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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Warum so selten Soft Particles?


Grey
2009-08-12, 12:53:53
Hallo,

schon geraume Zeit frage ich mich, warum Soft Particles bei Engines noch immer eher die Ausnahme darstellen, teilweise als DX10-Only-Effekt verkauft werden und irgendwie nicht so richtig zum Standard gehören.

Seit ich GRID gesehen habe, das selbst auf meiner 7800GT Krücke wunderbare Performance liefert wenn Soft Particles ins Spiel kommen, interessiert es mich umso mehr.

fdk
2009-08-12, 13:52:53
Kann es sein das bei Konsolen die Grafik-hw einfach durch andere Dinge ausgelastet wird? Bei pc-only Sachen, bzw PC -> TV-Anhängsel ports wie ET:QW, Empire:TW und WiC weiß ich das soft particles unterstützt werden, laut google machen das zB. Battleforge und Anno1404 auch. Wie es bei den Konsolenports aussieht weiß ich nicht - wie gesagt nur eine Vermutung.
Warum das ganze unter dx10 geführt wird ... keine Ahnung, vermutlich ein Marketingstunt - bei Enemy Territory:QW lief es ganz sicher ebenfalls ohne ;).

Benedikt
2009-08-12, 14:03:30
Seit ich GRID gesehen habe, das selbst auf meiner 7800GT Krücke wunderbare Performance liefert wenn Soft Particles ins Spiel kommen, interessiert es mich umso mehr.
Noch dazu, weil mir bei GRID und den superben Raucheffekten immer noch die Kinnlade runterklappt! :cool:

2L4Y
2009-08-12, 20:35:37
Hallo,

schon geraume Zeit frage ich mich, warum Soft Particles bei Engines noch immer eher die Ausnahme darstellen, teilweise als DX10-Only-Effekt verkauft werden und irgendwie nicht so richtig zum Standard gehören.

Seit ich GRID gesehen habe, das selbst auf meiner 7800GT Krücke wunderbare Performance liefert wenn Soft Particles ins Spiel kommen, interessiert es mich umso mehr.
Sprichst du mit GRID an, das es bei Need For Speed Shift so wenig davon gibt?

Grey
2009-08-12, 20:53:15
Need for Speed Shift gibt es noch gar nicht. Es geht generell um alle Engines, GRID ist nur das beste Beispiel das ich kenne - wenn nicht sogar das beste Beispiel überhaupt, was diese Technik anbelangt.

Benedikt
2009-08-12, 21:31:36
Need for Speed Shift gibt es noch gar nicht. Es geht generell um alle Engines, GRID ist nur das beste Beispiel das ich kenne - wenn nicht sogar das beste Beispiel überhaupt, was diese Technik anbelangt.
Neben Crysis natürlich. In GRID stechen die Effekte aber noch am ehesten ins Auge.

deekey777
2009-08-12, 23:01:23
Was sind Soft Particles denn genau?

Grey
2009-08-12, 23:17:21
Was sind Soft Particles denn genau?

Ist das eine rhetorische Frage?

deekey777
2009-08-12, 23:43:06
Ist das eine rhetorische Frage?
Nein.
Ist für dich der Rauch aus CoD2 Soft Particles?

Grey
2009-08-13, 00:21:14
Nein.
Ist für dich der Rauch aus CoD2 Soft Particles?

Na selbstverständlich nicht, darum geht es doch. Worauf willst du hinaus? Ich bin technisch, bzw. mathematisch, nicht derartig bewandert, als dass ich bspw. dieses Whitepaper (http://developer.download.nvidia.com/whitepapers/2007/SDK10/SoftParticles_hi.pdf) mit Erläuterungen zu Soft Particles und der Renderweise als eindeutige Antwort hinnehmen könnte.

Deswegen auch der Thread hier. Ich weiß wie es am Ende aussieht, was sich grob Soft Particles schimpft, aber ich weiß nicht warum man Methoden wie eben in GRID nicht vermehrt einsetzt. Ich sehe jedenfalls noch sehr oft Clipping mit der Umgebung und klassische Ansätze für volumetrische Effekte.

deekey777
2009-08-13, 10:05:01
In CoD2 gibt es "ZFeather" (Soften Smoke Edges), womit es keine harten Überschneidungen mit der sonstigen Geometrie gibt. Das sind auch "Soft Particles".
Hier sieht man die Überschneidungen recht deutlich: http://www.ixbt.com/video2/images/tech_cod2/cod2_smoke.jpg

Ich kenne wiederum GRID nicht, zB in Stalker CS sieht man den Unterschied gut.

Grey
2009-08-13, 13:41:45
Stalker CS kenne ich nicht persönlich, aber da wird der Effekt doch afaik auch nur unter DX10 möglich oder?

Bei CoD2 hat das schon erstaunlich gut geklappt, aber Clipping war dennoch hier und da vorhanden. Ist aber eigentlich ein guter Punkt, beweist ja nur dass schon vor vielen Jahren Methoden eingesetzt wurden, die das hässliche Clipping weitestgehend unterbinden.


Hier GRID:

http://www.ps3inbasel.ch/wp-content/uploads/gallery/race-driver-grid/grid-11.jpg
http://scr3.golem.de/screenshots/0806/race-driver-grid/GRID_replay_24.jpg
http://www.maxishine.com.au/Pics/Game%20tests/Grid/grid_chase_cam.jpg

Hardcoregamer
2009-08-13, 13:54:26
Wieso geht der link bei mir nicht?

Meldung:

Forbidden
You don't have permission to access /video2/images/tech_cod2/cod2_smoke.jpg on this server.


--------------------------------------------------------------------------------

Apache/1.3.34 Server at www.ixbt.com Port 80

Grey
2009-08-13, 14:01:44
Copy/Paste, dann gehts.

Hardcoregamer
2009-08-13, 14:09:53
ah o.k. Danke. So gehts. Aber was ist denn der Unterschied daran. Warum geht das andere nicht?

hmmm.... aber ein Bild seh ich nicht....

Zusatz.... so habs jetzt. Versteh aber trotzdem nicht warum der link direkt nicht geht

Gast
2009-08-13, 16:13:27
Zusatz.... so habs jetzt. Versteh aber trotzdem nicht warum der link direkt nicht geht

Weil der webserver den referer überprüft und bei falschem das bild einfach nicht sendet.

Wenn du den referer garnicht mitsendest geht auch der direktlink.

Huhamamba
2009-08-13, 16:53:22
Was sind Soft Particles denn genau?
Hier gibt's auch ein Beispiel für Soft Particles in Aktion: http://www.gametrailers.com/video/developer-diary-graw-2/16580?type=wmv

Und das ist die Konsolenversion von GRAW2. Ob die (grundsätzlich etwas hässlichere) PC-Version darüber auch verfügt, weiß ich jetzt nicht. Aber Ubisoft soll mal anschicken und GRAW3 rausbringen. http://www.thelegacy.de/pics/smilies/sabber.gif

_DrillSarge]I[
2009-08-13, 17:53:28
In CoD2 gibt es "ZFeather" (Soften Smoke Edges), womit es keine harten Überschneidungen mit der sonstigen Geometrie gibt. Das sind auch "Soft Particles".
ich denke mal, dass sowas gemeint ist. sprich überall wo irgendwelches "bitmap-zeug" zum einsatz kommt.

hier deutlicher unterschied:

http://www.abload.de/img/2bt1h.jpg

http://www.abload.de/img/1yrab.jpg

Grey
2009-08-13, 18:24:00
Ist das ETQW?

Cubitus
2009-08-13, 18:51:31
Und das ist die Konsolenversion von GRAW2. Ob die (grundsätzlich etwas hässlichere) PC-Version darüber auch verfügt, weiß ich jetzt nicht. Aber Ubisoft soll mal anschicken und GRAW3 rausbringen. http://www.thelegacy.de/pics/smilies/sabber.gif

Vorerst wird es kein neues GRAW geben, denn Grin ist insolvent :(

Gast
2009-08-13, 19:45:04
Pc-Programmierer sind so lächerlich geworden. Die brauchen schon MS oder Graka-hersteller, die ihnen erlauben/zeigen, was sie machen können. Wie arm. Auf Konsole lamen die nicht so rum

Showtime
2009-08-13, 19:57:50
Da die meisten Spiele dieser Tage Ports sind würde ich vermuten, dass PC-Programmierer und Konsolen-Programmierer identisch sind.

Gast
2009-08-13, 20:13:51
Vorerst wird es kein neues GRAW geben, denn Grin ist insolvent :(

Die haben aber nur den PC Port gemacht, das richtige GRAW 1/2 wurde von Redstorm (Ubisoft) entwickelt. Die PC Ports sind eigentlich keine Ports, sondern ganz unterschiedliche Spiele. Technisch können sie leider auch nicht mit den Red Storm Versionen mithalten. GRAW 3 soll meiner Meinung nach 2010 herauskommen.

dargo
2009-08-13, 23:21:38
Hier GRID:

http://www.ps3inbasel.ch/wp-content/uploads/gallery/race-driver-grid/grid-11.jpg
http://scr3.golem.de/screenshots/0806/race-driver-grid/GRID_replay_24.jpg
http://www.maxishine.com.au/Pics/Game%20tests/Grid/grid_chase_cam.jpg
Grey, diese Bilder sind nicht Ingame-Material.

Grey
2009-08-14, 03:10:26
Ihr macht mich kirre. 50% Offtopic, 50% Erklärung für jemanden der hier Mod war und mir sonstwelchen Schnickschnack über Grafikkarten beigbringen könnte aber kein Guru am Start der mir einfach mal erklären könnte warum das so ist wie es ist.

Es ist mir scheiß egal was das ist dargo, so sieht das im Endeffekt aus und ich geh jetzt nicht bei und lade verdammte 13GB noch mal runter nur um meinen Standpunkt klar zu machen :-|

Eigentlich war ich nicht der Ansicht, dass man im verdammten 3DCenter Soft Particles erklären müsste, sondern bin davon ausgegangen dass mir hier jemand eine prägnante Antwort liefern kann, aber irgendwie scheint meine Wissbegierde selbst hier an ihre Grenze zu stoßen, oder man will mir nicht helfen :P

Auf jeden Fall würde ich es begrüßen, wenn entweder meine Frage beantwortet wird, in welcher Form auch immer, oder zumindest mal die Thematik verfolgt werden würde so wie deekey es wenigstens schon gemacht hat.


PS: Ubisoft macht GRAW, ENDE der Geschichte (in diesem Thread)!

dargo
2009-08-14, 13:07:05
Es ist mir scheiß egal was das ist dargo, so sieht das im Endeffekt aus und ich geh jetzt nicht bei und lade verdammte 13GB noch mal runter nur um meinen Standpunkt klar zu machen :-|

Sag mal gehts noch? :crazy2:
Es ist doch offensichtlich, dass dies nachbearbeitete Promo-Screens sind die absolut nichts mit dem Ingame-Material von GRID zu tun haben. Also was soll dieses hirnrissige Beispiel mit GRID zum Thema?

deekey777
2009-08-14, 13:11:59
Sag mal gehts noch? :crazy2:
Es ist doch offensichtlich, dass dies nachbearbeitete Promo-Screens sind die absolut nichts mit dem Ingame-Material von GRID zu tun haben. Also was soll dieses hirnrissige Beispiel mit GRID zum Thema?
Natürlich ist das scheißegal: Es geht um die Frage, warum es seit Call of Duty 2 Spiele gibt, wo Rauch- oder Nebelanimationen unschöne Schnittkanten mit der restlichen Geometrie verursachen. Und solche Frage hat man schon 2007 gestellt, warum das angeblich so fortschrittliche Spiel STALKER SoC diese Technik nicht beherrscht.

fdk
2009-08-14, 17:28:35
Hier solltest du die Antwort finden: http://developer.download.nvidia.com/whitepapers/2007/SDK10/SoftParticles_hi.pdf
Ab Ende Seite 12 (Integration/Performance) Findest du deine Antwort.
->
Problem:
When we place the particle in the 3D scene, it is z-buffered to obtain correct
occlusion. Z-buffering produces an all-or-nothing result: a pixel is visible or not.
Again, this is a poor model for the complexity of our smoke cloud. The depth
values of the particles are inconsistent with the true nature of the smoke cloud that
we are attempting to represent. We can easily see that the particle is a flat sprite and
the illusion breaks. One of the most disconcerting cases is using particles to draw
dynamic fog with large sprites.
Lösung:
The first implementation of using the depth buffer as a texture is easy to integrate
because we don’t need to provide any additional information during the first pass.
On the other hand, the second method using an additional fp32 render target is
somewhat more painful to integrate. Each vertex and pixel shader used during the
first pass needs to be changed in order to write the depth values correctly to the
fp32 render target.
The test was performed on AMD Athlon 64 3500+ 2.21Ghz with a GeForce 8800
GTX board.
[...]
1. simple HW depth test : 34.6fps
2. Technique using the ZBuffer as a texture : 13.3fps  -60%
3. Technique using an the Fp32 render target for depth values : 26.7  -25%
It appears that the fact that 2) disabled the depth buffer does really impact the
performance as it also disables the various hardware depth test optimizations.
On the other hand, the third method didn’t change the setup of the depth buffer.
Performances here is better but still lower than #1. We can explain this by the fact
that more pixel shader processing is required to create the smooth transition effect.

Dh. dürfte es daran liegen das es der durchnschnitts(Konsolen-)gpu an shaderpower fehlt und es daher dem entwickler den extraaufwand nicht wert ist. Und blöderweise ist laut dem Abstract die dx10-only Methode weniger performant aber einfacher zu integrieren als der "alte" Weg.

Huhamamba
2009-08-14, 17:41:31
http://www.youtube.com/watch?v=RuZQpWo9Qhs&ap=%2526fmt%3D22

Kann sich doch "nur" noch um zwei bis drei Jahre handeln, bis wir das auch in richtigen Spielen sehen, oder? =)

€: Hier noch ein PDF dazu..
http://developer.download.nvidia.com/presentations/2008/GDC/GDC08_ParticleFluids.pdf

Grey
2009-08-14, 20:25:38
Dh. dürfte es daran liegen das es der durchnschnitts(Konsolen-)gpu an shaderpower fehlt und es daher dem entwickler den extraaufwand nicht wert ist. Und blöderweise ist laut dem Abstract die dx10-only Methode weniger performant aber einfacher zu integrieren als der "alte" Weg.

Hm danke, finde ich allerdings unbefriedigend - vielleicht auch weil mir da das technische Verständnis fehlt.

Ich denke mal, ohne es zu wissen, dass sehr viele Bereiche beim Engine-Programmieren etwas Tüftelei brauchen bevor sie funktionieren. Und imo sind Partikel-Effekte kein unwesentliches Nebenprodukt, sondern können essentiell zum Gesamtbild beitragen und Optik und Atmosphäre stark aufwerten.

Zumal - von den Spielen die ich kenne - die Effekte subjektiv keinen Frame mehr gekostet haben als in anderen Spielen normale Partikel-Effekte. Bzw. richtiger: durchaus Performant sind.

http://www.youtube.com/watch?v=RuZQpWo9Qhs&ap=%2526fmt%3D22

Kann sich doch "nur" noch um zwei bis drei Jahre handeln, bis wir das auch in richtigen Spielen sehen, oder? =)

€: Hier noch ein PDF dazu..
http://developer.download.nvidia.com/presentations/2008/GDC/GDC08_ParticleFluids.pdf

Das ist Physik... andere Baustelle.

Spasstiger
2009-08-14, 20:49:43
Ich kannte den Begriff "Soft Particels" bis zu diesem Thread auch nicht. Als ich den Threadtitel gelesen habe, hatte ich viele Vorstellungen in meinem Kopf aber nicht das, was man in CoD 2 sieht. :D

/EDIT: "Zfeather Smoke" nennt man das Feature aus Call of Duty 2 und vielen anderen Spielen.

dargo
2009-08-14, 22:13:47
Natürlich ist das scheißegal: Es geht um die Frage, warum es seit Call of Duty 2 Spiele gibt, wo Rauch- oder Nebelanimationen unschöne Schnittkanten mit der restlichen Geometrie verursachen.
Daran muss nicht man das Spiel an sich schuld sein. Ich erinnere mich noch an TDU wo der Rauch ebenfalls abgeschnitten war, es lag aber am Forcewaretreiber. Mit einer anderen Version waren keine Übergänge sichtbar.
Um nochmal auf den Rauch in GRID zu kommen (und ich meine hiermit nicht die geschönten Promoshots), diesen Rauch gab es schon früher, zb. in Need for Speed: ProStreet.

Huhamamba
2009-08-14, 22:27:05
Das ist Physik... andere Baustelle.
Früher oder später wird der Übergang von "statischen" Rauchschwaden zu interaktiven, physikalisch glaubwürdigen erfolgen müssen, wenn die Immersion weiter verbessert werden soll. Gibt's vereinzelt schon heute zu sehen, z.B. beim neuen Batman-Spiel mit GPU-PhysX (http://www.youtube.com/watch?v=vINH6Z9kqgI) oder bei der Techdemo zu Hellgate: London... Da hat man "Soft Particles" gleich mit drin.

=Floi=
2009-08-15, 02:57:00
kannst du das mit dem forceware mal näher erklären? ich kann mich da noch an quake 3 erinnern und schlagartig waren diese harten schnitte da. ich konnte es damals nirgendwo herleiten und uu könnte man es heute auch ohne soche harten rauchwolken spielen. gäbe es dafür eine lösung und wie sieht es bei ati aus?

dargo
2009-08-15, 09:14:37
kannst du das mit dem forceware mal näher erklären?
Naja, da gibts nicht viel zu erklären. Wie gesagt hatte ich mit einem bestimmen Forceware starke Übergänge bzw. Stufen beim Rauch oder besser gesagt Reifenqualm in TDU. Mit einer anderen Version waren die Übergänge wieder sauber.

Gast
2009-08-15, 10:39:22
Da die meisten Spiele dieser Tage Ports sind würde ich vermuten, dass PC-Programmierer und Konsolen-Programmierer identisch sind.
Konsolencoder machen Effekte unabhängig davon, ob Bill Gates es ihnen erlaubt. Sie haben selbst Fantasie und warten nicht auf den Effekte-Vertreter der Frühjahr/Sommer-Kollektion von DX11. Vor allem knebeln sie Endkunden nicht an neue Hardware und machen die Spieleindustrie zur Nutte der IHVs.
Auf Konsole gibt es diese Effekte jedenfalls alle auch bei Grid oder Pro Street, obwohl, OMG, sie gar kein DX10 hat.

Spasstiger
2009-08-15, 11:41:36
Auf Konsole gibt es diese Effekte jedenfalls alle auch bei Grid oder Pro Street, obwohl, OMG, sie gar kein DX10 hat.
Am PC gibts diese Effekte in den gleichen Spielen auch unter DX9.

dargo
2009-08-15, 12:04:05
Auf Konsole gibt es diese Effekte jedenfalls alle auch bei Grid oder Pro Street, obwohl, OMG, sie gar kein DX10 hat.
Und was möchtest du uns jetzt damit sagen? Beide Games sind sowohl auf der Konsole als auch am PC reine DX9-Games.

Grey
2009-08-22, 17:04:55
Mal mit einem Entwickler der Trinigy-Engine geschnackt, der konnte das simpel und schnell zusammenfassen, daher Frage beantwortet.

Coda
2009-08-22, 17:13:07
Was hat er denn gesagt?

Grey
2009-08-23, 19:25:30
Dass es den Effekt via Deferred Shading quasi "umsonst" gibt und alle anderen Methoden relativ aufwändige Implementierung erfordern. Was für mich wiederum bedeutet, dass sich die Leute für die Engines ohne Deferred Shading und mit Soft Particles ordentlich ins Zeug gelegt haben.

Simon
2009-08-23, 22:07:20
Was für mich wiederum bedeutet, dass sich die Leute für die Engines ohne Deferred Shading und mit Soft Particles ordentlich ins Zeug gelegt haben.
Nanu? Das ist recht einfach: Nvidia Paper (http://developer.download.nvidia.com/whitepapers/2007/SDK10/SoftParticles_hi.pdf). Nur wenn man dann in verschiedenen Auflösungen rendert, wird es etwas aufwendiger :freak:

Goines
2009-08-29, 13:44:25
... Batman-Spiel mit GPU-PhysX (http://www.youtube.com/watch?v=vINH6Z9kqgI)

oh man das ist teils so lächerlich was abgeschaltet wird wenn kein physx an ist...

unherfliegende zettel oder wehende fahnen, nur komisch das sich das cape von batman ob mit oder ohne physx gleich bewegt und das ist auch nicht anders als die umherwehenden fahnen.

ich bin es echt leid wenn effekte die ohne große probleme auch so zu machen wären weggelassen werden nur um irgendwelchen proprietären mist zu promoten

ich mein wann gabs das erste mal sich normal bewegend fahen oder banner in 3d games? zu quake2 zeiten...

ps ich hab ne gtx260 kann also physx nutzen trotzdem ist das lächerlich