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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : UT3 ruckelt manchmal, ist das normal?


Fetza
2009-06-20, 02:40:20
Hiho,

jo also ich habe neulich mal wieder ut installiert und wollte ein bisschen zocken. Jetzt fällt mir auf, dass das spiel manchmal an zu zuckeln fängt, zb in der map sanctuary.

Das problem ist, ich habe schon so ziemlich jede grafikoption mal auf niedrig gestellt, es ruckelt trotzdem weiter - es ist mehr so ein leichtes zuckeln dann. Das ganze wundert mich etwas, da ich eigentlich dachte mit meinem system kein problem mit ut3 zu bekommen.

Systemspecs: Phenom II@3,37ghz, 280gtx@702/1458/1215, 6gb ram, x-fi

Die auflösung ist 1920x1200 mit dem üblichen 4xaa mit mtaa, 4xaf high quality. Die auflösung zu verringern brachte übrigends auch keinen großen effekt.

Hat jemand eine idee? :)

harrypitt
2009-06-20, 10:31:06
Ja bei mir fängt UT3 vor allem in der Nähe von Portalen an zu ruckeln (z.B.: Deck, dort wo die Raketenwerfer liegen).

Was mir auch aufgefallen ist: Unter Windows XP läuft UT3 deutlich besser als unter Vista (vor allem bei den Min FPS sichtbar). Ist so ziemlich das einzige Spiel in meiner Sammlung, welches dieses Verhalten zeigt.

Fetza
2009-06-20, 18:02:06
Also ich habe jetzt nochmal nachgesehen, zwei cores laufen quasi unter vollast, die anderen beiden drehen däumchen - ut ist ja als cpu-limitiertes spiel bekannt, aber ich dachte es hätte multicore support.

Ich habe jetzt nochmal aa und tmaa probeweise ausgestellt, als auch die auflösung auf 1440x900 verringert, aber die aussetzer bzw ruckler bleiben konstant, ich kann mir nicht vorstellen, das diese ruckler normal sind - als ich zuletzt ut gespielt habe (damals mit patch 3) hatte ich diese ruckler auch nicht. Ich selbst nutze win xp64, aber bei mir ruckelts eigentlich in sogut wie jeder map, sobald ich mitten in richtung levelgeometrie schaue.

Edit: Habe jetzt auch mal wieder zurückgepatched auf patch 4, leider genau das gleiche und ich denke mal auf patch 3 kann ich nicht zurückpatchen, weil dann das titan pack nicht funzen will.

MR2
2009-06-21, 23:03:46
Das Problem habe ich ganz deutlich auf der DECK Map, unten vor dem Portal wo ich zum Redeemer komme.

Habe noch nicht mal mit Fraps geschaut ob die FPS in den Keller gehn...


MFG MR2

Monger
2009-06-21, 23:12:52
Könnte schlicht ein Clipping Problem der Karte sein. Fehlerhafte Clippings können dazu führen, dass unnötig viel gerendert wird, und deshalb die Performance absackt...

Aber abgesehen davon sollte UT3 eigentlich heute keinen Rechner mehr in die Knie zwingen! ;)
Das Spiel war schon als es rauskam auf nem Mittelklasserechner ruckelfrei spielbar.

MR2
2009-06-21, 23:38:42
Laut Fraps bleiben die FPS konstant bei 62, wenn ich vor dem portal (Deck zum Redeemer) rumrenne. Aber es ruckelt leicht und nervig, seltsam:-) Ansonsten läuft alles butterweich..

dllfreak2001
2009-06-21, 23:52:51
Das sind Laderuckler des Streamings...

_DrillSarge]I[
2009-06-22, 02:10:23
Also ich habe jetzt nochmal nachgesehen, zwei cores laufen quasi unter vollast, die anderen beiden drehen däumchen - ut ist ja als cpu-limitiertes spiel bekannt, aber ich dachte es hätte multicore support.
zumindest mit 3 kernen sollte es vorteile geben. siehe hier:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=7151500#post7151500

€: mach mal im grafikmenü das framrate-smoothing und diesen "one frame thread lag" aus.

Ri*g*g*er
2009-06-22, 12:24:11
HI,

also ich hab kein Ruckeln in UT III

Settings sind ähnlich nur benutzte ich Windows XP
bei mir werden auch alle 4 Kerne ausgelastet.
Und das sogar sehr gut (UT bzw. die "neue" Unreal Engine ist da echt ein parade Beispiel)

Meine Einstellungen 1920 x 1200
2 AA und 4 AF im Treiber ausgewählt.

Gruss
Ri*g*g*er

MR2
2009-06-22, 12:36:02
Das sind Laderuckler des Streamings...

Das heist genau? Die WD black zu langsam?:-)
Es ist ja nicht nur kurz, die ganze Zeit wenn ich davor rumrenne. Ansonsten läuft alles immer butterweich.

daywalker4536
2009-06-22, 13:16:18
Bei UT3 ruckelt nix. Epic hat die Maps sehr performant gestaltet ^^. Streaming ist unwahrscheinlich da es in UT3 nicht genutzt wird meines Wissens nach. In GOW und Mass Effect schon. In Mass Effekt ist es sehr schlecht umgesetzt worden. Hoffen wir das es mit dem zweiten Teil besser wird. Man lernt ja dazu ^^. Ein Clipping Problem wäre denkbar. Allerdings tritt das bei mir auch nicht auf.

Fetza
2009-06-22, 15:59:41
Könnte schlicht ein Clipping Problem der Karte sein. Fehlerhafte Clippings können dazu führen, dass unnötig viel gerendert wird, und deshalb die Performance absackt...

Aber abgesehen davon sollte UT3 eigentlich heute keinen Rechner mehr in die Knie zwingen! ;)
Das Spiel war schon als es rauskam auf nem Mittelklasserechner ruckelfrei spielbar.

Der witz ist, ich konnte damals mit meinem cd2@3ghz und einer übertakteten 8800gts (alte revision) problemlos und flutschig-flüssig zocken.

Wenn es eine clipping problem ist, könnte es am treiber liegen? Ich nutze noch den 182.50whql.

I[;7372807']zumindest mit 3 kernen sollte es vorteile geben. siehe hier:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=7151500#post7151500

€: mach mal im grafikmenü das framrate-smoothing und diesen "one frame thread lag" aus.

framerate-smoothing ist aus und one frame thread lag disabled im sinne von ausschalten wäre ja, wenn ich das häkchen in der option setze, was aber bei mir auch schon eingestellt ist - oder meinst du ich sollte das häkchen rausnehmen?

dllfreak2001
2009-06-22, 16:28:41
Das heist genau? Die WD black zu langsam?:-)
Es ist ja nicht nur kurz, die ganze Zeit wenn ich davor rumrenne. Ansonsten läuft alles immer butterweich.

Nö, UT3 nutzt auch Streaming und das ziemlich exzessiv.

Habe es mal in der Config-Datei aus versehen abgeschaltet, da hatte ich keine Texturen mehr... nirgends in der Map.

Ich weiß nicht genau wie und wo das lädt aber ich würde das mal so beschreiben.

Wenn man sich weg von der Levelgeometrie bewegt wird ein Teil der Texturen aus dem Grafikspeicher entfernt (den man nicht braucht oder so)...
dreht man sich wieder hin, dann wird er aus dem Arbeitsspeicher wieder reingeladen.
Dies geschah auch auf Deck!

Eventuell limitiert in diesem Fall irgendetwas den Transport Speicher - PCIE - Grafikkarte.

Ich glaube das mit dem Portalgeruckel läuft ungefähr so... kann mich aber auch irren:
Um das Bild für das Portal zu rendern müssen die Texturen reingeladen werden die auf der anderen Seite gebraucht werden. Wenn man dann Pech hat wird wärend des Blickes auf das Portal mehr Texturpeicher gebraucht als man physikalisch zur Verfügung hat oder der Speicher wird jedesmal mit diesen wieder geladen und
dannach entleert wenn das Bild im Portal ein Update erfährt.
Dies führt dann zu einem Ruckeln im Rythmus des Refresh für das Portalbild.


Vielleicht hat liegt hier ein ähnliches Problem vor.

_DrillSarge]I[
2009-06-22, 16:31:44
framerate-smoothing ist aus und one frame thread lag disabled im sinne von ausschalten wäre ja, wenn ich das häkchen in der option setze, was aber bei mir auch schon eingestellt ist - oder meinst du ich sollte das häkchen rausnehmen?
passt schon, also das häkchen drinnlassen. virenscanner laufen? cool n quiet an?

daywalker4536
2009-06-22, 16:39:20
Nö, UT3 nutzt auch Streaming und das ziemlich exzessiv.

Habe es mal in der Config-Datei aus versehen abgeschaltet, da hatte ich keine Texturen mehr... nirgends in der Map.

Ich weiß nicht genau wie und wo das lädt aber ich würde das mal so beschreiben.

Wenn man sich weg von der Levelgeometrie bewegt wird ein Teil der Texturen aus dem Grafikspeicher entfernt (den man nicht braucht oder so)...
dreht man sich wieder hin, dann wird er aus dem Arbeitsspeicher wieder reingeladen.
Dies geschah auch auf Deck!

Eventuell limitiert in diesem Fall irgendetwas den Transport Speicher - PCIE - Grafikkarte.

Ich glaube das mit dem Portalgeruckel läuft ungefähr so... kann mich aber auch irren:
Um das Bild für das Portal zu rendern müssen die Texturen reingeladen werden die auf der anderen Seite gebraucht werden. Wenn man dann Pech hat wird wärend des Blickes auf das Portal mehr Texturpeicher gebraucht als man physikalisch zur Verfügung hat oder der Speicher wird jedesmal mit diesen wieder geladen und
dannach entleert wenn das Bild im Portal ein Update erfährt.
Dies führt dann zu einem Ruckeln im Rythmus des Refresh für das Portalbild.


Vielleicht hat liegt hier ein ähnliches Problem vor.

Ich meinte natürlich das Level-Streaming. Texture-Streaming gibt es natürlich in UT3 wie in allen UE3 Spielen. Man müsste jetzt nur wissen wie genau das funktioniert mit den Portalen aber deine Aussage klingt zutreffend ^^. Das kann wirklich sein. Level-Streaming kann es nicht sein. Wäre sonst unlogisch und nicht besonders schlau. Also müsste wenn man durch das Portal schaut doppelt soviel geleistet werden. Inwiefern da das LOD noch eine Rolle spielt weis ich jetzt natürlich nicht.

Edit: Was vielleicht auch noch interessant ist. Euch ist wahrscheinlich schon das aufpoppen von Objekten (SM's) in UT3 aufgefallen wenn man sehr weit von diesen Objekten entfernt ist. Dies ist auch eine spezielle Level/Map Sache. Das ist standardmäßig nicht so in der Engine verwurzelt. Das lässt sich komplett ausschalten oder beliebig Map für Map einstellen. DIe Entwickler wollen nur das das Spiel bei euch vernünftig läuft und nicht soviel Ressourcen verbraucht ^^. Was ich damit sagen will?. UE3 ist keine schlechte Engine.

Kinman
2009-06-23, 10:14:13
Irgendwie kann ich mir ein richtiges Hardwareproblem oder Engineproblem nicht vorstellen. Bei mir lief UT3 bei gleicher CPU wie jetzt (C2D @GHz, 4GB Ram) einwandfrei. Zuerst Radeon X1950XTX, jetzt 8800 GTS 512... Keine Ruckler, keine Laderuckler und keine Zuckungen. Beidesmal XP SP2.

Ich kann mir nur vorstellen, dass die Engine auf irgendetwas anderes, eventuell softwaretechnisches so reagiert. Das es dieses Ruckeln vor allem bei Portalen gibt, habe ich mit eigenen Augen schon gesehen. Aber es tritt jedenfalls nicht bei jeden auf.

Monger
2009-06-23, 11:47:18
Ich meinte natürlich das Level-Streaming. Texture-Streaming gibt es natürlich in UT3 wie in allen UE3 Spielen.

Afaik wird wirklich alles gestreamt, auch die Geometriedaten etc. - so viel wie der Speicher halt her gibt. Ordentlich RAM ist bei den hochaufgelösten Texturen bei UT3 schon von Vorteil.

Rein von der Engine her besteht imho kein Unterschied zwischen Levelstreaming und Streaming innerhalb des Levels. Das ist dann einzig ein Problem des Leveleditors, wie das dort auszusehen hat. In den Tutorial Videos wird auch erklärt wie man Levelstreaming in UT3 macht, auch wenn es keine der offiziellen Maps nutzt.
Man sieht ja auch, direkt beim Start von UT3 wie der erst die ganzen Low Level Polys und Texturen lädt, und dann wie einen Teppich die höheren Details in alle Richtungen ausrollt. Das geht eben nur so schnell, dass innerhalb von ner Sekunde der gesamte sichtbare Bereich geladen ist. Und wenn man umher läuft, rattert auch hin und wieder mal kurz die Festplatte.

Die Unreal Engine 3 ist grundsätzlich gesehen mal ne Streaming Engine - auch wenn sie in UT3 in der Hinsicht hoffnungslos unterfordert wird.

daywalker4536
2009-06-23, 14:57:06
Afaik wird wirklich alles gestreamt, auch die Geometriedaten etc. - so viel wie der Speicher halt her gibt. Ordentlich RAM ist bei den hochaufgelösten Texturen bei UT3 schon von Vorteil.

Rein von der Engine her besteht imho kein Unterschied zwischen Levelstreaming und Streaming innerhalb des Levels. Das ist dann einzig ein Problem des Leveleditors, wie das dort auszusehen hat. In den Tutorial Videos wird auch erklärt wie man Levelstreaming in UT3 macht, auch wenn es keine der offiziellen Maps nutzt.
Man sieht ja auch, direkt beim Start von UT3 wie der erst die ganzen Low Level Polys und Texturen lädt, und dann wie einen Teppich die höheren Details in alle Richtungen ausrollt. Das geht eben nur so schnell, dass innerhalb von ner Sekunde der gesamte sichtbare Bereich geladen ist. Und wenn man umher läuft, rattert auch hin und wieder mal kurz die Festplatte.

Die Unreal Engine 3 ist grundsätzlich gesehen mal ne Streaming Engine - auch wenn sie in UT3 in der Hinsicht hoffnungslos unterfordert wird.

Das allgemeine Streaming und das Level-Streaming sind zwei verschiedene paar Schuhe. Das Level-Streaming speziell ist eine Sache für sich. Man kann/muss es manuell in der Map definieren/einstellen: Was, Wo, Wann zur Laufzeit geladen werden sollen. Das die UE3 eine Streaming Engine ist da hast du vollkommen recht. Polys und Texturen ... . Wenn man es gut und überlegt einsetzt kann man viel Ressourcen spaaren und man bemerkt es nicht einmal. SOO schlecht ist das nicht finde ich sondern schlau. Ein weiterer Plusspunkt ist die Auslagerung und die Übersichtlichkeit ^^.

dllfreak2001
2009-06-23, 15:52:20
Aufjedenfall wird es hier ein Problem mit dem Streaming geben, egal welcher Form.

Man sieht auch, dass wenn man sich dem Teleporter es am heftigsten beim ersten Blick darauf ruckelt, dabei ist
er schwarz als ob kein Bild gerendert wurde.

Fetza
2009-06-23, 15:55:29
I[;7373529']passt schon, also das häkchen drinnlassen. virenscanner laufen? cool n quiet an?

Jup, also cool n quit ist an, hat das was damit eventuell zu tun?

_DrillSarge]I[
2009-06-23, 15:59:30
Jup, also cool n quit ist an, hat das was damit eventuell zu tun?
vielleicht. stell mal unter energieoptionen auf höchstleistung, dann läuft die cpu immer mit vollem takt.

Fetza
2009-06-23, 21:40:11
I[;7375486']vielleicht. stell mal unter energieoptionen auf höchstleistung, dann läuft die cpu immer mit vollem takt.

Leider lags daran nicht, auch das ausschalten des ce1-state modus brachte keine besserung.