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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : shader mark


starfish
2002-12-22, 22:36:59
hallo erstmal.

ich hab mir heut den shader mark von http://www.tommti-systems.de/go.html?http://www.tommti-systems.de/main-Dateien/files.html runtergeladen.
damit dieser funktioniert braucht man die ATI-8500-TreasureChest-Demo.
leider ist es mir nicht möglich die treasure demo zu installieren. er bricht immer wieder ab.

sys:
win xp
geforce 4 ti 4200 64mb
athlon xp 2000+
detonator 41.03

BlackArchon
2002-12-22, 23:54:04
Also laufen tuts bei mir. Aber was soll das bringen? Ich sehe auch nur (sehr ruckelig) die Ati-Demo. Mit B geht der Framecounter an. Schön. Und?
Mit Bild-Auf und Bild-Ab kann ich manchmal in einen anderen Modus schalten, was aber nichts an den Fantasiewerten des Benchmarks ändert - mal bekomme ich 5 fps angezeigt, mal 2000. trotzdem ruckelts immer extrem.

Sowas ist ein Sinnlos-Benchmark hoch 10.

Also gibts noch eine Erklärung dazu?

Micron
2002-12-22, 23:58:51
An die 500Fps hab ich

AlfredENeumann
2002-12-23, 01:48:50
Originally posted by Micron
An die 500Fps hab ich

Wenn ich dir sage wieviel FPS der bei mir anzeigt, bekommste PiPi in die Augen.

Salvee
2002-12-23, 01:58:55
Originally posted by AlfredENeumann


Wenn ich dir sage wieviel FPS der bei mir anzeigt, bekommste PiPi in die Augen.

:lol:
Naja, der rasende FPS-Counter stabilisiert sich zumindest bei mir nach 20-30 sek. auf einen realistischen Wert. Ist wohl ein temporäres Zeitmessgerät...

tb
2002-12-23, 04:18:39
Okay, das hätte ich vielleicht in die ReadMe schreiben sollen, nach ca. 15 Sekunden stehen die finalen FPS fest. Ich werd bei v1.1 einfach "please wait" einblenden. Wird morgen veröffentlicht, da die DX8 version leider ne Macke im Screendialog (F2) hat.

Thomas

AlfredENeumann
2002-12-23, 11:04:18
Originally posted by tb
Okay, das hätte ich vielleicht in die ReadMe schreiben sollen, nach ca. 15 Sekunden stehen die finalen FPS fest. Ich werd bei v1.1 einfach "please wait" einblenden. Wird morgen veröffentlicht, da die DX8 version leider ne Macke im Screendialog (F2) hat.

Thomas

Hat es einen Einfluß auf die messung, wenn mann sich in der Demos bewegt ?

kann man den bench vielleich tauch mit den island Demos von ATI Realisieren ? Arbeiten ja auch mi tder Sushi Engine.

tb
2002-12-23, 18:23:55
Originally posted by AlfredENeumann


Hat es einen Einfluß auf die messung, wenn mann sich in der Demos bewegt ?

kann man den bench vielleich tauch mit den island Demos von ATI Realisieren ? Arbeiten ja auch mi tder Sushi Engine.

Probiers einfach mal aus. Ich würde sagen ja, da sich der 3D-Ausschnitt ändert, wenn Du dich z.B. von der Kiste wegdrehst. Wenn man die Demos als Source Code runterladen kann, dann sollte es kein Problem sein. Nur die fertigen "EXE'n" bringen mich da nicht weiter.

Thomas

Lightning
2002-12-23, 18:46:22
Originally posted by tb


Probiers einfach mal aus. Ich würde sagen ja, da sich der 3D-Ausschnitt ändert, wenn Du dich z.B. von der Kiste wegdrehst. Wenn man die Demos als Source Code runterladen kann, dann sollte es kein Problem sein. Nur die fertigen "EXE'n" bringen mich da nicht weiter.

Thomas

Der Source Code ist afaik bei allen Demos in der Sushi.ati enthalten (einfach mit WinAce entpacken).

tb
2002-12-23, 21:04:51
Originally posted by Lightning


Der Source Code ist afaik bei allen Demos in der Sushi.ati enthalten (einfach mit WinAce entpacken).

In den *.ati Dateien sind leider nur die Datenfiles und die Shader. Diese bringen mir jedoch nichts, da ich keinen Source Code und / oder Lib's der Sushi Engine habe.

Thomas

Lightning
2002-12-24, 01:27:22
Originally posted by tb


In den *.ati Dateien sind leider nur die Datenfiles und die Shader. Diese bringen mir jedoch nichts, da ich keinen Source Code und / oder Lib's der Sushi Engine habe.

Thomas

Hmm, ok.. Vielleicht sollte man wirklich die Klappe halten wenn man keine Ahnung hat :eyes: *sichselbstanguckt* ;)


Soo, hab jetzt mal ein bisschen in den empfohlenen 640x480x32 gebencht, allerdings fürs erste nur mit der ShaderMark_DX8.exe :

Gouraud Shading: 212,95
Diffuse Texture Mapping: 197,12
Diffuse Bump Mapping: 162,55
PS 1.0 - Cubic Environment Bump Mapping: 124,12
PS 1.4 - Bumped Diffuse Lighting with per pixel intensity falloff: 94,86
PS 1.1 - Bumped Diffuse + Specular: 80,50
PS 1.4 - Bumped Diffuse and Specular Lighting with per pixel Specular Exponent: 62,40
PS 1.1 - Per Pixel Anisotropic Lighting: 78,64
PS 1.4 - Per Pixel Bumped Anisotropic Lighting plus Diffuse: 61,96
PS 1.1 - Cubic Environment Bumped Reflections: 70,74
PS 1.4 - Cubic Environment Bumped Diffuse and Independently Colored Reflections (1): 54,02
PS 1.4 - Ghost Shader: 49,57
PS 1.4 - Cubic Environment Bumped Diffuse and Tinted Reflections with per pixel Fresnel Term: 47,25
PS 1.4 - Cubic Environment Bumped Diffuse and Independently Colored Reflections (2): 60,28
PS 1.4 - 4 Lights/Pass Diffuse Bump Mapping: 37,57
PS 1.4 - 2 Spot Lights: 59,42
PS 1.4 - Cubic Environment Bumped Diffuse and Independently Colored Reflections (3): 38,29
PS 1.4 - Cubic Environment Diffuse Light and Tinted Refractions: 39,70


Ist übrigens nicht gerade Komfortabel die ganzen Werte einzeln aufzuschreiben. Könnte man die Werte nicht einfach automatisch in eine Textdatei schreiben lassen?

Quasar
2002-12-24, 01:34:45
Bei mir wird da irgendwie nur entweder ein schwarzer Hintergrund oder ein kleines einfarbiges Quadrat gerendert.
Was mach ich falsch?

tb
2002-12-24, 02:50:51
@Quasar
Keine Ahnung, vielleicht machen alte Treiberreste Probleme. Ich hatte neulich mal das Problem, dass ich beim Anschluß eines zweiten Monitors plötzlich die uralten R8500 Treibermenüs am zweiten Monitorport hatte. Deinstallation und Löscung der /video/... Directory brachte abhilfe.

@Lightning
Ich werd ne "Automation" in die nächste Version integrieren. Versprochen, wird aber erst nach Weihnachten was.


Schöne Weihnacht,
Thomas

Quasar
2002-12-25, 16:10:34
640x480x32, ShaderMark_DX8.exe (DX9 PS1.1-1.4|DX9 PS2.0)

Gouraud Shading: 223,18 (143|148)
Diffuse Texture Mapping: 220,61 (143|146)
Diffuse Bump Mapping: 212,43 [141|140)
PS 1.0 - Cubic Environment Bump Mapping: 211,73 (140|140)
PS 1.4 - Bumped Diffuse Lighting with p. pix. intensity falloff: 208,44 (143|142)
PS 1.1 - Bumped Diffuse + Specular: 193,23 [129|128)
PS 1.4 - Bumped Diffuse and Specular Lighting with per pixel Specular Exponent: 189,46 (131|129)
PS 1.1 - Per Pixel Anisotropic Lighting: 195,44 (129|128)
PS 1.4 - Per Pixel Bumped Anisotropic Lighting plus Diffuse: 188,50 (131|130)
PS 1.1 - Cubic Environment Bumped Reflections: 164,12 (129|127)
PS 1.4 - Cubic Environment Bumped Diffuse and Independently Colored Reflections (1): 148,54 (126|124)
PS 1.4 - Ghost Shader: 166,25 (130|128)
PS 1.4 - Cubic Environment Bumped Diffuse and Tinted Reflections with per pixel Fresnel Term: 171,09 (130|129)
PS 1.4 - Cubic Environment Bumped Diffuse and Independently Colored Reflections (2): 180,52 (130|129)
PS 1.4 - 4 Lights/Pass Diffuse Bump Mapping: 129,22 (82|81)
PS 1.4 - 2 Spot Lights: 126,80 (82|82)
PS 1.4 - Cubic Environment Bumped Diffuse and Independently Colored Reflections (3): 126,29 (81|81)
PS 1.4 - Cubic Environment Diffuse Light and Tinted Refractions: 129,37 (811)

Hm.... DX9 scheint noch nicht wirklich leistungsoptimiert zu sein.

VoodooJack
2002-12-26, 01:49:45
DX9 2.0 Pixel Shader Benchmark

Eine genaue Beschreibung der 18 Einzeltests erspar ich mir. Die könnt ihr in obigen Postings nachlesen.

Auflösung: 1024x768

Optionen:
- DX9 Mip Filter Reflections
- Auto Fly
- Animate Lights
- Animate Object

1. 242
2. 238
3. 181
4. 171
5. 164
6. 132
7. 135
8. 137
9. 133
10. 105
11. 105
12. 110
13. 119
14. 118
15. 79
16. 93
17. 74
18. 75