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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wieviel Leistungseinbruch bei R9500/9700Pro - Karten bei Truform-Einsatz?


Rampage 2
2002-12-13, 22:54:18
Peace Leute,

Sagt mal, wieviel Leitungseinbruch könnte entstehen, wenn man bei
r9500 Pro und R9700Pro-Karten maximale Truform-Einstellung (Ati_subdi-
visions 7) wählt. Mehr als 50%???

Thx, Rampage 2

Quasar
2002-12-13, 23:03:04
Jo, so ca.....RICHTIG viel.
TruForm läuft auf den R<200 immer noch in Software ab.

Lightning
2002-12-13, 23:06:20
Originally posted by Quasar
Jo, so ca.....RICHTIG viel.
TruForm läuft auf den R<200 immer noch in Software ab.

Hmm.. tb hat bei einem SS2 Bench scheinbar etwas anderes festgestellt. http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=44351 Vielleicht liegts an den neueren Treibern?

Rampage 2
2002-12-13, 23:13:08
Hoffe nicht, dass es auch in SoF2 so sein wird. Dort haben Gegner-
Modelle durchschnittlich ca. 3000 Polygone. Wie viele mehr würden es
denn mit Truform sein?

Thx, Rampage 2

Quasar
2002-12-13, 23:15:43
Mal schauen. In einem nicht allzu CPU-limitierten Game kann ein niedriger TF-Level (2 oder so) schonmal spielbar bleiben. Mein geliebter OpenGL-Model Viewer war bisher nicht wirklich in der Lage, zwei simple Quake2-Models mit TF-Level 7 mit mehr als 30fps darzustellen.
Ich schau nochmal (auch SeSam SE).

Quasar
2002-12-13, 23:16:53
Originally posted by Rampage 2
Hoffe nicht, dass es auch in SoF2 so sein wird. Dort haben Gegner-
Modelle durchschnittlich ca. 3000 Polygone. Wie viele mehr würden es
denn mit Truform sein?

Thx, Rampage 2
Das kommt auf den TF-Level an.
Jeder zusätzliche Tesselationslevel verdoppelt die ursprüngliche Polygonzahl, AFAIK.

Quasar
2002-12-13, 23:29:31
22,0 im Grand Cathedral Demo mit 3DC-HQ++ Script, TF for all models und auf "maximum". Mit TF auf "low" sind's immerhin schon 26,5fps (beides OpenGL).

Rampage 2
2002-12-13, 23:40:08
Das würde dann ja...

SoF2 Eneny-Models: 3000 Polygone

3000 x 2^7 = 384000 Polygone

:O :O :O :O :O

Wenn das stimmt, dann dürften wohl nie wieder kantige Figuren zu sehen
sein *sich freu*

SchwarzerFalke
2002-12-13, 23:43:19
dir dürfte klar sein das sich die framerate anti-proportional zur TF-Qualität verhält, also höherer level niedrigere Framerate ;)

Rampage 2
2002-12-13, 23:44:47
Originally posted by SchwarzerFalke
dir dürfte klar sein das sich die framerate anti-proportional zur TF-Qualität verhält, also höherer level niedrigere Framerate ;)

nicht das ich wüsste :bonk:

SchwarzerFalke
2002-12-13, 23:46:16
dann ist ja gut :D

Rampage 2
2002-12-13, 23:49:40
Aber ab einem Tesselation-Level von 4-5 dürfte es dann keineUnter-
schiede zu den Levels 6-7 geben, oder. Soviele Polygone kann dass
menschliche Auge gar nicht unterscheiden - schon gar nicht von der Ferne.

SchwarzerFalke
2002-12-13, 23:52:01
probier es aus, ist die einfachste, schnellste und am besten auf dich passende art es fest zu stelllen....wer nicht wagt der nicht gewinnt :)

Lightning
2002-12-13, 23:55:23
Originally posted by Rampage 2
Aber ab einem Tesselation-Level von 4-5 dürfte es dann keineUnter-
schiede zu den Levels 6-7 geben, oder. Soviele Polygone kann dass
menschliche Auge gar nicht unterscheiden - schon gar nicht von der Ferne.

Das stimmt. Alles was höher als 4 ist merkt man selbst bei Polygonarmen Spielen wie Half-Life nicht mehr.

P.S. Half-Life läuft auch mit Tess. 7 noch flüssig *g*

3dfx Voodoo5 5500
2002-12-15, 21:05:43
wenn das so wäre, würd ich es wagen, dem Turm der Weisheit zu entsagen....

ne mal im Ernst, HL mit TruForm, da wäre es ja richtig sinnvoll sich ne Radeon7500 zu kaufen oder? (bei ner duron1200 cpu)

weil die kann doch Truform in HW oder?

imho ist die 7500 die R200

ow
2002-12-15, 21:11:43
Nein, die Radeon 7xxx kann kein Truform in HW.

Der R200 ist 8500.

DrFreaK666
2002-12-15, 21:13:18
Originally posted by Wolfsheim1983
wenn das so wäre, würd ich es wagen, dem Turm der Weisheit zu entsagen....

ne mal im Ernst, HL mit TruForm, da wäre es ja richtig sinnvoll sich ne Radeon7500 zu kaufen oder? (bei ner duron1200 cpu)

weil die kann doch Truform in HW oder?

imho ist die 7500 die R200

Die radeons 7xxx beherrschen auch nur Software-truform.
Die Radeon 7500 jedenfalls.
Nur die Radeon 8500 (LE) beherrscht HW-truform.


Edit: THX OW... :)

Radeonator
2002-12-16, 10:27:46
Das Leistung verloren gehen muss ist angesichts dieser Bilder sehr verständlich (aus dem 3d Center Artikel)

Ohne Trufrom
http://www.3d-center.de/images/2001/06-13a-pic3.jpg

Mit Truform
http://www.3d-center.de/images/2001/06-13a-pic4.jpg

Da braucht man schon fast keine Texturen mehr ;)

Quasar
2002-12-16, 10:44:29
N-Patches provide developers with the capability to generate smooth and realistically lit surfaces with a minimal cost in model preparation, code modification and rendering performance

Nönö, Radeonator, so kannst du das nicht sagen. Laut ATi (s.o.) geht nur "minimal" Leistung verloren.

3dfx Voodoo5 5500
2002-12-16, 22:35:18
Originally posted by ow
Nein, die Radeon 7xxx kann kein Truform in HW.

Der R200 ist 8500.

ATI RV200 (OEM Radeon 7500)
aus: lowbudget (http://www.tilebase.de/reviews/Budget%20Cards/Budget_Cards_02.html)

was soll die 7500 dann sein? der r100?
wer kann dann hw truform? die 8500le? kann ich fast gar net glauben.

Quasar
2002-12-16, 22:48:23
Ist aber so. TruForm in richtiger HW kann nur die Radeon8500(bzw. 9100 *eg*), ob mit oder ohne "LE".
Radeon9xxx, wobei x!=1, können TruForm "hardware-assisted", mit teilweise weniger als der halben Leistung einer R8500LE.

Die Radeons in den 7000ern können AFAIK überhaupt kein TruForm, möglicherweise wird/wurde das aber ebenfalls als "hardware-assisted" per Treiber nachträglich hinzugefügt, was ich aber nicht glaube.

Iceman346
2002-12-16, 23:33:05
zumindestens damals als TruForm grad neu war und in CS implementiert wurde haben viele Radeon 1 und Rage Nutzer darüber geklagt das die fps auf einmal so schlecht sind und mit einem ati_npatch 0 wars dann meißt behoben ;) Vielleicht haben sies aber mittlerweile per Treiber abgestellt.

ow
2002-12-17, 11:03:27
Originally posted by Iceman346
zumindestens damals als TruForm grad neu war und in CS implementiert wurde haben viele Radeon 1 und Rage Nutzer darüber geklagt das die fps auf einmal so schlecht sind und mit einem ati_npatch 0 wars dann meißt behoben ;) Vielleicht haben sies aber mittlerweile per Treiber abgestellt.

Das ist schon lange abgestellt. Keiner der von mir genutzten Radeon1 Treiber unterstützt N-Patches, weder unter D3D noch OGL.

Unregistered
2002-12-17, 12:59:13
Originally posted by Iceman346
zumindestens damals als TruForm grad neu war und in CS implementiert wurde haben viele Radeon 1 und Rage Nutzer darüber geklagt das die fps auf einmal so schlecht sind und mit einem ati_npatch 0 wars dann meißt behoben ;) Vielleicht haben sies aber mittlerweile per Treiber abgestellt.

Hi

Yepp wurde abgestellt.
n-Pacht 0 heist aber nicht TruForm aus.
Truform ist auch mit 0 aktiv.

Gruss Labberlippe

Iceman346
2002-12-17, 14:04:12
Originally posted by Unregistered


Hi

Yepp wurde abgestellt.
n-Pacht 0 heist aber nicht TruForm aus.
Truform ist auch mit 0 aktiv.

Gruss Labberlippe

verwechselst du da nicht ati_npatch und ati_subdiv?

Xmas
2002-12-17, 14:19:20
Originally posted by Quasar

Das kommt auf den TF-Level an.
Jeder zusätzliche Tesselationslevel verdoppelt die ursprüngliche Polygonzahl, AFAIK.
Wenn ATI daran nichts geändert hat, dann vervierfacht jeder Tessellationslevel die Polygonanzahl.

Demirug
2002-12-17, 14:31:04
Originally posted by Xmas

Wenn ATI daran nichts geändert hat, dann vervierfacht jeder Tessellationslevel die Polygonanzahl.

ATI hat daran nichts zu ändern. Die Sache ist festgelegt. Der Tessellationslevel gibt an in wie viele Teilstücke eine Dreieckskante zerlegt wird. Daraus ergibt sich


Level Dreiecke
1 1
2 4
3 9
4 16
5 25


Also Dreiecke = Level²

Xmas
2002-12-17, 14:33:49
Originally posted by Demirug


ATI hat daran nichts zu ändern. Die Sache ist festgelegt. Der Tessellationslevel gibt an in wie viele Teilstücke eine Dreieckskante zerlegt wird. Daraus ergibt sich
Siehe Screenshot von Radeonator. Dort ist Tessellationslevel 2 (steht im Artikeltext) die 16-fache Dreiecksanzahl.

Demirug
2002-12-17, 14:41:43
Originally posted by Xmas

Siehe Screenshot von Radeonator. Dort ist Tessellationslevel 2 (steht im Artikeltext) die 16-fache Dreiecksanzahl.

Da hat SeSam SE wohl seine eigne Definition der Level. In der DX Spec steht:


Sets the number of segments as a float value for each edge when drawing patches. The default value is 1.0f.

Xmas
2002-12-17, 14:46:04
Float? Unterstützt ATI auch nicht-ganzzahlige Werte oder ist das nur für zukünftige Implementationen vorgesehen?

Demirug
2002-12-17, 14:54:00
Originally posted by Xmas
Float? Unterstützt ATI auch nicht-ganzzahlige Werte oder ist das nur für zukünftige Implementationen vorgesehen?

Ob das Truform von ATI das unterstützt kann ich nicht sagen. In der N-Patch Definition von DX ist es enthalten. Man kann dabei wählen wie der Level zu verstehen sein soll:


Constants

D3DPATCHEDGE_DISCRETE
Discrete edge style. In discrete mode, you can specify float tessellation but it will be truncated to integers.

D3DPATCHEDGE_CONTINUOUS
Continuous edge style. In continuous mode, tessellation is specified as float values which can be smoothly varied to reduce "popping" artifacts.

Remarks
Note that continuous tessellation produces a completely different tessellation pattern from the discrete one for the same tessellation values (this is more apparent in wire-frame mode). Thus, 4.0 continuous is not the same as 4 discrete.



Das ganze wird aber nur gebraucht wenn man ein LOD für die Tessellation einbauen will und mir fällt jetzt kein Spiel ein bei dem so etwas gemacht wurde.

zecki im Untergrund
2002-12-17, 15:19:15
Originally posted by Demirug
Der Tessellationslevel gibt an in wie viele Teilstücke eine Dreieckskante zerlegt wird.Ja.

Daraus ergibt sich


Level Dreiecke
1 1
2 4
3 9
4 16
5 25


Also Dreiecke = Level² Nein ;)

hoch vier :)

Demirug
2002-12-17, 15:22:46
Originally posted by zecki im Untergrund
Ja.

Nein ;)

hoch vier :)

hoch vier bei SeSam SS meinst du jetzt, oder?

Xmas
2002-12-17, 15:30:06
Originally posted by zecki im Untergrund
Ja.

Nein ;)

hoch vier :)
Nein, Demirug hat recht. Wenn du die Dreieckskanten in n Teile zerlegst, bekommst du n² Dreiecke.

Nach der SeSam-Definition wäre es dann 4ⁿ, also 0=1, 1=4, 2=16 usw.

Pussycat
2002-12-17, 21:44:05
Originally posted by zecki im Untergrund
Ja.

Nein ;)

hoch vier :)

Wenn's jedes mal vier mal soviel wird, ist's 4^(TF-level), was einem exponentialem Wachstum entspricht.

4^n ergäbe:

level Dreiecke
1 1
2 16
3 81
4 256

Pussycat
2002-12-17, 21:58:07
äh sorry n^4 beim 2. :)

zeckensack
2002-12-18, 02:58:17
Äh ja, genau, 4^n :)

@Demirug, @XMas,
Es wird nicht jedes Dreieck in zwei Teile zerlegt, sondern jede Kante. Dadurch bekommt man wenn man ein Dreieck reinschickt, vier heraus (siehe Bild). Höhere Tesselationslevel bekommt man dann einfach durch Rekursion, deswegen 4^n.

Wie das mit den nicht-ganzzahligen Tesselationsfaktoren funktioniert, sieht man zB in diesem Matrox-Video (ftp://ftp.matrox.com/pub/mga/parhelia512/demos/hdmc_depth_avi.zip).

Xmas
2002-12-19, 20:15:14
Originally posted by zeckensack
Äh ja, genau, 4^n :)

@Demirug, @XMas,
Es wird nicht jedes Dreieck in zwei Teile zerlegt, sondern jede Kante. Dadurch bekommt man wenn man ein Dreieck reinschickt, vier heraus (siehe Bild). Höhere Tesselationslevel bekommt man dann einfach durch Rekursion, deswegen 4^n.

Wie das mit den nicht-ganzzahligen Tesselationsfaktoren funktioniert, sieht man zB in diesem Matrox-Video (ftp://ftp.matrox.com/pub/mga/parhelia512/demos/hdmc_depth_avi.zip).
Nun, so wie es bei SeSam angegeben ist, scheint das mit 4^n zu stimmen, nach Demirugs Quellen aber nicht. Es muss nicht zwangsläufig rekursiv vorgegangen werden (und ich gehe auch nicht davon aus). Wenn jede Kante in n Teile zerlegt wird, kommen n² Dreiecke raus. In einem Schritt, nicht rekursiv.




Wie das mit den Floats funktioniert ist klar. Ich wollte nur wissen ob ATI das auch unterstützt.