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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : R300 Infos von ATI


Demirug
2002-12-20, 23:50:20
Zusammen mit DX9 hat ATI heute auch ein neues Entwicklerpacket für die Öffentlichkeit freigegeben. Darin befindet sich unter anderem ein PDF File "R9700PipelineOverview.pdf" welches einige offene Fragen klärt.

So gab es ja öfter wiedersprüchliche aussagen was die Programmlänge der Pixel shader angeht. Manche sprachen von 96 andere wiederrum von 160 Anweisungen. Die Wahrheit liegt dazwischen.

Ein PS Programm beim R300 darf aus

-32 Textur anweisungen
-64 Vector anweisungen
-64 Skalar anweisungen

bestehen. Das macht zusammen 160 Anweisungen. Bei den PS 2.0 wird aber nun mit einer Anweisung immer die Vector und Skalar Einheit zusammen programmiert deswegen nur 96 Anweisungen bei der Verwendung der PS 2.0. ATI führt gerne an das jeweils 3 Befehle pro Pipeline gleichzeitig ausgeführt werden können. Um das ganze aber in eine Releation zu setzen muss man sagen das der NV25 6 Befehle pro Pipeline gleichzeitig ausführt.

Am Ende des Dokuments ist noch eine Liste mit Limitierungen zu finden:

RADEON™ 9700 Limitations
The following is a list of limitations specific to the RADEON™ 9500/9700 family of processors:
• Alphablending is not available with a 10:10:10:2 render targets.
• Floating point textures may only be sampled with “nearest” filtering.
• The texture border color is not currently supported.
• The maximum texture size supported is 2048 in all dimensions.
• Alpha test, blending, and fog are not available on floating point render targets.
• Anti-aliasing is not available with multiple render targets.
• Multiple render targets must be the same size (a DX limitation), bit-depth and have the same write masks set (if any).

Unregistered
2002-12-21, 08:15:36
Link?

Demirug
2002-12-21, 08:24:40
Als einzelne Datei habe ich es noch nicht gesehen. Nur als Bestandteil des Radeon SDK.

http://www.ati.com/developer/radeonSDK.html

bzw diese Datei: http://pdownload.mii.instacontent.net/ati/misc/sdk/RadeonSDK-DX_v-2-0.exe

Ist aber relativ gross das Packet

Quasar
2002-12-21, 11:47:11
Originally posted by Demirug
RADEON™ 9700 Limitations
The following is a list of limitations specific to the RADEON™ 9500/9700 family of processors:
• Alphablending is not available with a 10:10:10:2 render targets.
• Floating point textures may only be sampled with “nearest” filtering.
• The texture border color is not currently supported.
• The maximum texture size supported is 2048 in all dimensions.
• Alpha test, blending, and fog are not available on floating point render targets.
• Anti-aliasing is not available with multiple render targets.
• Multiple render targets must be the same size (a DX limitation), bit-depth and have the same write masks set (if any).

ad1)
Hatten du und Xmas sich nicht genau darüber mal bezgl. der GFFX und deren offenbarer Unfähigkeit eben dieses auch zu tun ausgelassen?

ad2)
"Multiple Render Targets" ist das, wenn in zwei verschiedene Buffer ein unterschiedliches Bild gerendert wird, welches dann z.B. bei Zwischensequenzen (oder im "Game" beim Comanche4-Benchmark) für Übergänge von einer Szene in die nächste genutzt wird?

Demirug
2002-12-21, 12:29:39
Originally posted by Quasar

ad1)
Hatten du und Xmas sich nicht genau darüber mal bezgl. der GFFX und deren offenbarer Unfähigkeit eben dieses auch zu tun ausgelassen?

ja das war hier: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=36186

ad2)
"Multiple Render Targets" ist das, wenn in zwei verschiedene Buffer ein unterschiedliches Bild gerendert wird, welches dann z.B. bei Zwischensequenzen (oder im "Game" beim Comanche4-Benchmark) für Übergänge von einer Szene in die nächste genutzt wird?

"Multiple Render Targets" heist das ein Pixel-Shader bis zu 4 (Chip abhängig) Pixelwerte in 4 verschiedene Buffer schreiben kann. Das wird gebraucht wenn man bei Multipass shader mehrer Zwischenergebnisse von einem Pass in den nächsten übertragen will.

AlfredENeumann
2002-12-21, 13:12:19
Originally posted by Quasar


"Multiple Render Targets" ist das, wenn in zwei verschiedene Buffer ein unterschiedliches Bild gerendert wird, welches dann z.B. bei Zwischensequenzen (oder im "Game" beim Comanche4-Benchmark) für Übergänge von einer Szene in die nächste genutzt wird?

-Anti-aliasing is not available with multiple render targets

Das erklärt das komische AA beim Car-Demo. Du erinnerst dich ?Das Car-Demo nutzt Multiple Render Targets

zeckensack
2002-12-23, 04:17:30
Alphablending is not available with a 10:10:10:2 render targets.
Ja wieso das denn nicht???

Demirug
2002-12-23, 11:53:56
Originally posted by zeckensack

Ja wieso das denn nicht???

Weil die Alpha-Blending Einheiten der AA-Sampler wohl nur 8:8:8:8 beherschen. Da mussten wohl Transitoren gespart werden. Bei DOOM III welches ja massiv Alpha-Blendig einsetzte ist es ja sowieso egal weil man dort laut Aussage von JC die 8 Bit Alpha braucht.

zeckensack
2002-12-23, 15:41:18
Originally posted by Demirug


Weil die Alpha-Blending Einheiten der AA-Sampler wohl nur 8:8:8:8 beherschen. Da mussten wohl Transitoren gespart werden. Bei DOOM III welches ja massiv Alpha-Blendig einsetzte ist es ja sowieso egal weil man dort laut Aussage von JC die 8 Bit Alpha braucht. Jawoll, so wird's wohl sein. Ich frage mich nur, warum dort gespart wurde.

Frage: Wofür braucht man höhere Framebuffer-Auflösungen heute am dringendsten?
Antwort: Für massives Multipassing (=>Blending).

Irgendwie macht das von meiner Sicht der Dinge aus wenig Sinn ...

Demirug
2002-12-23, 16:45:26
Originally posted by zeckensack
Jawoll, so wird's wohl sein. Ich frage mich nur, warum dort gespart wurde.

Frage: Wofür braucht man höhere Framebuffer-Auflösungen heute am dringendsten?
Antwort: Für massives Multipassing (=>Blending).

Irgendwie macht das von meiner Sicht der Dinge aus wenig Sinn ...

Verstehen kann ich es auch nicht so ganz. Aber es wohl eine Tatsache mit der man leben muss.

Pitchfork
2002-12-23, 16:51:39
Das läuft dann eher über RenderTarget Texturen. Ist ja im Prinzip nix anderes als Blending, aber viel flexibler.

tb
2002-12-31, 03:43:03
Komisch auch, dass die r9700 nur 2048x2048'er Texturen kann. Hängt vielleicht mit dynamischen Texturen zusammen, bei statischen kann ich jedenfalls problemlos ne 8192x8192'er Texture verwenden.

Thomas