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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Anti-Aliasing einige Basisfragen


Maorga
2009-08-02, 10:51:54
Hallo,

ich benutze den nHancer - gibt es irgendwo eine möglichkeit mehr über die verschiedenen Einstllungsmöglichkeiten zu erhalten. Wie sie funktionieren bzw. wann sie nicht in Aktion treten können.

Z.B. unter Drakensang habe ich keine Kantenglättung mit 2x2 Supersampling mit dem 16x CSAA (4 Farb- + 12 CV-Samples) schon ein wenig vielleicht nicht gerade sehr gut aber ein wenig. Ich denk' mal das liegt an den leuchteffekt (ich nenn das einfach mal Blur).

Welche effekte verhindern bestimmt Anti-Aliasing Moden. Bzw. es gibt da ja noch die Anti-Aliasing Kompatibilität. Hier muss man ja erst mal testen bis was geht oder? Es wär doch schön wenn man das von Haus aus ein wenig eingrezen kann.

MSAA:
2x erfasst im Pixel Polygonkanten 2 mal dadurch bessere Glättung
2xQ selbiges wie oben nur wird das Bild anscheinend matschiger
4x erfasst im Pixel Polygonkanten 4 mal erhebliche Verbesserung der Glättung
4x mit 9-Tap wie 4x allerdings auch weichgezeichnet (matschig)
8xQ erfasst im Pixel Polygonkaten 8 mal sehr gute Glättung
8x erfasst im Pixel Polygonkaten 4 mal und dazu 4 CV Samples *
16xQ erfasst im Pixel Polygonkanten 8 mal und dazu 8 CV Samples *
16x erfasst im Pixel Polygonkanten 4 mal und dazu 12 CV Samples*

So alle mit * hinten dran weiß ich nicht wie oder was das Coverage Sampel macht bzw. wozu es gut ist.

SSAA:
2x1 Bild wird in doppelter Breite erstellt und runtergerechnet (doppelte Leistung benötigt)
1x2 Bild wird in doppelter Höhe erstellt und runtergerechnet (doppelte Leistung benötigt)
2x2 Bild wird in doppelter Höhe und Breite erstellt und runtergerechnet (vierfache Leistung benötigt)
3x3 Bild wird in dreifacher Höhe und Breite erstellt und runtergerechnet (neunfache Leistung benötigt)
4x4 Bild wird in vierfacher Höhe und Breite erstellt und runtergerechnet (sechszehnfache Leistung benötigt)

Hier ist alles klar das Bild wird größer berechnet und dann auf die Bildschirmauflösung runterskaliert bzw. runtergerechnet. Kostet viel Leistung. Warum funktioniert dieser Modus nicht immer? Vorallem wenn irgendwelche Leuchteffekte benutzt werden. Eine technische Limitation ist ja 4096x4096 bei pre 8xxx Karten sprich also eine Geforce 7xxx darf 4x4 nur auf einen Monitor machen der 1028 x 1028 hat.

Kombiniert:
4xS = 1x2 SS + 2x MS
8xS = 1x2 SS + 4x MS
8xSQ= 2x2 SS + 2x MS
12xS = 2x2 SS + 4x OGMS - Ordered Grid ?
16xS = 2x2 SS + 4x MS
32xS = 2x2 SS + 8x MS

Gamma-Korrektur soll den Farbverlauf besser unterstützen (kostet keine Leistung)
Bei Transparenz AA gibt es Multi und Super. Super kostet mehr Leistung mit besserer Qualität als Multi. Funktioniert ab 6xxx Serie


So noch eine grundlegende Frage welchen AA Modus benutzt ihr vorzugsweise bzw. welcher ist der mit der besten Leistung/Bildqualität. Oder wie würdet ihr bestimmte Grafikkarten einstellen. Von der 6xxx bis zur GTX2xx.


Vielleicht hat der eine oder andere 'nen Tipp dazu.



Biba



Maorga

resonatorman
2009-08-03, 07:11:44
Hmm, der Sinn dieses Threads wird mir nicht ganz klar, aber......welchen AA Modus benutzt ihr vorzugsweise bzw. welcher ist der mit der besten Leistung/Bildqualität.
Das kommt aufs Game an. Bei neueren Spielen ist ganz klar 4xAA angesagt (best Bang for the Buck), bei älteren Schätzchen darfs dann schon mal 8xS sein. TAA versuche ich immer dazuzugeben, wenn die Leistung ausreicht dann SS-TAA, ansonsten MS-TAA, geht aber bei einigen Games nicht oder macht Darstellungsfehler. Alles mit GF7.
Ach ja, AA hat für mich höchste Priorität. Ich opfere lieber Auflösung, Details und AF als auf AA zu verzichten - ich brauche ein ruhiges glattes Bild. Alles ingame auf MAX und noch reichlich AF dazu aber dann auf AA verzichten weil die Leistung nicht mehr reicht (so wie viele es machen) ergibt IMO ein unerträglich zackiges, flimmeriges, unruhiges Bild, kann ich nicht ab.

Klingone mit Klampfe
2009-08-03, 11:42:52
Allgemein: 16x (ohne Q)
Flimmerspiele: 8xS (wobei ich da nicht so empfindlich bin)
Niemals: 8xQ (also reines 8xMSAA) - kann man im Alltag vergessen.

Aber worauf Maorga eigentlich hinaus will, ist mir auch nicht ganz klar.

resonatorman
2009-08-03, 14:33:08
"Flimmerspiele" ist gut lol ;D

Maorga
2009-08-03, 16:56:41
Okay muss ich doch ein wenig anders schreiben. Primär gehts mir darum welche Effekte bestimmte AA Einstellungen zunichte machen. Normalerweise sollte doch Supersampling immer funktionieren - tut es aber nicht. Was ist daran Schuld.
Wie Multisampling und Supersampling funktioniert weiß ich inzwischen. Aber was bitte schön verursachen die Coverage Samples?
Es geht mir auch darum nicht jede Einstellung extra mal durchlaufen lassen zu müssen nur um zu gucken geht oder geht nicht.

Biba

Maorga

Radon
2009-08-03, 17:23:40
Ich glaube er meint, warum z.B. in GTAIV sich überhaupt kein AA forcieren lässt oder warum bestimmte AA Modi manchmal nicht funktionieren z.B. in Crysis und Konsorten.

resonatorman
2009-08-03, 17:30:08
Na dann warten wir mal auf aths...

Maorga
2009-08-03, 17:33:59
Kurz zusammengefaßt erreicht das CSAA eine Katenglättung annähernd der Qualität von 8x oder 16x MSAA, während jedoch nur minimal mehr Leistung benötigt wird als der typische Standard von 4x MSAA. Es arbeitet mit einer Einführung eines neuen Konzept von Muster (Sample) Typen: Ein Muster welches eine Deckung darstellt. Dies unterscheidet sich von füheren AA Techniken, in welcher die Deckung immer gebunden war an ein anderes Mustertyp. Bei Supersampling zum Beispiel wird jedes Muster, repräsentiert durch 'shaded color', 'stored color/z/stencil', und Deckung(coverage), welches die erforderliche Summe zum Rendern zu einen übergroßen Puffer und herunterfiltern. MSAA verringert den Shaderhead durch aushängen der 'shaded samples' von der gespeicherten Farbe und der Deckung. Dies erlaubt der Anwendung Kantenglättung zu benutzen mit weniger 'shaded samples' aber mit der selben Qualität vpm cpöpr/z/stencil und Deckungsmuster. CSAA optimiert diesen Prozess indem es die Deckun von color/z/stencil auskoppelt, dies senkt die Bandbreite und den Speicherbedarf.

So mal ein Anfang.

Biba

Maorga