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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Texturen perfekt schärfen


DrFreaK666
2009-10-01, 17:01:04
Hi,

ich versuche zur Zeit ein textur-Mod zu entwickeln.
Dazu möchte ich nur die Original-texturen verwenden, skalieren (2x2), schärfen und danach per zweiten textur weitere Details hinzufügen.

Wie stelle ich es am Besten an?
Gibt es eine bessere Möglichkeit Texturen zu schärfen als mit den angebotenen Grafikfiltern?
Ich nutze nur Paintshop Pro XI

Was würdet ihr aus folgenden Textur anstellen?
http://www.abload.de/img/originalner6.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=originalner6.jpg)

Ich hoffe es hat jemand die Zeit und erklärt mir wie man am Besten da vorgeht... :smile:

Danke schonmal

HeldImZelt
2009-10-01, 17:16:08
Einfaches/simples Skalieren (Pixelverdoppelung, ohne Subpixel) und die Flächen manuell behandeln. Rundungen kann man stark interpolieren/glätten lassen und stellenweise ins Bild übertragen.

DrFreaK666
2009-10-01, 17:28:49
Einfaches/simples Skalieren (Pixelverdoppelung, ohne Subpixel) und die Flächen manuell behandeln. Rundungen kann man stark interpolieren/glätten lassen und stellenweise ins Bild übertragen.

Das reicht aus??
Für was gibt es Programme, die Geld kosten?
http://www.mehdiplugins.com/english/zoomengine.htm
http://www.benvista.com/main/content/content.php?page=ourproducts&section=photozoompro_1

HeldImZelt
2009-10-01, 17:44:16
Einfaches/simples Skalieren (Pixelverdoppelung, ohne Subpixel) und die Flächen manuell behandeln.
Z.B. Strukturen über Luminanzkanal, Rauschen, Farbverläufe/Schatten, usw..
Gute Handarbeit kann man nicht automatisieren. Das, was du aufzeigst sind universal Skalierer. Sie interpolieren, raten und bluffen.

DrFreaK666
2009-10-01, 17:52:08
Z.B. Strukturen über Luminanzkanal, Rauschen, Farbverläufe/Schatten, usw..
Gute Handarbeit kann man nicht automatisieren. Das, was du aufzeigst sind universal Skalierer. Sie interpolieren, raten und bluffen.

Naja, ich will nicht 600 texturen manuell verbessern.
Ich denke mal, dass man da viel automatisieren kann.
Habe schon verschiedene Scrips geschrieben, die die Textur verändern, schaffe es aber nicht, dass es scharf wirkt. Sie sieht nur anders aus.
Gibt es im Netz gute Scripts oder Plug-Ins, die mich unterstützen können?

HeldImZelt
2009-10-01, 20:09:39
Du müsstest gleichfarbige Bereiche automatisch mit Mustern überlagern, wobei selbst das noch billig aussieht.

Was soll das denn werden? Duke Nukem?

http://www.abload.de/img/texturesgpb.jpg

DrFreaK666
2009-10-01, 21:09:13
Du müsstest gleichfarbige Bereiche automatisch mit Mustern überlagern, wobei selbst das noch billig aussieht.

Was soll das denn werden? Duke Nukem?

http://www.abload.de/img/texturesgpb.jpg

Prototype, und deine Textur sieht im Vergleich zum Original sogar himlisch aus

Spasstiger
2009-10-01, 22:20:23
Erstmal solltest du keine verlustbehaftet komprimierten Quellbilder verwenden und wenn es nicht anders geht, dann wenigstens die Artefakte mit einem Entrauschfilter entfernen (Paint.net hat eine Funktion). Dann solltest du alle weiteren Operationen mit einem gekachelten Bild der Textur durchführen, um keine unerwünschten Effekte an den Rändern der eigentlichen Textur zu bekommen.
Ein scharfes, aber dennoch halbwegs unverpixeltes Bild bekommst du hin, wenn du mit einem "Nächster Nachbar"-Filter auf 200% skalierst und anschließend einen Median-Filter mit 1 Pixel Breite anwendest (gibts beides in Paint.net).

Wie gefällt dir das als Basis?
http://www.abload.de/thumb/basis_gekachelt1wan.png (http://www.abload.de/image.php?img=basis_gekachelt1wan.png)
Wenn du das Bild mittig auf 512*512 Pixel beschneidest, hast du die eigentliche Textur.

Darauf kannst du deine Detailtextur legen:

http://www.abload.de/img/texturg870.png

Im Vergleich dazu eine simple Interpolation der Originaltextur:

http://www.abload.de/img/texj8s9.png

/EDIT: Die Reflektionen in den Fenstern könnte man noch aus der interpolierten Originaltextur über die hochgerechnete Version drüberblenden. Sieht dann so aus:

http://www.abload.de/img/textur2iveb.png

DrFreaK666
2009-10-01, 22:34:08
Erstmal solltest du keine verlustbehaftet komprimierten Quellbilder verwenden und wenn es nicht anders geht, dann wenigstens die Artefakte mit einem Entrauschfilter entfernen (Paint.net hat eine Funktion). Dann solltest du alle weiteren Operationen mit einem gekachelten Bild der Textur durchführen, um keine unerwünschten Effekte an den Rändern der eigentlichen Textur zu bekommen.
Ein scharfes, aber dennoch halbwegs unverpixeltes Bild bekommst du hin, wenn du mit einem "Nächster Nachbar"-Filter auf 200% skalierst und anschließend einen Median-Filter mit 1 Pixel Breite anwendest (gibts beides in Paint.net).

Wie gefällt dir das als Basis?
http://www.abload.de/thumb/basis_gekachelt1wan.png (http://www.abload.de/image.php?img=basis_gekachelt1wan.png)
Wenn du das Bild mittig auf 512*512 Pixel beschneidest, hast du die eigentliche Textur.

Darauf kannst du deine Detailtextur legen:

http://www.abload.de/img/texturg870.png

Im Vergleich dazu eine simple Interpolation der Originaltextur:

http://www.abload.de/img/texj8s9.png

Danke für dein Interesse :smile:
Die Texturen sind bei mir im TGA-Format abgespeichert, aber weil es abload nicht unterstützt habe ich sie kurz in jpg umgewandelt.
Für das Thema war es ausreichend.

Werde morgen mal schauen ob PSP die selben Funktionen bietet.
Will eigentlich ungern 2 verschiedene Programme nutzen

edit: Wo bekommt man Detailtexturen??

Spasstiger
2009-10-01, 22:39:51
edit: Wo bekommt man Detailtexturen??
Ich hab einfach nach "textur marmor" bei der Google-Bildersuche gesucht und als Größe 1024x1024 festgelegt. Diese Textur hab ich dann auf die Zielgröße von 512*512 Pixel verkleinert, in Graustufen umgewandelt, als Ebene in das Bild mit der vergrößerten Basistextur eingefügt und anschließend bei den Ebeneneneigenschaften "Multiplizieren" ausgewählt. Schon sieht es so aus wie oben gezeigt.

DrFreaK666
2009-10-02, 16:34:04
Ich hab einfach nach "textur marmor" bei der Google-Bildersuche gesucht und als Größe 1024x1024 festgelegt. Diese Textur hab ich dann auf die Zielgröße von 512*512 Pixel verkleinert, in Graustufen umgewandelt, als Ebene in das Bild mit der vergrößerten Basistextur eingefügt und anschließend bei den Ebeneneneigenschaften "Multiplizieren" ausgewählt. Schon sieht es so aus wie oben gezeigt.

Aha, cool. Später mal ausprobieren.
Wie erstelle ich ein gekacheltes Bild und wie schneide ich dann genau mittig?
Sorry für die Fragen, aber sowas hab ich noch nie gemacht, scheint hier aber sehr nützlich zu sein, damit es aussen ander Textur keine komischen Ränder gibt

Spasstiger
2009-10-02, 18:05:38
Ich hab die Textur einfach von Hand mit Copy & Paste gekachelt, aber es gibt bestimmt auch Programme, die ein Bild automatisch kacheln, wenn man die Leinwand vergrößert. Im Prinzip reicht ja schon ein gekachelter Rand von wenigen Pixeln, geht ja nur drum, Randeffekte bei der Anwendung von irgendwelchen Filtern zu verhindern.
Schneiden geht dann, indem du die Leinwand mittig auf 512*512 Pixel verkleinerst.

DrFreaK666
2009-10-02, 18:33:51
Ich hab die Textur einfach von Hand mit Copy & Paste gekachelt, aber es gibt bestimmt auch Programme, die ein Bild automatisch kacheln, wenn man die Leinwand vergrößert. Im Prinzip reicht ja schon ein gekachelter Rand von wenigen Pixeln, geht ja nur drum, Randeffekte bei der Anwendung von irgendwelchen Filtern zu verhindern.
Schneiden geht dann, indem du die Leinwand mittig auf 512*512 Pixel verkleinerst.

habe mir nun einen Skript dafür gemacht.
Wenn man "An Raster ausrichten" anwählt dann geht das eigentlich recht fix

DrFreaK666
2009-10-02, 19:26:14
Waaaaaaaaaahhhhhhhh,

wieso sieht meine Textur schlechter aus als das Original?? :frown:

http://www.abload.de/img/waaaaaaaahis7p.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=waaaaaaaahis7p.jpg)

edit: habe was ausprobiert. Gefällt mir recht gut auch wenn schon einiges verändert wurde

http://www.abload.de/img/waaaaaaaah3t6v.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=waaaaaaaah3t6v.jpg)

Aquaschaf
2009-10-02, 20:27:42
Am besten nicht mit der Schärfe übertreiben. Sonst hast du Flimmer-City später im Spiel :) Z.B. im 3dc-AF-Tester sich die Texturen in Bewegung anzusehen kann sinnvoll sein, wenn man sich unsicher ist.

DrFreaK666
2009-10-02, 21:07:52
Am besten nicht mit der Schärfe übertreiben. Sonst hast du Flimmer-City später im Spiel :) Z.B. im 3dc-AF-Tester sich die Texturen in Bewegung anzusehen kann sinnvoll sein, wenn man sich unsicher ist.

Der 3D-Tester ist ne nette Spielerei.
Bei der verwendetetn Textur flimmert bisher nix :-)

Spasstiger
2009-10-02, 23:10:37
Waaaaaaaaaahhhhhhhh,

wieso sieht meine Textur schlechter aus als das Original?? :frown:

http://www.abload.de/img/waaaaaaaahis7p.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=waaaaaaaahis7p.jpg)

edit: habe was ausprobiert. Gefällt mir recht gut auch wenn schon einiges verändert wurde

http://www.abload.de/img/waaaaaaaah3t6v.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=waaaaaaaah3t6v.jpg)
Naja, sieht alles so aus "hochgerechnet" und nachgeschärft aus. Schau mal mein letztes Bild an. Wirkt natürlich scharf, detailliert und nicht pixelig.

DrFreaK666
2009-10-03, 00:09:10
Naja, sieht alles so aus "hochgerechnet" und nachgeschärft aus. Schau mal mein letztes Bild an. Wirkt natürlich scharf, detailliert und nicht pixelig.

Das Tolle an PSP:
- Median Filter fängt bei 3 an
- Textur per Multiplizieren auf der Originaltextur verwenden sieht bei PSP anders aus (nicht gut)

Ich werde morgen mal die paar geänderten Texturen bei Prototype anschauen um zu checken wie es im Spiel aussieht

Ringwald
2009-10-08, 23:48:05
Hat man bei einer zu "scharfen" Textur nicht die Gefahr des Flimmern?

Spasstiger
2009-10-08, 23:56:59
Hat man bei einer zu "scharfen" Textur nicht die Gefahr des Flimmern?
Kommt auf den Texturfilter an. Aber hier ist ja offensichtlich, dass die Ausgangstextur nicht unbedingt State of the Art ist. Es gibt Spiele mit deutlich schärferen und höher aufgelösten Texturen, die trotzdem nicht flimmern, sofern der Texturfilter was taugt.

DrFreaK666
2009-10-09, 06:12:33
Die Texturen werden im Spiel ja auch noch gefiltert.
Wenn es also unter Windows etwas flimmrig wirkt dann muss es ja im Spiel nicht unbedingt flimmern, oder ist da ein Denkfehler?

AnarchX
2009-10-09, 11:15:40
Wie Spasstiger schon sagt, ist das ein Frage der Filter-Hardware.

Was auf einer GeForce in HQ noch OK aussieht, könnte auf einer Radeon schon grenzwertig sein. Diverse Fullscreen-Effekte(Motion Blur z.B.) innerhalb des Spieles können natürlich dann auch noch Auswirkungen darauf haben.

Ringwald
2009-10-09, 11:17:01
Gut zu wissen, es hängt also von den Treiber Einstellungen des Users ab.
Danke für die Info ;)

Mr. Lolman
2009-10-09, 13:02:54
Der Trick bei ner schönen Textur ist imo, dass man sie zuerst in ner höheren Auflösung erstellt, dann runterrechnet (und ggf etwas nachschärft). D.h. es empfiehlt sich, die 256er Textur erst auf 1024² aufzublasen, die zusätzlichen Details einzubauen und das Ganze dann wieder runterzurechnen:

http://www.abload.de/img/originalner6_hiresgpqs.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=originalner6_hiresgpqs.jpg)

Spasstiger
2009-10-09, 20:24:49
Der Trick bei ner schönen Textur ist imo, dass man sie zuerst in ner höheren Auflösung erstellt, dann runterrechnet (und ggf etwas nachschärft). D.h. es empfiehlt sich, die 256er Textur erst auf 1024² aufzublasen, die zusätzlichen Details einzubauen und das Ganze dann wieder runterzurechnen:

http://www.abload.de/img/originalner6_hiresgpqs.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=originalner6_hiresgpqs.jpg)
Im Endeffekt hab ich bei meinem Versuch oben die Detailmap runterskaliert. Nachschärfen nach dem Runterskalieren kann ich übrigens nicht empfehlen, da man so wirklich eine Flimmerneigung provozieren kann.
Bei deinem Versuch muss ich allerdings sagen, der die Textur gegenüber dem ursprünglichen Look stark entfremdet wurde. Versuch mal, die schwarzen Flecken auf den dunklen Steinen etwas dezenter und glaubwürdiger zu gestalten. Wenn man die Wand mit schwarzer Farbe bespritzt hätte, würde das anders aussehen. ;)

aths
2009-10-09, 20:53:57
Eine Textur die hier in 1:1 als "perfekt scharf" empfunden wird, wird in Bewegung / Skalierung mit hoher Wahrscheinlichkeit deutlich Federn lassen. Daher sollte eine Textur darauf optimiert werden, ingame bestmöglich auszusehen. Das ist eben nicht zu erreichen indem man das Bild der 1:1-pixelskalierten Vorschau optimiert.

DanMan
2009-10-09, 21:32:46
Der Trick bei ner schönen Textur ist imo, dass man sie zuerst in ner höheren Auflösung erstellt, dann runterrechnet (und ggf etwas nachschärft). D.h. es empfiehlt sich, die 256er Textur erst auf 1024² aufzublasen, die zusätzlichen Details einzubauen und das Ganze dann wieder runterzurechnen.
Die hellen Marmorbereiche gefallen mir sehr. Die popelgrünen nicht besonders, weil auch der Übergang zu künstlich ist. Just my 2cents.

Mr. Lolman
2009-10-09, 22:15:37
Die hellen Marmorbereiche gefallen mir sehr. Die popelgrünen nicht besonders, weil auch der Übergang zu künstlich ist. Just my 2cents.

Ich hab einfach angenommen, dass der grüne Bereich aus anderen Steinen besteht und nicht der gleiche Stein einfach grün eingefärbt wurde.

Getiled sieht das im AF-Tester übrigens garnichtmal so übel aus:

http://www.abload.de/thumb/untitled-8yk7n.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=untitled-8yk7n.jpg)


@Spasstiger: Die schwarzen Spritzer sind Marmorstrukturen (;D) und dezent Nachschärfen ist imo sogar obligatorisch, da bikubisches runterskalieren imo immer ne leichte Unschärfe induziert.

Spasstiger
2009-10-09, 22:24:14
@Spasstiger: Die schwarzen Spritzer sind Marmorstrukturen (;D) und dezent Nachschärfen ist imo sogar obligatorisch, da bikubisches runterskalieren imo immer ne leichte Unschärfe induziert.
Es ist nicht wirklich sinnvoll, das Ergebniss eine annähernd Nyquist-konformen Filters wieder flimmeranfällig zu machen.

Mr. Lolman
2009-10-10, 00:54:33
Es ist nicht wirklich sinnvoll, das Ergebniss eine annähernd Nyquist-konformen Filters wieder flimmeranfällig zu machen.

Achwas. Mittels Nearest Neighbor Upscaling hat man im Zweifelsfall deutlich höhere Frequenzen in der Textur. Und da am Ende ohnhin der Texturfilter drübergeknallt wird, kann man ruhig die vorhanden Pixel der Textur möglichst detailreich ausreizen. So schlimm, dass SparAF gleich zum Flimmern neigt, ist die Textur ohnehin nicht.

aths
2009-10-10, 16:56:58
Da wird nichts drübergeknallt. Der Filter resampelt die Textur zur Anzeige.