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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Ideale Engine für Games?


=Floi=
2009-01-04, 01:30:24
Hallo
wie sollte denn eine ideale engine für games ausgelegt sein? Die engines könnte man auch ruhig für ein bestimmtes einsatzgebiet abgrenzen. Die zielplatform wäre der pc. Die preise für arbeitsspeicher sind ja sehr günstig und so sind ja systeme mit 4gb standard und mit 8gb auch kein purer luxus mehr. Viele spiele haben aber auch dank 32bit und portierung von der konsole keinen wirklich hohen verbrauch des arbeitsspeichers. Ist das steaming die zukunftstechnologie, oder würde es nicht mehr sinn machen gigantische level und den ganzen kontent am anfang in den ram zu schaufeln und dann von dort laden? Es ist ja immer besser einmal lange zu warten und dann ist ruhe ohne lästige nachladeruckler. Bei den zukünftigen konsolen würden 8gb systemspeicher ebenfalls sinn machen.

Monger
2009-01-04, 02:29:07
Streaming Content ist schon extrem schick. Vorallem weil man damit nahezu alle Genres erschlagen kann: Shooter, Rollenspiele, Action Adventures, ja sogar Strategiespiele...


Ich frage mich allerdings, wie weit die Tools dafür mittlerweile sind. Erlaubt z.B. ein Unreal 3 Editor die gleichzeitige Bearbeitung durch mehrere Leute? Das wäre ärgerlich, wenn man sich durch sowas ausbremsen würde.

Botcruscher
2009-01-04, 02:56:42
Streaming Content ist schon extrem schick.

Aber nicht in der heutigen Umsetzung. Bei den meisten Games hat man leider das Gefühl nach 5min alle Bauelemente der Welt schon gesehen zu haben. Danach wird dann alles daraus zusammengestückelt.

Fallout 3 dürfte das neuste Beispiel sein.

Monger
2009-01-04, 03:16:50
Aber nicht in der heutigen Umsetzung. Bei den meisten Games hat man leider das Gefühl nach 5min alle Bauelemente der Welt schon gesehen zu haben. Danach wird dann alles daraus zusammengestückelt.

Fallout 3 dürfte das neuste Beispiel sein.
Gut, das ist jetzt nicht so sehr ein Problem der Engine, als dass du einfach nicht genügend Grafiker hast um so einen Detailreichtum zu fabrizieren.

Was sich dann auf die Aussage runterdestillieren lässt, dass heute nicht so sehr die Engine als die Content-Pipeline (tolles Buzzword btw) der Flaschenhals ist.

Coda
2009-01-04, 03:20:58
Wieso Buzzwort? Die Leute arbeiten tatsächlich in einer Art Pipeline.

Gast
2009-01-04, 07:48:59
Aber nicht in der heutigen Umsetzung. Bei den meisten Games hat man leider das Gefühl nach 5min alle Bauelemente der Welt schon gesehen zu haben. Danach wird dann alles daraus zusammengestückelt.

Fallout 3 dürfte das neuste Beispiel sein.


Die Morrowind Engine war schon immer eine Streamingengine und die Bauklötze dafür waren auch schon immer normal.
Und so ist es auch mit seinen Nachfolgern wie Fallout 3.



Tatsache ist aber nunmal, daß es ohne Streaming Engine nicht geht.

Es gibt Spiele, die sind auf Streaming angewiesen, dazu gehören vor allem Flugsimulatoren oder andere Spiele mit sehr großen bis zu gigantischen Levels.
Außerdem steigt die Detailverliebtheit, d.h. die gleiche Kartengröße braucht bei der 3. Generation mehr Speicherplatz als die 2. Generation, auch dafür eignet sich Streaming wieder ideal zum lindern der Symptome.

Richtig ist lediglich, daß man mit steigendem RAM Angebot auch problemlos große Karten realisieren kann und das Streaming dadurch, sofern nicht auch das Detail zunimmt, ins Hintertreffen gerät.
Aber bis dahin ist es noch ein langer Weg, wenn man sich mal so Kurzlevels wie in HL-2 oder Dark Messiah anschaut.

xiao didi *
2009-01-04, 09:16:18
Würde es nicht mehr sinn machen gigantische level und den ganzen kontent am anfang in den ram zu schaufeln und dann von dort laden?
Für mich gehören lange Ladezeiten zum Spasskiller Nummer 1, weil sich mich aus der Immersion ziehen.

syronth
2009-01-04, 11:54:27
Kurios am Beispiel Fallout 3 ist eigentlich, dass es eben dank Streaming eigentlich deutlich variabler ausschauen könnte (auf einem PC), der Uni-Look drängt sich imo eher dann auf, wenn man beim Design von einem fixen Set ausgeht, dass zu Beginn einmal in den Speicher geschaufelt wird. Bezogen auf Konsolen und deren schmaler Speicherbestückung wird ja so auch mehr möglich/gezeigt, aber geht man beim Design von einer 4Gig-Maschine aus mit potenter 512MB-Graka, ließe sich das freilich noch deutlich steigern. Was Fallout 3 in einer beliebigen Szene zeigt, darf ja dennoch nicht den begrenzten Speicher (der Konsole) sprengen.

Grundsätzlich ist Streaming eine feine Sache, solange es nicht böse auffällt und schafft grundsätzlich mehr "Raum". Bislang wird's aber meist vor dem Hintergrund des begrenzten Konsolenspeichers eingesetzt - andererseits mag man sich vielleicht nicht vorstellen wollen, wie Fallout 3 aussähe, wenn es nicht verwendet würde - es ist mehr oder minder ein glatter Konsolenport. Entweder Mikrolevel oder "Texturen", die derart schwach aufgelöst sind, dass man wohl schon von deren Nichtvorhandensein sprechen könnte, von der reduzierten Geometrie ganz abgesehen.

Gast
2009-01-04, 18:41:59
Kurios am Beispiel Fallout 3 ist eigentlich, dass es eben dank Streaming eigentlich deutlich variabler ausschauen könnte (auf einem PC)


Nicht ganz.

Die meisten Streaming Engines haben die Eigenheit, daß die Höhendaten auf einem gleichmäßigen Rastergitter liegen damit die Daten sich somit immer in getrennte Vielecke aufteilen lassen.
Das hat dann den für Streaming Engine notwendigen Vorteil, daß die Streaminglevels immer nahtlos miteinander übergehen.

Aber es hat auch einen großen Nachteil, mit gleichmäßigen Rasterpunkten für einzelne Höhendaten kann man nämlich keine Höhlen, Einbuchtungen oder auch keine Tunnel darstellen.
Will man dies machen, dann muß man ein unabhängiges 3d Objekt über diese reguläre Landschaftsmesh legen und dieses 3d Objekt dann auch noch passgenau einpassen.

Deswegen gibt es selbst zu kleinen Höhlen in Morrowind keinen nahtlosen Übergang, sondern die Höhlen müssen immer extra geladen werden.
Dies ist in Gothic 1 und 2 z.B. völlig anders.

Hier wird massiv gebrauch von Irregluar Meshs gemacht, bei der auch
die ganze Gemoetrie in allen 3 Achsen geändert werden kann.
Bei einem regularen Mesh wie oben beschrieben sind die Abstände der X und Z Achse aber vorgeschrieben, ändern kann man also nur die Y bzw. Höhenachse.


Am gravierendesten ist aber, daß diese Gleichmäßigkeit unglaublich schlecht aussieht.
Deswegen hat Gothic z.b. die viel interessanteren Landschaften mit Felsüberhängen, Einbuchtungen, Felsbrücken über und untereinander usw.

Gast
2009-01-04, 18:45:23
Mit anderen Worten, wenn man die Levels komplett in den Speicher läd, dann ist die Nutzung von irregulären Meshs kein Problem, da man auf nahtlose Kartenblöcke die ineinanderpassen nicht achten muß.

DaBrain
2009-01-05, 01:08:17
Die Morrowind Engine war schon immer eine Streamingengine [...]

Es gibt keine Morrowind Engine.
Bethesda lizensiert Engines bei Emergent. (NetImmerse und Gamebryo)


Ich frage mich allerdings, wie weit die Tools dafür mittlerweile sind. Erlaubt z.B. ein Unreal 3 Editor die gleichzeitige Bearbeitung durch mehrere Leute? Das wäre ärgerlich, wenn man sich durch sowas ausbremsen würde.


Bei der UE3 weiss ich es leider nicht, aber die Id Tech 5 Engine soll das möglich machen.
Ich frage mich wie das umgesetzt wird.

Gast
2009-01-05, 03:23:13
Es gibt keine Morrowind Engine.
Bethesda lizensiert Engines bei Emergent. (NetImmerse und Gamebryo)


Haarspalterei!

Wenn ich Morrowind Engine sage, dann ist klar was damit gemeint ist, basta!

Spasstiger
2009-01-05, 10:09:05
Ist das steaming die zukunftstechnologie, oder würde es nicht mehr sinn machen gigantische level und den ganzen kontent am anfang in den ram zu schaufeln und dann von dort laden? Es ist ja immer besser einmal lange zu warten und dann ist ruhe ohne lästige nachladeruckler. Bei den zukünftigen konsolen würden 8gb systemspeicher ebenfalls sinn machen
GTA IV belegt ja schon 15 GiB auf der Festplatte, das bekommst du nur bei den wenigsten Rechnern in den RAM. Außerdem gibts nur sehr wenige Spiele mit 64-Bit-Support, also Spiele, die überhaupt soviel RAM addressieren können.
Und wenn zukünftige Spiele noch mehr Details und noch vielfältigere Umgebungen verwenden, wird man einem im Voraus laden eben nicht weit kommen.

Wer wider Erwarten doch soviel RAM besitzt kann immer noch eine Ramdisk verwenden und das Spiel von dort aus starten. Die Ladezeit hat man dann beim Rechnerstart und beim Runterfahren des Rechners, wenn der Ramdisk-Inhalt auf HDD gespeichert bzw. von dieser geladen wird.

Außerdem sieht man an GTA IV gut, dass die Größe des Arbeitsspeichers gar nicht so entscheidend ist, weil die Größe des Grafikspeichers eher das Nadelöhr ist. Die vielen Gigabyte an Texturen müssen ja auch irgendwann von der GPU geladen werden und das geht nur effizient, wenn die Texturen im Grafikspeicher vorliegen.

Successor
2009-01-05, 10:12:33
Ich weiß nicht wie stark es zur Engine als vielleicht eher zu den mitzuliefernden Tools gehört, aber intelligente Werkzeuge bem Erstellen und Bearbeiten von Spieleleveln sind Pflicht - ich finde so etwas bei einer Engine sehr wichtig da viele Spiele für Mods ausgelegt sind.
Die allseits beliebten Geländepinsel, mit denen sich nicht nur Texturen malen sondern auch Gewässer und Berge ziehen lassen, sind zeitsparender und für den Ausbau von Flächen gut geeignet. Und einige Spiele erweitern das Prinzip auf komplexe Strukturen, im Ansatz kann man das im Editor von TMNF sehen, wo Bauteile sich je nach Lage "attachen" und ihre Geometrie verändern. In einem Video von der Crysis-Entwicklung war das auch zu sehen. DAS ist ein Fortschritt, denn auch wenn man nur weniger dieser Strukturen verwenden will sollen sie ja oft nicht alle identisch aussehen und so wirds ermöglicht. Wenn ich dran denke was man sich früher teilweise nen Ast gefummelt hat, um in einer HL-Map ein Teil zu bauen für das es eigentlich ein Prefab gab, man es aber einen Tick anders wollte...

=Floi=
2009-01-05, 11:02:54
wieviel ram verbraucht gta4 bei dir?

Gast
2009-01-05, 11:35:49
wieviel ram verbraucht gta4 bei dir?

bei mir nach einiger zeit ca. 3-3,5GiB, denke dass das spiel gut von 64bit profitieren würde.

Spasstiger
2009-01-05, 11:44:52
wieviel ram verbraucht gta4 bei dir?
Bei mir unter 1 GiB. Liegt aber wohl auch daran, dass ich mit meinen Settings nur auf 400 MiB VRAM-Verbrauch komme (zwecks flüssigem Spielen).

Stormscud
2009-01-05, 13:54:34
Ich habe immer um die 913 MB Verbrauch mit XP32, obwohl ich den Grafikspeicher eigentlich ziemlich überlaste mit hohen Texturen. Der geht auch nie unter 60MB frei.

Gast
2009-01-05, 14:07:46
Ich habe immer um die 913 MB Verbrauch mit XP32, obwohl ich den Grafikspeicher eigentlich ziemlich überlaste mit hohen Texturen.



das "Unterstützt 64bit"-logo auf der verpackung dürfte wohl doch nicht umsonst sein, auch wenn es eine 32bit-anwendung ist ;)

Gast
2009-01-05, 18:06:34
Und einige Spiele erweitern das Prinzip auf komplexe Strukturen, im Ansatz kann man das im Editor von TMNF sehen, wo Bauteile sich je nach Lage "attachen" und ihre Geometrie verändern. In einem Video von der Crysis-Entwicklung war das auch zu sehen.


Bitte einen Link zum Video, damit ich weiß wovon du redest!

Coda
2009-01-05, 18:38:34
Bei der UE3 weiss ich es leider nicht, aber die Id Tech 5 Engine soll das möglich machen.
Ich frage mich wie das umgesetzt wird.
Übers Netzwerk halt. Das kann man schon machen.

Piffan
2009-01-06, 00:27:36
Interessanter Thread. Aber die verhunzte Überschrift hinderte mich bisher, mal reinzuschauen. Könnte das bitte jemand korrigieren?

Monger
2009-01-06, 00:44:33
Übers Netzwerk halt. Das kann man schon machen.
Nä, das wäre jetzt nicht meine Frage. Wie mergt/lockt man Teile eines Levels? Klassische Versionierungstools sind dafür wohl ungeeignet.

Krishty
2009-01-06, 00:55:05
Damit kann man genauso umgehen wie mit Physik in Multiplayer-Games. Die wird zwar heutzutage selten umgesetzt (afaik sparen da auch moderne Games noch, wo es geht), in Zukunft ist das aber ein leichtes. Ob ein Fass nun wegen eines Schusses durch die Gegend wirbelt oder ob ein Artist es verschiebt macht kaum einen Unterschied. Man muss es nur um mögliche neu eintreffende Texturen, Shader etc erweitern.

Coda
2009-01-06, 07:27:51
Nä, das wäre jetzt nicht meine Frage. Wie mergt/lockt man Teile eines Levels? Klassische Versionierungstools sind dafür wohl ungeeignet.
Man bearbeitet einfach gleichzeitig über eine Server/Client-Architektur. Das was der andere macht sieht man sofort.

Gast
2009-01-06, 11:06:51
Man bearbeitet einfach gleichzeitig über eine Server/Client-Architektur. Das was der andere macht sieht man sofort.
Macht das auch irgendein Editor?
Mir wäre keiner bekannt...

Monger
2009-01-06, 13:42:06
Man bearbeitet einfach gleichzeitig über eine Server/Client-Architektur. Das was der andere macht sieht man sofort.
Huiuiui. Wacklige Angelegenheit. Aber hast schon recht, das wäre wohl das was technisch derzeit noch am ehesten machbar wäre.

Simon
2009-01-06, 19:23:02
Macht das auch irgendein Editor?
Mir wäre keiner bekannt...
Es gibt für Blender sowas, mir fällt nur der Name nicht mehr ein ;(

Coda
2009-01-06, 20:13:50
Huiuiui. Wacklige Angelegenheit. Aber hast schon recht, das wäre wohl das was technisch derzeit noch am ehesten machbar wäre.
In der Tat. Undo/Redo und so X-D

Man könnte die Leute aber einen Levelbereich auswählen lassen den sie editieren wollen (über eine Box z.B.) und der andere hat dann darauf keinen Zugriff.

Gast
2009-01-06, 22:17:29
Nä, das wäre jetzt nicht meine Frage. Wie mergt/lockt man Teile eines Levels? Klassische Versionierungstools sind dafür wohl ungeeignet.

In dem man das Level in Bereiche z.b. Blöcke einteilt und diese, welche man bearbeiten will, dann lockt.

DaBrain
2009-01-06, 23:44:15
In der Tat. Undo/Redo und so X-D

Man könnte die Leute aber einen Levelbereich auswählen lassen den sie editieren wollen (über eine Box z.B.) und der andere hat dann darauf keinen Zugriff.

Muss ja nicht alles gleich live übertragen werden wenn darauf angewiesen ist oft und schnell Kleinigkeiten rückgängig zu machen.

Ich stelle mir das so vor, dass der Teil den man bearbeitet, so lange nur lokal verändert wird, bis man "speichert" (was sicherlich noch häufig genug vorkommt).

Coda
2009-01-07, 01:02:34
Dann hast du ja wieder Kollisionen etc. Nene...

Gast
2009-01-11, 23:15:06
Natürlich müssten solche Tools bestimmte Regeln definieren, wie, wo und wann man gegenseitig was aendern darf, aber letztendlich ist es nicht so wie bei vielen anderen Editoren auch, man muss sich einfach reinarbeiten, nur diesmal gemeinsam und nicht alleine. Wenn vorher klar ist, wer was macht, und die Entwickler sich strickt daran halten, dann sollte das schon funktionieren.
Dafuer sollten dann auch entsprechende Kommunikationsmittel in den Editor mit rein.

joe kongo
2009-01-12, 13:17:44
Welche Art von Engine hat FarCry2 ?

Ich fand sie perfekt, im Gegensatz zu Crysis.

Iceman346
2009-01-12, 13:27:18
Far Cry 2 nutzt ne Eigenentwicklung. Nennt sich Dunia.