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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : SSAO - ATI vs. Nvidia und Screenspace Ambient Occlusion


Gast
2009-02-08, 10:54:12
http://www.abload.de/img/untitled-2vbd9.gif (http://www.abload.de/image.php?img=untitled-2vbd9.gif)
Quelle: Mr. Lolman -Re: Criterion Games kündigt Burnout Paradise für PC an! (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=7092089#post7092089)

Im unten verlinkten PCGH-Artikel gibt es noch eine ganze Reihe von hübschen Vergleichsscreenshots.

http://img3.imagebanana.com/img/6flgh22a/thumb/BurnoutParadisePCBenchmark08GTX280.PNG (http://img3.imagebanana.com/view/6flgh22a/BurnoutParadisePCBenchmark08GTX280.PNG)
http://img3.imagebanana.com/img/b1jnn8x1/thumb/BurnoutParadisePCBenchmark07HD48701G.PNG (http://img3.imagebanana.com/view/b1jnn8x1/BurnoutParadisePCBenchmark07HD48701G.PNG)
Quelle: Burnout Paradise PC - Ultimater Fun-Racer im Performance-Check (http://www.pcgameshardware.de/aid,675257/Burnout_Paradise_PC_-_Ultimater_Fun-Racer_im_Performance-Check/Rennspiel-Sportspiel-Simulation/Test/)

PCGH hat keine direkten Benchvergleiche bezüglich Burnout Paradise durchgeführt, aber es scheint doch zumindest so, dass eine GTX280 an der Zuschaltung von SSAO deutlich mehr zu knabbern hat, als eine HD4870. Es gibt ja auch noch andere Spiele mit diesem Feature, ist ein gewisser Trend erkennbar?


Macht SSAO Nvidia architekturbedingt mehr zu schaffen, als ATI?
Kann ATI hier möglicherweise aus der D3D10.1-Unterstützung einen Vorteil ziehen?
Gibt es Qualitätsunterschiede bezüglich der Implementierung oder ist das allein von der Spielengine abhängig?
Welche Spiele unterstützen das Feature und wie verhalten sich die Kontrahenten jenseits von Burnout Paradise für sich betrachtet aber auch im direkten Herstellervergleich?

Gast
2009-02-08, 11:34:52
Im unten verlinkten PCGH-Artikel gibt es noch eine ganze Reihe von hübschen Vergleichsscreenshots.



Leider mal wieder völlig unkommentiert.
Bei Nvidia scheint Trsp-AA keinen Effekt zu haben (zu sehen an dem Zaun links), bei ATI dasselbe für adaptives AA.
16xAF auf ATI erzeugt starke Moire-Muster (zu Erkennen am rechten Bildrand, vor dem Fahrzeug die graue Fläche)

Gast
2009-02-08, 11:36:03
Und bei Nvidia sind die Schatten wesentlich stärker ausgeprägt, die ganze Szene scheint dadurch dunkler.

Gast
2009-02-08, 11:37:55
Nehme Posting #2 zurück, die Bilder sind korrekt kommentiert, da hat irgendwie mein Browser gesponnen.

y33H@
2009-02-08, 14:56:26
Kann ATI hier möglicherweise aus der D3D10.1-Unterstützung einen Vorteil ziehen?Bei einem DX9-Titel wie Burnout bestimmt ;DWelche Spiele unterstützen das FeatureU.a. auch Crysis und Clear Sky.

cYa

Coda
2009-02-08, 15:35:42
SSAO geht einfach ziemlich stark auf die Shaderleistung, da kann ATI im Moment ein wenig mehr davon profitieren.

Dazu kommt dass da die Lead-Platform wohl die Xbox 360 war. Shader die für die Platform entwickelt wurden nutzen die Vec5-ALUs von den derzeitigen Radeons normalerweise recht gut aus.

Sonyfreak
2009-02-08, 16:26:06
Was macht dieses SSAO eigentlich? Soll es zusätzlich Schatten simulieren? Falls ja, produziert es aber ziemlich deutliche Fehler soweit ich das sehe. :confused:

mfg.

Sonyfreak

Coda
2009-02-08, 16:50:56
http://de.wikipedia.org/wiki/Umgebungsverdeckung

Gast
2009-02-08, 17:00:45
Bei einem DX9-Titel wie Burnout bestimmt ;DU.a. auch Crysis und Clear Sky.

cYa
Fear 2 auch

deekey777
2009-02-08, 17:45:43
Fear 2 auch
FEAR 2 nutzt Ambient Occlusion, nicht das bessere Screen Space Ambient Occlusion.

Aber irgendwie sieht SSAO in diesem Rennspiel irgendwie seltsam aus.

Aquaschaf
2009-02-08, 17:54:13
FEAR 2 nutzt Ambient Occlusion, nicht das bessere Screen Space Ambient Occlusion.

Ich nehme an du meinst vorberechnete (statische) ambient occlusion. An sich ist SSAO eine ziemlich grobe Approximation für ambient occlusion; aber es lässt sich eben in Echtzeit berechnen. Und die Kosten für den Effekt sind von der Geometriekomplexität der Szene unabhängig.

Coda
2009-02-08, 17:57:52
FEAR 2 nutzt Ambient Occlusion, nicht das bessere Screen Space Ambient Occlusion.
Poaaaaaaaaaah. Hast du Hardware-Infos dazu gelesen oder was?

Screen Space Ambient Occlussion ist nicht besser, es ist vielmehr eine Approximation davon basierenden auf den Z-Werten der Szene. Und natürlich verwendet FEAR und auch alle anderen Spiele SSOA. Etwas anderes ist in Echtzeit überhaupt nicht machbar für dynamische Geometrie.

Da rollen sich mir die Fußnägel hoch wenn ich sowas les. KEINE Ahnung aber Hauptsache eine Aussage tätigen die so aussieht als wären es Fakten.

frix
2009-02-08, 18:03:53
Starcraft II soll ja auch SSAO benutzen.
In dem tech PDF wurde es ja beschrieben. Weiß aber jetzt nich mehr ob es nur für cutszenes zum einsatz kommt.

BAGZZlash
2009-02-08, 18:14:49
Poaaaaaaaaaah. Hast du Hardware-Infos dazu gelesen oder was?

Screen Space Ambient Occlussion ist nicht besser, es ist vielmehr eine Approximation davon basierenden auf den Z-Werten der Szene. Und natürlich verwendet FEAR und auch alle anderen Spiele SSOA. Etwas anderes ist in Echtzeit überhaupt nicht machbar für dynamische Geometrie.

Da rollen sich mir die Fußnägel hoch wenn ich sowas les. KEINE Ahnung aber Hauptsache eine Aussage tätigen die so aussieht als wären es Fakten.

Ja, ich kann verstehen, dass Du Dich darüber aufregst, wie manche Leute sich hier aufführen.

Sonyfreak
2009-02-08, 18:21:27
http://de.wikipedia.org/wiki/UmgebungsverdeckungDanke für den Link!

mfg.

Sonyfreak

VooDoo7mx
2009-02-08, 18:51:42
Dazu kommt dass da die Lead-Platform wohl die Xbox 360 war. Shader die für die Platform entwickelt wurden nutzen die Vec5-ALUs von den derzeitigen Radeons normalerweise recht gut aus.

Bei Burnout Paradise war die PS3 die Lead Platform und beide Konsolenversionen haben kein SSAO, das gibt es exklusiv bei der PC Version.

Ich hab es mal bei mir ausprobiert und finde den Effekt extrem mäßig.
Das Spiel wird durch die wenigeren FPS deutlich zäher und lässt sich nicht mehr sp präzise steuern.
Einen optischen Zugewinn sehe ich nicht wirklich, eher sogar negativ, das ganze Bild wirkt viel verschwommener und zusätzlich flimmert es überall kreuz und quer. Ehlich gesagt sieht es zum kotzen aus.

frix
2009-02-08, 19:01:35
ja steht leider in keinem verhältnis zu den performance kosten.
Zumidnest bei meiner hardware.
Von 50-60FPS runter auf 11-13FPS ist derb.

Coda
2009-02-08, 19:14:26
Es kann schon sehr gut aussehen, wenn der Content auch so produziert wurde. Bei Crysis macht das verdammt viel an der guten Optik aus.

VooDoo7mx
2009-02-08, 19:45:14
Es kann schon sehr gut aussehen, wenn der Content auch so produziert wurde. Bei Crysis macht das verdammt viel an der guten Optik aus.
Das kann man so stehen lassen!

Und genau das ist das Problem. Bei Burnout Paradise wurde der Effekt nachträglich für die PC Version aufgepflanscht und trägt meiner Meinung nach nicht zur Verbesserung der Bildqualität bei, sondern wirkt eher sogar negativ.

Mr. Lolman
2009-02-08, 19:49:53
Das kann man so stehen lassen!

Und genau das ist das Problem. Bei Burnout Paradise wurde der Effekt nachträglich für die PC Version aufgepflanscht und trägt meiner Meinung nach nicht zur Verbesserung der Bildqualität bei, sondern wirkt eher sogar negativ.

Imo trägts enorm viel zur Verbesserung bei (siehe auch Vergleich im 1. Post), kämpft aber stw. mit diversen Unzulänglichkeiten. Vergleichsbilder:

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=7091687&postcount=160
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=7092002&postcount=163

frix
2009-02-08, 19:54:01
gibts auch zu crysis vergleichsbilder? Hab leider kein crysis sonst würde ich mir das selbst mal anguggn :)

Gast
2009-02-08, 20:09:28
gibts auch zu crysis vergleichsbilder? Hab leider kein crysis sonst würde ich mir das selbst mal anguggn :)
Und vielleicht Vergleiche zum Performance-Impact bei ATI und Nvidia. :)

Verbeißt euch bitte nicht in Burnout Paradise, der PCGH-Artikel war nur der Aufhänger für diesen Thread. Das Spiel ist ziemlich belanglos und wenn eine einzelne Engine dem einen oder anderen Grafikkartenschuster besser schmeckt, dann ist das doch noch kein Hinweis auf Stärken oder Schwächen einer Architektur.

VooDoo7mx
2009-02-08, 20:34:59
Imo trägts enorm viel zur Verbesserung bei (siehe auch Vergleich im 1. Post), kämpft aber stw. mit diversen Unzulänglichkeiten. Vergleichsbilder:

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=7091687&postcount=160
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=7092002&postcount=163
Deine Meinung. Meine ist eben eine andere.

Und auf den Screenshots kann man nicht wirklich viel erkennen, sondern nur das das Bild anders aussieht.
Solche Sachen sollte man immer anhand von bewegten Bildern vergleichen.
Und bei mir flimmert es wie kaputt auf bewegten Bildern und alles sieht milchig und unscharf aus.

y33H@
2009-02-08, 21:18:24
Bei Crysis ist der Unterschied zumindest in dieser Szene recht gering [hab grade keine andren Saves].

SSAO = 1 vs. SSAO = 0
[1.920 x 1.200, 4x MSAA/16:1-HQ-AF, Rygel-Texturen, UHQ-Mod]

http://www.abload.de/thumb/ssao_157tt.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=ssao_157tt.jpg) http://www.abload.de/thumb/ssao_037ai.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=ssao_037ai.jpg)

[GTX280 default, Core-i7 920, 6 GiB DDR3-1333]

Hat wer ne bessere Szene zur Hand?

cYa

Mr. Lolman
2009-02-08, 21:25:19
In den Außenbereichen kommt SSAO nur bei schattigen Stellen zum Einsatz. Wenn man deine Bilder übereinander legt, sieht mans links unten recht gut. Das Praktsiche bei Crysis ist, dass man den Effekt nach Geschmack zurechttweaken kann:

http://www.abload.de/thumb/screenshot0101y2j5.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0101y2j5.jpg) http://www.abload.de/thumb/screenshot0102a8cf.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0102a8cf.jpg) http://www.abload.de/thumb/screenshot0103t29f.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0103t29f.jpg) http://www.abload.de/thumb/screenshot0104yfb0.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0104yfb0.jpg) http://www.abload.de/thumb/screenshot0107f73l.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0107f73l.jpg) http://www.abload.de/thumb/screenshot0108ya1t.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0108ya1t.jpg)

frix
2009-02-08, 21:42:14
Vor allem die auf dem boden liegenden gegenstände integrieren sich mit SSAO viel besser ins bild und scheinen nicht zu schweben. Die auswirkungen auf die performance scheint bei crysis nicht so deftig wie bei burnout zu sein.

BAGZZlash
2009-02-08, 21:47:00
In den Außenbereichen kommt SSAO nur bei schattigen Stellen zum Einsatz. Wenn man deine Bilder übereinander legt, sieht mans links unten recht gut. Das Praktsiche bei Crysis ist, dass man den Effekt nach Geschmack zurechttweaken kann:

http://www.abload.de/thumb/screenshot0101y2j5.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0101y2j5.jpg) http://www.abload.de/thumb/screenshot0102a8cf.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0102a8cf.jpg) http://www.abload.de/thumb/screenshot0103t29f.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0103t29f.jpg) http://www.abload.de/thumb/screenshot010660om.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot010660om.jpg) http://www.abload.de/thumb/screenshot0107f73l.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0107f73l.jpg) http://www.abload.de/thumb/screenshot0108ya1t.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0108ya1t.jpg)

Eindrucksvoll, vielen Dank dafür! (y):smile:

Sonyfreak
2009-02-08, 22:46:35
In den Außenbereichen kommt SSAO nur bei schattigen Stellen zum Einsatz. Wenn man deine Bilder übereinander legt, sieht mans links unten recht gut. Das Praktsiche bei Crysis ist, dass man den Effekt nach Geschmack zurechttweaken kann:

http://www.abload.de/thumb/screenshot0101y2j5.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0101y2j5.jpg) http://www.abload.de/thumb/screenshot0102a8cf.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0102a8cf.jpg) http://www.abload.de/thumb/screenshot0103t29f.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0103t29f.jpg) http://www.abload.de/thumb/screenshot0104yfb0.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0104yfb0.jpg) http://www.abload.de/thumb/screenshot0107f73l.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0107f73l.jpg) http://www.abload.de/thumb/screenshot0108ya1t.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0108ya1t.jpg)Danke für den Vergleich. Da sieht man aber auch deutlich, dass SSAO auch bei Crysis ziemlich viel Leistung zieht.

mfg.

Sonyfreak

Gast
2009-02-08, 23:06:42
Da sieht man aber auch deutlich, dass SSAO auch bei Crysis ziemlich viel Leistung zieht.

Über den Daumen mal eben 20%, das ist schon heftig. Allerdings ist es durch den atmosphärischen Gewinn IMHO durchaus gerechtfertigt, sogar auf y33H@s Screen wirkt die Szene mit SSAO stimmiger, auf Mr. Lolmans schattigeren Screens sogar wesentlich. Das Feature sollte Pflicht werden. :eek:

Interessant wäre, wenn wir von einer von Mr. Lolmans Szenen einen Direktvergleich zwischen ATI und Nvidia hinbekommen würden, um den Performanceimpact in Crysis zwischen den Herstellern vergleichen zu können.

Gast
2009-02-09, 00:41:32
Ab welcher Detail Stufe ist denn SSAO bei Crysis aktiv. Oder ist das ein fließender Übergang mit steigender Intensität?

y33H@
2009-02-09, 00:50:38
SSAO kann nur ein- oder ausgeschaltet werden [r_SSAO], du kannst aber die Intensität variieren [r_SSAO_darkening]. Meines Wissens ist SSAO ab "High" aktiv, bin mir aber nicht sicher.

cYa

Coda
2009-02-09, 02:18:46
In den Außenbereichen kommt SSAO nur bei schattigen Stellen zum Einsatz.
Anders. Es ist nur bei "schattigen" Stellen sichtbar. Der Algorithmus wird immer aufs ganze Bild angewendet.

Gast
2009-02-09, 02:52:08
Ab welcher Detail Stufe ist denn SSAO bei Crysis aktiv. Oder ist das ein fließender Übergang mit steigender Intensität?

SSAO ist bei Shader auf "High" oder "VeryHigh" an

Aquaschaf
2009-02-09, 10:26:27
..wenn man deferred shading macht, dann kann man den Effekt übrigens dahingehend erweitern dass man auch eine Approximation für indirekte Beleuchtung erhält (http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=11&t=46794).

Gast
2009-02-09, 11:08:09
Machen denn schon Spiele auf Basis der Ogre-Engine von dem Feature Gebrauch? Gerade in Adventures, wo man nicht gerade durch die Bilder hetzt, wäre das ja besonders fein. Demnächst soll ja zum Beispiel Ceville (http://www.ceville-game.com/de/index_de.html) released werden, aber die offiziellen Screenshots lassen ja sogar AA vermissen. Überhaupt machen kommerzielle Entwicklungen auf Basis der Engine augenscheinlich nur sehr sparsam Gebrauch von den Fähigkeiten der Engine, :heart: SSAO :heart: bleibt also vermutlich erstmal Wunschdenken.

Auf jeden Fall danke für den Link. Auch wenn der Content extrem gammelig ist, demonstrieren die Proof-of-Concept-Screens doch sehr schön, was man erreichen kann.

Aquaschaf
2009-02-09, 11:41:13
Das hat ja nichts mit der Engine zu tun, es ist auch kein "Feature" von Ogre. Deferred shading ist Voraussetzung dafür; kann man dann im Prinzip überall implementieren. Schön ist dass es im Vergleich zu SSAO kaum weitere Kosten verursacht.

Mr. Lolman
2009-02-09, 11:46:01
Hier gibts auch ne interessante PDF zu dem Thema: http://www.mpi-inf.mpg.de/~ritschel/Papers/SSDO.pdf

Sonyfreak
2009-02-09, 12:53:13
Das Feature (http://www.hardware-infos.com/tests.php?test=53), das Nvidia mit dem neuen 185.20er Treiber veröffentlicht hat ermöglicht es ja dann scheinbar, Ambient Occlusion in allen Spielen anzuwenden oder? Oder ist das eine andere nicht vergleichbare Technik?

mfg.

Sonyfreak

frix
2009-02-09, 13:04:01
Interessanter link Sonyfreak.
So wie ich das seh beruht es auf dem selben verfahren.
Die vergleichsbilder in dem Artikel sind aber leider ziemlich be...scheiden.

Coda
2009-02-09, 13:16:35
Das Feature (http://www.hardware-infos.com/tests.php?test=53), das Nvidia mit dem neuen 185.20er Treiber veröffentlicht hat ermöglicht es ja dann scheinbar, Ambient Occlusion in allen Spielen anzuwenden oder? Oder ist das eine andere nicht vergleichbare Technik?
Genau das gleiche.

Gast
2009-02-09, 13:17:36
SSAO kann nur ein- oder ausgeschaltet werden [r_SSAO], du kannst aber die Intensität variieren [r_SSAO_darkening].

prinzipiell ist der effekt durchaus einstellbar, wie auch die verschiedenen stufen im nvidiatreiber zeigen.

Sonyfreak
2009-02-09, 13:32:47
Interessanter link Sonyfreak.
So wie ich das seh beruht es auf dem selben verfahren.
Die vergleichsbilder in dem Artikel sind aber leider ziemlich be...scheiden.Die Vergleichsbilder sind wirklich absolut nutzlos. Dort kann man überhaupt nichts erkennen. :rolleyes:
Genau das gleiche.OK.

Wäre interessant, in welchen Spielen dieses Feature anwendbar ist und auch sichtbare Vorteile bringt. Funktioniert Ambient Occlusion im Prinzip in jedem 3D-Titel?

mfg.

Sonyfreak

Aquaschaf
2009-02-09, 14:12:48
Funktioniert Ambient Occlusion im Prinzip in jedem 3D-Titel?

SSAO funktioniert im Prinzip überall. Es kann allerdings notwendig sein Parameter des Effekts je nach Szene anzupassen, damit das Resultat brauchbar ist.

Gast
2009-02-09, 14:15:34
SSAO funktioniert im Prinzip überall. Es kann allerdings notwendig sein Parameter des Effekts je nach Szene anzupassen, damit das Resultat brauchbar ist.
Und was kann man dann erwarten, wenn man Ambient Occlusion im Treiber aktiviert? Bringt Nvidia dann in den Spielprofilen entsprechende Anpassungen mit und was ist mit Spielen ohne entsprechendes Profil?

Gast
2009-02-09, 14:17:51
Und was kann man dann erwarten, wenn man Ambient Occlusion im Treiber aktiviert? Bringt Nvidia dann in den Spielprofilen entsprechende Anpassungen mit und was ist mit Spielen ohne entsprechendes Profil?


nvidia lässt in den profilen AO nur für ein paar spiele aktivieren.

Sonyfreak
2009-02-09, 14:23:06
Profile sind ne sehr feine Sache wenn es sie gibt. Blöd ists halt nur, wenn für das betreffende Spiel kein geeignetes vorhanden ist. :rolleyes:

mfg.

Sonyfreak

Mr. Lolman
2009-02-09, 14:29:24
SSAO funktioniert im Prinzip überall. Es kann allerdings notwendig sein Parameter des Effekts je nach Szene anzupassen, damit das Resultat brauchbar ist.

Wenn überhaupt. Denn Spiele die kein SSAO vorsehen, haben häufig den Effekt entweder tw. direkt in die Textur gerendert (zumindest die Abdunkelung an den Kanten) oder nutzen eh schon statisches AO in Form einer Lightmap. In beiden Fällen ist zusätzliches SSAO kontraproduktiv.

DrFreaK666
2009-02-09, 14:34:00
Genau das gleiche.

Bietet die ENBSeries-Mod (http://boris-vorontsov.narod.ru/index_en.html) auch genau das Gleiche?

mekakic
2009-02-09, 14:35:54
Ich finde es nicht gerade glücklich, wenn der Hardware-Hersteller jetzt in die Beleuchtungskette so eingreift. Sie sind ja nicht die Lighting Artist des Spiels und auch wenn es in Einzelfällen erstmal gut aussehen mag, verändert es doch das Spiel in einem Bereich, der von den Entwicklern des Spiels eben gestaltet wurde.

DrFreaK666
2009-02-09, 14:38:28
Ich finde es nicht gerade glücklich, wenn der Hardware-Hersteller jetzt in die Beleuchtungskette so eingreift. Sie sind ja nicht die Lighting Artist des Spiels und auch wenn es in Einzelfällen erstmal gut aussehen mag, verändert es doch das Spiel in einem Bereich, der von den Entwicklern des Spiels eben gestaltet wurde.

Es wird ja niemand gezwungen es zu nutzen

Mr. Lolman
2009-02-09, 14:44:48
Bietet die ENBSeries-Mod (http://boris-vorontsov.narod.ru/index_en.html) auch genau das Gleiche?

Ja, soferns funktioniert. Für Oblivion/Fallout 3 und The Witcher würd ichs mir zB wünschen. Ich hab dem Herrn aber schon in Gästebuch geschrieben, dass der SSDO (http://www.mpi-inf.mpg.de/~ritschel/Papers/SSDO.pdf) in seine ENB-Series einbauen soll.

Los, bombardieren wir ihn mit Anfragen - machen wir ein bisschen Werbung für das Feature, dann schauen Spiele mit ENB-Series bald besser aus, als herkömliche Spiele* ;)



*Mirror's Edge Lighting in Echtzeit, wär doch was, oder?

Gast
2009-02-09, 15:18:57
Ja, soferns funktioniert. Für Oblivion/Fallout 3
http://boris-vorontsov.narod.ru/enbseries_oblivion_v0075a.zip

Mr. Lolman
2009-02-09, 15:28:54
http://boris-vorontsov.narod.ru/enbseries_oblivion_v0075a.zip

Da geht aber afaik nur das Bloom. SSAO gibts leider keins...

EDIT:


*Mirror's Edge Lighting in Echtzeit, wär doch was, oder?

Ich seh grad, dass der gute Boris eh schon mit indirekter Beleuchtung experimentiert: http://boris-vorontsov.narod.ru/ss_ssao_en.htm (untere Screenshots ansehen) :eek:

Gast
2009-02-09, 16:14:21
Ja, soferns funktioniert. Für Oblivion/Fallout 3 und The Witcher würd ichs mir zB wünschen. Ich hab dem Herrn aber schon in Gästebuch geschrieben, dass der SSDO (http://www.mpi-inf.mpg.de/~ritschel/Papers/SSDO.pdf) in seine ENB-Series einbauen soll.

Los, bombardieren wir ihn mit Anfragen - machen wir ein bisschen Werbung für das Feature, dann schauen Spiele mit ENB-Series bald besser aus, als herkömliche Spiele* ;)



*Mirror's Edge Lighting in Echtzeit, wär doch was, oder?

du mußt nur die bits ans zb. Oblivion Profil anhängen (xxx) dann gehts dort auch.

Coda
2009-02-09, 16:48:01
Los, bombardieren wir ihn mit Anfragen - machen wir ein bisschen Werbung für das Feature, dann schauen Spiele mit ENB-Series bald besser aus, als herkömliche Spiele* ;)
Die Screenshots auf der Seite sehen aber alle total übertrieben und hässlich aus...

Gast
2009-02-09, 16:53:31
Die Screenshots auf der Seite sehen aber alle total übertrieben und hässlich aus...

Stimmt teilweise, aber es gibt eine Documentation und man kann selbst Hand anlegen nach Gusto;)

http://boris-vorontsov.narod.ru/doc_en.htm

Mr. Lolman
2009-02-09, 17:25:33
du mußt nur die bits ans zb. Oblivion Profil anhängen (xxx) dann gehts dort auch.

Que? :|

PCGH_Carsten
2009-02-10, 17:17:14
Leider mal wieder völlig unkommentiert.
Bei Nvidia scheint Trsp-AA keinen Effekt zu haben (zu sehen an dem Zaun links), bei ATI dasselbe für adaptives AA.
16xAF auf ATI erzeugt starke Moire-Muster (zu Erkennen am rechten Bildrand, vor dem Fahrzeug die graue Fläche)
Natürlich sind die Screenshots kommentiert. Dazu muss man allerdings auch den Text lesen.

Gast
2009-02-10, 17:57:05
Natürlich sind die Screenshots kommentiert. Dazu muss man allerdings auch den Text lesen.

Threads lesen schadet auch nicht, ich hab meinen Irrtum schon in Posting #4 korrigiert!

Davon abgesehen kannst du aber deiner Oma erzählen, daß die unterschiedliche Schattendarstellung Geschmackssache ist, entweder stellt die Radeon oder die Geforce das Bild falsch dar.

PCGH_Carsten
2009-02-11, 09:19:25
Threads lesen schadet auch nicht, ich hab meinen Irrtum schon in Posting #4 korrigiert!

Davon abgesehen kannst du aber deiner Oma erzählen, daß die unterschiedliche Schattendarstellung Geschmackssache ist, entweder stellt die Radeon oder die Geforce das Bild falsch dar.
Wenn man den lieben langen Tag sonst nichts zu tun hat, sicher. ;D

Ob Radeon oder Geforce das Bild "falsch" darstellen oder richtig, kann wohl nur der Entwickler beurteilen. Es soll auch den Fall geben, wo Spiele unterschiedliche Bufferformate oder Konstanten verwenden und die Ausgabe sich daher unterscheidet.

P.S.: Meinen Großmüttern kann ich leider nichts mehr erzählen, die sind beide schon tot.

Gast
2009-02-11, 11:00:54
Ob Radeon oder Geforce das Bild "falsch" darstellen oder richtig, kann wohl nur der Entwickler beurteilen. Es soll auch den Fall geben, wo Spiele unterschiedliche Bufferformate oder Konstanten verwenden und die Ausgabe sich daher unterscheidet.



Aber imo nicht in diesem Ausmaß, bei der Radeon sehe ich an der Ziegelsteinmauer links überhaupt keinen Schatten mehr.

PCGH_Carsten
2009-02-11, 13:15:04
Das hatte ich bei HL2 CM9.5 auch gedacht:
http://www.pcgameshardware.de/aid,674201/Geforce-Treiber_und_die_Schatten_in_Half-Life_2_dt_Update/Grafikkarte/News/

Mr. Lolman
2009-02-11, 13:43:08
Das hatte ich bei HL2 CM9.5 auch gedacht:
http://www.pcgameshardware.de/aid,674201/Geforce-Treiber_und_die_Schatten_in_Half-Life_2_dt_Update/Grafikkarte/News/

Bei Farcry2 ists ja afaik auch ähnlich...

Gast
2009-02-11, 15:04:55
Das hatte ich bei HL2 CM9.5 auch gedacht:
http://www.pcgameshardware.de/aid,674201/Geforce-Treiber_und_die_Schatten_in_Half-Life_2_dt_Update/Grafikkarte/News/

DEN Unterschied würde ich aber als minimal bezeichnen vergleichen mit den Burnout Paradise Screenshots.

Gast
2009-02-11, 16:05:08
DEN Unterschied würde ich aber als minimal bezeichnen vergleichen mit den Burnout Paradise Screenshots.

Ich nicht. Bei NV fehlen ganze Schattenbereiche.

Gast
2009-02-11, 16:33:35
Ich nicht. Bei NV fehlen ganze Schattenbereiche.

Wo?

Hier was ich meine.
Wo ist bei der Radeon der Schatten auf der Leitplanke, bzw. warum ist sie vorne heller und am Ende dunkler als bei der Gefore. Und wo ist der Schatten auf der Mauer?



http://www.bilder-space.de/thumb/11.02ThTeLQlWkT557rn.jpg (http://www.bilder-space.de/show.php?file=11.02ThTeLQlWkT557rn.jpg)

san.salvador
2009-02-11, 16:35:19
Andere Tageszeiteinstellung vielleicht?

Gast
2009-02-11, 16:38:14
Oder Wolke vor der Sonne?
Ich weiß es nicht, ich hab das Spiel nicht, aber das ist keine Geschmacksache, sondern ein immenser Unterschied, der nicht durch Rechenpräzision zu erklären ist.

DrFreaK666
2009-06-25, 02:26:24
Leider kenne ich keine Enbseries-Config, mit welcher SSAO aktiv ist.
Habe schon so gut wie alle ausprobiert.
Weder auf ner 4870 noch auf ner GTX260 ist etwas zu sehen :-(

y33H@
2009-06-25, 02:29:49
Mit der einen für RoM gings. Ok, mit üblen Grafikfehlern ;(

DrFreaK666
2009-06-25, 11:24:04
Mit der einen für RoM gings. Ok, mit üblen Grafikfehlern ;(

Ich habe nur mit dieser dll bisher SSAO gesehen.
Dafür hatte ich bisher nur üble Grafikfehler (z.B. fehlten in Titan Quest Texturen oder wurden verzerrt dargestellt).
Da verzichte ich lieber auf SSAO per enbseries und experimentiere mit exe-renaming für AO auf einer GTX260.
Aber ausser niedrigeren FPS habe ich bei Wolverine keine Veränderung erkannt (Wolverine.exe in Bioshock.exe umbenannt (Beider UE3))

Grestorn
2009-06-25, 12:45:49
Statt exes umzunennen könntest Du freilich auch einfach das AO Profil von Bioshock per nHancer auf Wolverine anwenden :)

DrFreaK666
2009-06-25, 12:50:05
Statt exes umzunennen könntest Du freilich auch einfach das AO Profil von Bioshock per nHancer auf Wolverine anwenden :)

Die GTX260 habe ich erst seid gestern.
Nhancer funktioniert noch nicht.
Aber wenn es dann genauso wenig funktioniert dann kann ich mir es auch sparen, oder?

Grestorn
2009-06-25, 13:15:37
Klar, wenn's nicht funktioniert kannst Du es Dir sparen. Wollte nur sagen, dass .exe Renaming auf nVidia meist ziemlich überflüssig ist.

Wieso funktioniert nHancer "noch" nicht? Hast Du ein Problem bei dem ich Dir evtl. helfen kann?

DrFreaK666
2009-06-25, 13:19:35
Klar, wenn's nicht funktioniert kannst Du es Dir sparen. Wollte nur sagen, dass .exe Renaming auf nVidia meist ziemlich überflüssig ist.

Wieso funktioniert nHancer "noch" nicht? Hast Du ein Problem bei dem ich Dir evtl. helfen kann?

Du konntest mir indirekt schon helfen :wink:
Wenn ich Zeit habe dann versuche ich es mal (am WE oder vll. morgen schon)
http://forum.nhancer.com/showthread.php?t=773

MadManniMan
2009-12-01, 10:44:18
Kurze Zwischenfrage:

Gab's in letzter Zeit mal wieder Artikel, die sich mit AO seitens der GeForce-Treiber auseinandergesetzt haben?

Raff
2009-12-01, 10:53:56
Da hat sich zumindest was die Anzahl der unterstützten Spiele angeht nichts getan, AFAIK.

MfG,
Raff

DrFreaK666
2009-12-01, 14:07:44
Da hat sich zumindest was die Anzahl der unterstützten Spiele angeht nichts getan, AFAIK.

MfG,
Raff

Was ich sehr schade finde.
Das war für mich unter anderem ein Grund mir ne Geforce zu holen, da es mit enbseries selten funktioniert.
Erzwingen kann man es leider nicht, so habe ich von dem Feature immer noch nix (Habe von den aufgelisteten Games nur HL2)

Gast
2009-12-01, 19:15:52
Also ich finde das Treiberseitige AO von NV echt nicht gut.
Man sieht in Bewegung immmer wie so ne Art Muster mitläuft, man erkennt sofort, dass das ein Post-Processing-Effekt ist.

Wer auf BQ-Fetischist macht sollte bei diesem Effekt eigentlich Brechreiz haben.

Das AO in Risen ist da noch schlimmer, um den Charakter herum ist immer ein dunkler Bereich, in manchen Situationen siehts aus als ob er von einer dunklen Aura umgeben ist.

Gast
2009-12-01, 19:17:22
Warum sieht das Endergebniss bei den GPU Herstellern unterschiedlich aus, obwohls doch nur eine "Technik" gibt die sich SSAO nennt? Oder kann man auch hier was "weglassen" wie beim AF? Ich bin immer noch Heilfroh das reines 4xMSAA auf beiden Karten das absolut einzigste ist was identisch aussieht und sich vergleichen lässt ^^

y33H@
2009-12-01, 19:22:16
Es gibt nicht nur das "eine".

Gast
2009-12-01, 19:26:07
Mit AO entstehen so lustige Geisterschatten um filigrane Objekte...
Ich denke diese Technik ist mal echter Rotz da sie genauso flackert wie die anderen Postprocessing-Effekte stellt sie für mich eine Verschlechterung dar.

MadManniMan
2009-12-01, 19:46:54
Hm, in Killing Floor (UE 2.5) fällt zwar die Performance auf 50%, aber man sieht keinerlei Unterschied.