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mobius
2009-01-04, 14:40:34
Hallo Leute,

ich wollte mal fragen ob mir hier Jemand ein neues P&P RPG empfehlen kann, denn im Moment bin ich von D&D ziemlich enttäuscht, weil es schlicht zu wenig Freiraum für die spielerische Handlung im Kampf bietet. Man darf beim Angriff dies und jedes nicht (Thema Called Shots) und Zauber laufen immer nach Schema X ab und man kann sie kaum ändern oder mal der Situation anpassen. Davon hab ich die Nase voll. Kreative Ideen im Kampf sind schlicht nicht erwünscht.

Gute RPG Foren kenn ich nicht und das DnD Gate betrete ich nichmehr, da schlicht zuviele "Pros" ohne Anstand ihr Unwesen dort treiben, daher brauche ich eure Ratschläge. Hoffe die üblichen Verdächtigen tauchen auf.

Meine Kriterien für ein neues P&P RPG:
Setting: Fantasy Low/High oder Endzeit, vielleicht auch reines Sci-Fi, aber da besteht Skepsis
Ansonsten würde ich mich über viel Freiraum freuen innerhalb des Regelwerks freuen. Darunter fällt die Charaktererschaffung und Entwicklung und der Kampf. Starre Klasse und Kreuzungen sind per se nicht schlecht, aber auf Dauer etwas eintönig. Das Kampfsystem soll mir schon erlauben mich auszutoben. Von daher sollten Zauber nicht so starr sein wie in D&D und auch der Nahkampf sollte nicht nur aus "Ich greife an, ich entwaffe, ich greife mit 2 Waffen an, ich werfe ihn um" bestehen. Wozu hat fast jede Kreatur Trefferzonen wenn sie keine Rolle spielen.

Filp
2009-01-04, 16:44:01
Shadowrun

mobius
2009-01-04, 16:53:58
Dürfte ich um 2-3 Sätze bitten? Vorallem zu den mir wichtigen Punkten. Wenn du kannst/magst vielleicht sogar noch ein kurzer Vergleich zu DnD, falls du es mal gespielt hast.
Vielleicht gibt es ja auch bei Shadowrun verschiedene Editionen, die eine besser als die andere.

Arcanoxer
2009-01-04, 17:20:30
Welches Pen&Paper RPG hast du denn schon gespielt, von D&D mal abgesehen?

DSA (3.0) lässt den Spieler und Meister schon enormen Freiraum.
Die Charakter-Erschaffung kann durch Beruf, Rasse und Geburtsland beeinflusst werden.
Mit Arcanovi Zauberding können sogar hochstuffige Spieler Magier mächtige Artefakte erschaffen, wo der Fantasie nahezu keine grenzen gesetzt sind.
Hat aber natürlich alles seinen preiss, besonders der verlust permanenter Astralpunkte.

Zauber aus dem bereich der Metamagie lassen auch Modifikationen und sogar eigene Sprüche zu.

mobius
2009-01-04, 17:39:54
Bisher nur ad&d2, d&d 3.5 und 4th Edition. Reiner D&D bisher.

Wie sieht denn das Kampfsystem bei DSA aus? Wieviel Freiheit hat denn ein ordinärer Kämpfer? Körperteile angreifen? Effekte?

Vågal
2009-01-04, 17:45:46
Ich (als Spielleiter) spiele mit meiner Gruppe hier die aktuelle Midgard-Edition, bisher allerdings ohne die sehr komplexen Regeln für Beschwörer und Dimensionsreisen.
Das Setting ist ganz klassisches Fantasy mit reichlich Quellenbüchern.

Ich schätze an Midgard besonders :
* seine Ausgewogenheit in Bezug auf das Verhältnis Spielbarkeit contra Komplexität.
* Die guten Anleitungen für die eigene Erstellung ausbalancierter Mischklassen neben den bereits vorhandenen
* Die Spielbalance halt ich für sehr gelungen. Nicht perfekt, aber das schaffte bisher noch kein System. Insbesondere in Hinblick auf Magie.
* Die Flexibilität der Regeln ohne eigene Regeln improvisieren zu müssen.

Natürlich, es gibt die goldene Regel : "Du bestimmst die Regeln und erfindest notfalls neue dazu". Das ist richtig, aber es schränkt die Austauschbarkeit der Spieler bzw. des Spielleiters doch arg ein. Wenn ich z.B. D&D mit so vielen Hausregeln modifiziere bis unsere Gruppe es für spielbar hält, dann ist es schon nicht mehr D&D.

Inwieweit man darauf Wert legt auf allzuviele Hausregeln verzichten zu KÖNNEN weil das System bereits genug Optionen bietet, ist eine persönliche Entscheidung. Ich für meinen Teil schätze die Systeme die bereits "Out-of-the-Box" flexibel, vielfältig und gut balanciert sind. Wir haben dann immernoch Hausregeln, aber ein Gastspieler (der z.B. mal als wichtiger verdeckter NSC mitspielt) muss dann nicht komplett umlernen.

Ich mag jetzt nicht ewig lange schreiben warum ich andere Systeme nicht so gut finde, von den bisher erprobten gefällt mir Midgard aus den genannten Gründen einfach am besten.

DSA in der dritten Edition (NICHT die Vierte!) wäre aber auch noch eine gute Alternative, wobei mir dort die Spielbalance nicht ganz so gut gefällt.

Vågal

Arcanoxer
2009-01-04, 17:56:53
Wie sieht denn das Kampfsystem bei DSA aus? Wieviel Freiheit hat denn ein ordinärer Kämpfer? Körperteile angreifen? Effekte?
In DSA 3.0 gibt es die möglichkeit auf einen gezielten angriff, z.B. auf den rechten Arm.
Der Meister bestimmt den aufschlag (z.B. +8) auf den W20 Wurf für den angriff.
Der Effekte ist zum grössten teil Entscheidung des Meisters und von vielen Faktoren abhängig. (AT/PA Grundwert der Waffen, Hieb/Stich/Schneidwaffe, Rüstung usw.)

Vågal
2009-01-04, 18:17:01
Bisher nur ad&d2, d&d 3.5 und 4th Edition. Reiner D&D bisher.

Wie sieht denn das Kampfsystem bei DSA aus? Wieviel Freiheit hat denn ein ordinärer Kämpfer? Körperteile angreifen? Effekte?

Da es Dich generell interessiert, quote ich es mal obwohl du nach DSA fragst ;)

Die Basisregeln für den Kampf sind bei Midgard relativ einfach gehalten mit Initiative, Kampfreihenfolge, Bewegung, Zeitbedarf für einzelne Aktionen usw...

Die Sonderregeln für z.B. gezielte Attacken kann man dann bei Bedarf in der jeweiligen Situation gesondert dazunehmen. Sind sind bereits im Regelwerk enthalten mit allen Boni/Mail und Effekten und setzen direkt auf das Standardkampfsystem auf.

Vågal

Cyphermaster
2009-01-04, 19:03:23
Ich finde auch das neue DSA 3.0 ziemlich schwach, was diese Aspekte angeht. Es bietet Flexibilität nämlich nur so weit, wie sie der Meister hat! Spielt man mit zwei verschiedenen Meistern, sind auch die Optionen plötzlich stark unterschiedlich. Ähnlich verhält es sich mit Warhammer, Cyberpunk und Shadowrun. Von Vampire ganz zu schweigen.

Wenn es um eine Flexibilität des Spielsystems selber geht, dann ist imho G.U.R.P.S. (Generic Universal Role Playing System) das Nonplusultra. Das Ganze ist mehr oder weniger ein Baukastensystem, aus dessen Versatzstücken man sich sehr leicht in verschiedenste Universen/Settings seine Spielewelt und Charaktere erstellen kann.

Das Ganze hat natürlich auch seine Schattenseiten. Wenn du im Kampf Flexibilität forderst, wird umgekehrt auch das Arsenal des Meisters universeller, und damit ggf. deine wohlüberlegten Finten des Öfteren ins Leere laufen. Und: Der Aufwand, den man betreiben muß, um Abenteuer umzusetzen, wird sehr viel höher; immerhin muß man viel mehr Optionen durchdenken als Meister.

new_vision
2009-01-05, 12:00:00
Probier dein Glück mal hier: http://www.degenesis.de

Endzeitrollenspiel, System wirklich nett wenn man sich reingefunden hat. Durchaus variable Charaktergestaltungsmöglichkeiten durch Kulte und Herkunft, nicht die klassischen "Berufe". Ist aber schwer zu spielen, ziemlich geschichtslastig. Aber vom Setting her einfach genial.

Vom gleichen Verlag gibt's als Preview noch das hier: http://www.aera-rpg.de LowFantasy par excellence. Meiner Meinung nach jedenfalls.

Bei beiden Systemen gibt's das Grundregelwerk komplett als Download - umsonst! Der echte Fanatiker hat das Ding allerdings als Papierform im Schrank stehen.

Ansonsten: die Unflexibilität aus fast jedem System kann ein erfahrener Spielleiter tilgen - Improvisation und Hausregeln vereinfachen alles. Hängt natürlich auch von den Spielern ab bzw. was für ein Spielstil gewünscht ist. Reines Würfelspiel mit stundenlangem Tabellenwälzen oder ein schnelles, cinematisches Gefecht, wo nicht jede Kleinigkeit ausgewürfelt werden muss.

Arcanoxer
2009-01-05, 15:45:23
Ich finde auch das neue DSA 3.0 ziemlich schwach, was diese Aspekte angeht.Meinst du nich 4.0?

Cyphermaster
2009-01-05, 17:11:39
Ups, ja, sollte 4.0 heißen. Na ja, ich komm da gern etwas durcheinander. Immerhin hab ich noch Ulrich Kiesow (RIP) usw. persönlich getroffen, kenne Michelle Schwefel noch unter ihrem Mädchennamen Melchers etc.... :rolleyes:

Thorwan
2009-01-05, 18:57:24
Hallo Leute,

ich wollte mal fragen ob mir hier Jemand ein neues P&P RPG empfehlen kann, denn im Moment bin ich von D&D ziemlich enttäuscht, weil es schlicht zu wenig Freiraum für die spielerische Handlung im Kampf bietet. Man darf beim Angriff dies und jedes nicht (Thema Called Shots) und Zauber laufen immer nach Schema X ab und man kann sie kaum ändern oder mal der Situation anpassen. Davon hab ich die Nase voll. Kreative Ideen im Kampf sind schlicht nicht erwünscht.
Das klingt für mich eher nach einem unflexiblen Meister als einem Problem mit D&D..?

mobius
2009-01-06, 09:59:35
Hier gibts doch mehr Antworten als erwartet. Danke euch.

Die genannten RPG werd ich mir mal angucken, allen voran die Freien. Gibt es zu Midgard und DSA 3.0/4.0 (Shadowrun) öffentliche Regelauszüge? Kenne nämlich Niemanden der Bücher hätte.

Das klingt für mich eher nach einem unflexiblen Meister als einem Problem mit D&D..?

Called Shots sind seit ad&d2 ein Problem und sind strickt verboten und die Argumentation kann ich schon nachvollziehen, allerdings zieht es auch unheimlich am Flair.
Ich gehöre halt zu den Leuten die einen nicht ins kleinste Detail ausformulierten Zauber auch für Dinge verwenden wollen, für die er nicht gedacht ist. Wenn man dann mal nach Balancing oder Anpassungen fragt wird man direkt von jedem hardcoe D&Dler mit der RAW (rules as written) Keule verprügelt.
Bei den Kämpfern vermisse ich eigentlich nur Called Shots, aber allen zauberwirkenden Klassen vermisse ich Dynamik. Klar, dass ich mich in einem gewissen Grad auf den Tag/Kampf vorbereiten muss, aber selbst als mächtiges Sprachrohr der Magie kann ich diese nur rezitieren und absolut nichts ändern. Metamagie geht schon in eine nette Richtung, aber zu wenig und der Preis ist zu hoch. Mir würden da dutzende Modifikationen einfallen, aber als nicht-mehr-Spielleiter seh ich das Balancing in gefahr durch zuviel Hausregeln.
Man könnte einen großen Feuerball in kleinere insgesamt schwächere Feuerbälle splitten, den Schaden reduzieren dafür den area of effect erhöhen. Derartige on-the-fly Veränderungen würden Begegnungen nicht immer derart berechenbar machen. Oder einfach mal einen mächtigeren Spruch für mehrere kleinere opfern, weil man im Kampf auf Horden kleinere Gegner trifft, anstatt auf den pösen Obermotz. Die Idee des Magiers in D&D entspricht auch generell weniger der Meinen bzw. der der meisten Bücher/Filmen/Serien/bla. Auch der Hexenmeister ändert an meiner Sicht wenig, auch wenn ich nicht genau sagen kann, warum das D&D Konzept sich derartig abhebt. Vielleicht sollte ich mal ein P&P mit Manapunkten/Spellpoints ausprobieren.

Umso länger ich mir anderen Rollenspielern rede, umso mehr denke ich, dass es an mir und meiner Logik liegt. Ich bin halt überkreativ und versuche das Maximum rauszuholen und belege alles mit ingame Regeln und plausiblen Erklärung und ggf. Realismus, aber da kommt direkt die RAW Keule geflogen und ich bin mal wieder gefrustet/gelangweilt. Vielleicht sind P&P RPG doch nicht wirklich was für mich. Welches Regelwerk kann meinen Wahnsinn schon abdecken :D Ich wollte schonmal einen Drachen mit Create Water killen und bei einer realistischen Umsätzung hätte ich es auch geschafft, aber RAW war schneller :P

Eco
2009-01-06, 12:00:05
Ich denke auch, dass Dein Problem nicht das System, sondern der Spielleiter ist.

D&D ist eigentlich in Punkto Flexibilität und Vielseitigkeit IMHO kaum zu schlagen (ich sag nur Klassenvielfalt, oder in welchem System kann man schon so gut wie jede Rasse/jedes Monster spielen?).

Das meiste, was Du bemängelst, gibt es im D&D- bzw. D20-System sehr wohl, allerdings über mehrere Regelwerke verteilt. Für einen Magier empfehle ich z.B. das Complete Mage, da gibt es jede Menge Talente, die das Magierleben deutlich flexibler machen (z.B. die Reserve Feats).

Called Shots gibt es allerdings tatsächlich nicht, da es ein abstraktes Kampfsystem ohne Trefferzonen ist. Es gibt aber auch hier jede Menge Möglichkeiten, das zu kompensieren, es gibt z.B. Angriffe, die den Schaden erhöhen, Angriffe, die den Gegner nachhaltig körperlich beeinträchtigen, Angriffe, die den Gegner zu Boden werfen oder sonstwie behindern, kritische tödliche Treffer, usw.. Es liegt aber am Spielleiter, das entsprechend auszuschmücken und zu beschreiben. Vom Flair geht da IMHO nix verloren.

Ich habe bisher jede Menge Systeme ausprobiert (darunter z.B. DSA, Shadowrun, Midgard, Vampire). D&D (3.5) gefällt mir bisher am besten. Gerade weil das System so flexibel ist und man enorm viele Charakterkonzepte verwirklichen kann. Darüber hinaus ist es im Gegensatz zu Systemen/Welten wie DSA deutlich fantastischer und epischer ("High Fantasy" at its best eben. ;) ), was aber sicherlich Geschmackssache ist.

Arcanoxer
2009-01-07, 16:29:20
Die genannten RPG werd ich mir mal angucken, allen voran die Freien. Gibt es zu Midgard und DSA 3.0/4.0 (Shadowrun) öffentliche Regelauszüge? Kenne nämlich Niemanden der Bücher hätte.
Auf der DVD von Drakensang liegt das DSA 4.0 Basisregelwerk anbei.
Könnte man sich ja mal ausleihen. ;)

Die Wiki Aventurica (http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Hauptseite) ist villeicht noch hilfreich.

Cyphermaster
2009-01-07, 16:52:52
Umso länger ich mir anderen Rollenspielern rede, umso mehr denke ich, dass es an mir und meiner Logik liegt. Ich bin halt überkreativ und versuche das Maximum rauszuholen und belege alles mit ingame Regeln und plausiblen Erklärung und ggf. Realismus, aber da kommt direkt die RAW Keule geflogen und ich bin mal wieder gefrustet/gelangweilt. Vielleicht sind P&P RPG doch nicht wirklich was für mich. Welches Regelwerk kann meinen Wahnsinn schon abdecken :D Ich wollte schonmal einen Drachen mit Create Water killen und bei einer realistischen Umsätzung hätte ich es auch geschafft, aber RAW war schneller :PDu solltest bedenken: JEDES, wirklich JEDES RPG hat ein Universum, in dem es fixe Regeln gibt. Nur, weil dir eine Erklärung "ingame plausibel" erscheint, muß das noch lang keine Allgemeingültigkeit haben, bzw. KANN es auch nicht, wenn es die Grundfesten der Spielwelt verletzen oder auch nur leicht modifizieren würde. "Unendliche Flexibilität" hätte zur Folge, daß gar keine Regeln mehr Bestand hätten, und damit Unspielbarkeit.

Mit einem guten Meister ist allerdings auch viel innerhalb von Regeln möglich. Und grade je flexibler du bist, umso weniger hast du Probleme mit Regeln - denn dann weißt du dir auch so zu helfen. Siehe einen der ersten Charaktere meiner Ur-DSA-Gruppe, der als Magier am Ende eines Abenteuers trotz Mana-Mangels den bösen Berufskollegen damit besiegte, daß er aus dem Arbeitszimmer seines Wohnturms in die Küche flüchtete, um den ihm folgenden Bösewicht mit ein paar Treffern von geworfenen Esschalen auszuschalten - OHNE am Magiesystem zu drehen... (Gut, daß das keiner seiner Kollegen gesehen hat...;) )

Moral von der Geschicht: Flexibilität hin oder her, nicht immer ist es vorteilhaft oder sinnig für den Spielspaß, wenn man Regeln "verbiegt".