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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Diskussion zum Artikel "S3 DeltaChrome Spezifikationen"


Leonidas
2002-12-19, 21:27:05
Hier ist der Link. (http://www.3dcenter.org/artikel/2002/12-19_a.php)



Besonderer Dank an Demirug für einige Erklärungen.

aths
2002-12-20, 19:53:19
Na mal sehen wie sich der Chip dann in der Praxis macht, sofern es ihn geben wird.

Unregistered
2003-01-09, 00:17:35
Die Geforce 4 MX beherrscht Front-to-Back Z occlusion culling und die Gf 4 Ti nicht? Ist das wirklich wahr oder bloß ein Tippfehler?

Unregistered
2003-01-09, 09:52:03
Ergänzung zur NEWS vom 8.1.03 :

Extremetech hat einen Artikel zu dem Chip. Der Termin wird auch erwähnt "sampling in Q2/03" => wird reden bei dem "Ding" also noch weitgehend über ungelegte Eier. Der Chip kommt also frühestens im Oktober 2003 auf den Markt.

Xmas
2003-01-09, 15:24:51
Originally posted by Unregistered
Die Geforce 4 MX beherrscht Front-to-Back Z occlusion culling und die Gf 4 Ti nicht? Ist das wirklich wahr oder bloß ein Tippfehler?
Siehe dieser Thread: http://www.forum-3dcenter.net/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=44301&pagenumber=1

Leonidas
2003-01-09, 16:11:26
Originally posted by Unregistered
Ergänzung zur NEWS vom 8.1.03 :

Extremetech hat einen Artikel zu dem Chip. Der Termin wird auch erwähnt "sampling in Q2/03" => wird reden bei dem "Ding" also noch weitgehend über ungelegte Eier. Der Chip kommt also frühestens im Oktober 2003 auf den Markt.


Ich geh da nochmal in den News drauf ein.

Unregistered
2003-01-10, 13:09:39
---
Jene Aussagen geben uns allerdings einige derzeit nicht knackbare Rätsel auf. So können wir derzeit nicht wirklich erklären, was mit dem "zero-cycle clear" gemeint ist. Vermutlich handelt es sich dabei um eine sehr schnelle Methode zum Löschen des Z-Buffers (und des Framebuffers), was zur Bandbreiten-Ersparnis nützlich sein könnte. Daß das "optional deferred rendering" explizit mit "(two pass) mode" näher spezifiziert wird, lässt die nächste Vermutung zu, dass hier HSR nach Doom III in Hardware gegossen wurde: Zunächst wird der Z-Buffer gerendert und erst dann findet das eigentliche Texturieren statt. Oder auf gut deutsch: Zunächst wird die komplette Sichtbarkeit berechnet und erst dann von der Grafik alles, was zu sehen ist, gerendert.
---

"zero-cycle clear" gibts schon auf der Radeon9x00 Serie (z-buffer-compression)
Das zweite steht explizit in der DX9 Anleitung, ist also auch eigentlich keine Hardware Feature.

Demirug
2003-01-10, 14:23:13
Originally posted by Unregistered
"zero-cycle clear" gibts schon auf der Radeon9x00 Serie (z-buffer-compression)

ATI nennt ihr Verfahren aber "Fast Z-Buffer Clear". "zero-cycle clear" läst nun mal die vermutung aufkommen das es sich um ein noch schnelleres Verfahren handelt.

Das zweite steht explizit in der DX9 Anleitung, ist also auch eigentlich keine Hardware Feature.

Ich bin mir jetzt zwar nicht sicher auf welche Stelle in der DX9 Dokumentation du dich hier beziehst aber das ist in diesem Zusammenhang auch nur sekundär.

Die Mögklichkeit eine Applikation das 2-Pass Verfahren benutzen zu lassen gibt es schon seit es Z-Buffer gibt. Bisher war das aber immer eine Softwarelösung die explizit programmiert werden musste. Was S3 aber nun andeutet ist das sie dieses Verfahren nun unabhängig davon ob es programmiert wurde oder nicht einsetzen können. Eine implementierung in der Hardware hat auch noch den Vorteile das damit zusätzliche optimierungen möglich sind die man bei einer reinen Softwarelösung nicht einsetzten kann. In wie weit S3 aber davon gebrauch macht kann man natürlich nicht sagen.

Demirug
2003-01-10, 21:40:42
@Leonidas:

Die Tabelle stimmt immer noch nicht wobei ich ein paar Fehler schon länger übersehen habe. Die ATI Treiber melden im Moment


VS20Caps
DynamicFlowControlDepth 0
NumTemps 16
StaticFlowControlDepth 1
PS20Caps
DynamicFlowControlDepth 0
NumTemps 12
StaticFlowControlDepth 0
NumInstructionSlots 96


Die PS entsprechend damit genau den PS 2.0 Vorgaben. Die Vertexshader entsprechen den VS 2.0 Vorgaben + 4 zusätzliche Temp Register womit es im Prinzip schon VS 2.0+ ist.

Die 128/160 Zählweise von ATI läst sich auf DX nicht anwenden (s. http://www.forum-3dcenter.de/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=45422)

Instruction Predicates in den PS melden R300 Karten nicht

Dafür müssten Call & Return in den VS gehen da es ist Pflicht für VS 2.0 ist.

Leonidas
2003-01-10, 23:43:29
Originally posted by Demirug
@Leonidas:

Die Tabelle stimmt immer noch nicht wobei ich ein paar Fehler schon länger übersehen habe. Die ATI Treiber melden im Moment


VS20Caps
DynamicFlowControlDepth 0
NumTemps 16
StaticFlowControlDepth 1
PS20Caps
DynamicFlowControlDepth 0
NumTemps 12
StaticFlowControlDepth 0
NumInstructionSlots 96


Die PS entsprechend damit genau den PS 2.0 Vorgaben. Die Vertexshader entsprechen den VS 2.0 Vorgaben + 4 zusätzliche Temp Register womit es im Prinzip schon VS 2.0+ ist.

Die 128/160 Zählweise von ATI läst sich auf DX nicht anwenden (s. http://www.forum-3dcenter.de/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=45422)

Instruction Predicates in den PS melden R300 Karten nicht

Dafür müssten Call & Return in den VS gehen da es ist Pflicht für VS 2.0 ist.



Ich habe die upgedatete Tabelle dem Artikel von Beyond3D entnommen. Wer hat nun Recht?

Demirug
2003-01-10, 23:49:45
Originally posted by Leonidas




Ich habe die upgedatete Tabelle dem Artikel von Beyond3D entnommen. Wer hat nun Recht?

Für mich im Zweifelsfall der Treiber und die DX9 Spec. Selbst wenn ein Chip technologisch mehr kann ist das bedeutungsloss wenn es der Treiber nicht meldet weil sich die Runtime und die Programme in der Regel an das halten (sollten) was die Caps aussagen.