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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Crysis - FC Fort - Far Cry levels Fort and Pier


Superheld
2009-04-02, 10:19:22
zockts mal ;)

http://crymod.com/thread.php?threadid=46189

FHG
2009-04-08, 12:24:26
Gute Umsetzung mit den erlaubten Möglichkeiten.

Negativ:
Die (Crysis) KI ist dümmer als im Original (einige Gegner fehlen).
Der Nanosuit ist total fehl am Platze bei diesem Remark.

Meine Änderungen:
Ich habe den Nanosuit entfernt.
Das HUD ausgeblendet, nur den Kompass in der Anzeige gelassen.
(mehr geht leider nicht, da die .cry-files fehlen)

:rolleyes:

Smoke Screen
2009-04-09, 10:30:43
Die (Crysis) KI ist dümmer als im Original (einige Gegner fehlen).

Ich hab da mal ne Frage an den Experten bezüglich der Crysis-KI.
Da hatte ich nämlich generell den Eindruck das die grundsätzlich
etwas "dümmer" ist als die FC-KI. Welche Unterschiede gibt es da.
Ich kann mir vorstellen das ein Mapper/Modder das sicher besser weiss.

FHG
2009-04-09, 12:51:08
Hi Smoke Screen.

In FarCry ist die KI statischer dem AI-Objekt zugeordnet. Parametrierbar sind dabei Eigenschaften, wie z.B. Funktion als Leader, die Ausrüstung oder die Beeinflussung der Stärke und die Verwundbarkeit. Deckungssuche (in 30 Meter Umkreis) und das Streben (mit recht guter Wegfindung), auf die Position des Players zu gehen, werden automatisch generiert. Durch zusätzliche AI-Points und verschiedener Areas konnte man (sehr einfach) eine realistische Handlung erzwingen.

Das funktioniert bei Crysis auch, nur ist es ein erheblicher Aufwand, das sauber per FlowGraph zu regeln. Hier spielt noch die Sichtweite eine große Rolle. Ist der Gegner ausserhalb dieses (von der Engine sichtbaren) Bereichs, reagiert er nicht (selbst wenn es per FG ausgelöst wird). Das hat zur Folge, dass er in diesem Falle (bei Annäherung) nicht mehr kontrolliert vorgeht, sondern statische Eigenschaften nutzen wird. Die sind aber nicht wie bei FC so stark an das Objekt gebunden und er steht blöd herum oder macht irgendwas anderes. Ist zu lösen, wenn man als Mapper die Sichtweite mit berücksichtigt und das per FG alternativ steuert.

In der Engine2 stecken zudem noch viele alte Routinen, die noch nicht passend umgeschrieben sind (sogar Originalscripte aus FarCry findet man). Schwerpunkt der CE2 war ja die Grafik und der Schritt zu einer objektbezogenen Physik (nicht gescriptet wie bei CE1), die parametrierbar ist. Wie es weiter geht, deutet die Konsolenversion (CE3) bereits an.

Crysis ist ja nun eine Triologie, bedeutet: Die Engine und das Game waren zum Release nocht nicht vollständig fertig, was in den kommenden 2 Teilen hoffentlich besser gemacht wird - so war es ja ursprünglich nicht geplant gewesen.

Auf alle Fälle ist die Auslagerung auf den FlowGraph (statt einfacher Parameter) die stärkste Eigenschaft der Sandbox geworden. Diese Flexibilität und die neuen Möglichkeiten damit benötigen aber sehr viel Mehrzeit und da liegt dann die Qualität der KI, die deshalb oftmals sicherlich besser sein könnte.

Beispiel:
Bei FC konnte ich nur einen bestimmten Respawnpoint für den/die Gegner definieren.
Jetzt bin ich flexibel und nach jedem Savegame kommen die Gegner aus anderen Richtungen (wenn man sich diese Mühe macht!).

Gruß,
FHG

Smoke Screen
2009-04-09, 16:41:21
Aha. Das erklärt warum die Crysis-"KI" bei einem Spieler der auf Stealth-Taktik
setzt oft so alt aussieht und warum ein paar costum Maps hier
besser sind als vanilla Crysis. Der Mapper hat mehr sorgfalt walten und mehr
Arbeit investiert. Gut,danke für die Erklärung.:up: