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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Spiele mit der Unreal Engine 3


Deckel
2009-01-15, 19:18:45
An dieser Stelle könnten wir mal aufzählen, welche Spiele es mit dieser Engine gibt und welche grafisch an vorderster und hinterster Stelle stehen. Aktuell zocke ich Legendary. Das setze ich ganz nach vorne (mit ausgeschalteten Umgebungsnebel und Bloom). Bioshock ist an gleicher Stelle. Turok dagegen kommt mit seiner vermachten Optik eher an die hinterste Stelle. Unreal Tournament in die Mitte.

Grey
2009-01-15, 19:31:56
PC Technische Rangliste von Titeln die ich gespielt habe (PC only, bis auf GoW2 natürlich)

Unreal Tournament 3
(Gears of War 2)
Mirror's Edge
Mass Effect
Brothers in Arms: Hells Highway
Gears of War
Legendary
Frontlines Fuel of War
Rainbow Six Vegas 2
Rainbow Six Vegas
RoboBlitz
Bioshock
Turok
Stranglehood
Medal of Honor Airborne
Blacksite Area 51

Absolut ist die Liste nicht, manche Spiele punkten an einigen Stellen wo andere versagen. Zum Beispiel hat BioShock ein sau geiles Design der Umgebung, dafür sind die Models völlig scheiße. Andersherum bei MoH: Airborne - wobei da auch ganz nette Level sind, aber z.B. was aus manch einer Skybox gemacht wurde ist unglaublich. Außerdem ist das Performance/Optik-Verhältnis von mir berücksichtigt.


Komplette (?) Liste (die war mal länger)
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games

Saw
2009-01-15, 20:45:48
Rise of the Argonauts

tilltaler
2009-01-15, 20:53:50
@grey:

deine platzierung hinkt etwas ;)
bioshock auf platz 12 von 16 genannten titeln finde ich echt nich nachvollziehbar... noch hinter vegas und vorallem bia: hh. BIOSHOCK: was hier aus ner (nichma hauseigenen, wie bei gow oder ut - verständlich dass die damit umgehen können) engine gezaubert wird ist immernoch (!) stellenweise unfassbar, mmn.

und "völlig scheisse" trifft bei den models auch nicht zu, eher künstlerisch frei. egal vor welchem model du dich hinkniest um die details zu bewundern, 1A mmn. ich steh drauf... ;)

Grey
2009-01-15, 21:12:18
Jo vielleicht hast du recht, vielleicht auch nicht. Ich fand das Shading oft reichlich misslungen und die Waffen- und Gegnermodels maximal durchschnittlich. Aber das ist sehr subjektiv.

Fakt ist allerdings, dass Epic die Engine nach wie vor am besten im Griff hat. Gears of War hat das beste Optik/Performance-Verhältnis und Unreal Tournament 3 definitiv das beste Design - und zwar von dem Aspekt, dass deren Spiele *konstant* die selbe Qualität aufweisen, während viele (nicht alle, in Mirror's Edge habe ich bisher keine grob inkonsequenten Patzer gefunden) Spiele irgendwo einbrechen. Bei vielen ist es die Umgebung.

Lv-426acheron
2009-01-15, 22:51:14
Doof ist bloss, dass man kaum mal etwas tweaken kann, jedes Spiel auf dieser
Engine versteckt seine *.ini´s woanders , ich hab einige Games die nicht so super liefen bei mir nach kurzer Zeit links liegen gelassen.
Bei den alten Unreal Engine Games war das einfacher, Console auf oder einfach die *.ini geöffnet, und schnell mal angepasst.
Und dass die Maps etc. jetzt unter "Dokumente..etc. " liegen, geht mir auch auf den Sender. Alle Games unter dieser Engine sehen lecker aus, aber in diesem meist Monsterberg an Dateien was zu finden ist für mich die Hölle, zumal wie schon gesagt die ensprechenden Dateien/Einstellungen bei jedem Game woanders zu liegen scheinen.

Nightspider
2009-01-16, 00:47:58
Year Title Developer Publisher
2009 50 Cent: Blood on the Sand Swordfish Studios Vivendi Games
2009 A4 (sequel to A3) AniPark
2009 Aliens: Colonial Marines Gearbox Software Sega
2009 Alpha Protocol Obsidian Entertainment Sega
2008 America's Army 3.0 US Army US Army
2008 American McGee's Grimm Spicy Horse Turner Broadcasting System
2009 APB Realtime Worlds Realtime Worlds
2008 Army of Two EA Montreal Electronic Arts
2007 Alliance of Valiant Arms RED DUCK Neowiz Games
2009 Batman: Arkham Asylum Rocksteady studios Eidos Interactive
2007 Black College Football: BCFX: The Xperience Nerjyzed Entertainment
TBA Black Powder Red Earth Echelon Software
2008 Brothers In Arms: Hell's Highway Gearbox Software Ubisoft
2007 BioShock 2K Boston/2K Australia 2K Games
2007 BlackSite: Area 51 Midway Austin Midway Games
2008 Blitz CJIG
2009 Borderlands Gearbox Software 2K Games
2008 Crimecraft Vogster Entertainment
2008 Damnation Blue Omega Entertainment, Point of View Codemasters
2009 DC Universe Online Sony Online Austin Sony Online Entertainment
2008 Destroy All Humans! Path of the Furon[23] Sandblast Games THQ
2009 Earth No More Recoil Games / Radar Group 3D Realms
TBA Empire: Alpha Complex Chair Entertainment Chair Entertainment
TBA Ender's Game: Battle Room Chair Entertainment Chair Entertainment
TBA Elveon 10tacle Studios[24]
TBA End Faramix Enterprises
2009 Fairytale Fights Playlogic Game Factory Playlogic
2007 Fatal Inertia Koei[25] Koei
TBA Free Realm Sony Online Entertainment
2007 Frontlines: Fuel of War Kaos Studios THQ
2007 Fury Auran[26] Gamecock Media Group
2006 Gears of War Epic Games Microsoft Game Studios
2008 Gears of War 2 Epic Games Microsoft Game Studios
TBA Global Agenda Hi-Rez Studios[27] Hi-Rez Studios
2008 Hail to the Chimp Wideload Games [28] Gamecock Media Group
2008 Highlander: The Game Widescreen Games Eidos Interactive
2008 Hei$t inXile Entertainment Codemasters
2007 Hour of Victory N-Fusion Interactive Midway Games
2008 Huxley Webzen Games[29] Webzen Games, NHN
Q2 2009 I am Alive[30] Darkworks Ubisoft
TBA Interstellar Marines Zero Point Software TBA
2008 Legendary Spark Unlimited Gamecock Media Group
2007 Lost Odyssey Mistwalker, feelplus Inc.[31] Microsoft Game Studios
2007 Mass Effect BioWare[32] Microsoft Game Studios, Electronic Arts
TBA Magna Carta 2 Softmax
2007 Medal of Honor: Airborne EA Los Angeles[33] Electronic Arts
2008 Mirror's Edge EA Digital Illusions CE Electronic Arts
2007 Monster Madness: Battle for Suburbia Artificial Studios[34] SouthPeak Interactive
2008 Mortal Kombat vs. DC Universe Midway Amusement Games Midway Games
2009 Mortal Online Star Vault
2008 Parabellum Acony
2008 Rise of the Argonauts Liquid Entertainment Codemasters
2008 Robert Ludlum's The Bourne Conspiracy High Moon Studios Sierra Entertainment
2006 RoboBlitz Naked Sky Entertainment[35] Naked Sky Entertainment
TBA Rogue Warrior: Black Razor Zombie Studios Bethesda Softworks
2009 Saw: The Video game Brash Entertainment Brash Entertainment
2009 Section 8 Timegate Studios Gamecock Media Group
TBA Sephiroth 2 IMagic Entertainment
TBA Sin City Transmission Games / RedMile
2009 Stargate Worlds Cheyenne Mountain Entertainment[36] FireSky
TBA Singularity Raven Software Activision
2007 Stranglehold Midway Chicago Tiger Hill Entertainment[37] Midway Games
2008 Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars Psyonix Psyonix
2009 The Agency Sony Online Entertainment Seattle Sony Online Entertainment
2008 The Last Remnant Square Enix Square Enix
TBA The Scourge Project Tragnarion Studios
2008 TNA iMPACT! Midway Studios - Los Angeles Midway Games
2008 To End All Wars Kuju Entertainment [38]
2008 Tom Clancy's EndWar Ubisoft Shanghai Ubisoft
2006 Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas Ubisoft Montreal Ubisoft
2008 Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas 2 Ubisoft Montreal Ubisoft
2008 Turning Point: Fall of Liberty Spark Unlimited Codemasters
2008 Turok Propaganda Games Touchstone Pictures
2007 Undertow Chair Entertainment Chair Entertainment
2007 Unreal Tournament 3 Epic Games Midway Games
2009 The Wheelman Tigon Studios Midway Games
2007 Warmonger: Operation Downtown Destruction NetDevil NetDevil
2009 Blade and Soul NC Soft
2009 Mass Effect 2 BioWare Electronic Arts
TBA The Punisher: No Mercy Zen Studios Zen Studios
2009 Sky Gods BlackFoot Studios BlackFoot Studios
2009 X-Men Origins: Wolverine Raven Software Activision

http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games

Bin mal gespannt auf erste Details + Bilder/Videos zur Unreal Engine 4, an der seit 2003 gearbeitet wird. :biggrin:

Piffan
2009-01-16, 08:52:07
Kennt jemand die Engine von Timeshift? Das Spiel sieht hervorragend aus und performt auch sehr flüssig.

edit: Habs gerade selbst gefunden: "Saber- Engine".

Klarer, unverschwiemelter Look (wenn man DOF abschaltet). FSAA läuft auf meiner Ati perfekt (Exe in Bioshock umbenannt). Beleuchtung stimmig ohne Fakes, trotz gestochen scharfer Texturen keine Ruckelei oder Einbrüche. Klasse Exlosionen, Animationen und Modelle....

Um es auf den Punkt zu bringen: Sieht besser aus als die mir bekannten UE- Spiele.

Grey
2009-01-16, 09:37:03
Kennt jemand die Engine von Timeshift? Das Spiel sieht hervorragend aus und performt auch sehr flüssig.

edit: Habs gerade selbst gefunden: "Saber- Engine".

Klarer, unverschwiemelter Look (wenn man DOF abschaltet). FSAA läuft auf meiner Ati perfekt (Exe in Bioshock umbenannt). Beleuchtung stimmig ohne Fakes, trotz gestochen scharfer Texturen keine Ruckelei oder Einbrüche. Klasse Exlosionen, Animationen und Modelle....

Um es auf den Punkt zu bringen: Sieht besser aus als die mir bekannten UE- Spiele.

Jo, damit ist Timeshift auch nicht alleine. Aber darauf kommt es ja leider nicht so sehr an, wenn es um die Verbreitung von Middleware geht.


@Nightspider

Ich nicht mehr wirklich, seitdem Epic auch die UE4 als Engine für die nächste Konsolen-Generation angekündigt hat und der PC als Plattform wieder nur sekundär ist.

Piffan
2009-01-16, 09:49:57
Falls eingeständig entwickelten Engines komplett untergehen, dann wird der Einheitslook perfekt. :redface:

Engine ist zwar nicht der Content selbst, aber der gewisse Charakteristika der UE- Spiele sind halt nicht zu übersehen.

Grey
2009-01-16, 09:53:36
Najo trifft ja zum Glück auch nicht auf jede Middleware zu. Shooter-Engines - insbesondere die "großen 3" (id Tech 4, Source, UE3) haben wirklich ihre charakteristischen Züge die man in fast jedem Spiel wieder findet.

Aber zum Beispiel die Lösungen von Emergent (Gamebryo Engine) sind da schon ganz anders. Wenn man da mal Spiele vergleicht glaubt man kaum, dass die im Grunde die selbe Engine verwenden.

Hydrogen_Snake
2009-01-16, 10:51:41
Najo trifft ja zum Glück auch nicht auf jede Middleware zu. Shooter-Engines - insbesondere die "großen 3" (id Tech 4, Source, UE3) haben wirklich ihre charakteristischen Züge die man in fast jedem Spiel wieder findet.

Aber zum Beispiel die Lösungen von Emergent (Gamebryo Engine) sind da schon ganz anders. Wenn man da mal Spiele vergleicht glaubt man kaum, dass die im Grunde die selbe Engine verwenden.

So wie Morrowind und angeblich Simon teh Sorcerer 4? Ja ich konnte es kaum fassen...

Grey
2009-01-16, 10:59:25
Jo oder eben aktuelle Sachen.

Fallout 3 und Oblivion nutzen die Engine genau so wie Die Gilde 2, Worldshift, Warhammer Online oder Dark Age of Camelot.

Zwar werden auch mehrere Lösungen angeboten, aber an sich ist es die selbe Engine die eben wesentlich flexibler ist. Liegt natürlich auch daran, dass es keine Engine für ein Spiel ist (so wie bei den anderen genannten) sondern nur für den Verkauf entwickelt wurde. Von der Sorte gibt es ja noch ein paar mehr (z.B. Vision Engine von Trinigy)

blackbox
2009-01-16, 11:06:54
Ich finde die UE3 schrott.
Erst ab einer gewissen FPS (>45) sind die Spiele spielbar. Darunter gibt es einen Mauslag.
Zudem überzeugt mich die Grafik überhaupt nicht.

Deathcrush
2009-01-16, 12:37:26
Ich finde die UE3 schrott.
Erst ab einer gewissen FPS (>45) sind die Spiele spielbar. Darunter gibt es einen Mauslag.


Da gibt es aber mehrere Spiele wo dies zutrifft, Das ist kein Phenomän der UE3. Zudem ist die UE3 sehr flexibel einsetzbar und noch lange nicht am Ende.

CrashOberbreit
2009-01-16, 16:43:33
Die UE3 als Schrott zu bezeichnen spricht nicht gerade von Fachwissen. Auch zu sagen, dass die Grafik nicht überzeuge. So etwas liegt stets am Studio, was die Engine verwendet.

Und zu Gamebyro: Das Ding ist in der Tat sehr flexibel und nicht wiederzuerkennen.

DaBrain
2009-01-17, 15:51:55
Aber zum Beispiel die Lösungen von Emergent (Gamebryo Engine) sind da schon ganz anders. Wenn man da mal Spiele vergleicht glaubt man kaum, dass die im Grunde die selbe Engine verwenden.

Ich denke das liegt daran, das UT3/Gears of War, einen Look vorgeben, der mit der UE3 gut funkioniert, woran sich sicherlich viele Grafiker gerne orientieren.

Sicherlich kann man mit der UE3 genau so unterschiedlich aussehende Spiele entwickeln, wie mit der Gamebryo Engine.

Allerdings sind auch viele UE3 Spiele, besonders die größeren Titel, Shooter und damit ein bisschen dazu verdammt ähnlich auszusehen, während die Gamebryo Titel sich auf mehr Genre aufspalten.

Sieht man wenn man sich auch nur die ersten paar Titel anguckt.
http://www.giantbomb.com/gamebryo-25/92-2021/games/

1. FPS RPG
2. Space Shooter
3. Rennspiel
4. Survival Horror
5. RTS
usw.

_DrillSarge]I[
2009-01-17, 15:54:01
Und zu Gamebyro: Das Ding ist in der Tat sehr flexibel und nicht wiederzuerkennen.
was wie bei allen engine größtenteils am content liegt.

die größten pluspunkte der ue3 sind imo die multiplattformfähigkeit und die tools.

Grey
2009-01-17, 16:08:27
Ich denke das liegt daran, das UT3/Gears of War, einen Look vorgeben, der mit der UE3 gut funkioniert, woran sich sicherlich viele Grafiker gerne orientieren.

Sicherlich kann man mit der UE3 genau so unterschiedlich aussehende Spiele entwickeln, wie mit der Gamebryo Engine.

Allerdings sind auch viele UE3 Spiele, besonders die größeren Titel, Shooter und damit ein bisschen dazu verdammt ähnlich auszusehen, während die Gamebryo Titel sich auf mehr Genre aufspalten.

Sieht man wenn man sich auch nur die ersten paar Titel anguckt.
http://www.giantbomb.com/gamebryo-25/92-2021/games/

1. FPS RPG
2. Space Shooter
3. Rennspiel
4. Survival Horror
5. RTS
usw.

Naja UT3/GoW geben ja nicht direkt einen Look vor, sondern eher die Richtung des Genres wie du schon sagst. Wobei ich nicht weiß, woran es genau liegt, dass z.B. kein RTS damit realisiert wird. Rein Technisch sollte das ja eigentlich kein Problem sein, MMORPGs gehen ja auch. Könnte mir mehrere Dinge vorstellen, die aber nicht direkt mit der Engine zusammen hängen.

Panasonic
2009-02-18, 20:30:50
Gibts eigentlich ein UE3-Spiel, in dem FSAA vernünftig funktioniert?

Grey
2009-02-18, 20:46:46
Gibts eigentlich ein UE3-Spiel, in dem FSAA vernünftig funktioniert?

Jedes via nHancer (ab GF8 Karte) oder einige via Ingame-Unterstützung bei Vista/DX10.

RLZ
2009-02-18, 20:58:28
Najo trifft ja zum Glück auch nicht auf jede Middleware zu. Shooter-Engines - insbesondere die "großen 3" (id Tech 4, Source, UE3) haben wirklich ihre charakteristischen Züge die man in fast jedem Spiel wieder findet.

Aber zum Beispiel die Lösungen von Emergent (Gamebryo Engine) sind da schon ganz anders. Wenn man da mal Spiele vergleicht glaubt man kaum, dass die im Grunde die selbe Engine verwenden.
Man muss bei den Engines auch stark unterscheiden was sie überhaupt anbieten und wie stark sie abstrahieren. Die UE oder auch die CryEngine sind komplette Gameengines. Man kann Spiele bauen ohne eine Zeile Quellcode anzufassen. Gamebryo ist in der aktuellen Releaseversion für mich eher eine Grafikengine mit einfacher Entityverwaltung. Andere Engines wie zum Beispiel die Vision Engine von Trinigy gehen in die selbe Richtung.

Natürlich haben die kompletten Gameengines mit ihren ganzen Editoren zur Contenterstellung einen höherem Wiedererkennungswert als Engines, die nur eine Grundlage bilden. Oft erkennt man bekannten Content wieder oder trifft auf enginespezifische Restriktionen.

Zephyroth
2009-02-18, 21:26:41
Falls eingeständig entwickelten Engines komplett untergehen, dann wird der Einheitslook perfekt. :redface:

Engine ist zwar nicht der Content selbst, aber der gewisse Charakteristika der UE- Spiele sind halt nicht zu übersehen.

Hm, dem kann ich nicht zustimmen. Wenn ich mir Mass Effect und Mirror's Edge ansehe, so sehe ich komplett verschiedene Spiele und Aufmachungen. Hätte ich es nicht auf der genannten Wikipage nicht gelesen, ich hätte nicht geglaubt das beide Spiele auf der selben Engine basieren....

Grüße,
Zeph

Grey
2009-02-18, 21:35:58
Man muss bei den Engines auch stark unterscheiden, was sie überhaupt anbieten und wie stark sie abstrahieren. Die UE oder auch die CryEngine sind komplette Gameengines. Man kann Spiele bauen ohne eine Zeile Quellcode anzufassen. Gamebryo ist in der aktuellen Releaseversion für mich eher eine Grafikengine mit einfacher Entityverwaltung. Andere Engines wie zum Beispiel die Vision Engine von Trinigy gehen in die selbe Richtung.

Natürlich haben die kompletten Gameengines mit ihren ganzen Editoren zur Contenterstellung einen höherem Wiedererkennungswert, als Engines, die nur eine Grundlage bilden. Oft erkennt man bekannten Content wieder oder trifft auf enginespezifische Restriktionen.

Schöner Post, wohl wahr. Und bei Ersteren muss man dann eben entsprechend Hand anlegen, wenn man ein wirklich anderes Ergebnis will.

Hm, dem kann ich nicht zustimmen. Wenn ich mir Mass Effect und Mirror's Edge ansehe, so sehe ich komplett verschiedene Spiele und Aufmachungen. Hätte ich es nicht auf der genannten Wikipage nicht gelesen, ich hätte nicht geglaubt das beide Spiele auf der selben Engine basieren....

Grüße,
Zeph

Dann hast du dich nie intensiv mit UnrealEngine3 Spielen auseinander gesetzt. Mirror's Edge und Mass Effect sind nämlich mal die einzigen Spiele, die erstmals tatsächlich hervorstechen. Insbesonderer Mirror's Edge. Um das zu erreichen, wurde aber auch viel gemacht. Siehe aber auch den Post von RLZ, insbesondere bezüglich der kleinen Mankos. Zum beispiel Schattendarstellung - immer noch so eine Sache und da weisen fast alle UE3 Spiele die selbe Artefaktbildung auf. Ebenfalls Texturen und Shading haben spielübergreifend in etwa die selben Merkmale. Sehr schön sieht man das zum Beispiel bei Oberflächen die Cubemaps wiedergeben, die sehen in jedem UE3 Spiel gleich aus und man erkennt die (zugegebenermaßen schwache) Technik sofort.

Zephyroth
2009-02-18, 21:43:17
Dann hast du dich nie intensiv mit UnrealEngine3 Spielen auseinander gesetzt. Mirror's Edge und Mass Effect sind nämlich mal die einzigen Spiele, die erstmals tatsächlich hervorstechen. Insbesonderer Mirror's Edge. Um das zu erreichen, wurde aber auch viel gemacht.

Das ist richtig, ich beschäftige mich nicht mit der Technik einer Engine. Was das angeht bin ich ein Laie. Aber wie gesagt, bei Shootern wäre ich noch auf die Idee gekommen, das vielleicht die gleiche Engine dahinter steckt, aber bei ME & ME :D nicht wirklich....

Sind aber zugegebenermaßen auch meine einzigen UE3-Spiele (ok da war noch Blacksite: Area 51, das ich aber wieder umgetauscht habe).

Ich hoffe es nimmt mir niemand übel, das ich hier so unwissend poste, aber ich dachte mir die Meinung eines normalen User's interressiert vielleicht auch.

Grüße,
Zeph

Grey
2009-02-18, 21:53:50
Die UE3 wurde sogar schon für MMORPGs eingesetzt.

Und nö, übel nehmen nicht - aber in der Hinsicht geht es ja nicht um Geschmack und Meinungen, sondern eher um Tatsachen. Kann man mMn. auch auf andere Engines projizieren. Zum Beispiel sieht Team Fortress 2 immer noch nach Source-Engine aus, auch wenn es stilistisch und auch technisch weit von Half-Life² entfernt ist. Ebenso Left 4 Dead.

RLZ
2009-02-18, 21:57:09
Hm, dem kann ich nicht zustimmen. Wenn ich mir Mass Effect und Mirror's Edge ansehe, so sehe ich komplett verschiedene Spiele und Aufmachungen. Hätte ich es nicht auf der genannten Wikipage nicht gelesen, ich hätte nicht geglaubt das beide Spiele auf der selben Engine basieren....
Dabei spreche ich "Beast" (http://www.illuminatelabs.com/products/beast) eine große Beteiligung zu. Neben dem eigenwilligem Design hat man das Beleuchtungsmodell damit fast vollständig ausgewechselt und nicht nur die Standardtools verwendet.

Panasonic
2009-02-18, 22:01:32
Jedes via nHancer (ab GF8 Karte) oder einige via Ingame-Unterstützung bei Vista/DX10.
Komisch. Von Mirrors Edge habe ich z. B. noch nie einen Screenshot mit überall wirksamen FSAA gesehen... :confused:

Grey
2009-02-18, 22:07:14
Komisch. Von Mirrors Edge habe ich z. B. noch nie einen Screenshot mit überall wirksamen FSAA gesehen... :confused:

Kommt doch drauf an... SSAA soll nicht so ganz laufen afaik, MSAA dürfte keine großen Probleme machen. FSAA sacht ja nun nichts über den Modi aus.

dargo
2009-02-18, 22:16:22
Kommt doch drauf an... SSAA soll nicht so ganz laufen afaik, MSAA dürfte keine großen Probleme machen. FSAA sacht ja nun nichts über den Modi aus.
Bei der UE3 werden grundsätzlich nicht alle Kanten von Antialiasing erfasst. Das gilt für alle AA-Modis.

Panasonic
2009-02-18, 22:17:22
Und genau so sieht es für mich auch immer aus! Einiges ist glatt, einiges nicht. Ich finde das furchtbar!

Grey
2009-02-18, 22:22:26
Bei der UE3 werden grundsätzlich nicht alle Kanten von Antialiasing erfasst. Das gilt für alle AA-Modis.

Das heißt im Detail was genau? Wo greift es, wo nicht?

dargo
2009-02-18, 22:30:59
Das heißt im Detail was genau? Wo greift es, wo nicht?
Schau dir diverse Screenshots von UE3-Games genauer an. Auf die schnelle stechen die beiden ganz gut ins Auge:
http://www.abload.de/img/mirrors_edge_067yowe.jpg
http://www.abload.de/img/mirrors_edge_080vy8t.jpg

Grey
2009-02-18, 22:34:53
Kenn ich, aber kann ich nichts draus ableiten weil 85Hz @ Röhre (ätsch ;))

dargo
2009-02-18, 22:39:53
Kenn ich, aber kann ich nichts draus ableiten weil 85Hz @ Röhre (ätsch ;))
Schau bitte genauer hin. Nicht geglättete Kanten kann auch deine Röhre nicht wieder "verschönern". Oder deine Röhre ist hinüber. ;)

Grey
2009-02-18, 22:44:11
Ja natürlich, aber das sacht ja nun nichts über die Hintergründe aus, zumal 4xMS grundsätzlich Kanten hinterlässt, egal ob es greift oder nicht. Dadurch wird mir nicht deutlich, wo genau es schief läuft.

Panasonic
2009-02-18, 22:52:26
Aber Du siehst doch, dass einige Kanten perfekt geglättet werden, andere überhaupt nicht- oder?

dargo
2009-02-18, 22:53:18
Ja natürlich, aber das sacht ja nun nichts über die Hintergründe aus, zumal 4xMS grundsätzlich Kanten hinterlässt, egal ob es greift oder nicht. Dadurch wird mir nicht deutlich, wo genau es schief läuft.
Es geht nicht darum, dass 4xMSAA plötzlich so glatt wie ein Babypopo ist sondern darum, dass manche Kanten wie zb. das Geländer mit 4-8xMSAA stellenweise aussieht als ob nur 2xMSAA greifen würde. Zusätzlich gibts noch Stellen wo AA überhaupt nicht greift (siehe im oben verlinkten Bild an den vertikalen Stützen für diese SAT-Anlage oben rechts). Hinzu kommt noch die Tatsache, dass das Gitter oben links ebenfalls selbst von TSSAA nicht erfasst wird und man nur häßliche Pünktchen sieht.

Edit:
Nächstes Beispiel:
http://www.abload.de/img/mirrors_edge_011v839.jpg
http://www.abload.de/img/mirrors_edge_050327q.jpg

Achte bitte auf die Lampen.

Grey
2009-02-18, 23:08:40
Aber Du siehst doch, dass einige Kanten perfekt geglättet werden, andere überhaupt nicht- oder?

Mal so, mal so, mal so - auch immer Abhängig vom Blickwinkel, perfekt kaum, das hab ich nicht mal beim Rezisen geschafft.

dargo: für Vergleiche sind Vergleichs-Bilder auch wichtig. Sprich einzelne Shots (lt. Screenshot-Thread alles 4xMS?!) sind da nicht so nützlich, du müsstest schon die Szene zwei mal aufnehmen - oder öfters um die Unterschiede wirklich deutlich zu machen. Das es nicht so geil ist sehe ich, aber mich würde gerade mal eher interessieren *was* nicht läuft. Und zwar nicht "der Zaun" sondern was genau das für ein Objekt in der Welt ist... ist schließlich wichtig ;) Wenn in einer Szene Brush-Geometrie geglättet wird und in der nächsten nicht würde mich das wundern, wenn hingegen Meshes grundsätzlich leiden gut... warum, ist mir dann immer noch nicht klar aber wäre mal nett zu wissen.

Zephyroth
2009-02-19, 08:12:44
Also wenn ihr schon mit meinen Bildern hier herumheizt und von Technik die Rede ist, es ist nicht 4xMSAA, es ist 8xCSAA.

Was Pana sagt fällt auch mir auf (das eben einige Kanten gut geglättet sind und andere überhaupt nicht), allerdings denke ich das dieses sterile, kantige Design von Mirror's Edge auch sehr anfällig dafür ist. Bei Mass Effect ist dies wesentlich besser (aber nicht weg). Was bei beiden Spielen nicht funktioniert ist Transparenz-AA.

Grüße,
Zeph

Panasonic
2009-02-19, 11:09:27
Also wenn ihr schon mit meinen Bildern hier herumheizt und von Technik die Rede ist, es ist nicht 4xMSAA, es ist 8xCSAA.

Was Pana sagt fällt auch mir auf (das eben einige Kanten gut geglättet sind und andere überhaupt nicht), allerdings denke ich das dieses sterile, kantige Design von Mirror's Edge auch sehr anfällig dafür ist. Bei Mass Effect ist dies wesentlich besser (aber nicht weg). Was bei beiden Spielen nicht funktioniert ist Transparenz-AA.

Grüße,
Zeph
Ich glaube nicht, dass das eine Designschwäche ist - das Verhalten fällt mir in jedem UE3-Spiel auf. Leider, da ich wirklich ein Aliasing-Hasser bin.

dargo
2009-02-19, 15:10:00
@Grey
Warum jetzt bestimmte Kanten nicht erfasst werden weiß ich leider auch nicht. Dazu müssten sich vielleicht paar 3D-Gurus melden.

gnomi
2009-02-19, 17:51:19
Das würde mich auch mal interessieren.

@AA Support
Anfänglich hieß es ja, AA wäre überhaupt nicht bzw. nur unter DX 10 möglich.
Mittlerweile laufen aber eigentlich alle aktuelleren UE3 Titel (per Treiberhack und auf Kosten von sehr viel GPU Power) mit AA unter DX 9.

Armaq
2009-02-19, 18:29:03
Ich glaube mich zu erinnern, dass es an den Lichteffekten liegt. Wenn eine Lichtquelle direkt hinter einer Kante sitzt, dann ist es schwer die Kante zu begradigen, auch mit AA. Irgendsowas dunkelt mir im Hirn.

Edit: Wobei es bei dem dunklen Bild Sinn ergibt und bei dem hellen Bild eher nicht. Dort sind vor allem die horizontalen Kanten entsetzlich. Aber diese haben auch einen stärkeres Kontrastvolumen. Hm.

Grey
2009-02-19, 18:52:53
Also Deferred Rendering?

deekey777
2009-02-25, 19:01:50
Also Deferred Rendering?
Jetzt ist es offiziell: Sie nutzen kein Deferred Rendering.
http://issuu.com/develop/docs/develop_issue91/50 (die letzten drei Absätze)

Deren Ansatz führt aber zu den selben Wehwehchen wie beim echten Deferred Rendering, was MSAA angeht, nur scheint es nicht so extrem zu sein. Wie Carsten mal sagte, man muss nur den richtigen Buffer erwischen. Dass MSAA in diversen Spielen geht (per Treiber oder von Haus aus), hat wohl nichts mit DX10 zu tun, denn ich konnte in GoW auf meiner X1950GT per Treiber MSAA erzwingen.

Grey
2009-02-25, 19:12:09
Jetzt ist es offiziell: Sie nutzen kein Deferred Rendering.
http://issuu.com/develop/docs/develop_issue91/50 (die letzten drei Absätze)

Deren Ansatz führt aber zu den selben Wehwehchen wie beim echten Deferred Rendering, was MSAA angeht, nur scheint es nicht so extrem zu sein. Wie Carsten mal sagte, man muss nur den richtigen Buffer erwischen. Dass MSAA in diversen Spielen geht (per Treiber oder von Haus aus), hat wohl nichts mit DX10 zu tun, denn ich konnte in GoW auf meiner X1950GT per Treiber MSAA erzwingen.

Naja schon Elemente, Deferred Rendering ist ja so ein pauschaler Überbegriff, afaik nutzt man ja den Begriff "Deferred" dann auch nur für die spezifischen Elemente wenn es ins Detail geht.

Irgendwo bei Beyond3D gab es mal einen Thread darüber... finde ich gerade nicht wieder.


btw. interessante Zeitschrift.

deekey777
2009-02-25, 19:35:31
Deferred Rendering bedeutet, dass die Szene zuerst als G-Buffer mit allen Infos (Normals, Speculars, Materialeigenschaften usw) gespeichert wird, dann kommt das Lighting/Shading als "Postprocessing". Das ist klar definitiert.
Nur bringt reines DR eben Probleme mit, also versuchen die Entwickler Vorteile des DRs mit Forward-Rendering zu kombinieren.