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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Warum sehen aktuelle Spiele so farblos aus??


Unsterblich
2009-08-29, 15:46:42
Hohe Polygone und Auflösung machen noch keine gute Grafik, Farbdynamik ist auch ein Aspekt. Was mich schon lange nervt , ist dieser ausgebleichte Farblook bei Konsolen und PC Spielen , ich weiß nicht ob das von der Texturkompression kommt oder von den Grafikchips das deren Architektur
das nicht zulässt. Ich war vor kurzem in der Spielhalle und hab an einen Rennsimulator eine neue Offenbarung erlebt. Der Automat hieß "Scud Race" man sieht zwar das dort weniger Polygone und Auflösung erzeugt werden als bei aktuellen Spielen , trotzdem fand ich das da gebotene recht beindruckend, so viele Farben und Lichteffekte alles wirkte wie aus einen Guss
und plastisch . Um so erstaunt war ich das das Gerät von 1996 stammt und das die Mame Emulation selbst auf einem High End PC nicht so gut aussieht, das gleiche gilt für die Bonus Strecken in OUTRUN 2(XBOX) die von dem Automaten adaptiert wurden. Im Internet konnte ich erfahren das die Firma
Sega mit dem Rüstungskonzern Lockheed Martin die Chips entwickeln haben
Hier habe ich einen Interview gefunden:

http://www.tomshardware.com/de/3D-Winbench-98-Ziff-Davis,testberichte-2-4.html

"Real 3D ist ziemlich neu im Bereich der PC-Graphikkarten. Was hat das Unternehmen gemacht, bevor es sich in diesen Bereich gewagt hat?
Es ist richtig, daß Real 3D im Bereich der Mainstream Graphik Karten für PCs ein ziemlich neuer Mitspieler ist. Aber wir sind ganz sicherlich kein Neuling im 3D Geschäft. Tatsächlich hat Real3D und die angeschlossenen Unternehmen haben 3D Graphik und die Bilddarstellung teilweise mitentwickelt.(Dies geht zurück auf General Electric Aerospace, Martin Marietta und dann Lockheed Martin) Wir haben mit 3D Graphik bereits in den 60er Jahren im Zusammenhang mit dem Apollo Programm gearbeitet, als wir einen Simulator für das Andocken der Mondfähre entwickelten. Zusätzlich zu unseren Verbindungen in den militärischen Bereichen, kennt man Real3D auch als Lieferanten von arcade Chips, die bei SEGA, bereits seit 1993 sowohl beim Model 2 als auch beim Model 3, eingesetzt werden. Wir sind auch weiterhin Lieferant für SEGA und haben mehr als 200.000 Einheiten Geliefert."

Der Chipsatz nennt sich Real3D-Pro/1000 der in 2 Facher Ausführung im Automaten verwendung fand und bei weitem leistungsfähiger war als die
Vodoo und Riva Tnt GRafikkarten in jener Zeit , hier noch einen Artikel in einem Forum:
http://forums.sega.com/showthread.php?t=283954

http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Sega_arcade_system_boards

Es geht weiter, Mittwoch 14.20Uhr bei Mediamrkt Gt5proluge und RR7 gespielt
, und war verwundert wie steril die Grafik war im Vergleich zu den alten Automaten.

Was ist hier also passiert, verzichten die Spieleentwickler aus einen Realismusanspruch heraus auf viel Farben oder hat das technische Gründe, bzw. werden wir hier seit Jahren verkackeiert von den Grafikkartenhersteller??
Was ist das Geheimnis hinter der von Sega und Lockheed Martin verwendete Technologie??

http://www.objectif-sega.com/jeux/photo/Arcade/Scud-Race-Arcade-EUR.JPG

dargo
2009-08-29, 16:08:22
Das Thema kommt mir bekannt vor. :biggrin:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=456277&highlight=farben
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=421581&highlight=farben

Downhill
2009-08-29, 23:16:46
Technische Gründe sind das mit Sicherheit keine, sondern es wurde halt so designt. Ich finde z.B. UT3 mit seinen 16.7 Mio Graustufen total furchtbar :rolleyes: Schön, ich dachte schon ich bin der einzige dem sowas nicht gefällt...
Bioshock beweist, daß die gleiche Engine aber auch ganz anders kann!

Malabolge
2009-08-30, 01:24:49
Ich würde es mal so Ausdrücken : Hinter "Pastelltönen" kann man gut niedrig aufgelöste Texturen und Aliasing "verstecken"

y33H@
2009-08-30, 01:47:38
Ich finde z.B. UT3 mit seinen 16.7 Mio Graustufen total furchtbarVon Haus aus nimmt die UE3 halt verdammt viel Kontrast und Sättigung raus *Schulter zuck*

=Floi=
2009-08-30, 16:13:54
es passt aber gut in dieses weltraum sznario. andere spiele sind ja auch farbenfroher und wärmer. (HL2, anno etc.)

4DCenter.org
2009-08-30, 17:44:16
http://files.xboxic.com/xbox-360/viva-pinata/viva-pinata-e3-2006-pic14.jpg

Gast
2009-08-30, 20:47:37
Das sieht sehr nach 8Bit color aus, die Sache ist auch die das heute keine unkomprimierten Texturen verwendet werden, so das alleine durch die Kompression Farbbrillianz und Kontrast verloren gehen ,

ESAD
2009-08-30, 21:04:52
die letzten jahre ist man hald auf die idee gekommen alles realistischer gestallten zu wollen und dabei sind die farben unter die räder gekommen. limitierung der hardware ist es nicht die auflösung des farbraumes wurde über die jahre sogar noch weiter gesteigert.

gegenbeispiele gibt es auch. die gedämpften farben überwiegen allerdings momentan.

lumines
2009-08-30, 21:15:54
Unser Gast spielt einfach die falschen Spiele ;(

Gast
2009-08-30, 22:00:47
limitierung der hardware ist es nicht die auflösung des farbraumes wurde über die jahre sogar noch weiter gesteigert.Teils-teils. Von tatsächlich ausgegebenen 3x8bit(typisch) bis 3x10bit(Sonderfall) sind wir durch den Umstieg von CRTs auf TFTs runter auf gerade mal 3x6bit(TN-Panels). Selbstverständlich ist es richtig, dass mittlerweile die ursprüngliche Berechnung in erheblich höherer Farbtiefe erfolgt. Wie das dann normalerweise ausgegeben wird hat aber auch einen Einfluss auf Art Direction usw.
gegenbeispiele gibt es auch. die gedämpften farben überwiegen allerdings momentan.Zu manchem Spiel passt der Look ja auch prima, es nimmt nur überhand. Neben dem ganzen flauen braungrauen Brei hätte man schon gerne mal knallig buntes als Kontrastprogramm - oder auch direkt ganz schwarzweiß statt nur fast.

P.S.:
http://www.gamasutra.com/blogs/PhilippeRinguetteAngrignon/20090606/1708/Why_quotNextGen_Gamesquot_Went_Gray_Brown_And_Grey.php

Lightning
2009-08-30, 23:13:41
Teils-teils. Von tatsächlich ausgegebenen 3x8bit(typisch) bis 3x10bit(Sonderfall) sind wir durch den Umstieg von CRTs auf TFTs runter auf gerade mal 3x6bit(TN-Panels). Selbstverständlich ist es richtig, dass mittlerweile die ursprüngliche Berechnung in erheblich höherer Farbtiefe erfolgt. Wie das dann normalerweise ausgegeben wird hat aber auch einen Einfluss auf Art Direction usw.

Naaja. Es darf stark bezweifelt werden, ob der gemeine Nutzer, und damit meine ich auch den allergrößten Teil dieses Forums, während des Spielens anhand der Farben den Unterschied erkennen kann. Zumal es immer noch sehr viel besser ist als das 16-Bit-Rendering früherer Tage.
Weiterhin hat die Farbtiefe nur wenig mit "Farblosigkeit" zu tun. Kann sogar das Gegenteil bewirken (man stelle sich ein 4-Bit-Bild vor: überall schön knallige Farben ;)).

Um deiner Argumentation dennoch zu folgen: Es kommen ja in den letzten Jahren besonders viele Multiplattform-Titel herraus. Gerade auf Konsolen stellt sich die TN-Problematik allerdings nicht, denn Flachbildfernseher haben bis auf ganz wenige Ausnahmen etwas besseres als TN.

http://www.gamasutra.com/blogs/PhilippeRinguetteAngrignon/20090606/1708/Why_quotNextGen_Gamesquot_Went_Gray_Brown_And_Grey.php

Durchaus interessanter Ansatz. Kurz gesagt: Manche nehmen unrealistisch wenig Farbsättigung, weil das Bild sonst noch künstlicher wirken würde.

Neben dem ganzen flauen braungrauen Brei hätte man schon gerne mal knallig buntes als Kontrastprogramm - oder auch direkt ganz schwarzweiß statt nur fast.

Gibt es doch durchaus. Einige Spiele wurden ja schon genannt (Viva Pinata, im Artikel Mirror's Edge und Uncharted). Es gibt sogar schwarz-weiß: MadWorld (Wii).
Aber auch wenn ich mir sowas wie Crysis, Wipeout, Oblivion oder Gothic 3 ansehe, sieht das doch ziemlich normal aus, von der Farbgebung.

Gast
2009-08-30, 23:19:48
Was ist hier also passiert, verzichten die Spieleentwickler aus einen Realismusanspruch heraus auf viel Farben oder hat das technische Gründe, bzw. werden wir hier seit Jahren verkackeiert von den Grafikkartenhersteller??
Was ist das Geheimnis hinter der von Sega und Lockheed Martin verwendete Technologie??



Das Problem sind nicht die Spieleentwickler sondern du, der einfach viel zu geizig ist um viel Geld für einen guten Monitor auszugeben.


Hättest du einen Flachbildschirm mit S-PVA oder S-IPS Panel, dann hättest du auch viel mehr Farben und einen höheren Kontrast.
Als Alternative würde sich auch die gute alte Röhre anbieten.


Billige TN-Panels haben jedenfalls keinen hohen Kontrast und können auch nur wenige Farben darstellen, vor allem gilt dies für die älteren Modelle.
Die sind dann schon sehr blass.


Also, beim nächsten Monitorkauf einfach mal nicht so geizig sein und anstatt 400 € für nen 24" TN-Panel Monitor lieber 600 € für nen 22" S-PVA Panel Monitor ausgeben!
Dann hast du auch so wie ich gute Farben.

Dein geschildertes Problem kenne ich bei meinem Monitor nämlich nicht.

Gast
2009-08-30, 23:23:22
Von tatsächlich ausgegebenen 3x8bit(typisch) bis 3x10bit(Sonderfall) sind wir durch den Umstieg von CRTs auf TFTs runter auf gerade mal 3x6bit(TN-Panels).


Du vielleicht, aber nicht ich, ich bin jedenfalls rauf auf > 3*8Bit, denn ich habe ein S-PVA Panel und dessen Farbraum ist höher als bei einem CRT.

Also sprich nicht von WIR wenn du dich selbst meinst.
Nur du hast nen TN-Panel Monitor.

Gast
2009-08-31, 00:27:37
Um deiner Argumentation dennoch zu folgen: Es kommen ja in den letzten Jahren besonders viele Multiplattform-Titel herraus. Gerade auf Konsolen stellt sich die TN-Problematik allerdings nicht, denn Flachbildfernseher haben bis auf ganz wenige Ausnahmen etwas besseres als TN.LCD ist ja nicht nur eine andere Bezeichnung für TFTs, sondern auch für Lowest Common Denominator.
Die sind momentan halt recht verstreut unter den Plattformen. Die PS3 beschränkt bei Multiplattformentwicklung den RAM-Verbrauch, der PC die verfügbare Farbtiefe, die 360 die verfügbare CPU-Leistung - oder die PS3, wenn man sich die SPUs nicht antun will.
Gibt es doch durchaus. Einige Spiele wurden ja schon genannt (Viva Pinata, im Artikel Mirror's Edge und Uncharted). Es gibt sogar schwarz-weiß: MadWorld (Wii).Speziell schwarzweiß hat es mir ja generell angetan und kann sehr schick wirken. Tempo für komplexere Grafik gewinnt man auch noch: Madworld in Farbe dürfte auf der Wii nicht möglich sein.
Du vielleicht, aber nicht ich, ich bin jedenfalls rauf auf > 3*8Bit, denn ich habe ein S-PVA Panel und dessen Farbraum ist höher als bei einem CRT.

Also sprich nicht von WIR wenn du dich selbst meinst.
Nur du hast nen TN-Panel Monitor.*Hüstel*Meine Röhren verlangen Satisfaktion. Köstliche, analoge, jedwede beliebige Farbtiefe darstellende Satisfaktion :naughty:

Klingone mit Klampfe
2009-09-01, 00:55:50
Hättest du einen Flachbildschirm mit S-PVA oder S-IPS Panel, dann hättest du auch viel mehr Farben und einen höheren Kontrast.

Sepia bleibt Sepia, selbst auf einem 3000€-Monitor. Wenn die Entwickler einem Spiel mit voller Absicht die Farbe entziehen (UT3, Fallout 3, Metal Gear Solid 4), kann kein Monitor der Welt die Farbe nachträglich hinzufügen.

mapel110
2009-09-01, 01:04:39
Sepia bleibt Sepia, selbst auf einem 3000€-Monitor. Wenn die Entwickler einem Spiel mit voller Absicht die Farbe entziehen (UT3, Fallout 3, Metal Gear Solid 4), kann kein Monitor der Welt die Farbe nachträglich hinzufügen.
Doch, man kann die Sättigung erhöhen. ;D

aka Digital Vibrance bei nvidia. ;)

Huhamamba
2009-09-01, 02:14:27
Monitor und Texturkompression sind doch eher nebensächlich, als könne man deswegen plötzlich nur noch grau und braun darstellen ;D


http://s12b.directupload.net/images/090901/hwlojncq.png
http://s12b.directupload.net/images/090901/67ewzu72.png
http://s2.directupload.net/images/090901/92w3py9z.png
http://s4.directupload.net/images/090901/7tnxwl6y.png
http://s2.directupload.net/images/090901/4qa6a9dq.png
http://s12b.directupload.net/images/090901/cwu3ihwx.png
http://s6.directupload.net/images/090901/7gjmg4fg.png
http://s1.directupload.net/images/090901/q99ld78e.png
http://s1.directupload.net/images/090901/cbqmptnb.png
http://s1.directupload.net/images/090901/uks7l6ij.png


Will mehr Spiele mit solch einer Beleuchtung!

samm
2009-09-01, 02:47:20
Sind aber grade ziemlich orangene Beispiele, die du dir da passend zum 3DCenter-Look ausgewählt hast ;) Aber jup, die Farbgebung und die Beleuchtung in ME sind superb.

Huhamamba
2009-09-01, 04:48:44
Orange ist ja auch 'ne Hammerfarbe.^^ Gehöre auch zu den Leuten, die der guten, alten Glühbirne nachtrauern. ;(

Aber es muss ja nicht unbedingt orange sein, stehe da generell auf kräftige Farben und Kontraste. Hier mal ein paar Ausschnitte aus dem Film "Der seltsame Fall des Benjamin Button", die ich grafisch für sehr gelungen halte.

http://s6.directupload.net/images/090901/67x2cbgx.png
http://s1.directupload.net/images/090901/vf5dsx5d.png
http://s2.directupload.net/images/090901/y2ngra5x.png

Diese Farbgestaltung der neumodischen Kinofilme, welche bissl die Kameras der 60er Jahre Farbfilme simulieren, könnte man ruhig öfter auch in Spielen einsetzen. =)

Lightning
2009-09-01, 09:53:37
Sepia bleibt Sepia, selbst auf einem 3000€-Monitor. Wenn die Entwickler einem Spiel mit voller Absicht die Farbe entziehen (UT3, Fallout 3, Metal Gear Solid 4), kann kein Monitor der Welt die Farbe nachträglich hinzufügen.

Also gerade bei UT3 habe sogar ich als Nicht-Besitzer des Spiels mitbekommen, dass da bei weitem nicht alles gleich aussieht. Schon gar nicht nach Sepia.
Beispiele aus dem "Die schönsten.."-Thread: 1 (http://img5.abload.de/img/ut3_35l8ee.jpg), 2 (http://img5.abload.de/img/ut3_37t74b.jpg), 3 (http://www.bilderkiste.org/show/original/154f593c848fd0dff2212c06a4d210e4/UT3_2009-03-09_12-05-07-76.jpg)

Bei Fallout und MGS4 kann man hingegen sehr gut anhand des Settings nachvollziehen, warum man einen bestimmten Farbstil gewählt hat. Und neu ist das auch nicht: Auch Fallout 1 lag überwiegend in sehr tristem grau-braun.

Lurtz
2009-09-01, 11:04:52
Bei Fallout und MGS4 kann man hingegen sehr gut anhand des Settings nachvollziehen, warum man einen bestimmten Farbstil gewählt hat. Und neu ist das auch nicht: Auch Fallout 1 lag überwiegend in sehr tristem grau-braun.
Ebenso zumindest bei MGS1+2, auch 3 ist nicht besonders farbenfroh.

Krishty
2009-09-02, 14:10:18
Ich könnte mich irren, aber wir sind gerade an einem Punkt, wo überall auf HDR umgestiegen wird? Sorgen die gängigen, günstigen Tonemapping-Formeln (output = 1 - exp(input * -exposure)) nicht dafür, dass Content, der nicht explizit und ordentlich linearisiert wurde, farbloser erscheint, weil sich die Werte der einzelnen Farbkomponenten annähern?

mRofsimpsOn
2009-09-04, 17:01:03
als ob den Spieleentwicklern das "farblose" ausversehen passiert wäre.

es bei den spielen nun mal um atmosphäre ... vielmehr bekommen die entwickler erst in den letzten jahren die möglichkeit gewisse atmosphären zu erzeugen, dan diverser shader und lightning.


es ist ganz einfach nen trend, den man ja auch in kinofilmen sieht.

ein einheitlicher farbton wirkt oft ästhetischer, als wenn farben durcheinander gewürfelt dargestellt werden.

farben haben nunmal ne sehr starke aussagekraft.

wenn man red alert 3 nimmt: das is ja ziemlich bunt .. und unterstreicht damit auch den fun-charakter.

hq-hq
2009-09-05, 13:58:39
da fällt mir auf anhieb far cry ein, dort durfte man nach belieben den bevorzugten farbstil wählen.

hab das grad mal wieder ausprobiert mit \r_rendermode 0 bis 4


http://freenet-homepage.de/hauptquartier/farcry_standard.jpg
standard

http://freenet-homepage.de/hauptquartier/farcry_improved.jpg
irgendwie verbessert

http://freenet-homepage.de/hauptquartier/farcry_paradis.jpg
paradise in noch bunter (?) dachte das wär viel bunter...

http://freenet-homepage.de/hauptquartier/farcry_cold.jpg
schön kalte farben

http://freenet-homepage.de/hauptquartier/farcry_cartoon.jpg
cartoon


also bunt könnte man ...

da fällt mir noch ein, diablo 3 wurde von den fans in "kalten & düsteren" farben gewünscht, aber die brains machen es pastellfarben - nix gut!

Gast
2009-09-05, 22:02:22
Damals nach FarCry kamen ziemlich viele Schreie, dass es so bunt sei und nach Plastik aussiehen würde.
Ich glaube das war damals der ausschlaggebende Punkt, warum die Entwickler seit dem eher auf den "realistischeren", dreckigen Look setzen, der eben durch die blasseren Farben zu Stande kommt.

FlashBFE
2009-09-08, 16:22:37
Also ich finde, gerade bei UT3 gibts nen ganz guten Mix aus allen Stimmungen je nach Karte. Das sieht man besonders gut in portal, wo man zwischen Dschungel/Eis/Raumstation hin- und herspringen kann. Farblos könnte man das Spiel nur nennen, wenn man bloß die Demo kennt. Und seit dem Update kann man ja außerdem wie bei Farcry auch unterschiedliche Farbgebungen auswählen.

Was aber trotzdem mal dringend nötig wäre: Microsoft (wegen Marktmacht) sollte mal höhere Farbtiefen und größere Farbräume einführen. Vor allem die LCDs mit LED-Hintergrundbeleuchtung könnten viel mehr darstellen, als mit sRGB und 8Bit/Farbe immernoch Standard ist. Bei BluRay und HDMI benutzt ja bis jetzt auch niemand xvYCC.

Krishty
2009-09-08, 18:54:10
Was aber trotzdem mal dringend nötig wäre: Microsoft (wegen Marktmacht) sollte mal höhere Farbtiefen und größere Farbräume einführen.Sie sind dabei, Win 7 unterstützt bis zu 16 Bits/Kanal Farbtiefe. Aus zweiter Hand weiß ich aber, dass auch heute schon 10 Bits/Kanal Standard sind, wenn man mit Profi-GPUs arbeitet. Dieses Feature ist eben nur nicht bis zu den Desktop-GPUs durchgesickert.

Coda
2009-09-08, 21:24:48
Alle modernen GPUs unterstützen 10 bit Farbtiefe, nicht nur professionelle - zumindest in 3D.

Beim Desktop wird es wohl aber noch durch den Treiber geblockt.

FlashBFE
2009-09-08, 22:41:17
DVI unterstützt ja meines Wissens nach auch 10Bit pro Kanal. Selbst wenn nun Windows 7, die Karte und der Treiber die 10Bit ausgeben können, kann das dann auch ein bezahlbarer Monitor entgegennehmen und darstellen?

Coda
2009-09-08, 22:47:37
TNs jedenfalls nicht. Die haben ja oft nichtmal 8 bit.

Krishty
2009-09-08, 23:07:54
Softwareseitig lässt sich sicher noch was rausholen, z.B. durch gutes Dithering – leichtes Bildrauschen mag nicht jedermanns Sache sein, aber die ungefähren sechs Bits Farbtiefe meines Panels fühlen sich damit wie neun an.

Wir weichen aber vom Thema ab – die aktuellen Spiele sehen in zehn oder 16 Bits pro Kanal auch nicht bunter aus als jetzt … und da Otto Normal-Gamer weder die Bedeutung von Farbtemperaturen noch von Farbtiefe kennt, wird sich in dieser Ecke (zumindest in der nächsten Zeit) auch nicht allzu viel regen.

hq-hq
2009-09-10, 22:04:34
naja, eventuell könnte auch ein neuer lcd tv genügen.
die haben normal allesamt 10bit und bei den neuen lg nen ips panel mit <3ms
soweit ich gelesen habe können toshiba, philips und lg auch 1:1pixelmapping
so das es normal scharf wird.

aso ja, nen 32" kostet dann so 400-700 euro mit 1920x1080 ppppiiiiixxxxellll bla

megachip800
2010-12-27, 18:46:32
Model3 rendert in Fullcolor mode:

http://www.youtube.com/watch?v=uo1_WbtDq8w&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=9XCRGhcUE6w&feature=related

dllfreak2001
2010-12-27, 23:23:38
Naja, bei UT3 ist tatsächlich viel Schatten.
Die meistgespielten Karten sind eben relativ eintönig.

Um ehrlich zu sein fände ich ein aufgehübschtes UT2004 optisch immens ansprechender als
das was Epic mit UT3 gemacht hat.
Vieles vermatscht im DOF und HDR...

Es ist wie mit der Kompression von Musik, eine Art Loudness-War mit 3D-Grafik.

Grey
2010-12-27, 23:55:51
UT3 nutzt eine Art Color Grading (kp wie das genau aussieht, ist afaik ein einfacher PP-Effekt) was den Karten immer einen leicht matschigen Taint verleiht auf die Dauer, aber eben auch (vor allem auch dynamisch) eine oder mehrere Farbgebungen verleiht.

Nimmt man das allerdings weg (wie in vielen Custom Maps der Fall) sieht das Spiel erst richtig kacke aus weil der Rest vom PP nicht mehr schön ist. Blut, Explosionen und Effekte jeglicher Art wirken dann krass deplatziert und noch billiger als FarCry mit HDR-Patch.

Glaub mittlerweile ist die UE3 dahingehend etwas besser geworden.

|-Sh0r7y-|
2010-12-28, 00:15:59
Doch, man kann die Sättigung erhöhen. ;D

aka Digital Vibrance bei nvidia. ;)
Ja ud seid ewigen zeiten meine lieblingsfunktion die sofort nach der installation eines betriebsystems auf min. 115 - 130% hochgedreht wird.

Bringt natrlich nichts wen ein Spiel nur schwarz/weisse texturen hat:D

del_4901
2010-12-28, 01:33:35
UT3 nutzt eine Art Color Grading (kp wie das genau aussieht, ist afaik ein einfacher PP-Effekt) was den Karten immer einen leicht matschigen Taint verleiht auf die Dauer, aber eben auch (vor allem auch dynamisch) eine oder mehrere Farbgebungen verleiht.Der Color Grading Tonemapper ist recht neu und AFAIK gibt es noch keinen Titel der dies verwendet.
May 2010: http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitBuildUpgradeNotes.html
http://udn.epicgames.com/Three/ColorGrading.html

Die Technik hat gar nichts damit zu tun, das es so matschig ausschaut, das sind alles Design Entscheidungen. Ueberzogene(s) Bloom, Motion Blur und Godrays sind da eher die Hauptverdaechtigen.

DanMan
2010-12-28, 06:25:04
http://www.ukresistance.co.uk/2005/11/blue-sky-in-games-campaign-launched.html

Yay.

Grey
2010-12-28, 10:38:28
Der Color Grading Tonemapper ist recht neu und AFAIK gibt es noch keinen Titel der dies verwendet.
May 2010: http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitBuildUpgradeNotes.html
http://udn.epicgames.com/Three/ColorGrading.html

Die Technik hat gar nichts damit zu tun, das es so matschig ausschaut, das sind alles Design Entscheidungen. Ueberzogene(s) Bloom, Motion Blur und Godrays sind da eher die Hauptverdaechtigen.


Hm, dann meine ich vielleicht etwas anderes. Hab UT3 leider nicht installiert aktuell, muss noch mal schauen ob ich das genauer heraus finde.

dllfreak2001
2010-12-28, 10:43:30
Der Color Grading Tonemapper ist recht neu und AFAIK gibt es noch keinen Titel der dies verwendet.
May 2010: http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitBuildUpgradeNotes.html
http://udn.epicgames.com/Three/ColorGrading.html

Die Technik hat gar nichts damit zu tun, das es so matschig ausschaut, das sind alles Design Entscheidungen. Ueberzogene(s) Bloom, Motion Blur und Godrays sind da eher die Hauptverdaechtigen.

In UT3 wird aber sowas Ähnliches auf einigen Maps gemacht.
Aber ist trotzdem hauptsächlich der Content schuld.

del_4901
2010-12-28, 13:04:41
In UT3 wird aber sowas Ähnliches auf einigen Maps gemacht.
Aber ist trotzdem hauptsächlich der Content schuld.
Ja da ist der Content dran schuld. Bevor es den neuen Tonemapper gab kannte die UE3 nur High-, Shadows-, Midtones und das ganze ist so kompliziert, dass sich da nie Jemand rangewagt hat. Warscheinlicher ist es durch den Bloom und Desaturation gekommen.

dllfreak2001
2010-12-28, 13:51:12
http://www.utzone.de/forum/downloads.php?do=file&id=3229

Also dieser Effekt ist wohl gemeint.

Coda
2010-12-28, 13:52:55
Das ist Bloom.

del_4901
2010-12-28, 13:59:39
Und dass der Hintergrund so sch... ausschaut ist total verfriemelter DoF.

thade
2010-12-28, 14:04:08
Glaub mittlerweile ist die UE3 dahingehend etwas besser geworden.

Würde ich auch sagen.

Gears of War 3:
http://www.youtube.com/watch?v=5BNQeuEqNOI

Oder schaut euch Ninja Theory's Enslaved an. :)

deekey777
2010-12-28, 14:18:14
Zumindest für den PC ließen sich in GoW die PP-Effekte ausschalten, die dem Spiel den eigenen Look verliehen.
Ich weiß nicht, was sich da gebessert haben soll.

del_4901
2010-12-28, 14:26:00
Zumindest für den PC ließen sich in GoW die PP-Effekte ausschalten, die dem Spiel den eigenen Look verliehen.
Ich weiß nicht, was sich da gebessert haben soll.
Alle PP-Effekte ausschalten macht ja auch keinen Sinn. Man muss einfach aufpassen, das man sie gezielt einsetzt und mit Quallitaet anstelle von Quantitaet ueberzeugt.

deekey777
2010-12-28, 14:29:11
Alle PP-Effekte ausschalten macht ja auch keinen Sinn. Man muss einfach aufpassen, das man sie gezielt einsetzt und mit Quallitaet anstelle von Quantitaet ueberzeugt.
Ohne die Farbverfälschung hat das Spiel seinen Look verloren, ich fand's und find's hässlich. Andere hatten ihr Gefallen daran.

dllfreak2001
2010-12-28, 14:34:53
Das ist Bloom.

Nö, ich meine diesen Effekt der alles bläulich wirken lässt.

DrumDub
2010-12-28, 15:29:33
da ist u.a. hollywood (http://theabyssgazes.blogspot.com/2010/03/teal-and-orange-hollywood-please-stop.html) dran schuld.

Klingone mit Klampfe
2010-12-28, 16:19:01
Was ich inzwischen fast schlimmer finde, sind Spiele, die situationsabhängig das gesamte Bild einfärben (z. B. Resident Evil 5, Batman: AA, Dead Space). Da gibt's dann blaue Areale, grüne Areale und so weiter. Die Idee ist wohl, jedem Ort eine eigene Farbstimmung zu geben. Für mich wirkt es aber meist so, als würde jemand eine Farbfolie vor die Kamera halten.

dllfreak2001
2010-12-28, 16:27:26
da ist u.a. hollywood (http://theabyssgazes.blogspot.com/2010/03/teal-and-orange-hollywood-please-stop.html) dran schuld.

Das ist trotzdem ein PP-Filter den man auch auf anderen offiziellen Maps wiedertrifft, auch wenn er da nicht alles ins blaue verschiebt.

RMC
2010-12-28, 17:20:38
Was ich inzwischen fast schlimmer finde, sind Spiele, die situationsabhängig das gesamte Bild einfärben (z. B. Resident Evil 5, Batman: AA, Dead Space). Da gibt's dann blaue Areale, grüne Areale und so weiter. Die Idee ist wohl, jedem Ort eine eigene Farbstimmung zu geben. Für mich wirkt es aber meist so, als würde jemand eine Farbfolie vor die Kamera halten.

Traffic gesehen?


@Thema: Ist doch alles eine Mischung aus Art Design, Shading und Postprocessing Effekten, sprich: Der Entwickler wollte, dass es genau SO aussieht. Arcania zeigt ja auch schön, dass es nicht viel mehr sein muss als ein paar Effekt- und Shaderänderungen. Dort gibt es 2 unterschiedliche Farbsettings zum Wählen.

Coda
2010-12-28, 23:28:08
Was ich inzwischen fast schlimmer finde, sind Spiele, die situationsabhängig das gesamte Bild einfärben (z. B. Resident Evil 5, Batman: AA, Dead Space). Da gibt's dann blaue Areale, grüne Areale und so weiter. Die Idee ist wohl, jedem Ort eine eigene Farbstimmung zu geben. Für mich wirkt es aber meist so, als würde jemand eine Farbfolie vor die Kamera halten.
Das macht Hollywood aber auch so. Schau dir mal Matrix genau an ;)

AwesomeSauce
2010-12-28, 23:51:29
@Coda
Irgendwie musste man ja den Amerikanern vertickern, ob man sich gerade in der Matrix befindet (Grünstich), oder in der Realität (Blaustich):D

Marscel
2010-12-29, 00:13:33
Grauenhaftestes Beispiel in der Filmgeschichte, mMn:

Dr House, Pilot:
http://marscel.files.wordpress.com/2009/10/house21.jpg?w=400&h=300

Ja, so siehts auf der DVD auch noch aus, und es ist kein Filter oder sowas drüber.

aths
2010-12-29, 16:40:15
Was ich inzwischen fast schlimmer finde, sind Spiele, die situationsabhängig das gesamte Bild einfärben (z. B. Resident Evil 5, Batman: AA, Dead Space). Da gibt's dann blaue Areale, grüne Areale und so weiter. Die Idee ist wohl, jedem Ort eine eigene Farbstimmung zu geben. Für mich wirkt es aber meist so, als würde jemand eine Farbfolie vor die Kamera halten.Wenn das dezent eingesetzt wird, ist es eine gute Idee. Man kann mit Farbe etliche Wetter- oder Klimaverhältnisse ganz gut darstellen. Wenn es übertrieben eingesetzt wird (wie auch in einigen Soderbergh-Filmen) nervt es nur noch.

Grauenhaftestes Beispiel in der Filmgeschichte, mMn:

Dr House, Pilot:
http://marscel.files.wordpress.com/2009/10/house21.jpg?w=400&h=300

Ja, so siehts auf der DVD auch noch aus, und es ist kein Filter oder sowas drüber.Das ist dieser Teal-Orange-Trend, der sich leider seit einiger Zeit in vielen Filmen durchsetzt.


Alle modernen GPUs unterstützen 10 bit Farbtiefe, nicht nur professionelle - zumindest in 3D.

Beim Desktop wird es wohl aber noch durch den Treiber geblockt.Und durch Windows.

Fragman
2010-12-29, 21:57:41
Das macht Hollywood aber auch so. Schau dir mal Matrix genau an ;)

in matrix war das kein selbstzweck sondern wurde durchdacht eingesetzt um auch visuell darzustellen wo man sich gerade befand. bei spielen fehlt mir sowas oft, halt nur ein "schau mal wie cool" effekt. ;)

dllfreak2001
2010-12-29, 22:13:42
Selbst mit 10 Bit pro Farbe werden aktuelle Spiele nicht farbenfroher.

exxo
2010-12-30, 00:10:54
Die grau und braun eingefärbten Games sind der Beleuchtung der aktuellen Konsolen geschuldet.

Anstatt die Beleuchtung zu Rendern, werden graue und braune Texturen verwendet.

Auf grau und braun lassen sich Schatten bzw. dunkle Bereiche in der Szenerie "nach malen"...

Hier der Artikel: http://www.gamasutra.com/blogs/PhilippeRinguetteAngrignon/20090606/1708/Why_quotNextGen_Gamesquot_Went_Gray_Brown_And_Grey.php

dllfreak2001
2010-12-30, 10:49:49
Das erklärt Einiges.
Deshalb wirken Source-Spiele auf mich oft realistischer als aktuelle Blockbuster.
Dort hat man statisches Radiosity... und wenn ich mich nicht irre gab es das auch schon in den Quake und Gold-Source-Spielen davor.

Pana
2010-12-30, 12:13:18
Die grau und braun eingefärbten Games sind der Beleuchtung der aktuellen Konsolen geschuldet.

Anstatt die Beleuchtung zu Rendern, werden graue und braune Texturen verwendet.

Auf grau und braun lassen sich Schatten bzw. dunkle Bereiche in der Szenerie "nach malen"...

Hier der Artikel: http://www.gamasutra.com/blogs/PhilippeRinguetteAngrignon/20090606/1708/Why_quotNextGen_Gamesquot_Went_Gray_Brown_And_Grey.php
Krass. Das erklärt eigentlich alles für mich.

Flusher
2010-12-30, 15:30:02
Mir ist dieser graue Einheitsbrei auch bereits bei einigen Spielen aufgefallen - zuletzt in F1 2010. Das Spiel wirkt total blass und tot.

looking glass
2010-12-30, 16:26:43
Mhh, der Beitrag ist echt interessant, habe ich das richtig verstanden indirektes Licht = wirkt echter aber schwer hinzubekommen bzw. rechenintensiv, also wird die Farbpalette ausgedünnt um so den eigentlich falschen, zu harten Schattenwurf zu vetuschen (Kontrastverhältnis wird reduziert, grob gesagt oder?).

aths
2010-12-30, 16:46:32
Das ist ein Erklärungsansatz. Vermutlich wählen viele Entwickler auch deshalb den Graubraunen Mischmasch damit das Spiel einen realistischen Eindruck macht. Wer wie Blizzard gerne farbenfroh arbeitet, lebt immer mit dem Vorwurf, Comicgrafik zu bieten, sich also nicht an Erwachsene zu richten.

looking glass
2010-12-30, 17:00:30
Wobei ich das noch nie verstanden habe, was hat das eine mit dem anderen zu tun? Wen es danach ginge, müssten Southpark & Co. sowas von untergegangen sein und keine zweite Staffel bekommen haben und wo stehen sie, Simpson läuft seit 20 Jahren.

aths
2010-12-30, 17:13:30
Diese Serien kommen aus einer anderen Zeit und haben sich bereits etabliert. Beide Serien spielen damit, sich vordergründig an Kinder zu richten (bei Southpark sind die Helden Kinder.) Wenn du vorgeblich seriöse Spiele für Männer designen willst, möchtest du vermutlich jede Nintendo-Assoziation vermeiden. Zumindest scheint das die Denkweise vieler Entscheider zu sein.

Ein weiterer Gedanke: In einer graubraunen Palette sind Texturen und Objekte öfter wiederverwendbar.

Grey
2010-12-30, 19:16:54
Das ist ein Erklärungsansatz.


Eben. Das ist ein User-Blog von Gamasutra und keine absolute Erklärung.

Blizzard MACHT Comicgrafik. Aber nicht einzig durch die Farben, sondern durch das gesamte Design. Weder StarCraft 2 noch WarCraft ab WC3 haben realistische Proportionen der Charaktere und Umwelt oder sind besonders darauf hinaus. Mit den Farben hat das herzlich wenig zu tun. Die können genau so für ein realistisches Setting herhalten, ohne dass dieses Überzeichnet und Comichaft wirken muss.


@looking glass - welch absurder Vergleich. Hat mit dem Thema überhaupt nichts zu tun. Die Trickserien sind historisch und inhaltlich gänzlich anders etabliert als jegliches Spiel.

@aths - South Park richtet sich nicht (weder subtil noch vordergründig noch sonst was) an Kinder. Es macht die sich altersbedingte Naivität der "Kinder" zu nutzen.

looking glass
2010-12-30, 22:04:00
Warum sollte der Vergleich nicht halten? Comicgrafik = Kinderkacke, das Klischee kennt man nun wirklich. Auch bei Trickserien gibt es stilistische Unterschiede, demnach dürfte Southpark gar nicht laufen, ein Aeon Flux dagegen schon, das dem nicht so ist, zeigt die Realität.

Grey
2010-12-30, 22:33:20
Warum sollte der Vergleich nicht halten? Comicgrafik = Kinderkacke, das Klischee kennt man nun wirklich. Auch bei Trickserien gibt es stilistische Unterschiede, demnach dürfte Southpark gar nicht laufen, ein Aeon Flux dagegen schon, das dem nicht so ist, zeigt die Realität.

Weil South Park einen sehr speziellen Weg geht (der sich auch essentiell vom "Adult-Comic" generell unterscheidet) und Comicgrafik gleich Kinderkacke schon sehr lange nicht mehr gilt im Film-Bereich. Zumal das Medium obendrein gänzlich anders wahrgenommen wird, als Spiele und dein Verlgeichsansatz "warum die dann..." somit ohnehin nichtig ist.

Grundsätzlich hat es mit diesem Thema nichts zu tun, da nicht Farben ausschlaggebend für "Comicgrafik" sind sondern andere Faktoren wie Animationen und Design von Charaktern insbesondere. Natürlich spielt auch Farbgebung eine Rolle, allerdings nicht in dem Kontext wie aths ihn mit Blizzard benannt hat.

Beispiel dafür: Just Cause 2. Extrem farbiges bzw. visuell Kontrastreiches Spiel aber kein Comic-Stil, nicht im Entferntesten.


Renaissance: Grafischer Comic/CGI-Stil, S/W
http://www.abload.de/thumb/dingensclw2.png (http://www.abload.de/image.php?img=dingensclw2.png)

Just Cause 2: Grafisch realistischer Stil, Farbe
http://www.abload.de/thumb/003569qm.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=003569qm.jpg)

looking glass
2010-12-30, 22:57:10
Ach? Und warum lässt sich das nicht auf Spiele adaptieren, das Comic != Kind, wen es doch seit Jahren etabliert ist im passiven Bewegtmedium, das Comic != Kind? Ist doch eine legitime Frage, warum ist das Klischee im Spielbereich immer noch so lebendig und stark, sodass Comicgrafik immer noch so extrem polarisiert und auf Ablehnung stößt (Borderland war das letzte Spiel, also noch gar nicht so alt, wo ich lesen konnte ihh Comicgrafik, davor war es Diablo 3, davor SC2, ja selbst WoW war ja deswegen auf der Hassagenda) - Nintendofaktor bezweifle ich irgendwie.

Grey
2010-12-30, 23:07:06
Ach? Und warum lässt sich das nicht auf Spiele adaptieren, das Comic != Kind, wen es doch seit Jahren etabliert ist im passiven Bewegtmedium, das Comic != Kind? Ist doch eine legitime Frage, warum ist das Klischee im Spielbereich immer noch so lebendig und stark, sodass Comicgrafik immer noch so extrem polarisiert und auf Ablehnung stößt (Borderland war das letzte Spiel, also noch gar nicht so alt, wo ich lesen konnte ihh Comicgrafik, davor war es Diablo 3, davor SC2, ja selbst WoW war ja deswegen auf der Hassagenda) - Nintendofaktor bezweifle ich irgendwie.

Abseits dessen... was hat das jetzt mit der Farbgebung zu tun?

Borderlands ist doch das perfekte Beispiel, hat Outlines gehabt und deutlich auf Malerei getrimmte Texturen, war aber ansonsten genau so den Unreal Engine 3 Filtern unterlegen. Nicht annähernd so kontrastreich wie eben Just Cause 2.

Sailor Moon
2010-12-30, 23:39:17
naja, eventuell könnte auch ein neuer lcd tv genügen.
die haben normal allesamt 10bit und bei den neuen lg nen ips panel mit <3ms
Da muß man etwas aufpassen. Geworben wird schnell mit einem 10bit Panel, sofern eingangsseitig enstsprechend zugespielt werden kann. Verwendet wird aber oft (wie es in dem konkreten Fall aussieht, weiß ich nicht und ist für den User auch kaum auszumachen) weiterhin ein 8bit Panel, nur dass das FRC inzwischen meistens panelintern statt im Scaler implementiert wird (Eizo nutzt aber beispielsweise weiter ihre eigene Umsetzung). Das FRC ist ohnehin notwendig, um Tonwertverluste, die durch eine entsprechend "breite" Elektronik vermieden wurden, nicht am Panel auflaufen zu lassen.

Gruß

Denis

Knuddelbearli
2010-12-31, 12:01:40
naja in meinem genre bin ich eher froh das es nicht so quitsche bunt ist ( hothic 1+2 risen dragon age [ was mir schon fast zu klicki bunt war mit dem vielen blut ] usw )

Pana
2010-12-31, 15:10:19
Warum wird so oft mit "quietschbunt" argumentiert? Zwischen braun, grau, beige und orange und "quietschbunt" existiert noch ein großer Bereich, den ich als "glaubhaft" beschreiben würde.

Und genau diesen Bereich vermisse ich.

aths
2010-12-31, 15:27:01
@aths - South Park richtet sich nicht (weder subtil noch vordergründig noch sonst was) an Kinder. Es macht die sich altersbedingte Naivität der "Kinder" zu nutzen.Dafür kenne ich aber ziemlich viele Kinder, die Southpark gucken.

Coda
2010-12-31, 15:44:42
Ist trotzdem nicht die Zielgruppe. Das seh ich wie Grey. Der Humor ist viel zu politisch und sarkastisch als das er von Kindern verstanden wird.

IchoTolot
2010-12-31, 16:06:05
Farblos wäre ja nicht mal so schlimm, wie ich finde. Mich nervt allerdings extrem, wenn Spiele eine extreme Färbung aufweisen. Ad hoc fällt mir da Rainbow Six: Vegas ein. So etwas ist doch unerträglich. :down:

Andere Spiele wiederum profitieren ungemein von einer schwächeren Färbung. Ad hoc fällt mir ArmA2 ein, da würde ich das sehr positiv werten.

Farblos muss nicht immer schlecht sein, es kommt auf die Ausgewogenheit an.

megachip800
2011-08-12, 19:24:09
Technische Gründe sind das mit Sicherheit keine, sondern es wurde halt so designt. Ich finde z.B. UT3 mit seinen 16.7 Mio Graustufen total furchtbar :rolleyes: Schön, ich dachte schon ich bin der einzige dem sowas nicht gefällt...
Bioshock beweist, daß die gleiche Engine aber auch ganz anders kann!

Es sind technische Gründe, die auf eine Bandlimitation des vorhanden Farbraumes hinweisen, denn ich sehe nicht warum ich als Spieleentwickler den Farbraum künstlich limitieren soll. Wenn es nicht so ist dann müßten wir im Heimbereich mehr Spiele haben die diesen farbintensiven "Look" aufweisen wie die Model3 Arcadespiele, so das man sagen könnte "boah das sieht aus wie Scud Race". Model3 rendert grundsätzlich in Fullcolormode sowohl was die Texturen betrifft als auch die Shadingeffekte, Dithering gab es bei einigen Texturen nur deshalb weil der Grafikrom auf 64MB begrenzt war nicht aber weil dies von der Grafikhardware erzeugt wurde. Die Shadingeffekte/Texturen bei den Videospielen(nicht alle aber bei den meisten) im Heimbereich hingegen sehen Farblich matt o. ausgebleicht aus und haben stellenweise sichtbares Dithering, geringe Schwarzwertleistung bei den Farbverläufen
fehlende Brilianz bei hellen/grellen Farben, "da fehlen die Obertöne" würde der Akustiker sagen. Model3 kann Farbverläufen erzeugen von tief schwarz bis sehr hell bzw. metallisch glänzend, mit viel Sättigung so das selbst Objekte die aus relativ wenig Polygonen bestanden
,rund aussahen. Also entweder werden hier mehr Farben erzeugt oder die GPUs des Automaten können die vorhanden Farbpaletten effizienter organisieren. Hierbei noch weitere
Erklärungsmodelle über die defizite der Heimtechnik:

-zu kleiner Framebuffer für die Farbinformationen.
-die Grafikeffekte des Model3 Automaten sind in Hardware gegossen und haben dadurch eine
bessere Qualität als die Software generierten Effekte heutiger Videospiele da quasi null
Latenz ensteht. Ich ziehe hier mal ein Vergleich zu den elektronischen Musikinstrumenten,
die analogen und digitalen Synthesizer von einst haben einen volleren und wärmeren Klang
mit mehr Obertöne als die Softwareemulationen von Native Instruments auf dem PC z.B.
-die leidige Texturkompression der ATI/Nvidia Chips die völlig überflüssig ist und den Texturen
die Farbbrillianz raubt. Die Model3 Arcadeplatine verwendet unkomprimierte Texturen.
-heutige Spiele werden in 720p o. 1080p gerendert vielleicht reichen hier selbst 24Bit nicht
aus um in der Auflösung einen gleichen intensiven Farblook zu erzeugen wie beim
Automaten der max. in 480p rendert, denn je höher die Auflösung desto mehr Pixel die mit
Farben befüllt werden wollen.
-unfähige Grafikdesigner die nicht in der Lage sind einen guten Sweepspot zu erzeugen so
das ein Raytraycinglook ensteht, kein Gefühl für Farben, Licht u. Schattenwurf haben.
-mangelndes Qualitätsbewußtsein der Konsolenhersteller die halbgare Technologien als
Innovationen verkaufen wollen und über technische Limitationen geschwiegen wird.

Das beste Beispiel war ja Sega Arcadecollection für den Wii mit Gunblade NY and LA Machineguns. LA Machineguns enstammt dem Model3 Arcadeautomat, also die gleiche
Technik wie bei Scud Race und die Unterschiede zur Heimumsetzung sind beachtlich
hier mal ein Youtubevideo siehe ab 0:58 http://www.youtube.com/watch?v=g7Tr9BKrYOY&feature=related , man sieht hier im Arcadeoriginal das dort bei der Sequenz das Hochhaus vom virtuellen Sonnenlicht stark angeleuchtet wird quasi mettallisch funkelt, der Wasserfall am Haus in einem schönen blau eingfärbt ist dann zoomt die Kamera im Spiel vom Gebäude weg und man sieht die Leute von hinten deren Köpfe mit orangen Farbverläufen befüllt sind, trotz niedriger Polygonanzahl die dort verwendet wird bietet die Szene einen schönen Sweepspot , die gleiche Szene von Wii Version ab 0:28 http://www.youtube.com/watch?v=6VazZJbH9AQ , die Beleuchtung am Gebäude scheint völlig zu fehlen die Texturen des Gebäudes sind farblich blasser, der Wasserfall ist nicht blau sondern grau, zudem läuft das Spiel im Gegensatz zum Automaten nicht konstant mit 60 Frames/s ruckelt teilweise heftig. Was ist hier passiert?? Zwischen dem Automaten und der Wii liegen ganze 10 Jahre und da kriegt man eine vernünftige 1:1 Umsetzung nicht gebacken?? Also entweder haben die Programmierer ihren Job verfehlt oder der Wii hat ne beschissene T&L Engine mit einem zu kleinem Framebuffer.

Gute Gegenbeispiele, Forza 4, Virtua Fighter 5 (beide Xbox360) , diese Spiele bieten einen
guten Farbkontrast mit vielen Glanzeffekten. Warum bringt Sega solche Arcadecollections nicht für die Xbox360 heraus die dürfte doch dafür besser geignet sein als der Wii?!

Gouvernator
2011-08-12, 20:10:27
Ich muss gerade eine total erleuchtende Erfahrung machen. Die Spiele sehen deswegen total farblos aus weil die Monitore es nicht besser können. Mein neuer OLED kann das alles komplett ausbügeln. Liegt nur an der Technik der Anzeige. Ich will demnächst Gran Turismo 5 auf einem IPS und dem getweaktem OLED zeigen. Das erste mal wo ich das selbst sah sind mir fast die Augen rausgefallen... so ein Unterschied ist das.

megachip800
2011-08-12, 20:18:28
Ich muss gerade eine total erleuchtende Erfahrung machen. Die Spiele sehen deswegen total farblos aus weil die Monitore es nicht besser können. Mein neuer OLED kann das alles komplett ausbügeln. Liegt nur an der Technik der Anzeige. Ich will demnächst Gran Turismo 5 auf einem IPS und dem getweaktem OLED zeigen. Das erste mal wo ich das selbst sah sind mir fast die Augen rausgefallen... so ein Unterschied ist das.

Also Led Tvs können auch schöne leuchtende Farben bringen die Ursache
liegt am Erzeuger.

Gouvernator
2011-08-12, 20:30:08
Nee, mit leuchtend ist das nicht vergleichbar. Es gibt beim TV 3 Modi - Standard, ADOBE RGB und WIDE. Das erste ist das analog zu bemängelten schwarz-weiß Spielen, das zweite ist merklich bunter und das dritte ist comichaft und das ganze kann man noch auf einer Skala von 1-100 abstufen. Da kann man sich direkt einen nach eigenem Geschmack farbiges Spiel bauen das sich vor keinem Automaten zu verstecken braucht. Ohne jetzt ein Entwickler irgendwas am Farbsetting drehen zu lassen. Ich mag sogar solche Games wo man Luft zum nachregeln hat.

megachip800
2011-08-12, 20:46:51
Nee, mit leuchtend ist das nicht vergleichbar. Es gibt beim TV 3 Modi - Standard, ADOBE RGB und WIDE. Das erste ist das analog zu bemängelten schwarz-weiß Spielen, das zweite ist merklich bunter und das dritte ist comichaft und das ganze kann man noch auf einer Skala von 1-100 abstufen. Da kann man sich direkt einen nach eigenem Geschmack farbiges Spiel bauen das sich vor keinem Automaten zu verstecken braucht. Ohne jetzt ein Entwickler irgendwas am Farbsetting drehen zu lassen. Ich mag sogar solche Games wo man Luft zum nachregeln hat.

Das erklärt aber dennoch nicht die grafischen Unterschiede bei den beiden
Videos die ich auf der anderen Seite gepostet habe. Klar leuchten Röhrenmonitore oder Oleds mehr, aber wenn man den Spielen mit Absicht
die Farben enzieht( siehe Metal gear solid) oder die Grafikhardware limitiert ist dann nützen auch die teuersten Bildschirme nichts.

kunibätt
2011-08-12, 21:29:07
Also ohne das jetzt persönlich zu meinen:
Die Antwort auf alles was du hier schreibt lautet (nein,nein)......

Gouvernator
2011-08-12, 22:49:24
Das erklärt aber dennoch nicht die grafischen Unterschiede bei den beiden
Videos die ich auf der anderen Seite gepostet habe. Klar leuchten Röhrenmonitore oder Oleds mehr, aber wenn man den Spielen mit Absicht
die Farben enzieht( siehe Metal gear solid) oder die Grafikhardware limitiert ist dann nützen auch die teuersten Bildschirme nichts.
Ja gut in dem Fall brauchst du mehr Kontrast. Statt alles Grau in Grau zu sehen kannst dann auch die Helligkeit aufdrehen und den Schwarzwert runter stellen. So ist es doch bei Automaten, meist sind Kontraste total übertrieben. Und mit OLED kriegst du das hin mit jedem Spiel. Mit dieser neuen Technik kannst du immer den besten look auswählen.

ROXY
2011-08-13, 00:49:22
kauf dir einen anständigen ips oder pva monitor
ich spiel auf einem eizo s2231w und kann über flaue farben nicht mal ansatzweise selbst in absoluten 0815 spielen klagen.

lumines
2011-08-13, 00:55:01
Und mit OLED kriegst du das hin mit jedem Spiel. Mit dieser neuen Technik kannst du immer den besten look auswählen.

Du kriegst mit jedem Spiel übersättigte Farben, keine besseren.

Coda
2011-08-13, 01:04:11
kauf dir einen anständigen ips oder pva monitor
ich spiel auf einem eizo s2231w und kann über flaue farben nicht mal ansatzweise selbst in absoluten 0815 spielen klagen.
Hast du den überhaupt auf sRGB stehen? Wenn nicht: Lumines sagte es bereits.

Captain Future
2011-08-13, 10:02:16
Leute, leute leute. Zählt doch einfach mal die Farbpaletten. Die alten Automaten konnten ihren Kontrast - was - 0 bis 255 aufspannen? Vielleicht sogar 65536 Farben. Darin musste alles abgedeckt sein. Entsprechend waren die Unterschiede zwischen den einzelnen Farben wesentlich größer. Heute müssen darin Millionen Farben Platz finden - unterschiede weniger groß.

Wie "weich" waren damals die Farbverläufe zum Beispiel auf Autos? Gab es überhaupt welche oder war das einfach eine orange Fläche mit einem Specular Highlight irgendwo? usw. usf.

Coda
2011-08-14, 14:23:37
Das ist ein seltsames Argument. Nur weil man mehr Zwischenstufen hat, muss man nicht notgedrungen den Kontrast reduzieren.

Neon3D
2011-08-14, 20:40:34
die farbübergänge in form von treppenabstufungen sind bei lcd bei sehr vielen monitoren sichtbar. außerdem haben sie einen für mich unspielbaren inputlag. daher bin ich zurück auf einen mitsubishi 22" crt. zusätzlich habe ich im nvidia-treiber kontrast und farbintensität für den desktop&video`s um jeweils 5% erhöht. gefällt mir so besser, weil lebendiger. nvidia hat es für meinen geschmack ein wenig zu natürlich eingetellt.
letztenendes hängt es vom persönlichen geschmack ab. der eine mag döner, der andere mag pizza besser.

megachip800
2013-05-19, 22:40:16
Vieleicht erbarmt sich mal ein Spieleentwickler solch schöne Farben zu verwenden:

http://khongthe.com/wallpapers/nature/vivid-flowers-209762.jpg
http://khongthe.com/wallpapers/nature/vivid-green-leaves-54872.jpg
http://www.flickr.com/photos/ixfoto/8149793843/lightbox/
http://www.flickr.com/photos/ivoryimage/5371455449/lightbox/
http://www.flickr.com/photos/ivoryimage/7699730546/in/photostream/lightbox/
http://thumbs.dreamstime.com/thumblarge_321/1223733559fFMf02.jpg
http://scene-gamers.de/wp-content/uploads/2012/12/Project-CARS-v3.jpg

IceTeaFFM
2013-05-20, 01:03:37
Nee, mit leuchtend ist das nicht vergleichbar. Es gibt beim TV 3 Modi - Standard, ADOBE RGB und WIDE.
sorry das ist so nicht ganz richtig. wide ist kein farbprofil sondern ein format das einen monitor größer als 4:3 angibt also 16:9 oder 16:10. der rgb farbraum ist der gängige für pc und monitore. der adobe frarbraum ist auch rgb nur setzt der die farben in den CMYK-Farbraum um, weil dieser von druckern benötigt wird.

Sailor Moon
2013-05-20, 01:50:04
der adobe frarbraum ist auch rgb nur setzt der die farben in den CMYK-Farbraum um, weil dieser von druckern benötigt wird.
Was sollte der Bildschirm hier wie umsetzen? Einen Quasi-Softproof mit unterstellter AdobeRGB-Quellcharakteristik und "irgendeinem" CMYK-Ziel? Die Bezeichung legt eher nahe, dass eben AdobeRGB emuliert wird. Bis auf den Umstand, dass typisches Offset-CMYK (bei deutlich größerem Gesamtvolumen) hinreichend eingeschlossen wird, ist das ein ganz normaler RGB-Arbeitsfarbraum für dessen Reproduktion natürlich keine CMYK-Separation notwendig ist.

der rgb farbraum ist der gängige für pc und monitore.
sRGB ist eine Art kgN, Spiele dürften entsprechend ausgelegt sein. Präzise Umsetzungen außerhalb eines farbmanagementfähigen Workflows (das schließt Spiele ein) sind allerdings Bildschirmen mit sorgfältig implementiertem sRGB-Modus oder flexibler Farbraumemulation vorbehalten. Dabei geht es nicht nur um den Farbumfang, sondern insbesondere auch die korrekte Tonwertkurve.

IceTeaFFM
2013-05-20, 01:58:53
Vieleicht erbarmt sich mal ein Spieleentwickler solch schöne Farben zu verwenden:

ja das sind zweifellos schöne bunte bilder, aber bei vielen spielen ist diese düstere stimmung ja auch gewollt. es gibt aber auch einige andere spiele die schön bunt sind. die beispiel bilder von dir lassen sich aber leider nicht in eine 3d umgebung umsetzen, bis jetzt schaft das noch keine hardware. es ist auch ein unterschied ob man ein standbild oder bewegte bilder hat. spiele entwickler arbeiten zwar am fotorealismus aber bis dahin ist es wohl noch ein weiter weg. und spiele wie Far Cry 3 oder das ältere Alan Wake sind doch schon gute ansätze finde ich.

IceTeaFFM
2013-05-20, 02:08:12
Was sollte der Bildschirm hier wie umsetzen?

der bildschirm soll gar nichts umsetzen, das adobe rgb sorgt dafür das der drucker die farben genauso druckt wie der monitor sie anzeigt. vorausgesetzt alles ist richtig kalibriert und eingestellt.

Sailor Moon
2013-05-20, 02:13:53
das adobe rgb sorgt dafür das der drucker die farben genauso druckt wie der monitor sie anzeigt.
Nein. Nur weil AdobeRGB, wie angedeutet, Offset-CMYK hinreichend einschließt, bekommst du natürlich keine inhärent vernünftige Ausgabe. AdobeRGB geht in Teilbereichen weit über dessen Charakteristik hinaus und weist gleichzeitig im Vergleich mit anderen Ausgabezielen unangenehme Unterabdeckungen auf. Es bedarf einer korrekten CMYK-Separation – nur insofern von der Bildschirmcharakteristik abhängig, als dass ein vernünftiger Softproof einen entsprechend hohen Farbumfang erfordert – mit definiertem Intent im Rahmen eines farbmanagementfähigen Workflows. Den Bildschirm wird man in diesem Zusammenhang mit nativem Farbraum kalibrieren und profilieren.

Der AdobeRGB-Modus eignet sich z.B. zur Betrachtung von nach AdobeRGB entwickelten Bildern (im RAW-Converter oder kameraintern für die jpg-Ausgabe) in nicht farbmanagementfähiger Umgebung.

Iruwen
2013-05-21, 09:36:07
sorry das ist so nicht ganz richtig. wide ist kein farbprofil sondern ein format das einen monitor größer als 4:3 angibt also 16:9 oder 16:10.

Wat. https://en.wikipedia.org/wiki/Wide-gamut_RGB_color_space

Sailor Moon
2013-05-21, 12:07:07
Wat. https://en.wikipedia.org/wiki/Wide-g...GB_color_space
Steht in diesem Fall aber tatsächlich in keinen Zusammenhang mit dem angeführten Farbraum. Auch der LG OLED emittiert keine monochromatischen Primärfarben. WIDE meint hier wohl einfach den nativen Farbumfang des Bildschirms.

Ectoplasma
2013-05-21, 14:50:31
der bildschirm soll gar nichts umsetzen, das adobe rgb sorgt dafür das der drucker die farben genauso druckt wie der monitor sie anzeigt. vorausgesetzt alles ist richtig kalibriert und eingestellt.

CMYK und AdobeRGB passen nun wirklich nicht zusammen. Mal abgesehen davon, besitzt wohl kaum jemand einen Monitor, der AdobeRGB zu 100% abdeckt. Aber das ist ein anderes Thema.
Schau mal hier CMYK und AdobeRGB im Vergleich: AdobeRGB vs. CMYK (http://www.vhs-seminar.de/farbmodelle.html)