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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Was werden DirectX9 und OpenGL 2.0 bringen?


[LOG]Skar
2002-12-28, 12:49:37
Hi!

Was wird DX9 und OpenGL2 bringen? Sehen wir dann endlich Grafik
wie vorgerendert? Oder einfach nur 100 mal so viele Polys?
Und wie sieht es mit der Lastverteilung aus CPU <-> GPU
Brauch die CPU trotz auch immer größerer Leistung weniger schaffen?
Könnte man also richtig gute KI und Physik erwarten?
Oder ist alles nur großes gerede und es wird sich eben nicht viel tun?!

Ich meine selbst die ganzen neuen Demos haben mich nicht gerade umgehauen...


GReetz @all

MeLLe
2002-12-28, 13:04:36
DirectX 9.0 oder OpenGL 2.0 sind erstmal grundsätzlich nur APIs. Also Schnittstellen, die der Programmierer in seinen Programmierungen verwendet.
Alleine das Verabschieden der Spezifikation einer solchen API wird nichts bringen - DirectX9 ist draußen aber fotorealistischer ist dadurch nichts geworden.
Was dazu fehlt, sind 1) Hardware, um die neuen Features der APIs beschleunigt wiederzugeben, und 2) Software. Ganz wichtig. Ein DX7-Game wird durch DX9 nicht besser. Ein von Grund auf für DX9 geschriebenes schaut durch Nutzung neuer Funktionalität der neuen API-Specs eventuell doch besser aus, als es mit DX8 möglich gewesen wäre.
Mit DX9/OGL2 geht es endlich Richtung frei programmierbare 3D-Beschleuniger - eine praktisch unbegrenzte Anzahl neuer dynamischer Effekte werden in Echtzeit möglich. Siehe dazu auch ATIs oder nVidias Demoecke...

Piffan
2002-12-28, 21:21:09
Es ist nicht so, dass die Optik allein durch das Angebot neuer Möglichkeiten besser wird. Erst wenn die Möglichkeiten auch eingesetzt werden, könnte die Optik anders werden. Die Optik muß aber nicht besser werden, denn oft wird nur altbekanntes auf andere Art erreicht...

Fragt sich dann nur, was konkret anders werden kann.... Dieses ganze blabla von den Oberflächeneffekten mittels Pixelshader haben wir doch schon länger, aber eingesetzt in Spielen wird es nicht. Bei Aquanox sieht es per Pixelshader doch keinen Furz besser aus als ohne.....

Die wichtigste Verbesserung wäre vielleicht im Lichtmodell machbar...wenn man alle Register ziehen würde, dann wäre es vielleicht möglich, realistische Schatten und Lichteffekte berechnen zu lassen. Bis dato reicht die Hardware dafür ja wohl nicht aus... zumindest nicht in Echtzeit und größeren Umfangs.
Die tollen Demos sind imho Veralberung. Oder glaubt jemand im Ernst, dass bald alle Modelle in einem Spiel wie Gothic 2 so fein gezeichnet werden können wie diese Elfe in der FX- Demo? Oder hat jemand die Zoltar- Demo für die Geforce3 gesehen und geglaubt, dass sowas nun in die Spiele Einzug hält?

Mal auf dem Teppich bleiben!

Wichtig ist der Fortschritt schon, aber ein Grakawechsel lohnt erst, wenn eine lohnende Anwendung dafür besteht. Bisher gibts verdammt wenig, was dx8 ausnutzt... eigentlich fallen mir nur drei Beispiele ein: Aquanox, Morrowind, hier scheint es aber nur für die Wasserdarstellung genutzt worden zu sein und Never Winter Nights....

Vielleicht wird dx9 ja besser unterstützt, angeblich soll ja dx8 nicht flexibel genug sein... aber wurde genau dies nicht schon bei dx7 beanstandet?

[LOG]Skar
2002-12-28, 22:19:21
oki ich glaube ich habe nicht ganz so gut ausgedrückt...
macht aber nix neuer Versuch

also gut: Was wird es bringen wenn es voll genutzt wird?!

Beispiel Doom3
soll ja voll dynamische Lichter bieten und noch nicht einmal ganz DX9
sein.
also kämen voll Dynamische Schatten und Lichter

Jetzt ist es zur zeit möglich auch diese Effekte zu begutachten nur
eben über die CPU, kann das die GPU allleine durch die Funktionen in DX9?

Demirug
2002-12-28, 22:35:08
Der DOOM III Technologie Level ist eher auf der Ebene DX7 zu suchen. Nur ist keine DX7 Karte in der Lage den Leistungshunger von DOOM III zu befriedigen.

Von der reinen Technologie erlauben auch DX9 Karten im Prinzip keine neuen Effekten. Aufgrund der höhren Flexibilität bei der Shaderprogrammierung lassen sich aber bestimmte effekte jetzt auch in brauchbarer Qualität und Geschwindigkeit auf der Karte erzeugen.

Rampage 2
2002-12-28, 23:13:20
Wann gibt wird es denn dann reichlich Spiele mit reichlich vielen DX9-Effekten? Wann wird dasselbe für DX8 geschehen?
Games DX9-Effekten sollte es aber schon spätestens in 5 Jahren geben!

Die einzigen Games welche DX8-Effekte beinhalten sind IMHO diese:

Aquanox
Aquanox2
Morrowind
Unreal2
Evitable
S.T.A.L.K.E.R.(?)
Splinter Cell (?)
Independence War 2
Ballistics (?)
Incoming Forces
4x4 EVO Racer
DroneZ
Neverwinter Nights
Commanche 4
C&C: Generals (sofern NV nicht gelogen hat)
Dungeon Siege

(Sofern eines dieser Games keine DX8-Effekte haben - kann man diese
auch DX8-Games nennen)

Das sind nicht einmal 20 Spiele also etwa 0.5% der gesamten Computer
Games.

Razor
2002-12-29, 08:34:06
Die Games, die da gerade genannt wurden, setzen zwar DX8 voraus, sehen aber auf DX7-Karten (mit wenigen Ausnahmen) keinen Deut schlechter aus, als auf DX8/9 Karten.

Um es auf einen Punkt zu bringen...

"Was wird DX9/OGL2 bringen ?"

- bessere Programmierbarkeit der GPU (erst einmal nur für Entwickler interssant)
- höhere interne Präzision (gffx 128bit, R300 96bit=DX9 minimum)

That's it !

Vermutlich habe ich noch so einiges vergessen, aber im Groben dürfte es das gewesen sein. DX8 war schon fast 'ne kleine Revolution, da es plötzlich möglich war, nicht nur auf vorgegebene Strukturen zurück zu greifen (Hardware-implementierte Effekte), sondern diese (im beggrenztem Umfang) selbst zu gestalten (Shader). DX9 geht nun noch einen Schritt weiter und verbessert die Programmierbarkeit und erhöht die Präzision. Nach sehr kompetenten Leuten wie Demirug, aber auch vielen anderen Entwicklern geht das Ganze noch nicht weit genug und wird wohl erst mit DX10 (OGL3?) eine "freie" Programmierbarkeit erlauben...

Fakt ist, dass DX8-Effekte (!) auch heute noch sehr spärlich gesäht sind und sich erts einmal 'vernünftig' etablieren müssen. Und als kleines Schmankerl sollen sich DX8-Effekte sehr einfach bzw. mit sehr wenig Aufwand auf DX9 umsetzen lassen.

Bis denne

Razor

[LOG]Skar
2002-12-29, 13:20:00
so wie ich das sehe scheint ja DX9 nicht so der Hammer zu sein...

Es geht also nur darum, dass jeder beliebige, schon vorhandene Effekt,
in guter Qualität vollkommen auf der GPU läuft?
Das dürfte aber eine ganze Menge sein, wenn die GPU mehr Arbeit der CPU abnimmt.
Dabei wird die CPU noch immer Leistungsfähiger somit steht
mehr Rechenpower für KI und so bereit.

Wagt jemand eine Prognose was bei einer guten DX9 Engine auf einer
guten DX Karte die CPU noch berechnen muss?
Oder vielleicht besser so:
Was muss die CPU für eine Engine heute leisten und was morgen nicht mehr?

Demirug
2002-12-29, 14:20:46
Skar, so war das von mir nicht gemeint.

Mit der Aussage das "keine neuen Effekte" bezog ich mich darauf das mehr oder minder alle Effekte schon aus dem Offline Rendering bekannt sind. Bei Onlinerendering aber aufgrund von Performances betrachtungen nicht einsetztbar waren. Auch mit DX9 Karten wird man noch nicht alles was man aus dem Offline Rendering kennt in guter Geschwindigkeit ablaufen lassen können.

Die CPUs selbst haben heute bereits nur noch recht wenig mit der Graphic zu tun. Vorrausgesetzt die Karte verfügt über eine entsprechende T&L Einheit. Die Hauptaufgabe der CPUs (für die Graphic) ist das Ermitteln was denn nun sichtbar sein könnte und was nicht. Allerdings nicht auf der Pixel oder Dreicksebene sonder übergeornet also nur auf Model Ebene. Diese Aufgabe wird auch bei DX9 Karten noch bei der CPU bleiben.

Das Problem warum es immer so lange dauert bis man entsprechende Spiele sieht liegt in der langen Entwicklungszeit von Spielen. 2 Jahre (oder mehr) sind da inzwischen die Regel. Nun haben zwar die Programmierer keine Probleme die Engine noch kurz vor Schluss auf einen höheren Techlevel zu heben nur nutzt das nicht viel weil die Designer für die nun möglichen neuen Effekte kein Grunddaten erzeugt haben. Wenn der Programmier zum Beispiel kurz vor Schluss noch Bump-Mapping Support einbaut hat das Spiel deswegen noch kein Bump-Mapping weil die Grafiker keine Bumpmaps zu den Modelen erzeugt haben.

Derzeit ist das Wasser ja der DX8-Effekt den jeder kennt. Der Grund dafür ist das es sich bei dem Wassereffekt um einen Effekt handelt der ohne zusätzliche Grunddaten auskommt. Er kann also von den Programmieren ohne Unterstützung der Designer eingebaut werden. Auch mit DX8 geht schon etwas mehr (nicht so viel mehr als mit DX7). DX9 baut jetzt das mit DX8 eingeführte Shader Konzept weiter aus und gibt den Entwicklern noch mehr Freiheiten. Allerdings immer noch nicht genug. Es gibt immer noch sehr viele Teile in der Pipeline die man nur konfigurieren kann oder auf die man überhaupt keinen Einfluss hat. Aber die Entwickler werden wohl erst dann zufrieden sein wenn die GPU die gleiche Flexibilität einer CPU erreicht haben.

Piffan
2002-12-29, 16:01:38
Zwei Jahre für die Entwicklung eines neuen Spieles....das gilt aber nur, wenn eine auf eine fertige Engine zurückgegriffen werden kann....

Wie lange brauchen eigentlich die Entwickler, um mit einer neuen Technik zurechtzukommen? Ist da die Einarbeitung schwer, so dass auch dafür Zeit verloren geht? Oder geht die Einarbeitung dank der guten Unterstützung von Z.B. Nvidia parallel zur Chipentwicklung?

Und dann kann man sich als Laie beim besten Willen nicht vorstellen, wie dank Pixelshader Oberflächenstrukturen simuliert werden - ähm, ich meine, wie die Designer eine "Strukturmap" entwickeln...

Bei Doom soll es angeblich so laufen: Die Entwickler gehen von extrem hoch detailierten Modellen aus, mit einer fantastisch hohen Polygonzahl. Später wird die Poygonzahl drastisch reduziert, schließlich soll es ja in Echtzeit laufen, und die Höheninformationen fließen dann in Bumpmaps ein... Dieser Vorgang ist ja noch irgendwie plausibel, aber wie zum Teufel wird "Rost" oder "gebürstetes" Metall erzeugt? In der FX- Demo fand ich die künstliche Alterung des Caddys schon recht verblüffend.... Ohne die Vorarbeit der Designer kann ja selbst ein Superchip wie der FX auch rein gar nix...

Demirug
2002-12-29, 16:56:33
Originally posted by Piffan
Zwei Jahre für die Entwicklung eines neuen Spieles....das gilt aber nur, wenn eine auf eine fertige Engine zurückgegriffen werden kann....

24 Monate können auch reichen wenn man die Engine selbst programmiert. In der Regel hat man ja auch noch Code von Vorgängerprojekten den man zum Teil weiterbenutzen kann.

Wie lange brauchen eigentlich die Entwickler, um mit einer neuen Technik zurechtzukommen? Ist da die Einarbeitung schwer, so dass auch dafür Zeit verloren geht? Oder geht die Einarbeitung dank der guten Unterstützung von Z.B. Nvidia parallel zur Chipentwicklung?

Das hängt sehr stark von der Technik ab. Aber das meiste ist ja aus dem Offline rendern sowieso schon bekannt man muss sich also nur noch damit auseinadersetzen wie es mit der neuen API nun genau zu implementieren ist. Das Problem ist also nicht die Technik an sich sondern die neuen Technicken in eine bestehende Engine einzubauen. So ist es zum Beispiel nicht ganz einfach vom DX7 Konzept auf das DX8 Shader Konzept umzusteigen ohne eine bestehende Engine komplett neu zu schreiben. Von DX8 nach DX9 wird es dagegen sehr viel einfacher sein. Die Grundkonzepte blieben weitgehend erhalten und wurden nur in der Mächtigkeit verbessert.

Und dann kann man sich als Laie beim besten Willen nicht vorstellen, wie dank Pixelshader Oberflächenstrukturen simuliert werden - ähm, ich meine, wie die Designer eine "Strukturmap" entwickeln...

Beim Rendern von Oberflächen geht es eigentlich nur ums Licht oder um genauer zu sein um die Lichtreflextion. Beim Per-Pixel Light wird einfach für jeden Pixel ausgerechnet welche Lichtanteile von diesem Pixel reflektiert werden. Die Mathematik die man dafür braucht beschränkt sich im wesentlichen auf Vectormathematik.

Bei Doom soll es angeblich so laufen: Die Entwickler gehen von extrem hoch detailierten Modellen aus, mit einer fantastisch hohen Polygonzahl. Später wird die Poygonzahl drastisch reduziert, schließlich soll es ja in Echtzeit laufen, und die Höheninformationen fließen dann in Bumpmaps ein... Dieser Vorgang ist ja noch irgendwie plausibel, aber wie zum Teufel wird "Rost" oder "gebürstetes" Metall erzeugt? In der FX- Demo fand ich die künstliche Alterung des Caddys schon recht verblüffend.... Ohne die Vorarbeit der Designer kann ja selbst ein Superchip wie der FX auch rein gar nix...

Ja die Bumpmap wird aus der Differenz eines Highpoly und Lowpoly Modell erzeugt. Wie gesagt erzeugt man oberflächen in dem man die Oberflächeneigenschaften (was das Visuelle angeht) mathematisch beschreibt und die Formel wird dann für jeden Pixel von der Karte durchgerechnet.

Gebürstetes Metal zum Beispiel ist auch nur ein Bumpmapping effekt. Die feinen Rillen des Material sind einfach als entsprechende Bumpmap hinterlegt.

Piffan
2002-12-29, 17:08:26
Danke für die ausführlichen Antworten!

Aber des Pudels Kern ist mir immer noch nicht klar: Wie kommt man zu den Informationen/Strukurmaps?

Die Umsetzung, die dank Pixelshader ja Pixelweise erfolgt und Vektormathematik ist, ist nicht mein Problem. Ich kapiere nicht, wie man eine Bumpmap erstellt. Man kann doch Rost oder Holzmaserung nicht aus einem realen 3D- Objekt extrahieren.

Man kann eine Strukturmap ja auch nicht "malen".....

Wie einfache Texturen erzeugt werden können, ist ja klar: Entweder malen oder aus Fotos gewinnen, in der Auflösung anpassen und als Textur für den Chip bereithalten....

Nur wie zum Teufel wird eine Bumpmap für gebürstetes Metall erzeugt???

Demirug
2002-12-29, 17:52:26
zum erzeugen von Bumpmaps gibt es viele Möglichkeiten.

Direkt malen wird die aber keiner weil man sich dabei das Gehirn verknoten wenn man einen Vector in eine Farbe umrechnen muss.

Eine Möglichkeit ist wie gesagt das runterrechnen eines Highpolymodel der Oberfläche auf ein Lowpolymodel. Bei reinen Oberflächen wie Metal würde das Lowpoly Model dann nur aus einer ebenen Fläche bestehen. Das Highpolymodel hätte dann die Rillen drin. Dieser weg ist aber bei Material-Oberflächen eher ungewöhnlich.

Viel besser ist es die Bumpmap aus einer Highmap zu erzeugen. Highmaps kann man sehr gut als Graustuffenbild zeichnen. Oder mit Hilfe einer Lasserabtastung von einem realen Material aufnehmen. Das Umrechnen einer Highmap in eine Normalmap ist eine mathematisch ganz einfache Sache.

Die letzte möglichkeit ist die Normalmap (bzw Highmap) aus einer Formel zu berechnen. Für fast alle Materialen kann man eine entsprechende Formel finden. Der Vorteil dieser Methode ist das man die Map dann erst beim start des Programms erzeugen kann und dadurch ohne Probleme die Auflösung der Textur anpassen kann.

Piffan
2002-12-29, 19:28:15
Danke, jetzt bin ich zufrieden! :)

Die Abtastung per Laser hört sich als die trivialste Methode an.... Der Weg mit der Formel ist da schon wieder schwerer zu kapieren. Ich nehme mal an, dass diese Formeln dann direkt in die Pixelshader- Programme einfließen bzw. das Selbe sind, sprich Strukturformel=Programm für die Shadereinheit... Dann könnte man ja mit solchen Formeln genau so einen Handel treiben wie mit Codecs für die Videobearbeitung....fällt mir gerade mal so als Beispiel ein. Denke aber eher, dass NV solche Strukturmaps bzw. Shaderprogramme eher unentgeltlich rausrückt....

Demirug
2002-12-29, 19:34:28
Das mit dem Laser ist recht trivial aber die ausrüstung dafür ist leider nicht ganz billig so das dieser weg eher selten gegangen wird.

Bei DX8 ist es in der Regel nicht möglich die Oberflächen strucktur formel in den Pixelshader zu packen. Die 8 Anweisungen die man dort hat sind dafür zu wening. Deswegen erzeugt man mit der Formel eine Textur und benutzt dann diese. Bei DX9 kann man die Formel auch in den Shader packen. Allerdings muss sich erst noch zeigen in wie weit das vom Speed her zu vertreten ist. Im Zweifelsfall bleibt aber immer noch der alte Weg über die Texturen.

NVIDIA selbst wird kaum Texturen oder Programme verkaufen. Es gibt allerdings jetzt schon Textursammlungen (die auch Bumpmaps enthalten) zu kaufen.

nggalai
2002-12-29, 20:06:33
Eine kleine Bumpmap-Ergänzung aus der CGI-Sicht:

Seit Jahren herrscht der Streit vor, ob man denn Heighmaps von Hand malen (resp. aus Photomaterial erstellen) oder mit prozeduralen Texturen abdecken soll. Die meisten wirklich guten Leute verwenden gerne Kombinationen aus den beiden Ansätzen, oder wählen die Methode, welche für ein Projekt am meisten Sinn macht. Wenn man nur eine simple Bumpmap braucht, um uniform gebürstetes Metall zu erstellen, wird man wohl auf prozedurale Bumpmaps zurückgreifen und eventuell einfach eine zweite Bumpmap für die Details drüberlegen (z.B. kleine Leimnasen, Kratzer etc.). Einige Die-Hard prozedural-Anhänger jedoch geben sich Mühe wie blöde, selbst solche "speziellen" Bumpmaps nicht mit gepinselten Heightmaps, sondern prozedural zu lösen. Ist in dem Fall wohl auch eine Art Glaubensfrage, und Demiurg hat ja bereits die Vorteile einer prozeduralen Bumpmap geschildert. Dennoch werden Bumpmaps häufiger als man meint komplett von Hand, ohne Laser-Abtastung (höchstens mit Photomaterial und Photoshop) erstellt.

ta,
-Sascha.rb

P.S. Bei NV kriegt man Texturen und Bumpmaps auch gratis. Die Qualität ist sogar recht gut, wenn auch 1024x1024 für alles ausser Bildschirmarbeiten eher zu klein ist. -.rb

Piffan
2002-12-29, 21:26:06
"Prozedural" heißt also, dass man nix vorgefertigtes nimmt, sondern die Map dynamisch bei Bedarf erst errechnet wird.....Beim Beispiel einer Mauer könnte dann der Sandsteincharakter per Formel entstehen, während die Mauerfugen bzw. einzelne Steine dann als fertige Bumpmap gut zu imitieren wären...
Wenn ich höre, dass man so eine Map malen kann, dann fällt mir "Giants" ein. Bei diesem Spiel hat der Kabuto eine von tiefen Rillen durchfurchte Lederhaut. Das sieht zwar faszinierend aus, wirkte aber irgendwie seltsam, so als ob da jemand die Rillen recht willkürlich reingeritzt hätte.... Vielleicht ist dies ein nicht so gelungenes Beispiel für eine gemalte Heighmap....An sich nicht verkehrt, aber man hätte im Zoo vorher mal nachgucken sollen, wie solche Falten tatsächlich verlaufen müssen, speziell in Gelenknähe....

nggalai
2002-12-29, 21:48:19
Hi Piffan,

als "prozedurale Texturen" verstehe ich das, was Demiurg so genannt hat:

"Die letzte möglichkeit ist die Normalmap (bzw Highmap) aus einer Formel zu berechnen. Für fast alle Materialen kann man eine entsprechende Formel finden. Der Vorteil dieser Methode ist das man die Map dann erst beim start des Programms erzeugen kann und dadurch ohne Probleme die Auflösung der Textur anpassen kann."

Solche Texturen eignen sich besonders für entweder sehr regelmässige oder äusserst zufällige Musterungen--prozedurale Texturen lassen sich beliebig vergrössern, verkleinern, strecken etc. ohne dass man ein Tiling- oder Auflösungsproblem erhalten würde. Für Bumpmaps nehm' ich die Dinger meist dann, wenn ich eine sehr einförmige Oberflächenstruktur brauche, z.B. eben gebürstetes Metall, aber auch Gipswände, zerfurchtes Holz und Runzeln. Eine "gemalte" Bumpmap macht besonders dann Sinn, wenn die Bumps Strukturen, welche in der Basemap vorhanden sind, folgen sollen--z.B. tiefrote Kratzer auf einer grünen Oberfläche. In dem Fall würde man die Basemap nehmen, entsprechend überarbeiten damit die Kratzer an der richtigen Stellen "tief" wirken.

Wie's in RT-Grafik aussieht kann ich allerdings nicht sagen, da kenne ich mich zuwenig mit aus . . .

ta,
-Sascha.rb

mr
2002-12-29, 23:19:21
Hi skar,

Was wird DX9 und OGL2 bringen?
Auf jeden Fall eine HLSL, oder besser gesagt zwei.;)

Damit sollte sich der eine oder andere DX9 "Effekt" auch etwas früher als gewohnt in ein Spiel verirren.

Zu proceduralTextures und BumpMaps gibt es ein schönes pdf von der diesjährigen GDC zu finden unter http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=gdc_proctex .

Crazytype
2002-12-30, 22:52:44
bei Jurassic Park haben die die Gipsmodelle abgelasert.kommt dx10/ende 2003 oder anfang 2004?

nggalai
2002-12-30, 23:30:56
Hi mr,

vielen Dank für den Link, hatte das Paper noch nicht gelesen.

"Normal map from Height map in single pass"

Nicaragua? Das wäre ja seeeeehr geil!

*weiterles*

"GeForce 3 or 4:
Calculate F, V, H: 2 passes
Blur H: 1 pass
Normal map from H: 1 pass
Possible to do it all in 3 passes
Mipmapping requires more passes. Not used

Future HW:
Everything in 1 pass
Sometimes better to use 2 passes"

Aaaah. I see. 1 pass on GFFX. :D

Und das Wasser in Morrowind wurde da auch besprochen. Cool!

Danke nochmals,
-Sascha.rb

Unregistered
2003-01-06, 12:59:37
ui ich komme hier gar nett so mit...


wenn heute schon fast nix mehr die cpu machen muss warum kotzt sie so
bei UT2K3 ???

bei aquanox2 z.b. geht die cpu nett so in die knie wobei die grafik gut ist

kann man eine engine nicht ev etwas cpu lastiger machen um die graka zu entlasten? und umgekehrt ?
oder ist das was die graka kann wenn sie es kann immer scheller

apollo
2003-01-06, 13:08:22
was die Grafik betrifft muss die CPU fast nichts mehr/nicht mehr so viel machen, ein Spiel besteht aber nicht nur aus Grafik
die Phyisk (UT2003: Karma-Engine) und die KI (Bots) wollen auch berechnet werden. Das kostet auch nicht grade wenig Rechenzeit.

Unregistered
2003-01-09, 12:38:03
da muss ich aber einschmeisen dass ich bei q3 von den bots kaum was gemerkt habe!

klar bei UT2k3 merkt man sie man koennte fast sagen ca200Mhz pro Bot.

Dafuer sind sie aber struntz doof:-(

Ich meine die in q3 wechseln auf auf entfernung die waffe, oder

haben eine lieblingswaffe, Items.

Man kann sogar begrenzt mit ihnen Chatten, was aber nicht mehr als

ein gimmick ist.

Also na gut klar kostet KI perfomance aber dann sollte sie besser sein

als in UT2k3.

EL_Mariachi
2003-01-09, 16:29:03
was dx9 bringen könnte, lässt sich anhand der R9700 Demos von ATI bereits erahnen ...

Das Auto sieht sowas von genial aus, ich meine fast mich darin gespiegelt zu haben ;) :D

apollo
2003-01-09, 16:52:53
Man sollte ob der schönen Demos aber nicht vergessen, dass bei eben solchen so ziemlich die komplette Leistung des gesamten PCs (Vermutung, korrigiert mich, wenns nicht so ist) nur für (meist) ein Objekt verbraten wird.
Ein Spiel besteht aber nunmal aus weit weit mehr als einem Objekt und die Grafik ist auch nicht das einzige, was berechnet werden will.
Die in Demos gezeigten Effekte mögen sich vielleicht auch in einem Spiel einsetzen lassen, aber dann mit unterirdischer Performance.

Aquaschaf
2003-01-09, 19:00:12
Originally posted by Piffan
Es ist nicht so, dass die Optik allein durch das Angebot neuer Möglichkeiten besser wird. Erst wenn die Möglichkeiten auch eingesetzt werden, könnte die Optik anders werden. Die Optik muß aber nicht besser werden, denn oft wird nur altbekanntes auf andere Art erreicht...

Fragt sich dann nur, was konkret anders werden kann.... Dieses ganze blabla von den Oberflächeneffekten mittels Pixelshader haben wir doch schon länger, aber eingesetzt in Spielen wird es nicht. Bei Aquanox sieht es per Pixelshader doch keinen Furz besser aus als ohne.....

Die wichtigste Verbesserung wäre vielleicht im Lichtmodell machbar...wenn man alle Register ziehen würde, dann wäre es vielleicht möglich, realistische Schatten und Lichteffekte berechnen zu lassen. Bis dato reicht die Hardware dafür ja wohl nicht aus... zumindest nicht in Echtzeit und größeren Umfangs.
Die tollen Demos sind imho Veralberung. Oder glaubt jemand im Ernst, dass bald alle Modelle in einem Spiel wie Gothic 2 so fein gezeichnet werden können wie diese Elfe in der FX- Demo? Oder hat jemand die Zoltar- Demo für die Geforce3 gesehen und geglaubt, dass sowas nun in die Spiele Einzug hält?

Mal auf dem Teppich bleiben!

Wichtig ist der Fortschritt schon, aber ein Grakawechsel lohnt erst, wenn eine lohnende Anwendung dafür besteht. Bisher gibts verdammt wenig, was dx8 ausnutzt... eigentlich fallen mir nur drei Beispiele ein: Aquanox, Morrowind, hier scheint es aber nur für die Wasserdarstellung genutzt worden zu sein und Never Winter Nights....

Vielleicht wird dx9 ja besser unterstützt, angeblich soll ja dx8 nicht flexibel genug sein... aber wurde genau dies nicht schon bei dx7 beanstandet?
naja UT 2003 verwendet deutlich sichtbar mithilfe der pixelshader richtige "materialien" , echte schatten gibts ja bei splinter cell ;)

Aquaschaf
2003-01-09, 19:03:30
Originally posted by apollo
was die Grafik betrifft muss die CPU fast nichts mehr/nicht mehr so viel machen, ein Spiel besteht aber nicht nur aus Grafik
die Phyisk (UT2003: Karma-Engine) und die KI (Bots) wollen auch berechnet werden. Das kostet auch nicht grade wenig Rechenzeit.
jedes polygon mehr kostet cpu power , T&L entlastet(e) die CPU kaum und Vertex und Pixel-Shader dienen ja auch nicht unbedingt der Entlastung der CPU .
CPU und Grafikkarte müssen nach wie vor zueinander passen , ok Aquanox war weitgehend eine ausnahme ...

nggalai
2003-01-09, 19:16:47
Originally posted by Aquaschaf

naja UT 2003 verwendet deutlich sichtbar mithilfe der pixelshader richtige "materialien" , echte schatten gibts ja bei splinter cell ;) Deutlich sichtbar? ??? UT2003 sieht auf VGA ohne PS-Support identisch aus wie auf Karten MIT Pixelshader-Support.

ta,
-Sascha.rb

Piffan
2003-01-09, 20:20:09
UT2 hat zum Teil so geniale Texturen, dass man sie fast für Bumps halten könnte.... imho liegts nur an der Auflösung und geschickten Ausrichtung, dass sie zum Teil so plastisch wirken...

Daniel Vogel hat hier im Forum selbst darauf hingewiesen, dass die Engine zwar keine Probs mit dx8- Effekten hätte, aber in UT2 keine zur Anwendung kommen würden....

Wenn das Resultat überzeugt, ist der Weg dort hin doch wumpe...

Aquaschaf
2003-01-09, 22:02:53
es gibt teilweise wände die die räume reflektieren und zumindest auf den Karten BR Slaughthouse und DM Inferno Materialien mit echten Glanzpunkten und Reflektionen .

Unregistered
2003-01-09, 22:51:45
Dass die auf die Boden geworfenen Schatten von Gittern in UT2003 nicht echt sind, erkannt man ganz leicht daran, dass sie um 90° verdreht sind. Da haben sogar die Mapper geschlampt! :D

Razor
2003-01-10, 05:24:37
Wenn Ihr 'echte' DX8 (PS-) Effekte auf Basis einer Unreal-Engine sehen wollt, wartet bis Februar.
Denn dann gibt's U2, gell ?
;-)

Razor

EL_Mariachi
2003-01-10, 09:27:40
ja, nur war doch die frage was mit DX 9 möglich sein wird ... ;)


@Apollo:

naja das die ATI Demos die komplette Leistung der Karte und des Systems verbraten halte ich für ein Gerücht!
Sicher, diese Grafik Demos kitzeln bereits einiges aus der Hardware raus ... stellen aber mit Sicherheit NICHT das Maximum des Möglichen dar !

also wenn man die Auflösung auf 1600x1200 schraubt und 4 AA 16 AF aktiviert, dann stößt die Karte mit Sicherheit so langsam an Ihre grenzen ! Aber mal ehrlich, welches aktuelle Game kann man den flüssig in 1600 x 1200 4xAA 16xAF spielen, wenn man nicht einen auf 4 GhZ übertakteten Rechner daheim stehen hat ;) ?

ein gutes Beispiel ist zum Beispiel auch die Codecreatures Engine ...
eine R300 Karte liefert bei nem System so um die 2,5 Ghz in 1600x1200 ( ohne AA und AF ) gerade mal noch akzeptable Benchmark Ergebnisse !

Diese Szene ist gigantisch und ich wünsche mir nichts sehnlicher, als einen Morrowind nachfolger mit dieser Engine :)

Deswegen bin ich überzeugt, daß diese ATI Techdemos eben nur Techdemos sind neue Effekte zu präsentieren ... Nicht aber um ein System über die Leistungsfähigkeit hinaus zu strapazieren :)

Piffan
2003-01-10, 17:01:57
Originally posted by EL_Mariachi
ja, nur war doch die frage was mit DX 9 möglich sein wird ... ;)



also wenn man die Auflösung auf 1600x1200 schraubt und 4 AA 16 AF aktiviert, dann stößt die Karte mit Sicherheit so langsam an Ihre grenzen ! Aber mal ehrlich, welches aktuelle Game kann man den flüssig in 1600 x 1200 4xAA 16xAF spielen, wenn man nicht einen auf 4 GhZ übertakteten Rechner daheim stehen hat ;) ?

ein gutes Beispiel ist zum Beispiel auch die Codecreatures Engine ...
eine R300 Karte liefert bei nem System so um die 2,5 Ghz in 1600x1200 ( ohne AA und AF ) gerade mal noch akzeptable Benchmark Ergebnisse !

Diese Szene ist gigantisch und ich wünsche mir nichts sehnlicher, als einen Morrowind nachfolger mit dieser Engine :)

Deswegen bin ich überzeugt, daß diese ATI Techdemos eben nur Techdemos sind neue Effekte zu präsentieren ... Nicht aber um ein System über die Leistungsfähigkeit hinaus zu strapazieren :)

Hier liegt ein Missverständnis vor: Gerade wenn man umfanreichen Gebrauch von den Pixel- und Vertexshaders macht, dann hilft der bärenstarke Prozessor auch nicht weiter!

Auch wenn ich die Auflösung auf extreme Werte stelle und dann noch FSAA und AF dazu aktiviere, dann kann der Prozessor die FPS auch nicht mehr in die Höhe treiben.

In beiden Fällen liegts daran, dass der Prozessor nicht das Nadelöhr ist, sondern die Graka!

Darum ja die Diskussion, ob für DOOM und dergl die aktuellen Grakas noch genug Dampf haben.... Schau mer mal ;)

HiddenGhost
2003-01-10, 19:36:55
Originally posted by Razor
Wenn Ihr 'echte' DX8 (PS-) Effekte auf Basis einer Unreal-Engine sehen wollt, wartet bis Februar.
Denn dann gibt's U2, gell ?
;-)

Razor

AFAIK hat Epic gesagt, dass auch U2 nicht mehr als DX7 Effekte nutzt, also genauso wie UT2k3

nggalai
2003-01-10, 19:55:56
Originally posted by HiddenGhost


AFAIK hat Epic gesagt, dass auch U2 nicht mehr als DX7 Effekte nutzt, also genauso wie UT2k3 Ja--Legend hat das indirekt bestätigt; i.e. hat zwar "Materialien" erwähnt, welche DX8-Hardware benötigen würden, sie haben aber einen Fall-Back für ältere VGA drin, damit's (mit weniger Performance) gleich aussieht.

ta,
-Sascha.rb

Razor
2003-01-11, 05:57:30
Originally posted by nggalai
Ja--Legend hat das indirekt bestätigt; i.e. hat zwar "Materialien" erwähnt, welche DX8-Hardware benötigen würden, sie haben aber einen Fall-Back für ältere VGA drin, damit's (mit weniger Performance) gleich aussieht.

ta,
-Sascha.rb
Hmmm...

Also DX8-Effekte und als Fallback dann Multipass DX7-Implementierungen ?
Ist das dann nicht unglaublich langsam ?
???

Razor

Piffan
2003-01-11, 09:10:45
Vielleicht werden die "Material"- Texturen ja nur optional angeboten, wie damals die komprimierten Texturen auf der Extra- Cd. So dass dx7- Hardware gar nicht in Verlegenheit gebracht wird. Nur würde es ja dann wohl schwerlich die gleiche Optik bieten wie bei echten Pixelshader- Effekte....

Abwarten, die Publisher lügen gerne mal das Blaue vom Himmel. Ich weiß noch, wie hier einige rumnölten, weil UT2 "nur" dx7- Effekte bringt. Ohne das der Durchschnittsspieler überhaupt weiß, was dx8 bedeutet, wäre er schon mal negativ eingestellt...darum sind kleine Flunkereien schon verständlich und auch verzeihlich.

Razor
2003-01-11, 09:17:23
Na, Piffan, dann hoffen wir mal das Beste...
Will endlich mal Games mit 'vernünftiger' DX8-Optik erblicken und wenn's geht, nicht nur Wasser !
;-)

Bis denne

Razor

Piffan
2003-01-11, 09:33:53
Ich weiß welches Spiel du meinst. Gibt ja nur eine bescheidene Auswahl :|

Noch mehr Wasser wird es geben, wenn Enclave von der Xbox auf den Pc portiert worden ist....;)

nggalai
2003-01-11, 10:41:19
Hi Razor,
Originally posted by Razor
Also DX8-Effekte und als Fallback dann Multipass DX7-Implementierungen ?
Ist das dann nicht unglaublich langsam ?
???Nicht unbedingt--einiges kann mit Alpha-Blending gemacht werden. Aber schon so gibt's vereinzelt Szenen, welche im schlimmsten Fall auf einer GF3 2 passes brauchen können. Auf der GF2 wirst Du mit allen Effekten deutlich häufiger Multipass Rendering brauchen.

ta,
-Sascha.rb