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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wieso gibt es nicht mehr als 16xAF?


Sentionline
2009-04-15, 05:23:05
Wieso nicht? :|

MadManniMan
2009-04-15, 07:26:40
Ich denke (korrigiert mich) es liegt daran, dass D3D10 (oder neun?) genau diese Stufe vorschreibt.

robbitop
2009-04-15, 07:56:40
Die korrekte Implementierung kostet eben Transistoren, ist aber nur selten sichtbar. Gesetz des abnehmenden Grenzertrages eben.

_DrillSarge]I[
2009-04-15, 08:04:16
zudem siehst du selbst von 16x af wenig, da es adaptiv arbeitet.

dargo
2009-04-15, 10:50:46
Wieso nicht? :|
Gibt es doch, naja... zumindest inoffiziell via SSAA.

Aquaschaf
2009-04-15, 11:08:06
Schon zwischen 8xAF und 16xAF sieht man oft kaum einen Unterschied.

Gouvernator
2009-04-15, 11:30:11
Es kommt auf die Auflösung an und Art der Spiele. Ich kann mit dem CRT wenn ich die Auflösung so richtig hoch aufdrehe bei grösseren BF2 Maps und auf langen Geraden in GTR2 32xAF über SSAA-Umweg deutlich sehen. Bei 64xAF lässt spielinterne Sichtweite nicht zu das man davon was sieht...

san.salvador
2009-04-15, 11:32:10
Nichts für ungut, aber dass du den Unterschied zwischen 16xAf und 32xAF auf einem CRT mit vermutlich überfahrener Maske deutlich siehst, halte ich für unwahrscheinlich.

Sentionline
2009-04-15, 12:11:21
Also ich sehe zwischen 8xAF und 16xAF teils deutliche unterschiede (eher in geringeren Auflösungen bis 1280x1024), wenn ich mir die Texturen genauer betrachte. Besonnders in älteren Spielen (AvP2, Oblivion, C&C, SourceEngine Spiele) die nicht so stark mit Shadereffekten überlagert (oder kaschiert) sind. Da Antialiasing aktuell bis ins endlose hochgeschfaubt werden kann, frag ich mich wieso es nicht "offiziell" höher geht, wenn die Chips schon leistungsfähiger heutzutage sind...

Coda
2009-04-15, 14:22:56
16xAF:
http://mental-asylum.de/files2/af16x.png

32xAF:
http://mental-asylum.de/files2/af32x.png

64xAF:
http://mental-asylum.de/files2/af64x.png

Frage beantwortet? ;)
Die Kosten sind einfach für den minimalen Effekt viel zu hoch. (Und nein, das wurde nicht mit zusätzlichem Supersampling erzeugt)

Man müsste imho schon 64xAF auffahren um nochmal einen wenigstens spürbaren Unterschied zu bieten.

I[;7236231']zudem siehst du selbst von 16x af wenig, da es adaptiv arbeitet.
Das ist so nicht ganz richtig. "Adaptiv" in dem Fall bedeutet nur, dass es überall so aussieht wie 16xAF, es aber stellenweise mit weniger Samples, aber optisch exakt gleichem Ergebnis realisiert wird.

Mr.Magic
2009-04-15, 14:59:36
16xAF:
http://mental-asylum.de/files2/af16x.png

32xAF:
http://mental-asylum.de/files2/af32x.png

64xAF:
http://mental-asylum.de/files2/af64x.png

Frage beantwortet? ;)
Die Kosten sind einfach für den minimalen Effekt viel zu hoch. (Und nein, das wurde nicht mit zusätzlichem Supersampling erzeugt)

Man müsste imho schon 64xAF auffahren um nochmal einen wenigstens spürbaren Unterschied zu bieten.


Das ist so nicht ganz richtig. "Adaptiv" in dem Fall bedeutet nur, dass es überall so aussieht wie 16xAF, es aber stellenweise mit weniger Samples, aber optisch exakt gleichem Ergebnis realisiert wird.

Bah, Screenshots. Videos bitte!

vinacis_vivids
2009-04-15, 15:05:44
Also ich sehe zwischen 8xAF und 16xAF teils deutliche unterschiede (eher in geringeren Auflösungen bis 1280x1024), wenn ich mir die Texturen genauer betrachte. Besonnders in älteren Spielen (AvP2, Oblivion, C&C, SourceEngine Spiele) die nicht so stark mit Shadereffekten überlagert (oder kaschiert) sind. Da Antialiasing aktuell bis ins endlose hochgeschfaubt werden kann, frag ich mich wieso es nicht "offiziell" höher geht, wenn die Chips schon leistungsfähiger heutzutage sind...

Anti Aliasing kann man aktuell nicht bis ins endlose hochschrauben, und wenn, wäre auch hier der gleiche Effekte zu erwarten. Extrem hohe Kosten und verschwindend geringe Verbesserung.

Coda
2009-04-15, 15:07:26
Bah, Screenshots. Videos bitte!
Was willst du da auf einem Video mehr sehen?

AnarchX
2009-04-15, 15:15:54
Selbst bei durch 4x4 SSAA erzeugtem 64xAF sieht man bei einer Muster-Textur, welche ja meist den Worst-Case für AF darstellt, keinen großen Unterschied zu 16xAF:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=6958286&postcount=181

Da sind die benötigte Leistung/Transitoren wohl doch besser in Kantenglättung bzw. in die Vermeidung hochfrequenter Shader investiert.

albix64
2009-04-15, 15:17:54
Was willst du da auf einem Video mehr sehen?
Die Auflösung deiner Bilder ist viel zu niedrig. Bei z.B. einer Auflösung von 1920x1080 würde der Unterschied deutlich auffallen. Das man dan Unterschied bei solchen Minibildchen nicht erkennt, sollte klar sein.

Coda
2009-04-15, 15:19:13
Die Auflösung deiner Bilder ist viel zu niedrig. Bei z.B. einer Auflösung von 1920x1080 würde der Unterschied deutlich auffallen. Das man dan Unterschied bei solchen Minibildchen nicht erkennt, sollte klar sein.
Das ist ein Ausschnitt aus einem viel größeren Bild. So hohe Verzerrung ist nunmal nicht über das ganze Bild zu finden.

Überhaupt ist die Auflösung ist für AF irrelevant. Was zählt ist die Verzerrung pro Pixel. Es verschiebt sich bei hoher Auflösung nur weiter noch vorne bei gleichem Winkel.

Was ich damit sagen will: Es ist irrelevant wie ich diese Verzerrung erzeuge. Ich kann entweder das Polygon steiler stellen oder die Auflösung erhöhen. Wenn ich dann einen gleich großen Ausschnitt nehme seht ihr genauso gut oder schlecht den Effekt.

InsaneDruid
2009-04-15, 15:31:48
Wobei diese Textur da auch viel verschluckt. Da hatte doch jemand mal UT Screenies mit einem gekacheltem Boden. Da sah man es mehr als deutlich.

AnarchX
2009-04-15, 15:33:33
Wobei diese Textur da auch viel verschluckt. Da hatte doch jemand mal UT Screenies mit einem gekacheltem Boden. Da sah man es mehr als deutlich.
http://www.pcgameshardware.de/aid,604031/Zukunftsvisionen-bildliche-Impressionen-von-321-und-641-AF/Grafikkarte/News/

Nur gibt es hoffentlich in kommenden Spielen nicht mehr riesige Flächen mit durchgängiger Kachelung. ;)

Gast
2009-04-15, 15:34:22
Bei z.B. einer Auflösung von 1920x1080 würde der Unterschied deutlich auffallen.

lol, klar. Seit wann hat AF direkt was mit der Screenauflösung zu tun (außer, dass nicht mehr Texel darstellbar sind als Pixel)?

Coda
2009-04-15, 15:40:03
Wobei diese Textur da auch viel verschluckt. Da hatte doch jemand mal UT Screenies mit einem gekacheltem Boden. Da sah man es mehr als deutlich.
Nope, Kacheln sind dafür völlig ungeeignet. Man sieht überhaupt keinen Unterschied mehr.

Man braucht Texturdetails die gerade auf den Horizont zu laufen, dann sieht man es am besten.

san.salvador
2009-04-15, 15:48:43
Die vertikalen Linien von Kacheln böten sich doch an. :tongue:

Mr.Magic
2009-04-15, 15:49:15
Was willst du da auf einem Video mehr sehen?

Da kann man dann verschiedene Geoemtriewinkel und Szenen/Texturen verwenden. Oder mache zumindest repräsentative* Screenshots, z.B. aus GTR² und Oblivion - 2x2SSAA|4x4SSAA und alle verfügbaren AF-Stufen.

*Echte Spielszenen, nicht so theoretisches Larifari.

Spasstiger
2009-04-15, 15:55:51
Leute, 16:1 AF mit 4x4 SSAA entspricht bei der Texturfilterung nicht 64:1 AF. AF kommt prinzipbedingt nicht an SSAA heran.

Coda
2009-04-15, 15:56:52
Die vertikalen Linien von Kacheln böten sich doch an. :tongue:
Du meinst diagonal? Das schon, aber dann kann ich mir auch einfach ne Textur hernehmen die nen geraden Strich hat.

Da kann man dann verschiedene Geoemtriewinkel und Szenen/Texturen verwenden. Oder mache zumindest repräsentative* Screenshots, z.B. aus GTR² und Oblivion - 2x2SSAA|4x4SSAA und alle verfügbaren AF-Stufen.
Wenn du es an einer einfachen Ebene nicht siehst, dann siehst du es in einem Spiel schon 10x nicht.

Coda
2009-04-15, 16:01:27
So ich hab die Bilder jetzt mal geändert. Mit dem Strich sieht man es ein wenig besser.

16xAF:
http://mental-asylum.de/files2/af16x.png

32xAF:
http://mental-asylum.de/files2/af32x.png

64xAF:
http://mental-asylum.de/files2/af64x.png

san.salvador
2009-04-15, 16:02:58
So ich hab die Bilder jetzt mal geändert. Mit dem Strich sieht man es ein wenig besser.

16xAF:
http://mental-asylum.de/files2/af16x.png

32xAF:
http://mental-asylum.de/files2/af32x.png

64xAF:
http://mental-asylum.de/files2/af64x.png
Das sieht jetzt irgendwie b(r)ilinear gefiltert aus. :|

Coda
2009-04-15, 16:03:54
Ist es nicht. Der Filter ist absolut perfekt.

Ich weiß was du meinst, aber das liegt wenn dann am falschen Filter beim Mipmap erzeugen.

512x: :tongue:
http://mental-asylum.de/files2/af512x.png

Mr.Magic
2009-04-15, 16:06:27
Bei den neuen Bildern sieht man gut wie wichtig 64xAF ist. Reicht aber noch lange nicht.

Coda
2009-04-15, 16:07:40
Vor allem ATI sollte erstmal dafür sorgen dass sie bei 16xAF überhaupt alle Samples nehmen bevor sie daran denken 64xAF zu implementieren.

Und "wichtig" ist für mich etwas anderes. Bis auf solche Extremfälle ist der Unterschied einfach zu minimal.

san.salvador
2009-04-15, 16:09:23
Ist es nicht. Der Filter ist absolut perfekt.

Ich weiß was du meinst, aber das liegt wenn dann am falschen Filter beim Mipmap erzeugen.

512x: :tongue:
http://mental-asylum.de/files2/af512x.png
Ein Glück, dann bin ich wohl doch noch nicht ganz "schaasaugat". :D

Bei der Textur finde ich den Unterschied schon beträchtlich. Aber zum einen kommt die in Spielen nicht vor, und zum anderen schaut man beim Zocken kaum auf statische Texturen.
Es liegt halt wie so oft am Betrachter.

albix64
2009-04-15, 16:12:03
lol, klar. Seit wann hat AF direkt was mit der Screenauflösung zu tun (außer, dass nicht mehr Texel darstellbar sind als Pixel)?
Bei einer niedriegen Auflösungen werden hinten die "Pixel" der Textur verschluckt, deswegen sieht man weniger.

Coda
2009-04-15, 16:12:39
Das ist auf keinem meiner Bilder der Fall. Selbst bei dem 512xAF ist die Verzerrung bei den letzten Pixeln der Ebene hoch genug, dass nicht nur 256x angewendet wird.

Sentionline
2009-04-15, 16:14:53
Bei höheren AA Stufen macht höheres AF sinn und sieht besser aus. Oder hab ich was übersehen?

Ich denke wenn man 32xAA einstellen kann, dann sollte man auf höhere AF Sufen einstellen können. In Shaderüberhäuften Spielen wie Crysis macht das wenig sinn, ist schon klar. 32xAA benutzt da wohl auch kaum jemand. Aber gerade in älteren Titeln könnte man "Genuss" neu definieren.

Ich wusste gar nicht das SSAA die AF Stufen anhebt. Kann das jemand einen Leien erklären?

Ich finde aber auch, das man Beispiele anhand von "echten" Screenshots aus Spielen geben kann, da die Texturen dort besser zur geltung kommen.

*edit*

Beispiel: Aktuell Spiele ich Aliens vs. Predator 2 aufm Laptop. Ich habe im nHancer folgendes eingestellt:

http://www.abload.de/thumb/1ldtn.png (http://www.abload.de/image.php?img=1ldtn.png) http://www.abload.de/thumb/26jkw.png (http://www.abload.de/image.php?img=26jkw.png) http://www.abload.de/thumb/3whor.png (http://www.abload.de/image.php?img=3whor.png)

Es läuft flüssig. Aber ich werd das Gefühl nicht los, das mir noch irgendwie AF "fehlt", wenn ich mir die Details ansehe.

PS: Bei den einstellungsmöglichkeiten die mir nHancer bietet, wird die nächste Karte bei mir eine High-End nVidia. Bei ATT kann ich von den Einstellungen nur träumen.

Coda
2009-04-15, 16:16:23
Bei höheren AA Stufen macht höheres AF sinn und sieht besser aus. Oder hab ich was übersehen?
Ja hast du. Das hat überhaupt nichts miteinander zu tun. Supersampling erzeugt nur zusätzliche Texturschärfe.

Die Erklärung ist einfach, dass bei doppelter Auflösung in beide Richtungen (2x2 Supersampling) die Verzerrung eben halb so groß ist in jedem Subpixel, und deshalb bei gleichem AF-Grad die Schärfe genau so zunimmt als würde man den AF-Grad verdoppeln.

san.salvador
2009-04-15, 16:16:40
Bei höheren AA Stufen macht höheres AF sinn und sieht besser aus. Oder hab ich was übersehen?

Ich denke wenn man 32xAA einstellen kann, dann sollte man auf höhere AF Sufen einstellen können. In Shaderüberhäuften Spielen wie Crysis macht das wenig sinn, ist schon klar. 32xAA benutzt da wohl auch kaum jemand. Aber gerade in älteren Titeln könnte man "Genuss" neu definieren.

Ich wusste gar nicht das SSAA die AF Stufen anhebt. Kann das jemand einen Leien erklären?
SSAA rendert das Bild in x-facher Auflösung, wodurch die Grundinformationen, die ins endgültige Bild einfliessen ebenfalls um x zunehmen. Dadurch erhöht sich auch das AF um x.
Mit 4x4 SSAA hättest du dann 16xAF mal 4 (nicht mal 16) -> 64xAF in beide Richtungen.

Falls ich Plumquatsch erzähle wird mir Coda sicher auf die Finger klopfen. :D

Spasstiger
2009-04-15, 16:18:18
Ich wusste gar nicht das SSAA die AF Stufen anhebt.
Tut es nicht. Aber SSAA sorgt dafür, dass in jeden Bildschirmpunkt mehrere Samples einfließen also auch bei texturierten Flächen. Zusammen mit einem weiter nach hinten verschobenen Textur-LOD sehen die Texturen dann besser gefiltert aus.

Coda
2009-04-15, 16:20:19
Tut es nicht.
Tut es effektiv schon. Sogar nicht nur ungefähr, sondern sehr exakt auf den doppelten AF-Grad bei 2x2 SSAA.

Das kann man sogar als Formel hinschreiben ;)

san.salvador
2009-04-15, 16:20:45
Tut es nicht. Aber SSAA sorgt dafür, dass in jeden Bildschirmpunkt mehrere Samples einfließen also auch bei texturierten Flächen. Zusammen mit einem weiter nach hinten verschobenen Textur-LOD sehen die Texturen dann besser gefiltert aus.
Effektiv kommts aber aufs selbe raus.

Sentionline
2009-04-15, 16:28:43
Also macht 2x2 SSAA 32xAF?

Und 4x4SSAA 64xAF?

Ist wenig dokumentiert das Thema. Zuminderst von 3DCenter.

san.salvador
2009-04-15, 16:30:05
Jep.
Und bei 2x1/1x2 SSAA hast du in eine Richtung 32xAF und in die andere 16xAF.

Sentionline
2009-04-15, 16:32:56
Und dann auch noch 2 richtungen...:crazy:

san.salvador
2009-04-15, 16:36:24
Naja, x und y halt - nicht das hier Mißverständnisse aufkommen. :D

Spasstiger
2009-04-15, 17:15:05
Tut es effektiv schon. Sogar nicht nur ungefähr, sondern sehr exakt auf den doppelten AF-Grad bei 2x2 SSAA.

Das kann man sogar als Formel hinschreiben ;)
Also würde ein echtes 64:1 AF eine völlig gleichwertige Texturfilterqualität zu 16:1 AF mit 4x4 SSAA generieren?

Ich hab mal in HL2 den Versuch gemacht, einmal 960x600 mit 8:1 AF (Cat. AI off) und einmal 3840x2400 mit 2:1 AF und dann 960x600 runterskaliert (mit dem Supersampling-Filter von Paint.net):

960x600, 8:1 AF, noAA
http://www.abload.de/img/960x600_8af1spc.png

960x600, 2:1 AF, 4x4 SSAA (rescaled mit Paint.net von 3840x2400)
http://www.abload.de/img/960x600_2af_4x4ssaa_paizhv.png

Hier muss ich wirklich zugeben, dass mir in Sachen Texturfilterqualität kein großer Unterschied auffällt. In der Entfernung scheint das Aufmatschen bei beiden Modi tatsächlich gleich zu sein. Ich dachte, SSAA sei dem AF in Punkto Texturfilterung überlegen.

/EDIT: Hier noch von 3840x2400 mit einem Lanczos-Filter auf 960x600 runterskaliert:
http://www.abload.de/img/960x600_2af_4x4ssaa_lacqgx.png

/EDIT2: Hab das zweifach bilinear skalierte Bild (http://www.abload.de/img/960x600_2af_4x4ssaa7ws8.png) entfernt, weil der Downsampling-Filter in der Grafikkarte vermutlich nicht so mies arbeitet.

Coda
2009-04-15, 17:16:19
Also würde ein echtes 64:1 AF eine völlig gleichwertige Texturfilterqualität zu 16:1 AF mit 4x4 SSAA generieren?
Nein. Selbst ein perfektes AF flimmert mehr als ein Bild das mit Supersampling geglättet wurde. Frag mich aber nicht warum - darüber kann man glaub promovieren.

Sentionline
2009-04-15, 17:23:01
960x600, 8:1 AF, noAA
http://www.abload.de/img/960x600_8af1spc.png
Hier find ich die Wand schön scharf...

960x600, 2:1 AF, 4x4 SSAA (rescaled von 3840x2400)
http://www.abload.de/img/960x600_2af_4x4ssaa7ws8.png
...hier find ich den Boden schön "scharf".

Peil ich irgendwie nicht.

Auf entfernung wirken beide irgendwie nicht (siehe Boden). Liegt das an der Engine?

Spasstiger
2009-04-15, 17:32:32
...hier find ich den Boden schön "scharf".
Ich hab da glaub ich einen unrealistischen Downsampling-Filter verwendet. Check nochmal die neue SSAA-Variante ab.

Auf entfernung wirken beide irgendwie nicht (siehe Boden). Liegt das an der Engine?
Es ist nur 8:1 AF. Ich bin bewusst nicht höher als 8:1 AF gegangen, damit man etwaige Unterschiede gleich sieht und damit das supoptimale AF meiner Radeon nicht den Vergleich komplett zerstört. ;)

Coda
2009-04-15, 17:37:32
8:1 AF sieht auf ATI-Karten übrigens bei Verzerrungsgraden <8 besser aus als 16:1 AF.

Ich hab's mir deshalb abgewöhnt 16:1 einzustellen.

Coda
2009-04-15, 17:42:07
/EDIT2: Hab das zweifach bilinear skalierte Bild (http://www.abload.de/img/960x600_2af_4x4ssaa7ws8.png) entfernt, weil der Downsampling-Filter in der Grafikkarte vermutlich nicht so mies arbeitet.
Würde mich wundern wenn nicht. Müsste man aber mal überprüfen.

Früher war es auf jeden Fall nur bilineares Downsampling.

Spasstiger
2009-04-15, 17:45:46
Würde mich wundern wenn nicht. Müsste man aber mal überprüfen.
Das ist halt erst von 3840x2400 auf 1920x1200 und anschließend von 1920x1200 auf 960x600 jeweils bilinear runterskaliert. Direkt von 3840x2400 auf 960x600 bilinear skaliert sieht es sogar noch mieser aus:
http://www.abload.de/img/960x600_4x4ssaa_bilinexain.png

So was Grausames hab ich noch auf keinem SSAA-Screenshot von einer GeForce gesehen. Der Supersampling-Filter von Paint.net scheint mir der Sache wesentlich näher zu kommen.

Coda
2009-04-15, 17:49:21
Früher muss es bilinear gewesen sein (da nichts anderes zur Verfügung stand). Bei den GeForce-6- und GeForce-7-Karten könnte es sich geändert haben.

Das Problem ist, dass gutes Downsampling gar nicht mal so billig ist.

Spasstiger
2009-04-15, 18:02:07
Hier noch das Bild von oben mit 16:1 und 4x4 SSAA (="64:1 AF"):
http://www.abload.de/img/960x600_pornogznh.png

Außerdem war noch 8xAA mit Edge-Detect-Filter und adaptives AA aktiviert, so dass hier bis zu 96 Samples in ein Pixel eingeflossen sind.

Sonyfreak
2009-04-15, 19:13:04
Hier ein weiterer interessanter Vergleich zum Thema:

1xAA 2xAF // 2x2SSAA 1xAF
http://www.bilderkiste.org/show/thumbnail/b438238f2411c223fb60be309d3ac2f6/2xaf.png (http://www.bilderkiste.org/show/details/b438238f2411c223fb60be309d3ac2f6/2xaf.png.html) http://www.bilderkiste.org/show/thumbnail/a48a142c7b0b4a99c2e3b454c8e1fe2d/2x2ssaa.png (http://www.bilderkiste.org/show/details/a48a142c7b0b4a99c2e3b454c8e1fe2d/2x2ssaa.png.html)

1xAA 4xAF // 4x4SSAA 1xAF
http://www.bilderkiste.org/show/thumbnail/67a3a3d997b95da1b221350891e3d06e/4xaf.png (http://www.bilderkiste.org/show/details/67a3a3d997b95da1b221350891e3d06e/4xaf.png.html) http://www.bilderkiste.org/show/thumbnail/48b5e5dee898488e0d1ca389c8c345eb/4x4ssaa.png (http://www.bilderkiste.org/show/details/48b5e5dee898488e0d1ca389c8c345eb/4x4ssaa.png.html)

Wie man hier gut erkennen kann, ist die Wirkung von SSAA weit höher als die des anisotropen Filters. 4x4SSAA müsste also in Verbindung mit 16xAF ein besseres Ergebnis liefern, als ein normaler 64xAF-Modus.

mfg.

Sonyfreak

san.salvador
2009-04-15, 19:18:22
Hm, auf Texturen per se sollte es die selbe Wirkung haben, offenbar kommts dann aber doch anders beim Nutzer an.

InsaneDruid
2009-04-15, 19:26:49
Nope, Kacheln sind dafür völlig ungeeignet. Man sieht überhaupt keinen Unterschied mehr.

Man braucht Texturdetails die gerade auf den Horizont zu laufen, dann sieht man es am besten.

Bodenkacheln. Fliesen. Steine. Whatever you call it. Und grade da laufen ja ein Haufen Linien gen Horizont.

Gast
2009-04-15, 19:40:30
Aber nicht ununterbrochen. Ist eine Textur gekachelt statt gestreift, wird sie am Horizont doppelt so schnell grau, weil auch in einwandfrei berechneten Texeln noch zusätzliche Kontraste vorkommen, die geglättet werden.

Coda
2009-04-15, 20:34:45
Hm, auf Texturen per se sollte es die selbe Wirkung haben
Von der Schärfe - ja. Aber es flimmert weniger.

Sonyfreak
2009-04-15, 21:13:25
Von der Schärfe - ja. Aber es flimmert weniger.Auch die Schärfe ist höher. Ist auf den Bildern ganz deutlich zu sehen.

mfg.

Sonyfreak

Coda
2009-04-15, 21:20:38
Auch die Schärfe ist höher. Ist auf den Bildern ganz deutlich zu sehen.
Das Ding ist: Bei fast kameraparallelen Flächen wird eigentlich gar kein AF angewendet. Supersampling erzeugt aber trotzdem noch etwas schärfere Texturen. Deshalb ist da der Vergleich nicht direkt möglich.

Bei "normaler" Verzerrung ist der Unterschied viel geringer.

IceLord
2009-04-15, 23:13:34
Kann es sein, dass die höhere schärfe bei SSAA (bei UT) an den Detailtexturen liegt? Deaktiviere mal die Detailtexturen.

Sonyfreak
2009-04-16, 00:14:24
Kann es sein, dass die höhere schärfe bei SSAA (bei UT) an den Detailtexturen liegt? Deaktiviere mal die Detailtexturen.Alle Texturen werden geschärft. Daher dürfte es egal sein ob sie an oder aus sind.

Hier also mal mit deaktivierten Detailtexturen:

1xAF // 2xAF // 4xAF
http://www.bilderkiste.org/show/thumbnail/ae35ad8ce3406a1d0b7ad1588007bab3/0xaf.png (http://www.bilderkiste.org/show/details/ae35ad8ce3406a1d0b7ad1588007bab3/0xaf.png.html) http://www.bilderkiste.org/show/thumbnail/4e315da3015c0f30e6de107770e9465e/2xaf.png (http://www.bilderkiste.org/show/details/4e315da3015c0f30e6de107770e9465e/2xaf.png.html) http://www.bilderkiste.org/show/thumbnail/d256ee57101d789a28fdeb673fbae90c/4xaf.png (http://www.bilderkiste.org/show/details/d256ee57101d789a28fdeb673fbae90c/4xaf.png.html)

6xAF // 8xAF // 16xAF
http://www.bilderkiste.org/show/thumbnail/74e240c71c727114d8d8ec3aa359a6a1/6xaf.png (http://www.bilderkiste.org/show/details/74e240c71c727114d8d8ec3aa359a6a1/6xaf.png.html) http://www.bilderkiste.org/show/thumbnail/e48480a94ec4a705acc44ea16125fd0e/8xaf.png (http://www.bilderkiste.org/show/details/e48480a94ec4a705acc44ea16125fd0e/8xaf.png.html) http://www.bilderkiste.org/show/thumbnail/1ae3ea9b4ee734a50356810a97884746/16xaf.png (http://www.bilderkiste.org/show/details/1ae3ea9b4ee734a50356810a97884746/16xaf.png.html)

2x2SSAA // 3x3SSAA // 4x4SSAA
http://www.bilderkiste.org/show/thumbnail/1736653b623125c6374c21f1419e60b2/2x2ssaa.png (http://www.bilderkiste.org/show/details/1736653b623125c6374c21f1419e60b2/2x2ssaa.png.html) http://www.bilderkiste.org/show/thumbnail/9cd6024f6aa6c144aba8eb8cd9ec9722/3x3ssaa.png (http://www.bilderkiste.org/show/details/9cd6024f6aa6c144aba8eb8cd9ec9722/3x3ssaa.png.html) http://www.bilderkiste.org/show/thumbnail/53b7b79350b88081bf6ef44b910b5357/4x4ssaa.png (http://www.bilderkiste.org/show/details/53b7b79350b88081bf6ef44b910b5357/4x4ssaa.png.html)

2x2SSAA 2xAF // 2x2SSAA 4xAF // 4x4SSAA 2xAF
http://www.bilderkiste.org/show/thumbnail/7bd8773af4e64ba997734d6f474bda51/2x2+2xaf.png (http://www.bilderkiste.org/show/details/7bd8773af4e64ba997734d6f474bda51/2x2+2xaf.png.html) http://www.bilderkiste.org/show/thumbnail/4abfeab9f80dd5f7486f6f536400d447/2x2+4xaf.png (http://www.bilderkiste.org/show/details/4abfeab9f80dd5f7486f6f536400d447/2x2+4xaf.png.html) http://www.bilderkiste.org/show/thumbnail/907c2d9299548429858e197548c93b46/4x4+2xaf.png (http://www.bilderkiste.org/show/details/907c2d9299548429858e197548c93b46/4x4+2xaf.png.html)

So, jetzt muss ich mir die Bilder erstmal selbst in Ruhe ansehen. :D

Die Qualität von 3x3SSAA lässt sich gut mit der von 4xAF vergleichen finde ich. 8xAF ist eine Spur besser als 4x4SSAA, und liegt gleich auf mit 4x4SSAA+2xAF. 4x4SSAA+2xAF und 2x2SSAA+4xAF sehen fast exakt gleich aus.

mfg.

Sonyfreak

Spasstiger
2009-04-16, 00:15:59
Wie man hier gut erkennen kann, ist die Wirkung von SSAA weit höher als die des anisotropen Filters. 4x4SSAA müsste also in Verbindung mit 16xAF ein besseres Ergebnis liefern, als ein normaler 64xAF-Modus.

mfg.

Sonyfreak
Das Textur-LOD wird bei NV mit aktivem SSAA weiter nach hinten geschoben. Ohne SSAA würde das wegen der Verletzung des Abtasttheorems unweigerlich zu Flimmern führen, aber mit SSAA ist das legitim.
Du könntest ja mal einen Picmip-Screenshot machen, bei dem die einzelnen LOD-Stufen eingefärbt sind. Den Konsolenbefehl dafür kenne ich auf die Schnelle nicht.

Sonyfreak
2009-04-16, 00:32:22
Helfen Bilder aus dem AF-Tester?

mfg.

Sonyfreak

Spasstiger
2009-04-16, 00:38:11
Für mich brauchst du keine Bilder zu posten, auch nicht vom AF-Tester. Ich sehe auch so auf deinen Screenshots, dass bei aktivem SSAA ein negatives LOD verwendet wurde. Aber du könntest Screenshots posten, um meine Aussage zu untermauern. ;)

Sonyfreak
2009-04-16, 00:44:37
Für mich brauchst du keine Bilder zu posten, auch nicht vom AF-Tester. Ich sehe auch so auf deinen Screenshots, dass bei aktivem SSAA ein negatives LOD verwendet wurde. Aber du könntest Screenshots posten, um meine Aussage zu untermauern. ;)Dass bei den SSAA-Modi der Nvidiakarten negatives LOD verwendet wird, ist glaube ich eh eine allgemein bekannte Tatsache. Daher zahlt sichs nicht wirklich aus, zu diesem Thema noch mehr Bilder zu posten sag ich mal.

Ich finde die Screenshots halt deshalb interessant, weil man damit die Qualität der einzelnen Modi recht gut abschätzen kann. So gehts aber wahrscheinlich eh nur mir. :D

mfg.

Sonyfreak

Spasstiger
2009-04-16, 01:06:34
Ich hab noch kurz Bilder mit LOD 0 und LOD -4 auf meiner Radeon HD 2900 Pro gemacht. Beide in 1440x900 mit 16:1 AF und 8xadaptivem AA + Edge Detect:

LOD 0 (Standard)
http://img2.pict.com/c1/08/56/dacc74fa047cc8be3d971678e7/hasHc/1440x90016aflod0.png

LOD -4
http://img2.pict.com/99/64/36/cba7327668c6135f14fe19b622/KgQKw/1440x90016aflod4.png

Man sieht, dass mit dem negativen LOD die Texturen auch weit in der Ferne noch scharf erscheinen. Dafür sind die Texturen grieslig und flimmern in Bewegung.

Coda
2009-04-16, 01:15:18
Das Textur-LOD wird bei NV mit aktivem SSAA weiter nach hinten geschoben.
Da muss gar nichts geschoben werden, das ergibt sich aus den Screenspace-Derivaten der Texturkoordinaten in jedem Pixel automatisch wenn du das Bild doppelt so groß berechnest.

Es wird kein negativer LOD-Bias eingestellt. Die TMUs arbeiten völlig normal.

Sonyfreak
2009-04-16, 01:16:07
Dafür sind die Texturen grieslig und flimmern in Bewegung.Denen sieht man das Flimmern sogar auf dem Screenshot an. *brrr*

Um wieviel ist das LOD bei den Nvidia-Karten nach hinten versetzt?

Also entsteht der Schärfegewinn ausschließlich durch das AA und nicht durch eine Verschiebung des LODs. Dabei hab ich mir fest eingebildet, genau das irgendwann mal gehört zu haben. :confused:

mfg.

Sonyfreak

Coda
2009-04-16, 01:18:06
Um wieviel ist das LOD bei den Nvidia-Karten nach hinten versetzt?
Um 0.

Spasstiger
2009-04-16, 01:19:59
Es wird kein negativer LOD-Bias eingestellt. Die TMUs arbeiten völlig normal.
Aber wie können dann die kameraparallelen Flächen auf den Screenshots von Sonyfreak mit SSAA schärfer sein als ohne SSAA? Da kommt doch offensichtlich eine andere Mipmap-Stage zum Einsatz.
Sind die Mipmap-Stages bei höheren Auflösungen automatisch weiter nach hinten verschoben?

Coda
2009-04-16, 01:20:56
Da kommt doch offensichtlich eine andere Mipmap-Stage zum Einsatz.
Ist ja auch korrekt, wenn das Pixel nur halb so breit und hoch ist.

Coda
2009-04-16, 01:24:16
Also entsteht der Schärfegewinn ausschließlich durch das AA und nicht durch eine Verschiebung des LODs. Dabei hab ich mir fest eingebildet, genau das irgendwann mal gehört zu haben. :confused:
Folgendes:

Supersampling ala NVIDIA:
Rechne das Bild größer und downsample es dann auf die eigentliche Größe herunter: LOD-Bias ergibt sich automatisch.

Supersampling ala 3Dfx:
Der Pixelshader wird pro Pixel mehrfach ausgeführt. Der LOD-Bias muss dort manuell angepasst werden, weil die Pixel in jedem ihrer Subpixel gleich groß bleiben.

Daher die Verwirrung.

Coda
2009-04-16, 01:25:06
Sind die Mipmap-Stages bei höheren Auflösungen automatisch weiter nach hinten verschoben?
Selbstverständlich. Au weia, da muss noch viel verstanden werden ;)

Mehr Samples => Größere Mip. Nyquist-Shannon gallore. Die Mips sind ja schließlich nur vorgefertigte Textürchen mit der Frequenz die man gerade haben will.

Willst du wirklich die gleichen Mips nehmen bei einem 10x10 Bildchen wie bei einem 1000x1000? :ugly:

Sentionline
2009-04-16, 01:25:29
Interessant fänd ich eine Tabelle mit den Möglichkeiten die man hat. Verwunderlich finde ich, dass das Tool nHancer keine Hinweise zum Thema AF gibt. Überhaupt ist das Thema kaum überschichtlich dokumentiert.

ATi bietet kein SSAA oder nicht? Oder heisst es dort anders?

Spasstiger
2009-04-16, 01:31:44
ATi bietet kein SSAA oder nicht?
Bei AMD/ATI gibts SSAA nur unter MacOS.
Für die Windows-Treiber will AMD/ATI es nicht anbieten, obwohl es technisch problemlos machbar wäre. AMD/ATI verfolgt aber eine andere Philosophie als "viel hift viel". Dazu gabs mal vor ein paar Jahren ein Interview.

Folgendes:

Supersampling ala NVIDIA:
Rechne das Bild größer und downsample es dann auf die eigentliche Größe herunter: LOD-Bias ergibt sich automatisch.

Supersampling ala 3Dfx:
Der Pixelshader wird pro Pixel mehrfach ausgeführt. Der LOD-Bias muss dort manuell angepasst werden, weil die Pixel in jedem ihrer Subpixel gleich groß bleiben.

Daher die Verwirrung.
Thx für die Aufklärung. Vermutlich kommen einige Verwirrungen tatsächlich daher. Raff hat ja in seinem Voodoo-5-6000-Artikel auch einige Screenshots mit negativem LOD-Bias gezeigt.

Mehr Samples => Größere Mip. Nyquist-Shannon gallore. Die Mips sind ja schließlich nur vorgefertigte Textürchen mit der Frequenz die man gerade haben will.
Eigentlich hätte ich ja von selbst draufkommen müssen. Ist natürlich völlig logisch, dass man bei mehr Pixeln für die gleiche Fläche eine andere Mipmap-Stage nimmt, damit das Abtastgesetz gerade noch erfüllt ist. Im Umkehrschluss würde das sonst bedeuten, dass eine niedrigere Auflösung zu Texturflimmern führt, was natürlich Humbug ist.

Coda
2009-04-16, 01:36:35
Ich weiß bis heute nicht, warum das der 3Dfx-Treiber nicht automatisch eingestellt hat. Die Folge ist nämlich dass alle das LOD viel zu negativ einstellen. "Da flimmert nix" X-D

Offensichtlich war 3Dfx damals die genaue Bedeutung der Formel zur Berechnung der Mip selbst nicht so ganz klar ;)

Aber ich hab mich auch länger selber damit beschäftigen müssen, bis ich es wirklich verstanden hatte. Das AF-Zeug ist besonders hässlich...

Sentionline
2009-04-16, 02:50:36
Ich habe jetzt selber mal vergleichen. Es scheint so, das SSAA tatsächlich Texturen schärft. Nicht das ich es nicht glauben würde, aber selber überzeugen ist schon besser.

Stronghold 2

nur 16xAF / 16xQ+16xAF / 4x4SSAA+16xAF

http://www.abload.de/thumb/16xaf16xqqpjh.png (http://www.abload.de/image.php?img=16xaf16xqqpjh.png) http://www.abload.de/thumb/16xaf16xq3wtv.png (http://www.abload.de/image.php?img=16xaf16xq3wtv.png) http://www.abload.de/thumb/16xaf4x4ssaals9d.png (http://www.abload.de/image.php?img=16xaf4x4ssaals9d.png)

http://www.abload.de/img/16xafnormalpoqw.png
http://www.abload.de/img/16xaf16xquqx0.png
http://www.abload.de/img/16xaf4x4ssaaaw0f.png

http://www.abload.de/img/16xafnormalxp25.png http://www.abload.de/img/16xaf16xqgwcg.png http://www.abload.de/img/16xaf4x4ssaa1r68.png

http://www.abload.de/img/16xafnormaliqzx.png http://www.abload.de/img/16xaf16xqpvx4.png http://www.abload.de/img/16xaf4x4ssaasw7a.png

Ist jetzt nicht so das es Ultra den unterschied macht, aber der Modus 2x2 SS + 8x MS + 16xAF ist ja echt ein Traum. Meine nächste Karte definitiv eine Nvidia :biggrin: Die ironie ist ja, "für ältere Spiele".

Danke allen für die vielen Informationen. Jetzt weiss ich das nVidia definitiv ein besseres Bild hat (in der Praxis nutzbar). Wenn ich zuhause bin, werd ichs mit meiner HD4850 vergleichen.

Sonyfreak
2009-04-16, 10:50:06
Supersampling ala NVIDIA:
Rechne das Bild größer und downsample es dann auf die eigentliche Größe herunter: LOD-Bias ergibt sich automatisch.Diesen Teil habe ich halbwegs verstanden.
Supersampling ala 3Dfx:
Der Pixelshader wird pro Pixel mehrfach ausgeführt. Der LOD-Bias muss dort manuell angepasst werden, weil die Pixel in jedem ihrer Subpixel gleich groß bleiben.Das leider nicht so ganz. :redface: Gibt es da irgendwo einen verständlichen Artikel zu dem Thema?

mfg.

Sonyfreak

Killeralf
2009-04-16, 11:36:16
Das leider nicht so ganz. :redface: Gibt es da irgendwo einen verständlichen Artikel zu dem Thema?

IIRC ist es so, daß grob gesagt der jeweilige frame im T-buffer je nach AA-grad mehrmals berechnet wird und dabei immer um einen bestimmten winkel verdreht wird (rotated grid) und letztendlich die summe dieser berechnungen an den framebuffer ausgegeben wird. Das alles aber immer in der auflösung, in der das spiel lief, da wird nicht auf eine höhere auflösung gerechnet und dann runtergesamplet, darum müssen auch die pixel immer gleich groß sein.

DerRob
2009-04-16, 12:15:04
Diesen Teil habe ich halbwegs verstanden.
Das leider nicht so ganz. :redface: Gibt es da irgendwo einen verständlichen Artikel zu dem Thema?
NVIDIA: Bild wird in beispielsweise 2000x2000 Pixel berechnet, und zum Schluß auf 1000x1000 herunter gerechnet.
3DFX: Bild wird in 1000x1000 pixel berechnet. Jeder einzelne Pixel wird aber gleich 4x leicht versetzt berechnet, miteinander vermischt, und in das 1000x1000 Bild "eingezeichnet".

AnarchX
2009-04-16, 12:23:57
Und 3Dfx hat eben versäumt, für diese Einzelbilder, welche dann verrechnet werden ein passendes LOD zu setzen und nutzt per Default eben LOD=0, wodurch das resultierende Bild eher unscharf wird.

Mr. Lolman
2009-04-16, 14:22:12
Und 3Dfx hat eben versäumt, für diese Einzelbilder, welche dann verrechnet werden ein passendes LOD zu setzen und nutzt per Default eben LOD=0, wodurch das resultierende Bild eher unscharf wird.

Nicht unschärfer als ohne AA ;)


Thx für die Aufklärung. Vermutlich kommen einige Verwirrungen tatsächlich daher. Raff hat ja in seinem Voodoo-5-6000-Artikel auch einige Screenshots mit negativem LOD-Bias gezeigt.


Die 3dfx-Screenshots stammen alle von mir ;)


edit: und der Techpart ab Texturfilterung...

Coda
2009-04-16, 14:43:43
Nicht unschärfer als ohne AA ;)
Doch, minimal. Weil man mehr über die Pixelränder rausfiltert.

Sonyfreak
2009-04-16, 16:06:48
Beim OGSSAA wird jeder Pixel in mehrere Subpixel unterteilt. Bei jedem Subpixel wird die Farbe überprüft, und dann zusammen in die endgültige Farbe des Pixels zusammen gerechnet. Beim 4x4SSAA wird daher die Farbe an 16 verschiedenen Punkten geprüft.

http://sonyfreak.so.funpic.de/wp-content/gallery/aa-viewer-vergleich/4x4SSAA.png

Das heißt, dass man praktisch die Informationen der vierfachen Auflösung in das fertige Bild verrechnet. Durch dieses Runterrechnen spricht man auch von Downsampling. Stimmt das so?

Bei der 3Dfx Variante wird das Bild mehrmals leicht versetzt berechnet und anschließend im T-Buffer vermischt. Im Gegensatz zu Nvidias Variante wo die Subpixeln wesentlich kleiner sind als das volle Pixel, sind bei den Voodoos alle Pixeln gleich groß.


Nur warum sind die Pixeln im 3DCenter Artikel (http://alt.3dcenter.org/artikel/anti-aliasing/index07.php) fünfeckig und ungleichmäßig eingezeichnet?
Dadurch, dass die Pixeln teilweise in das Gebiet der Nachbarn ragen, müsste man ja fast sowas wie einen Quincunx-Effekt erzielen oder?
Würde Nvidias Variante auch mit einem gedrehten oder versetzten Muster funktionieren?


Irgendwie wirds immer verwirrender. ;(

Danke aber recht herzlich für eure Antworten.

mfg.

Sonyfreak

Coda
2009-04-16, 16:18:30
Nur warum sind die Pixeln im 3DCenter Artikel (http://alt.3dcenter.org/artikel/anti-aliasing/index07.php) fünfeckig und ungleichmäßig eingezeichnet?
Das ist ein Voronoi-Diagramm. Das zeigt die linearen Grenzen zwischen den Samples.

Ergibt halbwegs Sinn, wenn der Downfilter linear ist. Aber das ist wirklich nicht so wichtig.

Dadurch, dass die Pixeln teilweise in das Gebiet der Nachbarn ragen, müsste man ja fast sowas wie einen Quincunx-Effekt erzielen oder?
Das ist ja nur der Fall wenn das LOD-Bias nicht entsprechend korrekt eingestellt ist (also -1 bei 4xSupersampling).

Ansonsten hast du recht. Es gibt einen leichten Blur.

Würde Nvidias Variante auch mit einem gedrehten oder versetzten Muster funktionieren?
Nein.

Spasstiger
2009-04-16, 16:32:09
RGSSAA oder SGSSAA braucht eh kein Mensch als dedizierten Modus fürs gesamte Bild. Das macht eigentlich nur bei den Kanten von Alphatest-Texturen Sinn, wo es ohnehin schon eingesetzt wird.
Polygonkanten bekommt man mit RGMSAA/SGMSAA günstiger glatt gebügelt, da hier nur soviele Samples wie nötig berechnet werden (spart Rechenleistung und Bandbreite).
Und bei Shader-/Texturflächen zwischen den Kanten bringt RGSSAA/SGSSAA keine Vorteile. Hier reicht OGSSAA oder eine Form von Shader-AA + AF.
Ergo sind die Hybrid-Modi von NV zusammen mit Transparenz-AA schon optimal. Man könnte vielleicht noch die Polyon- und Alphatestkanten vom OGSSAA-Anteil ausnehmen, um Leistung zu sparen, aber das macht wohl auch nur bei exzessivem Einsatz von Alphatests einen merklichen Unterschied.

Coda
2009-04-16, 16:41:27
RGSSAA oder SGSSAA braucht eh kein Mensch als dedizierten Modus fürs gesamte Bild. Das macht eigentlich nur bei den Kanten von Alphatest-Texturen Sinn, wo es ohnehin schon eingesetzt wird.
Es ist aber auch nicht teurer als normales Supersampling, weswegen ich es schon gerne sehen würde.

eine Form von Shader-AA
Es gibt kein Shader-AA.

Spasstiger
2009-04-16, 17:00:07
Es ist aber auch nicht teurer als normales Supersampling, weswegen ich es schon gerne sehen würde.
Es müsste aber teurer sein als MSAA für die Polygonkanten + OGSAA für Texturen/Shader + TRSSAA für die Alphatests.
Aber gut, das Hybrid-AA leistet auch nicht genau das, da der OGSAA-Anteil auf alles angewendet wird.

Es gibt kein Shader-AA.
Was ist dann das: http://www.humus.name/index.php?page=3D&ID=64?

supersampling in the shader
/EDIT: Bei der verlinkten Demo gibts einen Bug, die Cubemaps sind als JPG gespeichert, die Demo fordert sie aber als TGA an. Die TGAs muss man also selber erstellen.

Sentionline
2009-04-16, 17:55:09
Bei der verlinkten Demo gibts einen Bug, die Cubemaps sind als JPG gespeichert, die Demo fordert sie aber als TGA an. Die TGAs muss man also selber erstellen.
Hier die korrigierte Version (http://www.file-upload.net/download-1588130/SelectiveSuperSampling.7z.html).

900fps bei 11 Samples. In der Framerate hätt ich gerne alle Spiele...

Coda
2009-04-16, 17:59:52
Was ist dann das: http://www.humus.name/index.php?page=3D&ID=64?
Ich dachte du hast gemeint, dass der Treiber es selbst macht.

Spasstiger
2009-04-16, 18:04:12
Ich dachte du hast gemeint, dass der Treiber es selbst macht.
Ne, ich dachte da schon an eine anwendungsseitige Implementierung, die im Grafikmenü aktiviert werden kann. Leider scheint sich bislang kein Entwickler so recht dafür begeistern zu können.

900fps bei 11 Samples. In der Framerate hätt ich gerne alle Spiele...
Ist ja auch eine extrem simple Szene. Meine Radeon HD 2900 Pro macht 135 fps mit 11 Samples in 1920x1200 und mit anwendungsseitig aktiviertem 8xMSAA.

Sentionline
2009-04-16, 18:19:46
Ist ja auch eine extrem simple Szene. Meine Radeon HD 2900 Pro macht 135 fps mit 11 Samples in 1920x1200 und mit anwendungsseitig aktiviertem 8xMSAA.
Ich sitze gerade an einem Rechner mit einer Radeon X1800XT. Die 900fps hab ich bei 1024x768 6xAA, 16xHQAF, und ausgeschaltetem Cat.AI erzielt. Das die Szene simpel ist, fällt jedem auf. Da ist ja nix ausser Texturen.

Spasstiger
2009-04-16, 18:26:21
Ich sitze gerade an einem Rechner mit einer Radeon X1800XT. Die 900fps hab ich bei 1024x768 6xAA, 16xHQAF, und ausgeschaltetem Cat.AI erzielt. Das die Szene simpel ist, fällt jedem auf. Da ist ja nix ausser Texturen.
Ich hatte vorher zwar noch adaptives AA im Treiber aktiv, aber das Ausschalten hat an der Framerate nix geändert. In 1024x768 mit 8xMSAA und 16:1 AF sowie deaktiviertem Cat. AI hab ich 245 fps. Ohne MSAA sinds 331 fps.
Und wenn ich Dynamic Branching deaktiviere, halbiert sich die Framerate ohne MSAA. In 640x480 ohne MSAA sinds mit 11 Samples rund 690 fps, mit 8xMSAA in 640x480 sind es 490 fps.

Gast
2009-04-16, 23:36:54
Nein.Doch. Siehe RGSSAA auf OGSSAA-Basis der Deltachrome von S3.

Coda
2009-04-17, 00:04:44
Ist das wirklich sicher, dass sie das so gemacht haben?

Aber wie auch immer, es ist Speicherverschwendung.

Gast
2009-04-17, 00:43:02
Ist das wirklich sicher, dass sie das so gemacht haben?Zumindest deutet alles, was ich dazu gelesen habe, darauf hin. Z.B. die Korrelation zwischen den in einer Auflösung möglichen Modi mit der maximalen Rendertargetgröße. Jedenfalls IIRC, ist ja schon was her.
Aber wie auch immer, es ist Speicherverschwendung.Immer noch weniger als Filter@Scanout.

robbitop
2009-04-17, 08:06:32
Jap, das habe ich ja mal untersucht. Deltachrome/Gammachrome/Chrome 20/Chrome 400 realisiert RGSSAA tatsächlich über Oversampling und Rotation des gesamten Bildes.

Gast
2009-04-17, 09:49:46
Das glaube ich nicht, weil es nicht daselbe ist, ob ich die Subsamples eines Pixel rotiere, oder das gesamte Bild rotiere.

Spasstiger
2009-04-17, 11:21:33
Das glaube ich nicht, weil es nicht daselbe ist, ob ich die Subsamples eines Pixel rotiere, oder das gesamte Bild rotiere.
Im Endeffekt schon, wenn man auch die Kamera dreht.

Hvoralek
2009-04-17, 15:37:44
Leute, 16:1 AF mit 4x4 SSAA entspricht bei der Texturfilterung nicht 64:1 AF. AF kommt prinzipbedingt nicht an SSAA heran.Wäre es vielleicht sinnvoller, bei solchen Vergleichen durchgehend 4x4x SSAA zu nutzen? Wenn man dann nacheinander 4x, 8x und 16x AF dazuschaltet, müsste man doch genau den Unterschied zwischen 16x AF, 32x AF und 64x AF bekommen, oder?

aths
2009-04-17, 21:36:16
I[;7236231']zudem siehst du selbst von 16x af wenig, da es adaptiv arbeitet.Auch wenn es nicht adaptiv arbeiten würde, würde man kaum einen Unterschied zwischen 8x und 16x AF sehen.

Wobei ich mir trotzdem wünsche, bis zu 64x AF einstellen zu können.
Nein. Selbst ein perfektes AF flimmert mehr als ein Bild das mit Supersampling geglättet wurde. Frag mich aber nicht warum - darüber kann man glaub promovieren.Boxfilter.

Supersampling flimmert bei bösen Texturen auch, bringt aber einen größeren (eigentlich unerwüschten) Blur-Effekt.

Das Ding ist: Bei fast kameraparallelen Flächen wird eigentlich gar kein AF angewendet. Beim Mittelpunkt auf kameraorthogonalen Flächen, sofern der Mittelpunkt auf der optischen Achse der Kamera liegt.
Supersampling erzeugt aber trotzdem noch etwas schärfere Texturen. Deshalb ist da der Vergleich nicht direkt möglich.OG-Supersampling erhöht minimal die Genauigkeit mit dem der Filterkernel (auf das Pixel gerechnet) arbeitet.

Coda
2009-04-17, 21:37:38
Hier stand Blödsinn. Falsch verstanden.

y33H@
2009-04-17, 21:39:05
Wie meinst du das?

EDIT
Ich seh hier nen deutlichen Unterschied:

http://www.abload.de/thumb/x_8x_afvayn.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=x_8x_afvayn.jpg) http://www.abload.de/thumb/x_16x_af2a23.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=x_16x_af2a23.jpg)

Coda
2009-04-17, 21:40:24
Boxfilter.
NVIDIA macht das downsampling nicht mit Box. Zumindest legen das Spasstigers Bilder nahe.

Aber auch sonst glaube ich nicht, dass der eigentliche Grund ist.

Spasstiger
2009-04-18, 10:40:35
NVIDIA macht das downsampling nicht mit Box. Zumindest legen das Spasstigers Bilder nahe.
Entspricht denn ein Box-Filter immer bilinearem Filtern?
Ich hab noch die Vermutung, dass die bilinear runterskalierten Bilder von mir so komisch aussahen, weil der bilineare Filter von Paint.net nicht gammakorrekt arbeitet.

/EDIT: Der Supersampling-Filter von Paint.net ist auf jeden Fall auch ein Box-Filter:
4*4 Pixel:
http://www.abload.de/img/rgb_4x4_largetdc5.png

Runterskaliert auf 2x2 Pixel mit bilinearem Filter:
http://www.abload.de/img/rgb_2x2_downsampled_biphmo.png

Runterskaliert auf 2x2 Pixel mit bikubischem Filter:
http://www.abload.de/img/rgb_2x2_downsampled_bitf7v.png

Runterskaliert auf 2x2 Pixel mit Supersampling-Filter:
http://www.abload.de/img/rgb_2x2_downsampled_ss5css.png
/EDIT: Ok, ich war da etwas vorschnell. Anhand meiner Bilder kann man nur sagen, dass kein Tent-Filter zum Einsatz kommt.

Sentionline
2009-04-18, 12:24:49
Wenn ATi kein SSAA anbietet, dann müssten die ATi verfechter doch noch mehr aufstand machen als bei den Optimierungen vor einigen Jahren?

Bei ATi Chips ist AF auf 16 begrenzt, während man bei Nvidia auf bisher 64x kommt (auf umwegen). Kann man nHancer nicht auch auf ATi Chips portieren. so las aHancer? :biggrin:

Spasstiger
2009-04-18, 12:33:49
Bei ATi Chips ist AF auf 16 begrenzt, während man bei Nvidia auf bisher 64x kommt (auf umwegen). Kann man nHancer nicht auch auf ATi Chips portieren. so las aHancer? :biggrin:
AMD muss SSAA erstmal im Treiber implementieren, sonst bringt ein "aHancer" überhaupt nix. Außerdem gibts schon die ATI Tray Tools, damit kann man auch etliche Dinge einstellen, die das CCC nicht anbietet.

Sentionline
2009-04-18, 12:57:54
AMD muss SSAA erstmal im Treiber implementieren...
OK, wenns nicht da ist, dann kann man da auch nicht dran rumschrauben.


Außerdem gibts schon die ATI Tray Tools...
ATT (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=434704) kenne ich schon.

Somit ist aktuell die beste Karte für beste Bildqualität die GTX285...Meine nächste Karte. Ich mag Diktatur nicht.

BeetleatWar1977
2009-04-18, 13:10:22
Wie meinst du das?

EDIT
Ich seh hier nen deutlichen Unterschied:

http://www.abload.de/thumb/x_8x_afvayn.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=x_8x_afvayn.jpg) http://www.abload.de/thumb/x_16x_af2a23.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=x_16x_af2a23.jpg)
Echt mal ein schönes Beispiel :up:

Spasstiger
2009-04-18, 13:46:46
Wäre es vielleicht sinnvoller, bei solchen Vergleichen durchgehend 4x4x SSAA zu nutzen? Wenn man dann nacheinander 4x, 8x und 16x AF dazuschaltet, müsste man doch genau den Unterschied zwischen 16x AF, 32x AF und 64x AF bekommen, oder?
Es geht ja darum, die Bildqualität einer hardwareseitigen Implementierung von 64:1 AF mit der hardwareseitigen Implementierung von 16:1 AF vergleichen. Und dazu sollte SSAA grundsätzlich ausbleiben. Wenn man nur sehen will, ob höhere AF-Stufen überhaupt was bringen würden, ist dein Vorschlag natürlich nicht verkehrt.

Coda
2009-04-18, 13:57:50
Deshalb habe ich ja auch Bilder gepostet, die reines AF darstellen.

pest
2009-04-18, 14:44:40
als Pauschalaussage für mich, habe ich mal versucht in Crysis irgendnen Unterschied zu sehen

Config ist @High, kein Pom, Max-Anisotropy: 8x

AF auf Anwendungsgesteuert, Treiber@Q+Trilineare Optimierung (default)
http://www.abload.de/thumb/crysis64_q57ai.png (http://www.abload.de/image.php?img=crysis64_q57ai.png)

erzwungenes 16x AF, Treiber@HQ + keine Optimierungen
http://www.abload.de/thumb/crysis64_16afs2rr.png (http://www.abload.de/image.php?img=crysis64_16afs2rr.png)


außer das ich 10% verliere sehe ich praktisch kaum was (außer die Palmen, die wirken stärker ausgefranzt), im Spiel schonmal garnicht
Crysis ist zumindest ein "gutes" Beispiel wo Verbesserungen kaum auffallen

y33H@
2009-04-18, 15:27:56
Crysis ist immer DIE Ausnahme ;D

Aber ja, hier taugt 16:1 AF kaum. Bei den ganzen UE3-Titeln und allem Iso-Zeug imo dafür umso mehr. Auch die Source- und CoD-Engine springt gut drauf an finde ich.

Aquaschaf
2009-04-18, 15:42:32
Das hat nun überhaupt nichts mit der Engine zu tun, sondern damit wie die Levelgeometrie aussieht und die Materialien.

robbitop
2009-04-18, 16:55:05
Das glaube ich nicht, weil es nicht daselbe ist, ob ich die Subsamples eines Pixel rotiere, oder das gesamte Bild rotiere.
Es wird zunächst vor dem Rendern die gesamte Bildgeometrie über den Vertexshader gedreht, dann mit OG gerendert und mit Verschnitt wird der Framebuffer dann in die richtige Position gedreht.

Ailuros
2009-04-19, 03:09:55
Nein. Selbst ein perfektes AF flimmert mehr als ein Bild das mit Supersampling geglättet wurde. Frag mich aber nicht warum - darüber kann man glaub promovieren.

Deine screenshots mit dem AF Vergleich zeigen eigentlich sehr deutlich dass je hoeher die Anzahl der AF samples desto mehr aliasing rechts und links nahe an der Horizont-Linie auftritt.

Erstmal ein guter Grund der gegen mehr als 16x AF samples spricht (neben der offensichtlichen Redundanz).

Coda
2009-04-19, 03:24:27
Deine screenshots mit dem AF Vergleich zeigen eigentlich sehr deutlich dass je hoeher die Anzahl der AF samples desto mehr aliasing rechts und links nahe an der Horizont-Linie auftritt.
Da aliast gar nichts in Bewegung.

Ailuros
2009-04-19, 03:55:50
Da aliast gar nichts in Bewegung.

Was verpasse ich gerade? Wenn ich aliasing auf einem screenshot sehen kann, bestehen wieviel Chancen genau dass in Bewegung nichts davon zu sehen ist?

Coda
2009-04-19, 03:59:12
Du kannst zeitliches Aliasing nicht auf einem Screenshot sehen. Es flimmert nicht.

Sentionline
2009-04-19, 04:54:50
Crysis ist immer DIE Ausnahme ;D
Weil der Content so hochwertig ist... :uup:

Gast
2009-04-20, 13:52:59
als Pauschalaussage für mich, habe ich mal versucht in Crysis irgendnen Unterschied zu sehen...

außer das ich 10% verliere sehe ich praktisch kaum was (außer die Palmen, die wirken stärker ausgefranzt), im Spiel schonmal garnicht
Crysis ist zumindest ein "gutes" Beispiel wo Verbesserungen kaum auffallen
Das liegt daran wie man Mipmaps generiert, viel des verlustes an qualitaet entsteht eben nicht wie soviele glauben durch das texture filtern, sondern durch schlechte mipmaps, scheint als koennten die crytek jungs das einigermassen.
das siehst du leicht indem du mal die mipmap texturen in photoshop oeffnest und wieder gross skalierst und mit dem orginal mipmap (eventuell geblurt) ueberlagerst. bei vielen spielen stimmen nichtmal die farben ueberein.

weshalb dann AF besser aussieht, ist nicht die groessere anzahl an sampeln, sondern dass eine besser aufgeloeste mipmapstufe beim AF genommen wird (die eben weniger schlecht generiert wurde). das AF ist dann natuerlich noetig um entstehendes aliasing zu verhindern. bei einem unbewegtem bild koennte man auch einfach das mipmap bias so verstellen, dass man ein oder zwei stufen besser aufgeloeste mips nimmt, der effekt waere aenlich.

Matrox hat 64AF im program, soweit ich weiss.

Spasstiger
2009-04-20, 14:07:15
Matrox hat 64AF im program, soweit ich weiss.
Die aktuellen Modelle sind bei 16:1 AF:
http://www.3dcenter.org/artikel/matrox-m9125-benchmarks

Gast
2009-04-20, 14:21:38
Die aktuellen Modelle sind bei 16:1 AF:
http://www.3dcenter.org/artikel/matrox-m9125-benchmarks
hmm laut matrox kann die "Matrox Parhelia" 64AF, wobei die 16AF fuer 4texture layer pro takt meinen. sorry, das war so lange her, dass ich das nicht mehr richtig im kopf hatte, damn marketing.
also 16AF.

Spasstiger
2009-04-20, 14:24:48
hmm laut matrox kann die "Matrox Parhelia" 64AF, wobei die 16AF fuer 4texture layer pro takt meinen. sorry, das war so lange her, dass ich das nicht mehr richtig im kopf hatte, damn marketing.
also 16AF.
Laut dem hier konnte die Matrox Parhelia 512 nur 2:1 AF:
http://www.nvnews.net/reviews/matrox_parhelia/page_7.shtml

Coda
2009-04-20, 16:49:00
Das liegt daran wie man Mipmaps generiert, viel des verlustes an qualitaet entsteht eben nicht wie soviele glauben durch das texture filtern, sondern durch schlechte mipmaps, scheint als koennten die crytek jungs das einigermassen.
Man kann durch sauber berechnete Mipmaps kein AF ersetzen. Das ist Quatsch.

weshalb dann AF besser aussieht, ist nicht die groessere anzahl an sampeln, sondern dass eine besser aufgeloeste mipmapstufe beim AF genommen wird (die eben weniger schlecht generiert wurde). das AF ist dann natuerlich noetig um entstehendes aliasing zu verhindern. bei einem unbewegtem bild koennte man auch einfach das mipmap bias so verstellen, dass man ein oder zwei stufen besser aufgeloeste mips nimmt, der effekt waere aenlich.
Das ist ja der Sinn bei einem anisotropen Filter. Es muss nicht mehr der lange Gradient zur Berechnung des LOD verwendet werden, sondern der kurze (solange die Verzerrung nicht zu hoch wird für den AF-Grad).

Matrox hat 64AF im program, soweit ich weiss.
Die haben nichtmal winkelunabhängiges AF. Es gibt 16x (bei den SM3-Chips) und das ist fast so beschissen wie das von Intel.

Mr. Lolman
2009-04-20, 17:36:50
Man kann durch sauber berechnete Mipmaps kein AF ersetzen. Das ist Quatsch.

Aber man kann durch "sauber" berechnetes AF Mipmaps ersetzen. (Wobei ich sauber in Anführungszeichen setze, damit sich dir die Nackenhaare nicht komplett aufstellen ;))

Jedenfalls reicht ein gewisser Grad an Oversampling um mipmaploses AF-Flimmern ordentlich reduzierten zu können. (siehe Screenshots im Hybridmodi vs. 8xMSAA Thread - 2 weiter Radeon-Screenshots liefere ich heut Abend noch nach)

Sentionline
2009-04-20, 17:57:26
Um Texturen ""schärfer" zu bekommen, was muss ich tun? LOD Bias nach oben oder nach unten?

Eine Optimierung zur Vermeidung der Treppenbildung (Aliasing) bei bewegten Szenen in Anwendungen die negativen LOD-Bias verwenden.
LOD Bias (http://www.google.de/search?hl=de&safe=off&client=firefox-a&channel=s&rls=org.mozilla%3Ade%3Aofficial&num=100&q=LOD+Bias&btnG=Suche&meta=lr%3Dlang_de) --> Quelle (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=160073)

Da versteh ich nur Bahnhof.

Einige Anwendungen nutzen die negativen LOD-Bias Methode um eine verbesserte Texturdarstellung zu erreichen. Der Nachteil an dieser Methode ist allerdings die Entstehung des Treppeneffekts (Aliasing) bei bewegten Szenen.
Je niedriger der LOD Level, umso höher muss die AA Stufe?

aths
2009-04-20, 18:44:22
Aber man kann durch "sauber" berechnetes AF Mipmaps ersetzen. (Wobei ich sauber in Anführungszeichen setze, damit sich dir die Nackenhaare nicht komplett aufstellen ;))Das kann man nicht, da AF nur in eine Richtung höher abtastet, MIP-Maps aber beide Richtungen verkleinern.

Jedenfalls reicht ein gewisser Grad an Oversampling um mipmaploses AF-Flimmern ordentlich reduzierten zu können. (siehe Screenshots im Hybridmodi vs. 8xMSAA Thread - 2 weiter Radeon-Screenshots liefere ich heut Abend noch nach)Bei Bild-Texturen sind MIP-Maps ganz wesentlicher Bestandteil einer halbwegs brauchbaren Filterung. Man könnte auch Summed Area Tables nutzen, aber das läuft auf das gleiche hinaus.

Lightning
2009-04-20, 18:48:33
Um Texturen ""schärfer" zu bekommen, was muss ich tun? LOD Bias nach oben oder nach unten?

Nach unten, also ins negative.

Je niedriger der LOD Level, umso höher muss die AA Stufe?

Nur im Fall von SuperSampling (Multisampling ändert ja nichts an den Texturen), aber da wird das LOD normalerweise automatisch korrigiert.

Mr. Lolman
2009-04-20, 18:59:54
Das kann man nicht, da AF nur in eine Richtung höher abtastet, MIP-Maps aber beide Richtungen verkleinern.


Stimmt. *kopfklatsch*


(schön langsam sollt ichs wissen)

Gast
2009-04-20, 19:28:40
Sorry für leicht OT, aber noch mal für einen Laien:

Wenn man bei einer Voodoo 5 4xAA aktiviert, sollte man LOD auf -1 setzen?

Und wenn ich es richtig verstanden habe, bringt ein negativer LOD...
- mehr Texturschärfe, die bei dem 3dfx AA aufgrund des dort angewandten Verfahren etwas verloren geht
- aber auch gleichzeitig eine Tendenz zum Flimmern

-> heißt das, dass der negative LOD zwar mehr Schärfe bringt aber im Grunde dem "Anti-Flimmer"-Effekt des Antialiasing widerum entgegen wirkt?

Gibt es eine generelle Empfehlung LOD bei den 3dfx Karten mit aktiviertem AA runterzusetzen, oder variiert der Effekt von Spiel zu Spiel?

Hat es irgendeinen Einfluss auf die Performance?

Gast
2009-04-20, 19:30:27
außer das ich 10% verliere sehe ich praktisch kaum was (außer die Palmen, die wirken stärker ausgefranzt), im Spiel schonmal garnicht
Crysis ist zumindest ein "gutes" Beispiel wo Verbesserungen kaum auffallen


das ist das perfekte beispiel, warum man AF eben nicht erzwingen sondern von der anwendung einstellen lassen soll.

Coda
2009-04-20, 20:03:59
Crysis setzt übrigens auch automatisch auf 8x wenn "Very High" aktiviert wird.

Spasstiger
2009-04-20, 20:16:53
Crysis setzt übrigens auch automatisch auf 8x wenn "Very High" aktiviert wird.
Doom 3 setzt 4:1 AF bei "high" und 8:1 AF bei "ultra".
Quake 4 setzt afaik schon bei "high" 8:1 AF.

y33H@
2009-04-20, 20:33:54
@ Coda

Sicher, dass es nicht 4:1 war? Ich meine 4:1 *grübel*

ROXY
2009-04-20, 20:56:51
ich merk beim spielen selbst zwischen 4x und 8x AF kaum bis gar keinen unterschied...

Coda
2009-04-20, 21:52:23
Sicher, dass es nicht 4:1 war? Ich meine 4:1 *grübel*
Also ich hab an meinen Crysis-Einstellungen nix geändert was die Grafik angeht und da ist bei Very High r_MaxTexAnisotropy auf 8.

y33H@
2009-04-20, 22:00:18
Dann wird dem wohl so sein. Warhead mit 64 Bit und Pach v1.1 meinte ich eigentlich - du sprichst vom normalen Crysis oder?

Coda
2009-04-20, 22:39:57
Ja, ich mag Warhead nicht sonderlich

Gast
2009-04-25, 11:05:01
Doom 3 setzt 4:1 AF bei "high" und 8:1 AF bei "ultra".

wenn ich mich recht erinnere ist es bei doom3 auch 8x mit high (und auch ultra, was ja nur die texturkompression deaktiviert) und 4x mit medium.