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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Anti-Aliasing und anisotropen Filters ?


ShiShingu
2002-12-23, 23:18:40
kann mir mal jemand genauer erklären was das genau ist und wofür das da ist?

was bringt mir das bei na GF4Ti4200 ? (rest des sys siehe sig)
welche einstellung sollte man zum zocken auf nem 19zoller verwenden? (auflösung und AA, AF)
und, und, und...???

Quasar
2002-12-23, 23:30:12
FSAA glättet die Kanten von Polygonen.
AF erhöht die Anzahl der Textursamples in die Tiefe, so dass Texturen schärfer erscheinen.
Für einen 19er würde ich mal 1152 mit 2xFSAA und 4xAF (je nach Game verschieden) probieren.

askibo
2002-12-23, 23:40:28
Für genauere Details schaust du dir am besten die beiden Artikel an.

http://www.3dcenter.org/artikel/anti-aliasing/
http://www.3dcenter.org/artikel/grafikfilter/

Piffan
2002-12-23, 23:43:31
Oder anders erklärt von einem Spieler für einen Spieler:

Antialiasing glättet die Kanten von Objekten. Diese weisen nämlich abhängig von der gewählten Bildauflösung Jaggies auf, d.h. Sägezähne oder Stufen....Ist bei der Darstellung einer Treppe mit den vielen Stufenkanten schon auffällig. Oder nimm ein Autorennspiel: Da franst die Leitplanke schon in der Entfernung aus. Oder nimm den Horizont bei Spielen mit Weitsicht........

AF sorgt für scharfe Zeichung der Texturen auf stark geneigten Flächen. Beispiel der Fußboden: In der Nähe noch scharf, nach wenigen Metern verschwimmt der völlig. Bei AF sieht man selbst in 20 Metern Entfernung noch die einzelnen Steine, Fliesenränder.....Am besten wirk AF auch bei einem Rennspiel: Ohne AF verschwimmen die Fahrbahnmarkierungen recht schnell, mit gutem AF sind sie weit voraus immer noch schar...

Welche Modi du wählst, hängt von der Power der Graka ab. Ich rate bei Deiner Graka zu 2xFSAA. Af würde ich nur 2x wählen bei neuen Spielen; sieht schon viel besser aus und drückt kaum die Performance. (unbedingt mit dem Rivatuner optimieren, schaue mal im Forum für NV- grakas, da hat aths es bestens beschrieben). Bei älteren Spielen geh rauf bis 8x, mußte ausprobieren.

Ich habe nur einen 17er und darum stets 1024x768, das sieht dann mit 2xAF und 2xFSAA recht brauchbar aus. Beim 19er würde ich vielleicht einen tick höher gehen mit der Auflösung.... Testen!

edit: Habe eben FSAA mit AF vertauscht, jetze isse korrekt!

Rampage 2
2002-12-24, 00:04:46
Anti-Aliasing (auch "AA" genannt) vermindert die Treppchenbildung
an Kanten von Texturen (Objekte,Gebäude,Spielfiguren) und Polygonen
d.h. du siehst weniger störende "Treppchen" an den Rändern von Objek-
ten und Pixel- oder Polygonflimmern wird eliminiert. Dass alles sorgt
für eine höhere Bildqualität. Je höher die AA-Stufe, umso weniger
fallen die eben genannten, störenden Artefake am Bildschirm auf -
und umso höher die Bildqualität. Allerdings reduziert AA die Perfor-
mance einer Grafikkarte. Doch zum Glück sind die heutigen Grafikkar-
ten schnell genug (so z.B. deine GF4 Ti4200) um AA bei hohen Auflösun
gen flüssig darzustellen. Auf deiner Grafikkarte sollte es möglich
sein alle Computerspiele bei 1024x768x32Bit mit 2xAA flüssig zu
spielen - bei manchen ist sogar noch 4xAA eine spielbare Lösung.
Es gibt auch verschieden AA-Methoden die Vor- und Nachteile haben.
Deine Grafikkarte kann sowohl "Supersampling"-AA als auch "Quincunx"-AA darzustellen. Allerdings rate ich dir gleich ab "Quincunx-AA" zu
verwenden, weil die Objekte dann verwaschen sind. 2xAA (Supersamp-
ling) ist auf deiner Grafikkarte der beste Kompromiss aus Leistung und Bilqualität. Du kannst aber auch selbst ausprobieren ob 4xAA
auf dem jeweiligem Computerspiel flüssig (spielbar läuft), d.h.
mit mindestens 30 Bildern (sog. "Frames" pro Sekunde) laüft.
Es gibt auch "4xS"-AA, welches allerdings nur unter dem Direct3D-Modus
verfügbar ist (diese AA-Methode wird im Treiber deiner Grafikkarte
auch als "6xAA" aufgelistet)


Anisotropisches Filtering (auch "AF" genannt) sorgt auch bei
weiter entfernten Objekten für ein scharfes und detailliertes Bild,
weil die Objekte (welche aus Texturen bestehen) höher aufgelöst
werden, welche ohne AF sonst bei zunehmender Enfernung zum Betrachter
verwaschen wirken. Je höher die AF-Stufe, umso detaillierter sind
entferntere Objekte. Auf deiner GF4 Ti4200 gibt es 2x,4x und 8x AF.
Auf GeForce4 Karten zieht Anisotropic Filtering leider sehr viel
Leistung ab. Daher ist 8xAF nur bei 1024x768x32Bit oder höchstens
bei 1280x1024x32Bit eine spielbare Lösung. In den Grafikoptionen
von Spielen gibt es auch eine Option namens "Texturfilter". Dort
hast du 2 Auswahlmöglichkeiten: "billiniar" oder "triliniar".
"Triliniare" Filterung bringt mehr Bildqualität als "billiniare"
Filterung - zieht aber auch deutlich mehr Leistung ab. Daher rate
ich dir 4xAF "billiniar" . Anisotropisches Filtering lässt sich nur
im Grafikkartentreiber einstellen/aktivieren!

Wenn du AntiAliasing UND Anisotropic Filter einsezen möchtest,
empfehle ich dir folgende Einstellungen:

1024x768x32 Bit 2xAA + 4xAF billiniar (bei aktuellen Spielen)
1280x1024x32Bit 2xAA + 4xAF billiniar (bei älteren Spielen)

Dieser Rat ist aber nur allgemein! Es gibt auch Spiele die bei
höheren AA/AF - Stufen noch flüssig und spielbar laufen -
probier es selbst aus:)

Thx, Rampage 2

Unregistered
2002-12-24, 00:41:03
Du schlägst hier bilineare Filterung vor? Na das sagt irgendwie schon alles über deinen Wissensstand.........

Ficus
2002-12-24, 00:55:00
@Rampage 2
Super beschrieben!

@Unreg
Aha ???

Unregistered
2002-12-24, 01:00:11
die TMU´s der neuen GPU´s können eigentlich alle ohne performance drop trilinear Filtern.

Xmas
2002-12-24, 01:05:02
Ja, man sollte doch eher trilineare Filterung wählen, gerade auf einer GF4Ti mit aktiviertem AF. Denn in dieser Konstellation spart man mit bilinear nur wenig, erhält aber störende Mip-Bänder.

Die AA-Modi auf einer GF4 sind übrigens entweder Multisampling (2x, Quincunx, 4x) oder eine Mischung aus Multisampling und Supersampling (4xS, 6xS, 8xS, nur in D3D wählbar)

Rampage 2
2002-12-24, 01:05:37
Originally posted by Unregistered
die TMU´s der neuen GPU´s können eigentlich alle ohne performance drop trilinear Filtern.

Aber NICHT eine GF4 Ti in Verbindung mit Anisotropic Filtering!

Xmas
2002-12-24, 01:13:59
Originally posted by Rampage 2
Aber NICHT eine GF4 Ti in Verbindung mit Anisotropic Filtering!
Doch, gerade in diesem Fall!
http://www.3dcenter.org/artikel/2002/10-01_d.php

Piffan
2002-12-24, 01:45:21
DAs stimmt bei der G4, bei der G3 lohnt es schon, auf Tri zu verzichten!

Nachdem ich aths Artikel gelesen habe, mache ich es wie folgt: Tri für die Basistextur und 2xAF, für die anderen Stages begnüge ich mich mit Bi und ohne AF..... Sieht ordentlich aus und kostet kaum Performance....

Sicher ist das so optisch nicht der Hit, aber bei manchen Spielen ist die Performance halt wichtiger als korrekt gefilterte zweite Textur...

Aber mal ne doofe Frage: Wieso werden die Texturen generell schärfer in der Entfernung? Ich dachte, dass AF sich nur bei schrägen Flächen bemerkbar macht; bei senkrecht zum Betrachter liegenden Flächen bringt doch nur ein verstellter LOD- Bias was.... Oder erfolgt die Mipmapverschiebung automatisch in Abhängigkeit vom AF ???

Xmas
2002-12-24, 03:55:15
Originally posted by Piffan
Aber mal ne doofe Frage: Wieso werden die Texturen generell schärfer in der Entfernung? Ich dachte, dass AF sich nur bei schrägen Flächen bemerkbar macht; bei senkrecht zum Betrachter liegenden Flächen bringt doch nur ein verstellter LOD- Bias was.... Oder erfolgt die Mipmapverschiebung automatisch in Abhängigkeit vom AF ???
AF bringt überall dort etwas wo Texturen in eine Richtung verzerrt sind. Die Neigung der Fläche spielt nur indirekt eine Rolle, durch die perspektivische Verzerrung wird hier AF nötig.
Wird eine quadratische Textur auf eine Fläche, die auf dem Bildschirm höher als breit ist (grob gesagt), aufgetragen, so wirkt dort AF und verbessert die Bildschärfe. Dazu muss die Fläche nicht geneigt sein.

Piffan
2002-12-24, 11:40:25
Originally posted by Xmas

AF bringt überall dort etwas wo Texturen in eine Richtung verzerrt sind. Die Neigung der Fläche spielt nur indirekt eine Rolle, durch die perspektivische Verzerrung wird hier AF nötig.
Wird eine quadratische Textur auf eine Fläche, die auf dem Bildschirm höher als breit ist (grob gesagt), aufgetragen, so wirkt dort AF und verbessert die Bildschärfe. Dazu muss die Fläche nicht geneigt sein.

Ja und, ändert das was an meiner obigen Aussage? Ich sagte, dass Anisotrophie die Texturen nicht generell schärfer werden lässt. Es ist doch wohl so, dass die Texturen nur in bestimmten Fällen schärfer werden (Verzerrungen), aber eben nicht grundsätzlich! Anisotrophie machts überall dort schärfer, wo durch isotrophe Filterung Schärfe abhanden kommt. Will ich generell einen schärferen Eindruck, dann brauche ich bessere Texturen bzw. muß das LOD des Mipmaps verschieben (bis dann Flimmerei bei entfernten Flächen auftritt)....

Xmas
2002-12-24, 11:47:27
Originally posted by Piffan
Ja und, ändert das was an meiner obigen Aussage? Ich sagte, dass Anisotrophie die Texturen nicht generell schärfer werden lässt. Es ist doch wohl so, dass die Texturen nur in bestimmten Fällen schärfer werden (Verzerrungen), aber eben nicht grundsätzlich! Anisotrophie machts überall dort schärfer, wo durch isotrophe Filterung Schärfe abhanden kommt. Will ich generell einen schärferen Eindruck, dann brauche ich bessere Texturen bzw. muß das LOD des Mipmaps verschieben (bis dann Flimmerei bei entfernten Flächen auftritt)....
Äh, du hast eine Frage gestellt, ich habe sie beantwortet. AF sorgt deswegen fast generell für einen schärferen Eindruck, weil Texturen praktisch nie ohne Verzerrungen dargestellt werden.

aths
2002-12-24, 12:34:58
Originally posted by ShiShingu
kann mir mal jemand genauer erklären was das genau ist und wofür das da ist?

was bringt mir das bei na GF4Ti4200 ? (rest des sys siehe sig)
welche einstellung sollte man zum zocken auf nem 19zoller verwenden? (auflösung und AA, AF)
und, und, und...??? Lade dir den aTuner (www.3dcenter.de/atuner) und probiere es aus :D

ShiShingu
2002-12-24, 13:08:13
Originally posted by aths
Lade dir den aTuner (www.3dcenter.de/atuner) und probiere es aus :D

hab ich gemacht. echt hammer!
hab die optimierung verwendet, wie du es im NVIDIA-forum beschrieben hast.
hab mal etwas getestet - kann jetzt alles (NFS-HP2;MW;UT2k3...) in 1024x786 32bit 2xAA 2xAF max. details flüssig zocken!
bevor ich den aTuner hatte konnte ich NFS-HP2 nicht mal in 1024x786 32bit kein AA/AF max. details ruckelfrei zocken...

echt super programm!

PS: was kann man alles mit dieser Geforce FX Emulation machen? wozu is die da?

aths
2002-12-24, 14:38:30
Originally posted by ShiShingu
PS: was kann man alles mit dieser Geforce FX Emulation machen? wozu is die da? OpenGL-Demos laufen lassen, die NV30-Extensionen verwenden. Allerdings ist sowas irre lahm. Man kann damit im Rahmen "CineFX"-Cg-Programme austesten, ohne eine GeForceFX zu haben.

MeLLe
2002-12-24, 14:57:53
Wäre es damit auch möglich, gewisse Teile des Doom3-NV30-Codepaths zu "begehen"?

Unregistered
2002-12-24, 14:59:56
scheiss auf AA und dreh ansio hoch, auf 64 tap, also 8x

Xmas
2002-12-24, 15:02:33
Originally posted by MeLLe
Wäre es damit auch möglich, gewisse Teile des Doom3-NV30-Codepaths zu "begehen"?
Wahrscheinlich schon, nur wäre dann wohl "bekriechen" das richtige Wort. Außerdem, anders sieht es dann auch nicht aus. Der NV30-Codepath bringt keine neuen Effekte, nur bessere Ausnutzung der Hardware.

MeLLe
2002-12-24, 15:05:54
Originally posted by Xmas
Wahrscheinlich schon, nur wäre dann wohl "bekriechen" das richtige Wort. Außerdem, anders sieht es dann auch nicht aus. Der NV30-Codepath bringt keine neuen Effekte, nur bessere Ausnutzung der Hardware.
Danke Xmas. Es ging mir grundsätzlich nur um die theoretische Machbarkeit, nicht um die Performance. Dass die da in den Keller gehen dürfte, solte jedem klar sein.