nggalai
2001-09-20, 09:21:56
Hi there,
Dave Baumann hat auf beyond3d einen interessanten ECTS Bericht zu ATi abgeliefert. Er interviewte den Technical Manager Mark Holmes und Jason Mitchell (ATI 3D Application Research Group). Hauptthemen natürlich R8500 und Folgeboards. Lest's euch durch.
http://bbs.pcstats.com/beyond3d/messageview.cfm?catid=3&threadid=661
Abstract:
- R8500 A13 release ist fertig: nur 3 releases waren nötig, um zur Serienreife zu gelangen!
- Trotz funktionierender, vorhandener AGP4x Bridge ist keine MAXX geplant.
- Das Treiberteam ist noch immer gleichgross wie bisher, soll aber "effizienter" arbeiten können (?).
- Multisampled FSAA kann bis zu 16x, wird dann aber arschlahm. edit: wegen der grossen Verwirrung der letzten Tage angepasst--27-11-01.rb]
- Anisotropisches Filtering wurde ähnlich der alten Radeon verbaut, kann aber auf alle 6 gleichzeitig verwendbaren Texturen angewandt werden (!). Leider kann man ned gleichzeitig Trilinear und anisotrop Filtern. :(
- Pixelshader 1.4 können relativ einfach als zusätzliche Special-Effects implementiert werden, i.e. Du schreibst Code für PS1.1-1.3 (GF3, X-Box), und dann noch als Goodie eine "extra layer of PS1.4 effects."
Aber eben, lest's euch selbst durch. Ich persönlich bin von der anisotropischen / trilinearen Filterung enttäuscht. FSAA klingt jedoch cool.
ta,
.rb
Dave Baumann hat auf beyond3d einen interessanten ECTS Bericht zu ATi abgeliefert. Er interviewte den Technical Manager Mark Holmes und Jason Mitchell (ATI 3D Application Research Group). Hauptthemen natürlich R8500 und Folgeboards. Lest's euch durch.
http://bbs.pcstats.com/beyond3d/messageview.cfm?catid=3&threadid=661
Abstract:
- R8500 A13 release ist fertig: nur 3 releases waren nötig, um zur Serienreife zu gelangen!
- Trotz funktionierender, vorhandener AGP4x Bridge ist keine MAXX geplant.
- Das Treiberteam ist noch immer gleichgross wie bisher, soll aber "effizienter" arbeiten können (?).
- Multisampled FSAA kann bis zu 16x, wird dann aber arschlahm. edit: wegen der grossen Verwirrung der letzten Tage angepasst--27-11-01.rb]
- Anisotropisches Filtering wurde ähnlich der alten Radeon verbaut, kann aber auf alle 6 gleichzeitig verwendbaren Texturen angewandt werden (!). Leider kann man ned gleichzeitig Trilinear und anisotrop Filtern. :(
- Pixelshader 1.4 können relativ einfach als zusätzliche Special-Effects implementiert werden, i.e. Du schreibst Code für PS1.1-1.3 (GF3, X-Box), und dann noch als Goodie eine "extra layer of PS1.4 effects."
Aber eben, lest's euch selbst durch. Ich persönlich bin von der anisotropischen / trilinearen Filterung enttäuscht. FSAA klingt jedoch cool.
ta,
.rb