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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : nVidia - Supersampling 3x3 vs. 4x4


Panasonic
2009-08-10, 16:50:21
Mich würde mal interessieren, warum ich beispielsweise Half-Life² mit der CinematicMod mit 3x3 Supersampling via nHancer einwandrei und ohne Framedrops spielen kann, bei 4x4 aber in Szenen mit Feuer oder der Taschenlampe das Spiel unspielbar ruckelt. Der Unterschied zwischen 3x3 und 4x4 kann locker 70 vs. 20 Frames pro Sekunde bedeuten.

Was steckt dahinter? Mich würde da die technischen Hintergründe schon interessieren.

Gespielt wird auf einer GTX 260 (192).

Raff
2009-08-10, 16:52:57
Rechne mal. Wenn die GPU anstatt der 9-fachen Pixelmenge plötzlich die 16-fache aufgebürdet bekommt, dann tut ihr das schon weh. Die Zahlen geben nicht richtig wieder, was intern passiert.

MfG,
Raff

PS: Nimm lieber 16xS + TSSAA, das bügelt die Polygone wenigstens anständig (im Gegensatz zum reinen OGSSAA). 32xS wiederum kostet etwa so viel wie 16x OGSSAA ...

AnarchX
2009-08-10, 16:54:04
Mangelnder VRAM oder Kompressionsmechanismen in der GPU, die bei solch hohen Auflösungen nicht mehr greifen können, wären zwei Möglichkeiten.

Panasonic
2009-08-10, 16:54:26
Mir fehlt das technische Hintergrundwissen, ich weiß also nicht, was ich berechnen soll. Deshalb frage ich ja hier. Ich weiß schlicht nicht, was Supersampling eigentlich genau macht. Ich weiß nur, dass 4x4 Supersampling in Source-Games perfekt aussieht :)

Raff
2009-08-10, 16:56:38
Spielst du in 1.680 x 1.050? Das ist "1x1 AA". Dann berechne (1.680 * 3) * (1.050 * 3) und du hast den Rechenaufwand mit 3x3 (9x) OGSSAA. Das macht die GPU intern. Anschließend wird das Bild wieder auf das 1.680er-Ausgabeformat heruntergerechnet.

MfG,
Raff

Panasonic
2009-08-10, 16:59:29
Warum ist das Verfahren denn dann eigentlich nicht in jeder Engine möglich?!
Ich spiele in 1280x1024 (oder x720). Da komme ich auf 20971520 - Pixel?

AnarchX
2009-08-10, 17:04:21
Warum ist das Verfahren denn dann eigentlich nicht in jeder Engine möglich?!

Weil die Skalierung auf die Ausgabe-Auflösung wohl nicht wie beim "Downsampling" (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=454129) nach der Fertigstellung des Bildes geschieht, sondern hier einzelne Rendertargets supersampelt werden. Und das führt dann eben bei neueren Titeln, die ein große Zahl an Rendertargets verwenden offenbar zu Problemen und häufig Unschärfe.
Ausserdem funktionieren die reinen SSAA-Modi bei NV auch nicht unter OpenGL.

y33H@
2009-08-10, 17:10:18
Da stellt sich mir ohnehin immer die Frage: Warum funktioniert reines OGSSAA unter OGL nicht, die xS-Hybriden aber schon?

Panasonic
2009-08-10, 17:19:47
Weil die Skalierung auf die Ausgabe-Auflösung wohl nicht wie beim "Downsampling" (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=454129) nach der Fertigstellung des Bildes geschieht, sondern hier einzelne Rendertargets supersampelt werden. Und das führt dann eben bei neueren Titeln, die ein große Zahl an Rendertargets verwenden offenbar zu Problemen und häufig Unschärfe.
Ausserdem funktionieren die reinen SSAA-Modi bei NV auch nicht unter OpenGL.
Was ist ein Rendertarget?

ShadowXX
2009-08-10, 17:27:59
Warum ist das Verfahren denn dann eigentlich nicht in jeder Engine möglich?!
Ich spiele in 1280x1024 (oder x720). Da komme ich auf 20971520 - Pixel?
Ja.
Bei 1280x1024 rechnet die Grafikkarte das Bild intern bei 3x3 in 3840x3072 und bei 4x4 aber schon in 5120x4096.

Das wären also bei 1280x1024 mit 3x3 = 11 796 480.
Bei beim gleichen mit 4x4 hast du aber schon 20 971 520, also fast das doppelte gegenüber 3x3.

Bumsfalara
2009-08-10, 17:44:17
Was ist ein Rendertarget?
Erster Treffer in google.
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb976073.aspx

-> Das Thema ist unheimlich komplex, ein "Warum?" Spiel im Sinne eines 7-Jährigen klappt da nicht. Bissl Selbsteinarbeitung ist da schon vonnöten, aber schön dass du das machen willst :)

Panasonic
2009-08-10, 17:49:07
Erster Treffer in google.
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb976073.aspx

-> Das Thema ist unheimlich komplex, ein "Warum?" Spiel im Sinne eines 7-Jährigen klappt da nicht. Bissl Selbsteinarbeitung ist da schon vonnöten, aber schön dass du das machen willst :)
Wenn es Dir an Talent zur Erläuterung von Dingen mangelt, dann solltest Du Dich aus einem Thread heraushalten, in dem es um die Erklärung einer Frage geht. Das man jeden nur erdenkbaren Komplex selbst Siebenjährigen nachvollziehbar erklären kann, beweist eindrucksvoll die Sendung mit der Maus.

Es wird sich schon jemand im 3DCenter (Sic) finden, der gewillt und befähigt ist, meine kindliche Frage verständlich zu erklären.

Sonyfreak
2009-08-10, 20:07:46
Im realen Leben gibt es keine begrenzte Auflösung, wodurch es auch zu keinem Kantenflimmern kommen kann. Da man am PC aber eine maximale Auflösung hat, "kippen" die Farben von Pixeln bei Bewegung derselben "um". Dadurch kommt es zum altbekannten Aliasingeffekt.

Beim SSAA wird der Inhalt von jedem Pixel an mehreren Stellen berechnet (zb. 3x3SSAA = 9 Stellen, 4x4SSAA = 16 Stellen) und dann für das Endergebnis zusammengerechnet. Das bedeutet, dass die Grafikkarte einen erheblichen Mehraufwand hat.

Hier als Beispiel 2x2SSAA:
http://sonyfreak.so.funpic.de/wp-content/gallery/aa-viewer-vergleich/2x2SSAA.png

3x3SSAA:
http://sonyfreak.so.funpic.de/wp-content/gallery/aa-viewer-vergleich/3x3SSAA.png

4x4SSAA:
http://sonyfreak.so.funpic.de/wp-content/gallery/aa-viewer-vergleich/4x4SSAA.png

Die gelben Quadrate symbolisieren einen Pixel, die farbigen Punkte innerhalb einen AA-Abtastpunkt.

Dadurch erhält das Bild mehr Informationen als normalerweise. Das hat zur Folge, dass das Kantenflimmern reduziert wird und die Texturen eine bisschen schärfer als im Normalfall daher kommen.

Hier hab ich übrigens mal eine kurze Zusammenstellung der möglichen Modi und ihrer Wirksamkeit gemacht: KLICK (http://sonyfreak.so.funpic.de/?p=86)

mfg.

Sonyfreak

Panasonic
2009-08-11, 00:10:16
Ich habe mal ein kleines Vergleichsvideo gemacht :)

http://www.youtube.com/watch?v=XWb5nVYiKyo (HD-Button nicht vergessen!)

san.salvador
2009-08-11, 00:14:05
Ich habe mal ein kleines Vergleichsvideo gemacht :)

http://www.youtube.com/watch?v=XWb5nVYiKyo (HD-Button nicht vergessen!)
FAIL.

Eines der Spiele, dass bei SSAA alles blurt, sieht man schön an den immer verwascheneren Texturen.

Panasonic
2009-08-11, 00:20:34
FAIL.

Eines der Spiele, dass bei SSAA alles blurt, sieht man schön an den immer verwascheneren Texturen.
Lieber etwas blur als fflimmernde Shader :rolleyes:

san.salvador
2009-08-11, 00:22:07
Lieber etwas blur als fflimmernde Shader :rolleyes:
Wenn schon Video, dann richtig.

Sonyfreak
2009-08-11, 00:22:08
Lieber etwas blur als flimmernde Shader :rolleyes:Wenn man Motion-Blur und die Color Correction im Menü ausschaltet, sollte das Bild nicht verwaschen werden. (ich habs selber noch nicht probiert)

mfg.

Sonyfreak

Panasonic
2009-08-11, 01:13:07
Wenn schon Video, dann richtig.
Was meinen?

Spasstiger
2009-08-11, 01:25:05
Ich habe mal ein kleines Vergleichsvideo gemacht :)

http://www.youtube.com/watch?v=XWb5nVYiKyo (HD-Button nicht vergessen!)
Man sieht, dass die Geometrieglättung nicht optimal ist.
Lieber 16xS-AA mit TSSAA. Dann hast du eine 8x8-EER bei Polygonkanten (wie bei 8xMSAA) und eine 8x8-EER auf Kanten von Transparenztexturen. Bei 4x4 SSAA hast du nur eine 4x4-EER auf Polygon- und Transparenztexturkanten.
Die Anzahl der Textur- und Shadersamples steigt mit 16xS-AA aber nur um den Faktor 4 statt um den Faktor 16 (4x4 SSAA).
Dennoch würde ich die 16xS-AA-Variante mit TSSAA vorziehen. Kostet weniger und sieht bei Vegetation und Polygonkanten besser aus.

Panasonic
2009-08-11, 01:27:48
Ich habe ALLE Modi durch. Nichts glättet die Waffen so gut wie 4x4 Multisampling. Alles darunter führt zu heftigen flimmern auf der Waffe :( Auch 2x2 SS + 8x MS sieht schlechter aus.

Eventuell mache ich damit mal einen Downsampling-Test :)

Gast
2009-08-11, 02:20:03
Mit 1024x768@2048x1536 und 4x4SSAA würdest 6x6SSAA erreichen. 4x4SSAA funktioniert leider nur bis 2048x1536

AnarchX
2009-08-11, 07:54:55
Mit 1024x768@2048x1536 und 4x4SSAA würdest 6x6SSAA erreichen.
Das wäre ~8x8 SSAA.
Mit eingeschaltetem 3x3 könnte man hier ~6x6 erreichen und das würde sogar noch bei 720p(DS@2560x1440) bzw. 1280x1024(DS@2560x2048) funktionieren.

Spasstiger
2009-08-11, 13:03:19
Ich habe ALLE Modi durch. Nichts glättet die Waffen so gut wie 4x4 Multisampling.
Gibts die Waffe nur im Cinematic-Mod? Scheint dann wohl eine fiese Shaderoberfläche zu sein. Die Standard-Waffen aus HL2 bekommt man mit 8xMSAA perfekt glattgebügelt.

Panasonic
2009-08-11, 13:13:29
Die Waffe ist eine ganz andere Baustelle (weder original, noch aus der CM). Die Shaderoberfläche ist extrem anfällig fürs flimmern, warum auch immer :(

Spasstiger
2009-08-11, 15:01:16
Verwendet Nvidias OGSSAA eigentlich gammakorrektes Downsampling?

Panasonic
2009-08-23, 16:25:09
Man sieht, dass die Geometrieglättung nicht optimal ist.
Lieber 16xS-AA mit TSSAA. Dann hast du eine 8x8-EER bei Polygonkanten (wie bei 8xMSAA) und eine 8x8-EER auf Kanten von Transparenztexturen. Bei 4x4 SSAA hast du nur eine 4x4-EER auf Polygon- und Transparenztexturkanten.
Die Anzahl der Textur- und Shadersamples steigt mit 16xS-AA aber nur um den Faktor 4 statt um den Faktor 16 (4x4 SSAA).
Dennoch würde ich die 16xS-AA-Variante mit TSSAA vorziehen. Kostet weniger und sieht bei Vegetation und Polygonkanten besser aus.
Uff, wie stell ich das ein?

Spasstiger
2009-08-23, 16:52:55
Uff, wie stell ich das ein?
16xS-AA und TSSAA? Beides getrennt einstellen. 16xS-AA bei den hybriden Modi und TSSAA als Supersampling-Option bei Transparenz-AA.
Die Texturen und Flimmershader sind natürlich mit 4x4 SSAA besser als mit 16xS-AA, bei der Geometrie und der Vegetation ist aber 16xS mit TSSAA im Vorteil.
Von der Performance her ist 16xS-AA mit TSSAA natürlich weit im Vorteil. Dürfte fps-mäßig ungefähr gleichauf mit 3x3 SSAA liegen, bei wenig Vegetation wie in HL2 auch deutlich drüber.