Maorga
2009-08-02, 10:51:54
Hallo,
ich benutze den nHancer - gibt es irgendwo eine möglichkeit mehr über die verschiedenen Einstllungsmöglichkeiten zu erhalten. Wie sie funktionieren bzw. wann sie nicht in Aktion treten können.
Z.B. unter Drakensang habe ich keine Kantenglättung mit 2x2 Supersampling mit dem 16x CSAA (4 Farb- + 12 CV-Samples) schon ein wenig vielleicht nicht gerade sehr gut aber ein wenig. Ich denk' mal das liegt an den leuchteffekt (ich nenn das einfach mal Blur).
Welche effekte verhindern bestimmt Anti-Aliasing Moden. Bzw. es gibt da ja noch die Anti-Aliasing Kompatibilität. Hier muss man ja erst mal testen bis was geht oder? Es wär doch schön wenn man das von Haus aus ein wenig eingrezen kann.
MSAA:
2x erfasst im Pixel Polygonkanten 2 mal dadurch bessere Glättung
2xQ selbiges wie oben nur wird das Bild anscheinend matschiger
4x erfasst im Pixel Polygonkanten 4 mal erhebliche Verbesserung der Glättung
4x mit 9-Tap wie 4x allerdings auch weichgezeichnet (matschig)
8xQ erfasst im Pixel Polygonkaten 8 mal sehr gute Glättung
8x erfasst im Pixel Polygonkaten 4 mal und dazu 4 CV Samples *
16xQ erfasst im Pixel Polygonkanten 8 mal und dazu 8 CV Samples *
16x erfasst im Pixel Polygonkanten 4 mal und dazu 12 CV Samples*
So alle mit * hinten dran weiß ich nicht wie oder was das Coverage Sampel macht bzw. wozu es gut ist.
SSAA:
2x1 Bild wird in doppelter Breite erstellt und runtergerechnet (doppelte Leistung benötigt)
1x2 Bild wird in doppelter Höhe erstellt und runtergerechnet (doppelte Leistung benötigt)
2x2 Bild wird in doppelter Höhe und Breite erstellt und runtergerechnet (vierfache Leistung benötigt)
3x3 Bild wird in dreifacher Höhe und Breite erstellt und runtergerechnet (neunfache Leistung benötigt)
4x4 Bild wird in vierfacher Höhe und Breite erstellt und runtergerechnet (sechszehnfache Leistung benötigt)
Hier ist alles klar das Bild wird größer berechnet und dann auf die Bildschirmauflösung runterskaliert bzw. runtergerechnet. Kostet viel Leistung. Warum funktioniert dieser Modus nicht immer? Vorallem wenn irgendwelche Leuchteffekte benutzt werden. Eine technische Limitation ist ja 4096x4096 bei pre 8xxx Karten sprich also eine Geforce 7xxx darf 4x4 nur auf einen Monitor machen der 1028 x 1028 hat.
Kombiniert:
4xS = 1x2 SS + 2x MS
8xS = 1x2 SS + 4x MS
8xSQ= 2x2 SS + 2x MS
12xS = 2x2 SS + 4x OGMS - Ordered Grid ?
16xS = 2x2 SS + 4x MS
32xS = 2x2 SS + 8x MS
Gamma-Korrektur soll den Farbverlauf besser unterstützen (kostet keine Leistung)
Bei Transparenz AA gibt es Multi und Super. Super kostet mehr Leistung mit besserer Qualität als Multi. Funktioniert ab 6xxx Serie
So noch eine grundlegende Frage welchen AA Modus benutzt ihr vorzugsweise bzw. welcher ist der mit der besten Leistung/Bildqualität. Oder wie würdet ihr bestimmte Grafikkarten einstellen. Von der 6xxx bis zur GTX2xx.
Vielleicht hat der eine oder andere 'nen Tipp dazu.
Biba
Maorga
ich benutze den nHancer - gibt es irgendwo eine möglichkeit mehr über die verschiedenen Einstllungsmöglichkeiten zu erhalten. Wie sie funktionieren bzw. wann sie nicht in Aktion treten können.
Z.B. unter Drakensang habe ich keine Kantenglättung mit 2x2 Supersampling mit dem 16x CSAA (4 Farb- + 12 CV-Samples) schon ein wenig vielleicht nicht gerade sehr gut aber ein wenig. Ich denk' mal das liegt an den leuchteffekt (ich nenn das einfach mal Blur).
Welche effekte verhindern bestimmt Anti-Aliasing Moden. Bzw. es gibt da ja noch die Anti-Aliasing Kompatibilität. Hier muss man ja erst mal testen bis was geht oder? Es wär doch schön wenn man das von Haus aus ein wenig eingrezen kann.
MSAA:
2x erfasst im Pixel Polygonkanten 2 mal dadurch bessere Glättung
2xQ selbiges wie oben nur wird das Bild anscheinend matschiger
4x erfasst im Pixel Polygonkanten 4 mal erhebliche Verbesserung der Glättung
4x mit 9-Tap wie 4x allerdings auch weichgezeichnet (matschig)
8xQ erfasst im Pixel Polygonkaten 8 mal sehr gute Glättung
8x erfasst im Pixel Polygonkaten 4 mal und dazu 4 CV Samples *
16xQ erfasst im Pixel Polygonkanten 8 mal und dazu 8 CV Samples *
16x erfasst im Pixel Polygonkanten 4 mal und dazu 12 CV Samples*
So alle mit * hinten dran weiß ich nicht wie oder was das Coverage Sampel macht bzw. wozu es gut ist.
SSAA:
2x1 Bild wird in doppelter Breite erstellt und runtergerechnet (doppelte Leistung benötigt)
1x2 Bild wird in doppelter Höhe erstellt und runtergerechnet (doppelte Leistung benötigt)
2x2 Bild wird in doppelter Höhe und Breite erstellt und runtergerechnet (vierfache Leistung benötigt)
3x3 Bild wird in dreifacher Höhe und Breite erstellt und runtergerechnet (neunfache Leistung benötigt)
4x4 Bild wird in vierfacher Höhe und Breite erstellt und runtergerechnet (sechszehnfache Leistung benötigt)
Hier ist alles klar das Bild wird größer berechnet und dann auf die Bildschirmauflösung runterskaliert bzw. runtergerechnet. Kostet viel Leistung. Warum funktioniert dieser Modus nicht immer? Vorallem wenn irgendwelche Leuchteffekte benutzt werden. Eine technische Limitation ist ja 4096x4096 bei pre 8xxx Karten sprich also eine Geforce 7xxx darf 4x4 nur auf einen Monitor machen der 1028 x 1028 hat.
Kombiniert:
4xS = 1x2 SS + 2x MS
8xS = 1x2 SS + 4x MS
8xSQ= 2x2 SS + 2x MS
12xS = 2x2 SS + 4x OGMS - Ordered Grid ?
16xS = 2x2 SS + 4x MS
32xS = 2x2 SS + 8x MS
Gamma-Korrektur soll den Farbverlauf besser unterstützen (kostet keine Leistung)
Bei Transparenz AA gibt es Multi und Super. Super kostet mehr Leistung mit besserer Qualität als Multi. Funktioniert ab 6xxx Serie
So noch eine grundlegende Frage welchen AA Modus benutzt ihr vorzugsweise bzw. welcher ist der mit der besten Leistung/Bildqualität. Oder wie würdet ihr bestimmte Grafikkarten einstellen. Von der 6xxx bis zur GTX2xx.
Vielleicht hat der eine oder andere 'nen Tipp dazu.
Biba
Maorga