PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Bug, Unvermögen oder technisches Limit?


Ash-Zayr
2009-01-20, 08:55:49
Hallo

Meine Frage resultiert aus dem Ärgernis über eine Sache in dem Spiel Call of Duty 5, und im Grunde auch 4, da es dort auch auftritt. Und wie die Überschrift schon sagt, frage ich mich, ob es einfach technisches Unvermögen der Entwickler war, schlicht Schlamperei oder ob die verwendete Technik limitiert und es so, wie es eigentlich sein sollte, heutzutage noch gar nicht machbar ist, in keinem Spiel?

Es gibt in CoD5 Fenster....steht man vor denen, kann man die Welt draußen natürlich sehen. Diese Fenster sind aber gemäß dem Setting nicht alle heil, sondern in vielen klaffen Löcher, sind Teile herausgebrochen....
Ok, denkt der geneigte Soldat....legt an, will durch das vermeintliche Loch schießen, vor dem er hockt...aber was ist das? Die Kugel erzeugt ein Einschussloch in der Luft?? Wo gibt es denn sowas? Schwupps, Granate aufgeplanzt und abgeschossen....peng, ich bin tot....die Granate detoniert 20cm vor mir an dem Kraftfeld?? Ich wusste es.....das ist alles ein buggy Holoprogramm, und wir sind eigentlich auf der Enterprise.

Bei genauerem Hinsehen fällt dann auch auf, dass da, wo das Loch ist und ich die Welt klar und deutlich sehen müsste, aber auch so ein leicht dunkler, milchiger Film drüber sitzt. Und manuell zerstören kann man weitere Teile des noch intakten Fensters auch nicht. Womit also hat man es hier zu tun?? Ist das eine transparente Textur? Also schon physikalisch gesehen ein festes Objekt, nur eben durchsichtig? Ist es nicht machbar, ein echtes Fenster zu erzeugen, in welchem ein echtes Loch klafft?

Ash-Zayr

Gast
2009-01-20, 09:04:41
Ich wusste es.....das ist alles ein buggy Holoprogramm, und wir sind eigentlich auf der Enterprise.

Wo mal wieder die Sicherheitsvorkehrungen ausgefallen sind. Man fragt sich, wer die wohl gecodet hat. Womöglich Piranha Bytes (Gothic 3), ist auf jedenfall vergleichbar buggy und ein einfach unfertiges Produkt, das bereits eingesetzt wird... :)


Ist das eine transparente Textur? [...] Ist es nicht machbar, ein echtes Fenster zu erzeugen, in welchem ein echtes Loch klafft?


Im Ernst: Ja klar, das sind transparente Texturen. Bei vielen Spielen klappt das aber (Call of Juarez, Crysis, Far Cry 2 sind die Beispiele, die mir spontan einfallen), dort hat man also "richtige" Fenster verbaut. Ist eben eine Kosten/Nutzenüberlegung bezüglich der resultierenden Performance, außerdem ist zu bedenken, dass CoD 4 und 5 auf einer eigentlich schon ziemlich alten, nur eben aufgebohrten Engine aufbauen, da kann sowas vorkommen.

Shink@work
2009-01-20, 09:17:49
Also schon physikalisch gesehen ein festes Objekt, nur eben durchsichtig?
So könnte man es sehen. Man sieht das Fenster zwar nicht aber für die Kollissionserkennung ist es nichts anderes als eine Mauer laut deiner Beschreibung. Also wohl eine ziemlich dämliche "Sparmaßnahme" der Programmierer.

Successor
2009-01-20, 13:57:07
Bringt das wirklich Vorteile, ein Level so zu gestalten?
Klingt finde ich eher nach einer Balancingsache, damit es keine "unfairen" oder zu viele Sniperpunkte gibt.

Ich kenne dieses Problem selbst nur aus seligen HL1-Zeiten, wo im Editor die Möglichkeiten "echtes" Fenster (Loch) oder Glasscheibe zerstörbar/unzerstörbar zu Verfügung standen, es hat aber in Sachen Engineauslastung auf dem Clienten keinen Unterschied gemacht - sobald man etwas sehen konnte musste man sich bei komplexen Leveln mit dem ganzen Quatsch wie wpolys und portals herumschlagen.

Gast
2009-01-20, 16:32:13
natürlich ist das eine technische limitierung der engine.

Tesseract
2009-01-20, 17:13:49
Und wie die Überschrift schon sagt, frage ich mich, ob es einfach technisches Unvermögen der Entwickler war, schlicht Schlamperei oder ob die verwendete Technik limitiert und es so, wie es eigentlich sein sollte, heutzutage noch gar nicht machbar ist, in keinem Spiel?

es ist ein fehler des leveldesigners.
alphatexturen an einer stelle zu verwenden, wo die collision detection (bzw. die bounding-geometrie) direkt einen wesentlichen einfluss auf das gameplay hat, ist einfach pure dummheit.
die kann man entweder da verwenden, wo der spieler ohnehin nicht hin kommt (in nicht zugänglichen stockwerken, baumkronen usw.) oder da, wo sowieso keine collision detection stattfindet. z.B. bei gräsern oder kleinen büschen wo du ohnehin durchlaufen und -schießen kannst.

xiao didi *
2009-01-20, 17:22:36
natürlich ist das eine technische limitierung der engine.
Das hat mal rein gar nix mit der Engine zu tun. Siehe eins weiter oben.

Gast
2009-01-20, 19:47:25
Das hat mal rein gar nix mit der Engine zu tun. Siehe eins weiter oben.

natürlich, könnte die engine nämlich auch bei transparenten texturen eine kollissionserkennung durchführen würde es nicht passieren.

Gast
2009-01-20, 19:49:24
alphatexturen an einer stelle zu verwenden, wo die collision detection (bzw. die bounding-geometrie) direkt einen wesentlichen einfluss auf das gameplay hat, ist einfach pure dummheit.

was willst du denn sonst verwenden? willst du die gesamte scheibe in 1cm²-blöcke unterteilen, die eben da sind oder nicht (=loch)

viel spaß dabei.

Krishty
2009-01-20, 20:34:50
Fehler des Leveldesigners, nicht der Engine. Die Geometrie der gesprungenen Scheibe gehört nachmodelliert, so dass in den ausgebrochenen Teilen keine Geometrie mehr ist.

Einfach ein Quad über das Fenster zu stülpen und die herausgebrochenen Teile volltransparent zu machen ist entweder Dummheit oder Faulheit. Ich denke, das meinte Tesseract auch, hat sich mit den Alphatexturen nur ungeschickt ausgedrückt.

Der Trend, Alpha-Texturen entweder garnicht oder komplett solide zu behandeln, hat seine Daseinsberechtigung in Dingen, die man nicht mit Polygonen nachbauen kann – Zäunen, Gräsern, etc. Nicht in Scheiben.

Gruß, Ky

Gast
2009-01-20, 20:41:21
fenster nachbauen kostet zu viel polygone !

Coda
2009-01-20, 20:50:18
was willst du denn sonst verwenden? willst du die gesamte scheibe in 1cm²-blöcke unterteilen, die eben da sind oder nicht (=loch)
Nein, man tesseliert neu wenn reingeschossen wird. Ist bei jeder Engine so die dieses Feature hat.

Krishty
2009-01-20, 20:50:28
Die paar Dreiecke sind egal. Bequemlichkeit, Arbeitserfahrung und Zeitdruck spielen da schon eher mit rein.

mictasm
2009-01-20, 21:07:59
Mich stört es mehr, wenn bestimmte Sachen über Engines hinweg mitgeschleppt werden. Als Beispiel mal GTA, dort werden verschieden Sachen (Zäune bei GTASA, Rauch bei GTA4) nicht dargestellt, wenn man komplett durch ein Fahrzeug schaut. Jedenfalls bei mir mit verschiedenen Nvidia Karten und verschiedenen Treibern auf verschiedenen Systemen.

Gast
2009-01-20, 21:09:47
Bequemlichkeit, Arbeitserfahrung und Zeitdruck

so ein blödsinn

1 quad zu erstellen dauert 2 sekunden

1 fenster mit einem loch dauert vielleicht 20 sekunden...

Gast
2009-01-20, 21:15:16
Als Beispiel mal GTA, dort werden verschieden Sachen (Zäune bei GTASA, Rauch bei GTA4) nicht dargestellt, wenn man komplett durch ein Fahrzeug schaut. Jedenfalls bei mir mit verschiedenen Nvidia Karten und verschiedenen Treibern auf verschiedenen Systemen.

vermutlich falsche sortierung fürs alpha-blending.

Krishty
2009-01-20, 21:22:29
so ein blödsinn

1 quad zu erstellen dauert 2 sekunden

1 fenster mit einem loch dauert vielleicht 20 sekunden...Ich kann mir vorstellen, dass es in dem Spiel mehr als ein Fenster gibt … und da die Fenster auch texturiert werden müssen sind zwei Sekunden ziemlich optimistisch. Ich würde es ja fast schon naiv nennen.

Und bitte nicht gta III samt Spin-Offs auspacken, das war das Negativbeispiel für alles was mit Spieleprogrammierung zu tun hat schlechthin ;)

Gast
2009-01-20, 21:30:20
Ich kann mir vorstellen, dass es in dem Spiel mehr als ein Fenster gibt …

ja und? es wird 1 fenster ordentlich modelliert die restlichen werden einfach kopiert und in sekunden geändert...

und da die Fenster auch texturiert werden müssen sind zwei Sekunden

es ging ums modellieren... und texturen für ein model mit mehr als 2 tris dauert nicht viel länger...

Gast
2009-01-21, 19:35:17
Ich kann mir vorstellen, dass es in dem Spiel mehr als ein Fenster gibt … und da die Fenster auch texturiert werden müssen sind zwei Sekunden ziemlich optimistisch. Ich würde es ja fast schon naiv nennen.


Hab zwar keine Ahnung, aber solang man als Entwickler nicht strikt auf unterschiedliche "Modelle" für ein- und mehrfach Scheiben oder Thermopenverglasung wert legt, sollte das eine einmalige kopierbare Angelegenheit sein. Ob der Aufwand deutlich steigt, wenn man aus Fensterglas Sekurit machen will oder ob da nur kleine Parameter verändert werden müssen sollte mal ein Fachmann klären.