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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : SSAA - Nvidia vs ATi - Vergleich der Implementierungen


PulsarS
2009-10-09, 09:56:27
;7585908']Ich würde es ja verstehen, wenn AMD ähnliches, wenigstes Ansatzweise anbieten würde... die neue GPU ist nicht weiter interessant von den Features und Schwanzverlängerung brauch ich nicht. Features die ich nutzen kann sind mir wichtiger.
Also die neue 5000er Serie hat schon ein paar nette (auch neue) Features.
SGSSAA ist imo das Killerfeature.
;7585908']
Von dem GT300 bin ich wirklich beeindruckt und freue mich schon auf die GPU.
Betreibst du Hellseherrei im Hinterzimmer oder hast du eine brauchbare Glaskugel, die du mir leihen könntest?
Oder wie kommst du sonst zu dieser Aussage? :confused:

pervert
2009-10-09, 10:35:41
SGSSAA ist imo das Killerfeature.
Das kann man auch anders sehen. Das was letztlich rauskommt ist mitunter sichtbar schlechter als bei NV, teils starke Unschärfe/schlechte Texturen, kein höherwertiges AF, Mischmodi gibt es auch nicht (oder?) usw usw.
Für mich ein Papierfeature, zudem nur Nachahmung, nichts innovatives Neues und schon gar nicht etwas was man als "Killerfeature" preisen müsste, als sei es ach so toll neu und besonders :rolleyes: Leider wird speziell dieser Begriff z. Zt. ziemlich inflationär verwendet.
Nur weil es "sparsed" ist heißt es noch lange nicht, dass es auch gut ist und insgesamt besser schonmal gar nicht! Reine Angeberei: Guckt mal, wir haben aber jetzt SPARSED! Who cares?? NV bietet shon seit etlichen Jahren bessere (SS)AA Modi an...
Sehr kritisch betrachtet könnte man auch behaupten, die 58er Serie bietet null Innovation. Ich bin jedenfalls nicht beeindruckt. Alle alten Schwächen werden weitergeführt, nicht nur die der Hardware ansich.
Naja, ist OT, aber dieser sparsed Mist nervt einfach, man liest zu oft darüber. ;)

Winter[Raven]
2009-10-09, 11:16:16
Betreibst du Hellseherrei im Hinterzimmer oder hast du eine brauchbare Glaskugel, die du mir leihen könntest?
Oder wie kommst du sonst zu dieser Aussage?

Ich beziehe mich auch erstmal auf das Farmi ... ob Nvidia andere Features zu Steigerung der BQ bringt müssen wir abwarten.

reunion
2009-10-09, 11:45:02
Das kann man auch anders sehen. Das was letztlich rauskommt ist mitunter sichtbar schlechter als bei NV, teils starke Unschärfe/schlechte Texturen, kein höherwertiges AF, Mischmodi gibt es auch nicht (oder?) usw usw.
Für mich ein Papierfeature, zudem nur Nachahmung, nichts innovatives Neues und schon gar nicht etwas was man als "Killerfeature" preisen müsste, als sei es ach so toll neu und besonders :rolleyes: Leider wird speziell dieser Begriff z. Zt. ziemlich inflationär verwendet.
Nur weil es "sparsed" ist heißt es noch lange nicht, dass es auch gut ist und insgesamt besser schonmal gar nicht! Reine Angeberei: Guckt mal, wir haben aber jetzt SPARSED! Who cares?? NV bietet shon seit etlichen Jahren bessere (SS)AA Modi an...
Sehr kritisch betrachtet könnte man auch behaupten, die 58er Serie bietet null Innovation. Ich bin jedenfalls nicht beeindruckt. Alle alten Schwächen werden weitergeführt, nicht nur die der Hardware ansich.
Naja, ist OT, aber dieser sparsed Mist nervt einfach, man liest zu oft darüber. ;)

Sparsed grid SSAA ist für dich also ein "Papierfeature", weil NV ja schon viel länger bessere ordered grid SSAA Modi anbietet. Offensichtlich ist nicht nur Undertaker Faktenresistent. 8xSGSSAA konnte bis jetzt nur eine Karte, welche allerdings nie in den Handel kam, nämlich die Voodoo 5 6000. Und was für Innovationen vermisst du denn? Kritik ist vorallem beim leider immer noch nicht optimalen AF berechtigt, aber ansonsten macht die HD5-Serie vieles richtig. Und durch SSAA kann man auch das AF sehr effektiv bekämpfen.

pervert
2009-10-09, 12:09:30
Sparsed grid SSAA ist für dich also ein "Papierfeature", weil NV ja schon viel länger bessere ordered grid SSAA Modi anbietet. Offensichtlich ist nicht nur Undertaker Faktenresistent. 8xSGSSAA konnte bis jetzt nur eine Karte, welche allerdings nie in den Handel kam, nämlich die Voodoo 5 6000. Und was für Innovationen vermisst du denn? Kritik ist vorallem beim leider immer noch nicht optimalen AF berechtigt, aber ansonsten macht die HD5-Serie vieles richtig. Und durch SSAA kann man auch das AF sehr effektiv bekämpfen.
Ich bin nicht faktenresistent, ich bin nur nicht so leicht zu beeindrucken.

Dann konnte es halt nur die Voodoo in speziell dieser technischen Ausführung. Hat das jemals jemanden wirklich gestört? Also mich nicht. Ich bin mit der Art der Nvidia Implementierung zufrieden, selbst wenn sparsed noch ein geringfügiges Qualitätsplus bedeuten würde. Würde dieses Feature begrüßen, kann aber auch genauso gut ohne leben! Mir ist bei den SSAA Modi die Glättung des Gesamtbildes und die deutliche Verbesserung der Texturqualität wichtig und das leistet Nvidia sehr gut bzw BESSER. Dazu braucht man weder sparsed noch ist es kein Grund deshalb völlig auszuflippen, wie es einige offensichtlich leicht zu begeisternde Nerds diverser Hardwareseiten sind (Stichwort "Killerfeature" in Berichterstattung).

Fakt ist, die "neue" ATI Kantenglättung ist ein "me too" Feature und es bietet insgesamt nichts Besseres als das was die Konkurrenz schon sehr lange bietet, auch wenn es in einer ganz speziellen Sichtweise eine technische Besonderheit aufweist, an anderer Stelle dafür aber wiederum Mängel zeigt.

Und über AF brauchen wir nicht reden. Da ist ATI unterlegen und das bleibt auch so, besonders beim SSAA. Manueller LOD-Regler wtf??? :rolleyes:
P.S. ICH würde AF nicht "bekämpfen" wollen, ich liebe es!! :D

PulsarS
2009-10-09, 12:15:43
Ich bin nicht faktenresistent, ich bin nur nicht so leicht zu beeindrucken.
Anscheinend doch...

Dann konte es halt nur die Voodoo in speziell dieser technischen Ausführung. Hat das jemals jemanden wirklich gestört? Also mich nicht. Ich bin mit der Art der Nvidia Implementierung zufrieden, selbst wenn sparsed noch ein geringfügiges Qualitätsplus bedeuten würde. Mir ist bei den SSAA Modi die Glättung des Gesamtbildes und die deutliche Verbesserung der Texturqualität wichtig und das leistet Nvidia sehr gut bzw BESSER, dazu braucht man kein sparsed und erst recht ist es kein Grund deshalb völlig auszuflippen wie es einige offensichtlich leicht zu begeisternde Nerds diverser Hardwareseiten sind (Stichwort Killerfeature in Berichterstattung).

Fakt ist, die "neue" ATI Kantenglättung ist ein "me too" Feature und es bietet insgesamt nichts Besseres als das was die Konkurrenz schon sehr lange bietet, auch wenn es in einer ganz speziellen Sichtweise eine technische Besonderheit aufweist, an anderer Stelle dafür aber wiederum Mängel zeigt.

Du bringst da alles irgendwie durcheinander.
Lies dich mich mal in OGSSAA, RGSSAA und SGSSAA ein, weil das was du hier von dir gibst einfach falsch ist.
Das aktuelle AA von ATI ist nicht besser als das von NV?
Das ich nicht lache...

pervert
2009-10-09, 12:21:10
Brauche mich nicht einzulesen, und es ist sogar INSGESAMT schlechter, weil es halt im Endergebnis bei ATI nicht darauf ankommt ob es nun SG, OG oder RG ist. Das Endergebnis ist einfach zu schwach! Wenn Du das nicht versteht, sorry nicht mein Prob. Wie kommt denn sonst der Texturmasch und die generell unschärferen Texturen zustande, hm?!?!?!?!

Und bitte noch die zuvor gestellte Frage beantworten: Wenn schon kein verbessertes AF während SSAA, gibt es wenigstens SS/MS AA Mischmodi??

Soll jeder seine Meinung dazu haben. Ich nutze SSAA oft und ich weiss was meine Augen sehen! Ich bin kein blöder Theoretiker, der nur Featuregeil ist und sonst nicht weiß was wirklich los ist.

AnarchX
2009-10-09, 12:24:02
Technisch ist zwar AMDs RG/SGSSAA besser aber die Nutzbarkeit und Performance (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=7577318#post7577318)abseits von D3D9 und OpenGL ist gegenüber NVs Implementierung doch ziemlich stark eingeschränkt.

Die Frage bleibt natürlich ob Fermi wieder SSAA offizielle machen wird und ob die aktuelle Implementierung noch von ihm unterstützt wird.

boxleitnerb
2009-10-09, 12:27:23
Könnte bitte mal jemand erklären, was 8xSSAA ist? Welche Auflösung für welche Achse? Gibts dazu einen Artikel irgendwo? Von NV kenne ich nur die "quadratischen" Modi, also 4, 9 und 16. 2x1 und 1x2 gibts auch, aber wer nutzt das schon?

pervert
2009-10-09, 12:28:44
Ja, es ist NUR technisch gesehen besser (also auf dem Papier) und auch nur wenn man das reine Supersampling ganz nüchtern für sich betrachtet. In der Realität bleiben da höchstens noch etwas besser geglättete Polygonkanten (wenn man bei NV auf MS Mischmodi verzichtet). Auf der Kehrseite stehen allgemein schlechtere Texturen und lächerliches AF (und also auch noch schlechtere Perf. und Nutzbarkeit). Also wtf ist daran besser? Man sieht es auf jedem Screenshot, auf einigen ganz besonders: Da liefert ATI manchmal nur Matsch! Wer so spielen will oder sich gar einen darauf ...... vermag, bitte.
Dieser Hype ist einfach nu lächerlich, man zieht sioch hier an einem beinahe bedeutungslosen Feature hoch, weil sonst ja auch nicht viel "Neues" geboten wird :P

boxleitnerb
2009-10-09, 12:30:24
Liegt das nicht bloß an der fehlenden LOD-Anpassung? Das AF ist nicht lächerlich, es ist nicht so wie es sein sollte. Man kann es auch weniger drastisch formulieren.
Allerdings scheinen die Geforces mit SSAA deutlich weniger stark einzubrechen als die 5800er, wie dem entsprechenden PCGH Artikel zu entnehmen ist.

puntarenas
2009-10-09, 12:30:51
Die Frage bleibt natürlich ob Fermi wieder SSAA offizielle machen wird und ob die aktuelle Implementierung noch von ihm unterstützt wird.
Vielleicht hat die Verzögerung am Ende sogar etwas Gutes, das Treiberteam hat etwas mehr Zeit und das Marketing macht sich vielleicht Gedanken über zusätzliche Treibergoodies. Wie sagte doch Nvidia-Chef Huang, Software ist die Zukunft und Treiber sind ein wichtiges Stück Software.

reunion
2009-10-09, 12:32:25
;D
Ich bin nicht faktenresistent, ich bin nur nicht so leicht zu beeindrucken.

Dann konte es halt nur die Voodoo in speziell dieser technischen Ausführung. Hat das jemals jemanden wirklich gestört? Also mich nicht. Ich bin mit der Art der Nvidia Implementierung zufrieden, selbst wenn sparsed noch ein geringfügiges Qualitätsplus bedeuten würde. Würde dieses Feature begrüßen, kann aber auch genauso gut ohne leben! Mir ist bei den SSAA Modi die Glättung des Gesamtbildes und die deutliche Verbesserung der Texturqualität wichtig und das leistet Nvidia sehr gut bzw BESSER. Dazu braucht man weder sparsed noch ist es kein Grund deshalb völlig auszuflippen, wie es einige offensichtlich leicht zu begeisternde Nerds diverser Hardwareseiten sind (Stichwort "Killerfeature" in Berichterstattung).

Fakt ist, die "neue" ATI Kantenglättung ist ein "me too" Feature und es bietet insgesamt nichts Besseres als das was die Konkurrenz schon sehr lange bietet, auch wenn es in einer ganz speziellen Sichtweise eine technische Besonderheit aufweist, an anderer Stelle dafür aber wiederum Mängel zeigt.

Und über AF brauchen wir nicht reden. Da ist ATI unterlegen und das bleibt auch so, besonders beim SSAA. Manueller LOD-Regler wtf??? :rolleyes:
P.S. ICH würde AF nicht "bekämpfen" wollen, ich liebe es!! :D

Genau das ist eben nicht so. Das SSAA der Radeons bietet dank der besseren Sampleverteilung die überlegene Kantenglättung ggü. NVs SSAA. Die Texturqualität wird bei AMD im selben Maße verbessert, man kann noch das LoD händisch anpassen wenn man AF haben will. Man kann aber auch darauf verzichten wenn man ein max. ruhiges Bild haben will. Bei NV muss man das LoD anpassen, da es automatisch passiert. Das OGSSAA welches NV inoffizielle anbietet ist leider unnötig ineffizient und ja auch nur ein Überbleibsel aus älteren Architekturen. Daran gibt es nichts zu rütteln. Das kannst du auch nicht einfach wegwischen mit einem "ich sehe in der Praxis was anderes".

reunion
2009-10-09, 12:33:50
Technisch ist zwar AMDs RG/SGSSAA besser aber die Nutzbarkeit und Performance (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=7577318#post7577318)abseits von D3D9 und OpenGL ist gegenüber NVs Implementierung doch ziemlich stark eingeschränkt.

Die Frage bleibt natürlich ob Fermi wieder SSAA offizielle machen wird und ob die aktuelle Implementierung noch von ihm unterstützt wird.

Was verstehst du unter Nutzbarkeit? Die Kompatibilität sollte identisch sein.

AnarchX
2009-10-09, 12:36:02
Was verstehst du unter Nutzbarkeit?
AA-Bits, Aufwertungsoption und D3D10-Support.

LovesuckZ
2009-10-09, 12:39:44
Das OGSSAA welches NV inoffizielle anbietet ist leider unnötig ineffizient und ja auch nur ein Überbleibsel aus älteren Architekturen.

Dafür bietet sie es seit JAHREN an. Aber sowas wird eben vergessen, wenn AMD mal nachzieht. :rolleyes:

reunion
2009-10-09, 12:39:54
AA-Bits, Aufwertungsoption und D3D10-Support.

Der D3D10-Support ist bei NV auch nicht gegeben. Die AA-Bits sind natürlich nett, da man die .exe nicht umbenennen muss und die Aufwertoption kann freilich ein Vorteil sein, meist ist es aber so das SSAA entweder durch normales forcen oder gar nicht funktioniert. Oder kennst du ein Spiel wo eine Geforce fehlerfrei SSAA darstellen kann und eine Radeon nicht? Ganz im Gegenteil, ist sehe eher das man nur bei AMD in OpenGL SSAA bekommt AFAIK.

Grestorn
2009-10-09, 12:41:01
NVs SSAA. Die Texturqualität wird bei AMD im selben Maße verbessert, man kann noch das LoD händisch anpassen wenn man AF haben will. Man kann aber auch darauf verzichten wenn man ein max. ruhiges Bild haben will. Bei NV muss man das LoD anpassen, da es automatisch passiert.

Das ist Quatsch. Erstens gibt es kaum einen Grund auf die Anpassung zu verzichten, und wenn man es doch wollte, kann man es genauso machen wie bei ATI: Den LoD Base anpassen (in die andere Richtung).

Das OGSSAA welches NV inoffizielle anbietet ist leider unnötig ineffizient und ja auch nur ein Überbleibsel aus älteren Architekturen. Daran gibt es nicht zu rütteln.

Es ist nur ein bisschen weniger effizient wegen der Sampleverteilung, dafür läuft es wohl deutlich schneller (was ja auch ein Faktor der Effizienz ist) und lässt sich mit MSAA und sogar mir TAA verbinden, was ATI beides nicht kann.

Das SSAA in ATI ist aber dennoch ein riesen Plus, alleine weil dadurch wieder neuer Wind kommt und nVidia wohl wieder entsprechend offiziellen Support von SSAA anbieten wird, vielleicht sogar auch mit Sparsed Grid (wobei dann die Frage ist, ob das genauso "ungünstig", sprich für jedes Polygon einzeln implementiert wird, oder ob es da nicht bessere Wege gibt).

pervert
2009-10-09, 12:42:09
Genau das ist eben nicht so. Das SSAA der Radeons bietet dank der besseren Sampleverteilung die überlegene Kantenglättung ggü. NVs SSAA. Die Texturqualität wird bei AMD im selben Maße verbessert, man kann noch das LoD händisch anpassen wenn man AF haben will. Man kann aber auch darauf verzichten wenn man ein max. ruhiges Bild haben will. Bei NV muss man das LoD anpassen, da es automatisch passiert. Das OGSSAA welches NV inoffizielle anbietet ist leider unnötig ineffizient und ja auch nur ein Überbleibsel aus älteren Architekturen. Daran gibt es nichts zu rütteln. Das kannst du auch nicht einfach wegwischen mit einem "ich sehe in der Praxis was anderes".
Bei NV muss man das LOD anpassen??

Tschuldige, aber besitzt Du eine Nvidia Karte? Ich glaube Du weisst nicht wovon Du redest, merkt man ganz deutlich. Würde also helfen, wenn Du kurz in den Laden gehen würdest und es mal selbst ausprobierst. NVs SSAA bietet praktisch das derzeit beste AF das man sich vorstellen kann, das Nonplusultra in Sachen Texturschärfe und Flimmerfreiheit! Ja geradezu DAS --- KiLlErFeAtUrE :rolleyes:
SSAA könnte man als ineffizient bezechnen, es ist ziemlich lahm. So ist das halt leider, ist bei "Downsampling" z. B. Naturgemäß nicht anders. Für viele Spiele reicht es aber und die Kombination aus allen Möglichkeiten die NV dabei bietet, ist es oft wert!
Übrigens: Sobald man bei NV MSAA mitnutzt, also z. B. 16xS Modus oder höher ist auch die Glättung der Polygonkanten besser als bei ATI.

reunion
2009-10-09, 12:42:16
Dafür bietet sie es seit JAHREN an. Aber sowas wird eben vergessen, wenn AMD mal nachzieht. :rolleyes:

Warum sollte man das vergessen? Das wurde lange genug zurecht gelobt und ich habe nicht nur einmal gesagt das ich u.a. deshalb schon lange keine AMD-Karte mehr hatte.

Grestorn
2009-10-09, 12:42:46
Die AA-Bits sind natürlich nett, da man die .exe nicht umbenennen muss

Vor allem unterstützt nVidia bei deutlich mehr Spielen spezielle AA Anpassungen (auch ohne dass man mit nHancer was fummeln muss). Auch wieder ein Punkt des besseren Entwickler- und Treibersupports.

Ich fürchte es ist ein echter Fehler von ATI darauf so wenig Wert zu legen.

Grestorn
2009-10-09, 12:43:51
Bei NV muss man das LOD anpassen??

Er meint dass der Treiber das eben von sich aus macht, sprich man MUSS mit angepasstem LOD spielen (was aber natürlich auch nicht stimmt, wie ich schon schrieb).

Reunion nutzt derzeit eine GTX so weit ich weiß.

reunion
2009-10-09, 12:48:36
Das ist Quatsch. Erstens gibt es kaum einen Grund auf die Anpassung zu verzichten, und wenn man es doch wollte, kann man es genauso machen wie bei ATI: Den LoD Base anpassen (in die andere Richtung).


Kann man AFAIK nicht. Wenn man das automatisch anpassen nicht umgehen kann gelten die LoD-Settings auch für die Basemap. Bei +1 würde dann nur mehr aus der ersten MIP gesampelt.


Es ist nur ein bisschen weniger effizient wegen der Sampleverteilung, dafür läuft es wohl deutlich schneller (was ja auch ein Faktor der Effizienz ist) und lässt sich mit MSAA und sogar mir TAA verbinden, was ATI beides nicht kann.


Warum sollte es schneller laufen? Der Rechenaufwand ist identisch. Und das man SG AA nicht mit TAA kombinieren kann ist irgendwo logisch, sonst überdecken sich die Samples bloß. Die MSAA-Kombi-Modi sind allerdings zweifellos ein Vorteil.

Grestorn
2009-10-09, 12:50:30
Kann man AFAIK nicht. Wenn das automatisch gemacht wird gelten die LoD-Settings auch für die Basemap. Bei +1 würde dann nur mehr aus der ersten Mip gesampelt.Der LOD Base verändert ja nur den Wert auf der Z-Achse ab dem eine andere MIP-Stufe verwendet wird. Eine MipMap -1 gibt es ja nicht. Also eine höhere Auflösung als die Basemap kann man nicht kriegen, auch nicht bei LOD -5 oder so...

Warum sollte es schneller laufen? Der Rechenaufwand ist identisch. Und das man SG AA nicht mit TAA kombinieren kann ist irgendwo logisch, sonst überdecken sich die Samples bloß. Die MSAA-Kombi-Modi sind allerdings zweifellos ein Vorteil.

Overdraw und Overhead. Deswegen ist es einfacher, den ganzen Rendertarget zu Supersamplen als jedes einzelne Polygon.

pervert
2009-10-09, 12:51:35
Vor allem unterstützt nVidia bei deutlich mehr Spielen spezielle AA Anpassungen (auch ohne dass man mit nHancer was fummeln muss). Auch wieder ein Punkt des besseren Entwickler- und Treibersupports.

Ich fürchte es ist ein echter Fehler von ATI darauf so wenig Wert zu legen.

Stichwort usability!! Sehr guter Aspekt!

Vorallem kann ich bei NV fast immer mal schnell auf den Desktop switchen, mit nhancer oder atuner die AA-modi blitzschnell durchtesten und vergleichen, zurück ins Spiel und LÄUFT.
Das ging auf meiner letzten ATI-Karte (x1900) praktisch nie, oft ist AA/AF dann sogar bis zum nächsten Neustart verschwunden oder zeigte sich ohne nachvollziehbare Gründe in manchem Spiel erst gar nicht oder auch nur in Modi die ich so nicht im Treiber ausgewählt hatte! Würde wetten das läuft heute immer noch so bescheiden. Denn wo die einen TWIMTBP haben und Qualität zu sichern, können die Anderen nur die Klappe auffreissen und reiste Anschuldigungen verbreiten. Ziemlich niveaulos.

Grestorn
2009-10-09, 12:52:58
Vorallem kann ich bei NV oft/Immer(?) mal schnell auf den Desktop switchen, mit nhancer oder atuner die aa-modi druchtesten, zurüpck ins Spiel und LÄUFT.Leider nicht mehr mit den 19x.x Treibern (die nicht mehr aus der Registry lesen und beim Taskwechel offenbar auch die Profildatenbank nicht neu aus der nvapps.xml einlesen).

pervert
2009-10-09, 12:59:17
Uh oh??? Bei keinem Spiel mehr, keine Methode für Tools wie deines das zu umgehen?

DAS wäre aber ein böser Rückschritt :eek:

Es gibt nichts Schöneres als "on the fly" und auch Spielszenenabhängig immer mal wieder am AA zu fummeln.

reunion
2009-10-09, 12:59:51
Bei NV muss man das LOD anpassen??


Grestron hats ja schon aufgeklärt.


Tschuldige, aber besitzt Du eine Nvidia Karte? Ich glaube Du weisst nicht wovon Du redest, merkt man ganz deutlich. Würde also helfen, wenn Du kurz in den Laden gehen würdest und es mal selbst ausprobierst.

Ja ich besitze eine NV-Karte. Und sorry, genau das was du hier schreibst merkt man bei dir verdammt deutlich, und nein das bilde ich mir nicht ein. Du verwechselt wild alle möglichen Dinge.


NVs SSAA bietet praktisch das derzeit beste AF das man sich vorstellen kann, das Nonplusultra in Sachen Texturschärfe und Flimmerfreiheit!

Das ist bei AMD um nichts schlechter wenn man das LoD anpasst.


SSAA könnte man als ineffizient bezechnen, es ist ziemlich lahm. So ist das halt leider, ist bei "Downsampling" z. B. Naturgemäß nicht anders. Für viele Spiele reicht es aber und die Kombination aus allen Möglichkeiten die NV dabei bietet, ist es oft wert!

SSAA ansich kann man als ineffizient bezeichnen, es gibt aber leider nichts was auch nur annähernd diese Qualität erreicht. Das Problem was ich kritisiert habe war die ineffiziente Sampleanordnung bei NV.


Übrigens: Sobald man bei NV MSAA mitnutzt, also z. B. 16xS Modus oder höher ist auch die Glättung der Polygonkanten besser als bei ATI.

Darüber lässt sich streiten. Und das gilt dann aber auch nur für Polygonkanten. AMD SGSSAA glättet alles gleich gut. Aber okay, ich denke das führt zu nichts.

reunion
2009-10-09, 13:01:52
Der LOD Base verändert ja nur den Wert auf der Z-Achse ab dem eine andere MIP-Stufe verwendet wird. Eine MipMap -1 gibt es ja nicht. Also eine höhere Auflösung als die Basemap kann man nicht kriegen, auch nicht bei LOD -5 oder so...


Achso, das war dann mein Fehler.

Raff
2009-10-09, 13:02:23
Übrigens: Sobald man bei NV MSAA mitnutzt, also z. B. 16xS Modus oder höher ist auch die Glättung der Polygonkanten besser als bei ATI.

Nö. 8x Sparse Grid SSAA bietet eine höhere EER auf alle Objekte als 16xS. 16xS mag zwar eine höhere Zahl im Namen haben, ist 8x SGSSAA jedoch unterlegen. Warum? Weil 16xS aus 4x OGSSAA (EER von 2x2 auf alles – außer Tiernahrung) und 4x SGMSAA besteht (EER von 4x4 nur auf Polygöner). Macht 8x8 auf alles gegen 8x8 auf Polys und nur 2x2 auf Texturen/Shader. Kurz: Erst 16x OGSSAA bietet mehr Glättung auf Texturen und Shader, versagt jedoch gegen 8x SGSS bei der Polygonglättung (wieder 8x8 vs. 4x4, jeweils auf alles). 32xS bietet zwar die meisten Samples auf Polygone, aber ebenfalls nur 2x2 auf Texturen und Shader. Hier wird das auch breitgetreten (es geht um die V5 6000): http://www.3dcenter.org/artikel/3dfx-voodoo5-6000-review/anti-aliasing

Dass Ati dringend noch Hybriden braucht, stimmt. Denn dann kann man das feine SGSS mit einer Prise günstigen MSAAs verfeinern.

MfG,
Raff

pervert
2009-10-09, 13:04:52
Du verwechselt wild alle möglichen Dinge.
Hör bitte mit deinen haltlosen Anschuldigen auf, nur weil Du nicht verstehst was ich zu erläutern versuche.
Nur ein Beispiel bitte, dann erkläre ich Dir was ich geschrieben habe und was DU falsch daraus gelesen hast.

Bitte per PM, das wird sonst zum Spam-Thread hier und vermutlich eh alles gelöscht.

Und NEIN, ich WILL nicht jedesmal das LOD manuell anpassen müssen!!

Nö. 8x Sparse Grid SSAA bietet eine höhere EER auf alle Objekte als 16xS.


Kann schon sein. Schön ausführlich beschrieben. Aber wo habe ich ATIs 8xSSAA direkt mit NVs 16xS verglichen? Ich finde das so nicht in meinem Posting, sorry...

Und was bringt mir 8x8 "auf Alles", wenn die Texturen die rauskommen teilweise doch nur Matsch sind, sei es nur durch geringeres AF (was so aber nicht danach aussah, speziell auf einem üblen Screenshot den ich gesehen habe).

reunion
2009-10-09, 13:11:32
Hör bitte mit deinen haltlosen Anschuldigen auf, nur weil Du nicht verstehst was ich zu erläutern versuche.
Nur ein Beispiel bitte, dann erkläre ich Dir was ich geschrieben habe und was DU falsch daraus gelesen hast.

Bitte per PM, das wird sonst zum Spam-Thread hier und vermutlich eh alles gelöscht.


Das Problem ist das du eben Dinge falsch darstellst. Es hat auch keinen Sinn das lange über PM zu klären, da es eh schon geklärt wurde. Ich denke du hast einfach einen Screen mit Tent-Filter bei AMD gesehen und denkst jetzt dass das SSAA bei AMD per se unscharf ist. Aber nichts für ungut.

Raff
2009-10-09, 13:16:12
Kann schon sein. Schön ausführlich beschrieben. Aber wo habe ich ATIs 8xSSAA direkt mit NVs 16xS verglichen? Ich finde das so nicht in meinem Posting, sorry...

Und was bringt mir 8x8 "auf Alles", wenn die Texturen die rauskommen teilweise doch nur Matsch sind, sei es nur durch geringeres AF (was so aber nicht danach aussah, speziell auf einem üblen Screenshot den ich gesehen habe).

SSAA ohne angepasstes (negatives) LOD entspricht Überabtastung der Pixel. Diese kostet und ist nicht sichtbar – ok, fast. Normalerweise resultiert Überabtastung in der allseits unbeliebten Unschärfe: Hochfrequente, umherhüpfende Pixel(shader) werden glattgebügelt, einst scharf wirkende Strukturen sind plötzlich ruhig. Das ist toll, wenn besagte Objekte ohne SSAA böse flimmern. Weniger toll ist's, wenn schon alles ohne SSAA ruhig ist, denn dann kann man ruhigen Gewissens das LOD ins Minus ziehen und den zusätzlichen AF-Effekt genießen. Tut man das nicht, kann man auch gleich MSAA nehmen. Wenn du das LOD nicht anpassen magst, dann bist du selbst Schuld. Aber zu Nhancer-Fummelei bist du ja auch bereit ...

MfG,
Raff

PS: Das ist OT, eventuell versheepen ...

pervert
2009-10-09, 13:16:49
Das Problem ist das du eben Dinge falsch darstellst. Es hat auch keinen Sinn das lange über PM zu klären, da es eh schon geklärt wurde. Ich denke du hast einfach einen Screen mit Tent-Filter bei AMD gesehen und denkst jetzt dass das SSAA bei AMD per se unscharf ist. Aber nichts für ungut.
Nein, ich denke nicht, das es per se immer (sehr) unscharf ist. Ich sage nur die Texturen sehen bei Nvidia besser aus, schon alleine durch das AF und dazu kam das eine oder andere Bildchen in den Reviews, dass einfach nur grottig aussah.

Ob da ein Tent-Filter aktiv war auf dem Shot weiß ich nicht. Höre diesen Begriff zum ersten Mal. Lasse mich aber mit passenden Links gerne aufklären.Alle Shots hatten jedenfalls geringfügig bis deutlich schlechtere Texturen im Direktvergleich.

Wenn Du nicht privat diskutieren magst, dann höre wenigsten mit haltlosen Anschuldigen auf, nur weil Du es nicht verstehen willst.

Wenn du das LOD nicht anpassen magst, dann bist du selbst Schuld. Aber zu Nhancer-Fummelei bist du ja auch bereit ...
Warum sollte ich bei NV manuell das LOD anpassen wollen? Ich bin noch NIE in so eine Situation gekommen ("clamp" reicht mir und im Grunde passt alles was die Treiberautomatik liefert). SSAA war bei mir bisher immer schärfer und nicht unschärfer (bis auf spezielle Spieleengine), zuvor flimmrige Strukturen wirken nun immer noch scharf aber dafür ruhig. Besonders entfernte Texturen sind sichtbar schärfer.
Filigrane Objekte z.B. Bäume/Äste sehen in jedem Fall deutlich besser aus, was hat das mit negativem oder nicht negativem Textur-LOD zu tun? Einer Überabtastung sehe ich hier in der Praxis nicht, bezeichnest Du Downsampling ebenso?

Um das nochmal klarzustellen: Natürlich wäre es besser wenn NV auch sparsed bieten würde, das will ich nicht abstreiten. Tun Sie im Moment aber nicht und trotzdem ist das Bild auf diese Weise (zumindest so wie es der Treiber automatisch bietet) besser. Außerdem ist es mir ein wenig schleierhaft warum ATI das LOD dann nicht automatisch verschiebt, wenn SSAA doch ansonsten kaum einen Sinn macht und ja nur "Überabtastung" darstellt.

Ich "fummle" selten mit dem nhancer, meist tweake ich im Schnelldurchgang mit dem atuner, da ich möglichst unkompliziert meine Settings druchgehen möchte. Schade wenn das tatsächlich nicht mehr so funzt.

Ailuros
2009-10-09, 13:29:48
hört sich nach purer Verzweiflung an. Und wahrscheinlich sehr sehr viel Druck von der Geschäftsführung. Und verletztem Stolz...

Sagen wir mal ich finanziere ein Projekt; Du schlaegst mir vor bei diesem Projekt mitzuwirken aber ohne natuerlich finanziell teilzunehmen. Normalerweise lehnt man hoeflich ab und erklaert auch den Grund anstatt einfach gleich zum "f*** off" zu greifen.

LovesuckZ
2009-10-09, 13:33:03
Sagen wir mal ich finanziere ein Projekt; Du schlaegst mir vor bei diesem Projekt mitzuwirken aber ohne natuerlich finanziell teilzunehmen. Normalerweise lehnt man hoeflich ab und erklaert auch den Grund anstatt einfach gleich zum "f*** off" zu greifen.

Auf was spielst du an?

Raff
2009-10-09, 13:35:15
Warum sollte ich bei NV manuell das LOD anpassen wollen? Ich bin noch NIE in so eine Situation gekommen ("clamp" reicht mir und im Grunde passt alles was die Treiberautomatik liefert).

Nvidias Supersampling basiert auf interner Berechnung in höherer Auflösung, daher wird das LOD automatisch angepasst (ins Negative). Dadurch entsteht keine Überabtastung, sondern die korrekte – und alles bleibt scharf bzw. ist noch schärfer.

Ich "fummle" selten mit dem nhancer, meist tweake ich im Schnelldurchgang mit dem atuner, da ich möglichst unkompliziert meine Settings druchgehen möchte. Schade wenn das tatsächlich nicht mehr so funzt.

Ok, ich formulier's anders: Du bist gewillt, deiner GeForce die Hybriden zu entlocken. Dazu musst du ein Tool (Nhancer) installieren und dort nicht im Treiber befindliche Einstellungen tätigen. Dasselbe lehnst du bei einer Radeon ab. Hier müsstest du SSAA im Catalyst Control Center aktivieren und anschließend das LOD für maximale Texturschärfe anpassen. Letzteres geht jedoch nur manuell in der Registry oder aber durch die Installation der Ati Tay Trools (ATT). Kurz: Das hübsche(ste) SSAA erfordert sowohl auf einer GeForce als auch auf einer Radeon manuellen Eingriff.

MfG,
Raff

tombman
2009-10-09, 13:41:38
Auch wieder ein Punkt des besseren Entwickler- und Treibersupports.
Ich fürchte es ist ein echter Fehler von ATI darauf so wenig Wert zu legen.
Die legen nur auf eines Wert: PREIS

Die wollen einfach fps und daneben den Preis stehen haben- zu genau soll keiner hinsehen, Hautsache die Preis/fps stimmen :ugly:
Und damit fahren sie ganz gut. Dammit kennt ihre Pappenheimer. Die bekommen ihren Arsch nur hoch, wenn die Presse zuviel Staub aufwirbelt- siehe AF-Blume. Die echte Qualität wird nur soweit erhöht, wie es nötig ist die Jünger an der Stange zu halten. Die Blume muß in Review-Screenshots schön aussehen- "Weg des geringsten Widerstandes" ist das Motto bei AMD.

Solange der Preis paßt, ist ja alles ok, nicht wahr? ;)

Blöd nur, daß Nvidia besseren dev support hat und auch mehr Geld/Manpower investiert um games besser aussehen zu lassen- siehe Batman AA.
Wenn das so weitergeht, wird AMD reagieren müssen- aber natürlich erst wenn die kritische Masse an Unzufriedenheit erreicht ist- ganz nach Tradition ;)

Bei Cpus ist es anscheinend das selbe- haben die den Kampf gegen Intel auch schon aufgegeben? Da wird ja auch nur mehr über den Preis gefahren, wie bei Gpus :sneak:

Ailuros
2009-10-09, 13:42:55
Auf was spielst du an?

Ich weiss nichtmal ob die alberne Geschichte ans Tageslicht kommt, aber es geht mir ja nicht um den Inhalt sondern ums eigentliche Verhalten. Man wird wohl noch einen Flecken Anstand uebrig haben um sich anstaendig verhalten zu koennen.

Ich hab uebrigens eine PM Box Du Faulpelz :biggrin:

Mr. Lolman
2009-10-09, 13:46:51
Der LOD Base verändert ja nur den Wert auf der Z-Achse ab dem eine andere MIP-Stufe verwendet wird. Eine MipMap -1 gibt es ja nicht. Also eine höhere Auflösung als die Basemap kann man nicht kriegen, auch nicht bei LOD -5 oder so...

Genau. Und da OGSSAA den Textur LOD Level nicht ändert, sondern die Schärfung allein durch die höhere Auflösung zustande kommt, würde man bei LOD +1 tatsächlich nur mehr aus der ersten Mip sampeln. reunion hat da schon recht.

Overdraw und Overhead. Deswegen ist es einfacher, den ganzen Rendertarget zu Supersamplen als jedes einzelne Polygon.

Wird ja bei ATis SGSSAA auch nicht gemacht. Tatsächlich, wird das gesamte Bild mehrfach berechnet.



BTW: Zu den vermeintlichen Vorteilen von Hybridmodi+TSAA vgl. mit SGSSAA: Klick (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=7572262&postcount=107)


Nvidias Supersampling basiert auf interner Berechnung in höherer Auflösung, daher wird das LOD automatisch angepasst (ins Negative). Dadurch entsteht keine Überabtastung, sondern die korrekte – und alles bleibt scharf bzw. ist noch schärfer.

Dadurch wird aber zB Shaderflimmern nicht ganz so effektiv bekämpft, wie durch SGSSAA ohne LOD-Anpassung.

reunion
2009-10-09, 13:51:28
Wenn Du nicht privat diskutieren magst, dann höre wenigsten mit haltlosen Anschuldigen auf, nur weil Du es nicht verstehen willst.


Ich würde die Anschuldigungen nicht bringen wenn sie haltlos wären. :)
Und ich würde gerne privat diskutieren, nur weiß ich nicht worüber, ich wiederhole mich schon mehrere Seiten.

Genau. Und da OGSSAA den Textur LOD Level nicht ändert, sondern die Schärfung allein durch die höhere Auflösung zustande kommt, würde man bei LOD +1 tatsächlich nur mehr aus der ersten Mip sampeln. reunion hat da schon recht.


Achso, wenn NV das LoD gar nicht anpasst sondern das durch die Implementierung zustande kommt dann stimmt das natürlich doch. Thx.

Bei Cpus ist es anscheinend das selbe- haben die den Kampf gegen Intel auch schon aufgegeben? Da wird ja auch nur mehr über den Preis gefahren, wie bei Gpus :sneak:

Es ist ja auch ein Klacks Intel zu schlagen, sieht man ja an den vielen anderen Konkurrenten...

pervert
2009-10-09, 13:55:15
Nvidias Supersampling basiert auf interner Berechnung in höherer Auflösung, daher wird das LOD automatisch angepasst (ins Negative). Dadurch entsteht keine Überabtastung, sondern die korrekte – und alles bleibt scharf bzw. ist noch schärfer.

So habe ich mir das bisher auch vorgestellt. Insofern ist es überflüssig und sogar falsch zu schreiben "das LOD wird angepasst" (das klingt nach einem zusätzlichen separaten Rechenvorgang), da es stattdessen in der Natur der Sache liegt, dass man beim Herunterrechnen einer höheren Auflösung automatisch mehr Details und einen höheren AF-Grad gewinnt (kann man ja sehr leicht nachvollziehen, in dem man sich das AF/die Texturschärfe in niedriger und hoher Auflösung betrachtet), als wenn die Pixel eines Bildes nur verschoben werden wie es wohl bei der Voodoo der Fall war - Unschärfe. Korrekt hieße es eher: "das LOD entspricht einem angepassten/verringertem".


Ok, ich formulier's anders: Du bist gewillt, deiner GeForce die Hybriden zu entlocken. Dazu musst du ein Tool (Nhancer) installieren und dort nicht im Treiber befindliche Einstellungen tätigen. Dasselbe lehnst du bei einer Radeon ab.
Es ist etwas Anderes ob ich im atuner exakt 2 Mausklicks benötige um meinen optimal eingestellten Wunschmodus zu erreichen, oder ob ich jedesmal wenn ich einen SSAA Modus nutzen möchte, noch beim AF "hinterherputzen" muss, nur weil ATI zu blöd ist das automatisch zu machen oder es möglicherweise nicht für qualitativ angemessen hält. Die werden sich vielleicht sogar etwas dabei gedacht haben?

Ich frage mich ehrlich gesagt sogar ob ein negatives LOD + SGSS tatsächlich die gleiche Qualität bietet wie ein höherer AF-Grad. Das würde ich mir zu gerne mal anhand von echten Praxisbeispielen ansehen. Nur weil der flimmrige Pixelmatsch den ein negatives LOD oder gar deaktiviertes mipmapping liefert mehrfach abgetastet wird, ist es das Gleiche wie höheres AF??

tombman
2009-10-09, 14:01:41
Es ist ja auch ein Klacks Intel zu schlagen, sieht man ja an den vielen anderen Konkurrenten...
Naja, war früher ja auch möglich, siehe Athlon vs. P4 ;D

reunion
2009-10-09, 14:03:37
Naja, war früher ja auch möglich, siehe Athlon vs. P4 ;D

Was man AMD mit einem Bruchteil der Ressourcen von Intel gar nicht hoch genug anrechnen kann. Leider hat es Intel durch ihre Marktmacht verhindert das AMD davon auch entsprechend Profit schlagen kann.

LovesuckZ
2009-10-09, 14:03:59
Naja, war früher ja auch möglich, siehe Athlon vs. P4 ;D

Das erstaunliche ist ja, dass AMD nichtmal eine Netbook/Nettop Plattform anbietet. Das sind Bereiche, wo man nicht schneller als Intel sein muss, wo es mehr auf die Infrastruktur ankommt. Aber anscheinend will man wohl liebers in Becken fischen, die Intel schon ausgebombt hat...

Mr. Lolman
2009-10-09, 14:07:12
Ich frage mich ehrlich gesagt sogar ob ein negatives LOD + SGSS die gleiche Qualität bietet wie ein höherer AF-Grad. Das würde ich mir zu gerne mal anhand von echten Praxisbeispielen ansehen.

Jo warum nicht? Ati hat insofern sogar nen Vorteil, dass der AF nicht so anfällig für negatives LOD ist. D.h. solang man nicht das Pech hat, dass äußerst ungünstige Texturen im Viewspace auf der X-Achse stehen, ist auch LOD-2 noch für 8xSGSSAA mehr als ok. Siehe auch hier: http://www.pcgameshardware.de/aid,695285/Radeon-HD-5870-Die-erste-Direct-X-11-Grafikkarte-im-Benchmark-Test/Grafikkarte/Test/?page=6

So habe ich mir das bisher auch vorgestellt. Insofern ist es überflüssig und sogar falsch zu schreiben "das LOD wird angepasst" (das klingt nach einem zusätzlichen separaten Rechenvorgang), da es stattdessen in der Natur der Sache liegt, dass man beim Herunterrechnen einer höheren Auflösung automatisch mehr Details und einen höheren AF-Grad gewinnt (kann man ja sehr leicht nachvollziehen, in dem man sich das AF/die Texturschärfe in niedriger und hoher Auflösung betrachtet), als wenn die Pixel eines Bildes nur verschoben werden wie es wohl bei der Voodoo der Fall war - Unschärfe.

Nix Unschärfe. Bloß gleiche Schärfe, wie ohne SGSSAA. Die bei manchen Spielen tw. zusätzlich vorhandene Unschärfe sind Inkompatibilitäten mit div. Shadereffekten. NVs Hybridmodi dürften da wohl auch im gleichen Maße versagen.



Es ist etwas Anderes ob ich im atuner exakt 2 Mausklicks benötige um meinen optimal eingestellten Wunschmodus zu erreichen, oder ob ich jedesmal wenn ich einen SSAA Modus nutzen möchte, noch beim AF "hinterherputzen" muss, nur weil ATI zu blöd ist das automatisch zu machen oder es möglicherweise nicht für qualitativ angemessen hält.

Schreib doch nicht so nen Schmarrn. Man kann zB mit den ATT wunderbar Profile basteln, so dass man nur den Doppelklick braucht, um das Spiel zu starten. Alles Andere geschieht dann automatisch (AA/AF/LOD). Der Vorteil das LOD nicht automatisch zu verschieben ist, dass man sich entscheiden kann zB bei Spielen mit massig Shaderflimmern, das LOD auf 0.0 zu lassen, um lieber den maximalen Glättungseffekt mitnehmen zu können. Würde ATi jedoch das LOD automatisch ins Negative setzen, könnte mans nicht mit LOD+1 ausgleichen, da das LOD Setting globale Auswirkungen hat - was bedeutet, dass der Versuch ein default LOD-1 mit +1 auszugleichen, ca auf das gleiche Ergebnis kommt, wie wenn man bei NVs OGSSAA einfach das LOD auf +1 setzt => unscharfe Texturen, da nicht mehr aus der Basemap gesampelt würde, sondern erst aus der Mip1.

pervert
2009-10-09, 14:19:06
Hm, scheint auf jeden Fall in diesem Beispiel gut zu wirken :)
Hier spielt aber auch POM eine Rolle, das Ergebnis wird verfälscht. Das erste und zweite Bild zeigen keine für 16xAF typische Schärfe.

Würde mir trotzdem gerne mal einen großen Pixelgenauen Vergleich ansehen, anstelle des sehr kleinen Shots bei PCGH, auch bei anderen Spielen.

Interessant in diesem Beispiel: Ohne manuelles "Hinterherputzen" beim LOD ist die Optik purer Matsch, besonders die Bäume! Sieht erschreckend aus.

Gut zu wissen dass man mit dem LOD-Regler die Unzulänglichkeit aus POM und AF bekämpfen kann.

Anfällig für negatives LOD? Wie meinst Du das? Wenn die Texturen irgenwo flimmern dann doch eher bei ATi?

Mr. Lolman
2009-10-09, 14:26:40
Anfällig für negatives LOD? Wie meinst Du das? Wenn die Texturen irgenwo flimmern dann doch eher bei ATi?

Solang das LOD 0.0 hast du recht. Allerdings haben bei div. Rennspielen die Dev. in Ermangelung höherer AF-Grade das LOD negativ gesetzt (zB für Begrenzungslinien). Und da flimmern NV übel - deswegen auch der Clamp Schalter. ATis AF hingegen bügelt da irgendwie drüber (ATis AF behandelt interessanterweise sogar Texturen die 100% orthogonal zur Z-Achse auf der X-Achse stehen :| (auf den Viewspace bezogen)).


Aus mir leider nicht näher bekannten Gründen, neigt das ATi-AF bei LOD 0.0 also leicht mehr zum Flimmern, steckt aber negatives LOD ziemlich locker weg. (Crysis zB spiel ich nur mehr mit negativem LOD - wegen POM).


Interessant in diesem Beispiel: Ohne manuelles "Hinterherputzen" beim LOD ist die Optik purer Matsch, besonders die Bäume! Sieht erschreckend aus.


Nicht besonders, sondern eigentlich nur. Und das liegt am Alphatesting. Mipmaps von Alphatests deren Transparenzkanten nicht direkt parallel zur X oder Y-Achse liegen sehen zwangsläufig zum Erbrechen aus. Auch ein Grund warum ich bei Spielen mit vielen Alphatests (wie zB Crysis) gern mit negativem LOD spiel. Die erhöhte Flimmerneigung lässt sich durch Edge-AA tw. wieder etwas ausgleichen. (man vergleiche mal die komischen gelben Flocken von dem Baum mittig links im Bild, mit dem Ergebnis von massig SGSSAA und negativem LOD. Dank mieser Mipmaps sieht der Baum komplett anders aus. Die Palmen sehen mit LOD 0.0 auch nicht gerade optimal aus, aber diese Flocken sind so ziemlich das Übelste, was Crysis mit default LOD ohne SSAA produziert.)

Grestorn
2009-10-09, 14:30:36
Genau. Und da OGSSAA den Textur LOD Level nicht ändert, sondern die Schärfung allein durch die höhere Auflösung zustande kommt, würde man bei LOD +1 tatsächlich nur mehr aus der ersten Mip sampeln. reunion hat da schon recht. Deswegen ist +1 ja auch zuviel, der korrekte Wert ist +.5. Das heißt es wird nur noch "halb so tief" mit der Basemap gesamplet.

pervert
2009-10-09, 14:32:21
Schreib doch nicht so nen Schmarrn. Man kann zB mit den ATT wunderbar Profile basteln, so dass man nur den Doppelklick braucht, um das Spiel zu starten.
Öhm, bitte es ist "Schmarrn" wenn ich es gerne bequem habe? Ist es nicht total nerdig sich mit beinahe an den Haaren herangezogenem Beispiel eine Funktion bzw deren Art der Implementierung schön zu reden??

Ich finde es für mich ganz persönlich besser (und ehrlich gesagt ist das auch ziemlich objektiv) wenn ich immer mit der 2-Mausklick Methode arbeiten kann. Ist HERRLICH unkompliziert. Ich will mir auf KEINEN Fall extra Profile basteln müssen (womöglich gar extra für jedes Spiel) oder sonstigen völlig unnötigen Aufwand betreiben! Wie kann das Schmarrn sein?? Denk mal ein bisschen nach, bevor Du beleidigend wirst.

Wenn jemand so exzessiv mit dem LOD spielen möchte (jeder 1 millionste User?), dann mag der von dir ausgeführte Sachverhalt mit der Basemap von Bedeutung sein. Für den "unwichtigen" Rest sehe ich keinen, die sind mit dem NV Standard bedeutend besser bedient. Zudem gibt es ja auch fast nur Spiele die durch extremes Shaderflimmern zu gefallen wissen? Ich glaube viele Entwicklerstudios schaffen es ganz gut uns vernünftige Shader zu präsentieren, somit wirds noch unwichtiger. Aber ich will ja nicht so sein: Interessant war diese in-depth Ausführung schon - nur praxisnah völlig ohne Bedeutung.


Nix Unschärfe. ...

Nö, das SGSSAA der Voodoo war nicht unscharf. Kein bisschen. Einigt euch doch mal ;) Wird langsam lustig hier. Außerdem falsch zitiert, das war ein Vorposter.

Solang das LOD 0.0 hast du recht. Allerdings haben bei div. Rennspielen die Dev. in Ermangelung höherer AF-Grade das LOD negativ gesetzt (zB für Begrenzungslinien). Und da flimmern NV übel - deswegen auch der Clamp Schalter.
Öhm, das ist ein Problem? Wusste ich gar nicht. Kenne ich aber so einen Fall. Ich mache bei jeder neuen Treiberinstallation einmal den Clampschalter an und das wars. Sollte das irgendwie aufwändig oder Problematisch sein? Jetzt staune ich aber.
Bei Dir flimmert also überwiegend NV und nicht ATI (entgegen allg. Ansicht)? Ich glaube Du neigst entweder zu Übertreibungen oder hast einen seltsamen Standpunkt. Insbesonders da der Clampschalter doch alle Probleme (dieser Ausnahmesituation) löst!

Grestorn
2009-10-09, 14:39:53
Würde ATi jedoch das LOD automatisch ins Negative setzen, könnte mans nicht mit LOD+1 ausgleichen, da das LOD Setting globale Auswirkungen hat - was bedeutet, dass der Versuch ein default LOD-1 mit +1 auszugleichen, ca auf das gleiche Ergebnis kommt, wie wenn man bei NVs OGSSAA einfach das LOD auf +1 setzt => unscharfe Texturen, da nicht mehr aus der Basemap gesampelt würde, sondern erst aus der Mip1.

Eigentlich muss man doch korrekterweise mit LOD-1 bei 2x2, LOD-2 bei 4x4 rechnen, anders herum aber, wenn man die "Anpassung" der nVidia Rechnung rückgängig machen wollte, mit LOD+0,5 bei 2x2 und LOD+0,75 bei 4x4 usw. rechnen?

Also LOD + (1 - (1 / Faktor))

Mr. Lolman
2009-10-09, 14:49:20
Öhm, bitte es ist "Schmarn" wenn ich es gerne Bequem habe? Ist es nicht toatl nerdig sich mit beinahe an den Haarren herangezogenen Beispiel eine Funktion schön zu reden??

Ich finde es für mich ganz persönlich besser (und ehrlich gesagt ist das auch ziemlich objektiv) wenn ich immer mit der 2-Mausklick Methode arbteien kann. Ich will mir auf KEINEN Fall extra Profile basteln müssen (womöglich gar extra für jedes Spiel) oder sonstigen völlig unnötigen Aufwand betreiben. Wie kann das Schmarn sein?? Denk mal ein bisschen nach, bevor Du beleidigend wirst.

Entweder du lässt das Setting global aktiv (auf ner HD5870 ist eigentlich eh alles mit SGSSAA spielbar), oder du bastelst dir ein Profil, welches du manuell lädst (geht mit 2 Klicks), oder du bastelst dir spielespezifische Profile, wo du dann doppelt auf das Spiele-Icon klickst und es wird alles automatisch geladen.

Tatsächlich ists wurscht, ob man mit 2 Klicks im Nhancer nun fürs Profil die Hybridmodi + AF aktiviert, oder das mit 2 Klicks ohne Profil macht, oder ob man mit 2 Klicks entweder das Spiel startet (samt automatischem Laden eines zuvor erstellten Profils), oder ob man mit 2 Klicks das jew. Profil in den ATT lädt. (ist wahrscheinlich sogar noch ein Klick weniger als bei Nhancer: 1. Klick rechts aufs Icon von ATT, 2. Klick aufs jew. Profil. Bei Nhancer braucht man zumindest mal nen (Doppel-)Klick um das Tool zu öffnen.)

Wenn du das nicht einsehen willst, kanns schon passieren, dass der Geduldsfaden reisst, und man vll Posts verfasst, die unabsichtlicherweise ggf etwas beleidigend wirken könnten.


Wenn jemand so exxessiv mit dem LOD spielen möchte (jeder 1 millionste User?), dann mag der von dir ausgeführte Sachverhalt mit der Basemap von Bedeutung sein. Für den "unwichten" Rest sehe ich keinen, die sind mit dem NV Standard sicher auch sehr zufrieden. Zudem gibt es ja auch fast nur Spiele die durch extremes Shaderflimmer zu gefallen wissen. Ich glabe viele Entwicklerstudios schaffen es ganz gut uns vernünftige Shader zu präsentieren. Somit wirds noch unwichtiger. Aber ich will ja nicht so sein: Interessant war diese in-depth ausführung schon - nur praxisnah völlig one Bedeutung.

Der unwichtige Rest kennt nichtmal NHancer und spielt mit default Einstellungen die um nichts besser sind, als das was ATi anbietet. (dank der 'fehlenden' Hybridmodi ists sogar schlechter, sobald der User mal auf die Idee kommt, die in den CPs verfügbaren Settings zu maximieren)


Nö, das SGSSAA der Voodoo war nicht unscharf. Kein bisschen. Einigt euch doch mal ;) Wird langsam lustig hier.

Kommt auf den jew. Bezug an. Auf noAA bezogen wars ohne LOD-Anpassung nicht unscharf. Verglichen mit OGSSAA hingegen schon.



Öhm, as ist ein Problem? Wusste ich gar nicht. Ich mache bei jeder neuen Treiberinstallation den Clampschalter an und das wars. Sollte das irgenwie aufwänig oder Problematisch sein? Jetzt staune ich aber.

Ein theoretisches Problem für den Texturfilter - kein praktisches für den User - dank automatischem Clampschalter (dadurch hat man aber auch tw. unscharfe Begrenzunslinien in der Entfernung und bekommt außerdem die Grafik anders dargestellt, als es im Sinn der Entwickler war)

Gast
2009-10-09, 14:54:39
Der Vorteil das LOD nicht automatisch zu verschieben ist, dass man sich entscheiden kann zB bei Spielen mit massig Shaderflimmern, das LOD auf 0.0 zu lassen, um lieber den maximalen Glättungseffekt mitnehmen zu können.
Oder anders ausgedruckt:
Würde das LOD automatisch verschoben werden, würde die minderwertige Filterung bei SGSSAA Stufen noch genauso zu spüren sein.

Raff
2009-10-09, 14:55:17
Ein theoretisches Problem für den Texturfilter - kein praktisches für den User - dank automatischem Clampschalter (dadurch hat man aber auch tw. unscharfe Begrenzunslinien in der Entfernung und bekommt außerdem die Grafik anders dargestellt, als es im Sinn der Entwickler war)

Wenn Entwickler gegen Regeln verstoßen, ist bestimmt nicht der Grafikchip schuld. Ein negatives LOD ohne zusätzliche Textursamples ist ein Verstoß. Ich hab's schon in einigen Spielen gesehen, dass die Linien auch mit Clamp in Entfernung scharf sind, etwa in FlatOut: Ultimate Carnage. Anscheinend werden die Dinger dort polygonal realisiert und daher auch von MSAA erfasst.

Oder anders ausgedruckt:
Würde das LOD automatisch verschoben werden, würde die minderwertige Filterung bei SGSSAA Stufen noch genauso zu spüren sein.

Ein Bild mit 8x SGSSAA, LOD -2 und Billig-AF sieht klar besser aus als eines mit 8x MSAA/LOD 0 und ebenfalls Billig-AF. Das Flimmern verschiebt sich durch die LOD-Spielerei weiter nach hinten, auch sorgt das SSAA dafür, dass es nicht mehr so auffällt.

MfG,
Raff

G!ZMo
2009-10-09, 14:59:16
Und was hat das jetzt alles mit Fermi zu tun? :freak:

Gast
2009-10-09, 15:00:08
Wenn du das LOD nicht anpassen magst, dann bist du selbst Schuld.
Nur bedingt, den eine derartige Anpassung wie bei korrekter Filterung ist nicht möglich.

Nö. 8x Sparse Grid SSAA bietet eine höhere EER auf alle Objekte als 16xS. Warum vergleicht eigentlich niemand 32xS + TSSAA mit 8xSGSSAA?

Bzw unter D3D10 8xMSAA + MS/SSAAA mit 16xQ + TSSAA + Downsampling?

pervert
2009-10-09, 15:03:50
Lieber Lolli.

Dies wird langsam zur Haarspalterei, auf die ich mich nicht weiter einlassen möchte.

Ich möchte keine Profile, die Erstellung/Pflege/Sicherung solcher kostet zusätzlichen Arbeits- und Verwaltungsaufwand und ich nutze auch nicht überwiegend den nhancer sondern ATUNER!! Ist alles so einfach zu verstehen. Es wäre absolut sinnvoll von ATI gewesen das passende LOD direkt mit einzubauen und das muss der Möglichkeit dieses bei Bedarf manuell anders einzustellen auch nicht widersprechen. Wo ist der Nachteil wenn sich der LOD-Regler einfach automatisch mitanpassen würde, jedoch mit der Möglichkeit diesen wieder herunterzuregeln als mit der NOTWENDIGKEIT diesen beinahe jedesmal vernünftig manuell nachzuregeln?? Man was für eine BEIßEND offensichtliche Logik, warum kannst Du das nicht anerkennen??


Kommt auf den jew. Bezug an. Auf noAA bezogen wars ohne LOD-Anpassung nicht unscharf. Verglichen mit OGSSAA hingegen schon.

WTF? Drück dich allg. bitte mal deutlicher aus. (Ohne dass Du dies hier wirklich noch weiter ausführen musst).

bekommt außerdem die Grafik anders dargestellt, als es im Sinn der Entwickler war
Na wie gut, dass durch manuelles AF, das der Entwickler in solchen Fällen zu dumm oder faul zu implemtieren war das Problem mehr als gut gelöst würde. Mehr als an den Haaren herbei gezogen. Mir fallen hier auch nur Spiele mit primitivster Engine ein.

Ich hab's schon in einigen Spielen gesehen, dass die Linien auch mit Clamp in Entfernung scharf sind, etwa in FlatOut: Ultimate Carnage. Anscheinend werden die Dinger dort polygonal realisiert und daher auch von MSAA erfasst.
Ist mir auch schon einmal aufgefallen, dass sich manche Entwickler hier mehr Mühe geben und solche "Problemzonen" intelligenter umsetzen. Wurde mir erstmals bei NFS Porsche bewusst glaube ich und von da an war AF ein must have.
Gutes Negativbeispiel: Mafia 1. Noch nie zuvor so heftig unscharfe "Linien" hier in Form von Schienen-Texturen auf der Straße gesehen und ein super Testszenario selbst für höchste AF-Modi! Auf der anderen Seite im gleichen Spiel, war da glaube ich ein knackscharfer gelber Mittelstreifen in den Außenbezirken.

Gast
2009-10-09, 15:07:30
Ein Bild mit 8x SGSSAA, LOD -2 und Billig-AF sieht klar besser aus als eines mit 8x MSAA/LOD 0 und ebenfalls Billig-AF. Das Flimmern verschiebt sich durch die LOD-Spielerei weiter nach hinten, auch sorgt das SSAA dafür, dass es nicht mehr so auffällt.
Habe ich nicht geleugnet, das es mit SSAA + negativem LOD schicker als ganz ohne ist.
Ich meine nur, das es mit gescheitem AF nochmals schicker ist. Bzw das ich LOD -2 nicht wählen würde, sondern einen kleineren Wert.

Mr. Lolman
2009-10-09, 15:15:36
Wenn Entwickler gegen Regeln verstoßen, ist bestimmt nicht der Grafikchip schuld. Ein negatives LOD ohne zusätzliche Textursamples ist ein Verstoß. Ich hab's schon in einigen Spielen gesehen, dass die Linien auch mit Clamp in Entfernung scharf sind, etwa in FlatOut: Ultimate Carnage. Anscheinend werden die Dinger dort polygonal realisiert und daher auch von MSAA erfasst.

Glaub ich nichtmal. Die nutzen imo einfach eine andere Verzerrung für die Texturen. Dass das aber dann in der Nähe gut aussieht, braucht man wiederum ne Detailtextur, die jedoch performancemäßig teurer ist, als einfach das LOD negativ zu machen.

Eigentlich muss man doch korrekterweise mit LOD-1 bei 2x2, LOD-2 bei 4x4 rechnen, anders herum aber, wenn man die "Anpassung" der nVidia Rechnung rückgängig machen wollte, mit LOD+0,5 bei 2x2 und LOD+0,75 bei 4x4 usw. rechnen?

Also LOD + (1 - (1 / Faktor))

Hm. Jetzt bin ich mir selbst nicht mehr so sicher. IIRC wars so, dass bei LOD+1 garnicht mehr aus der Basemap gesampelt wird. Interessanterweise verhält sich der AFTester nun so, wie von dir erwartet, nämlich, dass (Richtung Betrachter) einfach später aus der Basemap gesampelt wird. Entweder täuscht mich meine Erinnerung, oder ATi hat da tatsächlich was geändert...

Lieber Lolli.

Dies wird langsam zur Haarspalterei, auf die ich mich nicht weiter einlassen möchte.

Ich möchte keine Profile, die Erstellung/Pflege/Sicherung solcher kostet zusätzlichen Arbeits- und Verwaltungsaufwand und ich nutze auch nicht überwiegend den nhancer sondern ATUNER!! Ist alles so einfach zu verstehen. Es wäre absolut sinnvoll von ATI gewesen das passende LOD direkt mit einzubauen und das muss der Möglichkeit dieses bei Bedarf manuell anders einzustellen auch nicht widersprechen. Wo ist der Nachteil wenn sich der LOD-Regler einfach automatisch mitanpassen würde, jedoch mit der Möglichkeit diesen wieder herunterzuregeln als mit der NOTWENDIGKEIT diesen beinahe jedesmal vernünftig manuell nachzuregeln?? Man was für eine BEIßEND offensichtliche Logik, warum kannst Du das nicht anerkennen??

Wo ist das Problem insgesamt ein einziges Mal (!) ein Profil zu erstellen, welches bei aktivem SSAA das LOD automatisch verschiebt? Statt SGSSAA einzustellen, stellt man dann das Profil ein (mit insgesamt 2 Klicks machbar, vom Windows-Desktop ausgehend!). Da muss man auch nix pflegen, oder so. Den Arbeitsaufwand hat man, wie gesagt, ein einziges Mal (dauert nichtmal 1 Minute). Und so wie du über ATuner jew nach Spiel AA/AF einstellst, kann man mit den ATT je nach Spiel das Profil aktivieren, oder nicht - mit 2 Mausklicks - absolut problemlos.


WTF? Drück dich allg. bitte mal deutlicher aus. (Ohne dass Du dies hier wirklich noch weiter ausführen musst).

1. OGSSAA ist prinzipbedingt bei den Texturen schärfer als noAA.
2. beim SGSSAA ändert sich das Textur LOD nicht automatisch.
3. SGSSAA ist standardmässig ca. so scharf wie noAA (ausgehend von einem optimalen Texturfilter).
4. SGSSAA bedarf einer LOD-Anpassung, damit es nicht unschärfer als OGSSAA ist.

Coda
2009-10-09, 15:19:31
hört sich nach purer Verzweiflung an. Und wahrscheinlich sehr sehr viel Druck von der Geschäftsführung. Und verletztem Stolz...
Es ging um beide Seiten.

Glaub ich nichtmal. Die nutzen imo einfach eine andere Verzerrung für die Texturen.
Verzerrung führt ohne AF oder negatives LOD erst recht zu Blur.

Gast
2009-10-09, 15:32:13
1. OGSSAA ist prinzipbedingt bei den Texturen schärfer als noAA.
2. beim SGSSAA ändert sich das Textur LOD nicht automatisch.
3. SGSSAA ist standardmässig ca. so scharf wie noAA (ausgehend von einem optimalen Texturfilter).
4. SGSSAA bedarf einer LOD-Anpassung, damit es nicht unschärfer als OGSSAA ist.
Meinst du mit SGSSAA und OGSSAA die Modi im speziellen (erstere AMD oder 3dfx?; letztere Nvidia?) oder im Allgemeinen?

Mr. Lolman
2009-10-09, 15:35:18
Verzerrung führt ohne AF oder negatives LOD erst recht zu Blur.

Kommt drauf an, in welche Richtung man verzerrt (mit AF außerdem). ;)



LOD 0.0:

http://www.abload.de/thumb/lod0_13pxw.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=lod0_13pxw.jpg) http://www.abload.de/thumb/lod0_2pqej.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=lod0_2pqej.jpg)

LOD -1:
http://www.abload.de/thumb/lod-1_1opcx.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=lod-1_1opcx.jpg) http://www.abload.de/thumb/lod-1_25rco.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=lod-1_25rco.jpg)

Meinst du mit SGSSAA und OGSSAA die Modi im speziellen (erstere AMD oder 3dfx?; letztere Nvidia?) oder im Allgemeinen?

Im Allgemeinen. Hätte ATi einen optimalen Texturefilter, würds auch für den speziellen Fall gelten.

Coda
2009-10-09, 15:50:43
Bei NV muss man das LoD anpassen, da es automatisch passiert.
Wieso muss ich das LOD anpassen wenn es automatisch passiert? :confused:

Übrigens wird da überhaupt nichts eingestellt, die LOD-Verschiebung ergibt sich einfach daher dass das Bild größer gerendert wird.

BeeRockxs
2009-10-09, 16:53:41
Wieso muss ich das LOD anpassen wenn es automatisch passiert? :confused:

Übrigens wird da überhaupt nichts eingestellt, die LOD-Verschiebung ergibt sich einfach daher dass das Bild größer gerendert wird.

Er meint, das man keine Möglichkeit hat, auf die Anpassung zu verzichten.

Undertaker
2009-10-09, 17:09:13
Gibt es denn abseits der theoretischen Diskussionen auch eine Seite, die mal ganz konkrete Screenshots mit OGSSAA, SGSSAA und am besten auch noch verschiedenen Hybridmodi angefertigt hat?

deekey777
2009-10-09, 17:27:33
Gibt es denn abseits der theoretischen Diskussionen auch eine Seite, die mal ganz konkrete Screenshots mit OGSSAA, SGSSAA und am besten auch noch verschiedenen Hybridmodi angefertigt hat?
Eher friert die Hölle zu.

Gast
2009-10-09, 17:35:16
Also ist davon auszugehen das die Presse auch diesmal nicht willig ist Aufklärungsarbeit zu leisten.

deekey777
2009-10-09, 17:35:54
Also ist davon auszugehen das die Presse auch diesmal nicht willig ist Aufklärungsarbeit zu leisten.
Ehm, was?

PCGH_Raffael
2009-10-09, 17:38:07
PCGH Print 11/2009 (http://www.pcgameshardware.de/heft/heft-archiv/). ;)

Ansonsten haben wir online bisher nur den von Lolli verlinkten Vergleich (http://www.pcgameshardware.de/aid,695285/Radeon-HD-5870-Die-erste-Direct-X-11-Grafikkarte-im-Benchmark-Test/Grafikkarte/Test/?page=6). Da kommt aber noch was.

MfG,
Raff

Undertaker
2009-10-09, 17:40:43
PCGH Print 11/2009 (http://www.pcgameshardware.de/heft/heft-archiv/). ;)

Ansonsten haben wir online bisher nur den von Lolli verlinkten Vergleich (http://www.pcgameshardware.de/aid,695285/Radeon-HD-5870-Die-erste-Direct-X-11-Grafikkarte-im-Benchmark-Test/Grafikkarte/Test/?page=6). Da kommt aber noch was.

MfG,
Raff

Da fehlt mir ja gerade der Vergleich zu den Nvidia-Modi, also dem reinen OGSSAA und den 16xS/32xS Hybridmodi... Auch die gewählte Szene ist nicht so toll. Anbieten würde sich das gute alte HL2, da gibt es im Außenbereich sehr schöne Szenarien für einen Vergleich. :)

AnarchX
2009-10-09, 17:41:28
CB hat Bilder von FEAR mit allerhand verschiedenen AA-Modi:
http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2009/bericht_anti-aliasing_ati_nvidia/7/#abschnitt_msaa_gegen_hybridssaa
http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2009/test_ati_radeon_hd_5870/5/#abschnitt_aa_kontrolliert
(etwas unklar ist, was man im 5870-Test bei NV mit 2x - 8x SSAA getestet hat)

Gast
2009-10-09, 17:42:28
Ehm, was?
Filtertricks oder Pfeifen wurden kaum oder gar nicht aufgeklärt.

Ist schade, aber vorstellbar das es so weiter geht.

Wie ich sehe arbeitet wenigstens PCGH am Punkt der BQ, wenn auch es keinen Einfluss auf deren Tests bzw Testbedingungen hat.

Undertaker
2009-10-09, 17:51:10
CB hat Bilder von FEAR mit allerhand verschiedenen AA-Modi:
http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2009/bericht_anti-aliasing_ati_nvidia/7/#abschnitt_msaa_gegen_hybridssaa
http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2009/test_ati_radeon_hd_5870/5/#abschnitt_aa_kontrolliert
(etwas unklar ist, was man im 5870-Test bei NV mit 2x - 8x SSAA getestet hat)

Thx, aber leider verwäscht wie auch geschrieben reines SSAA in Fear das Bild zu stark... Müssten davon aber nicht auch die Hybridmodi bei NV betroffen sein? Da sind die Texturen aber ganz normal scharf.

DrFreaK666
2009-10-09, 18:02:55
Kommt drauf an, in welche Richtung man verzerrt (mit AF außerdem). ;)



LOD 0.0:

http://www.abload.de/thumb/lod0_13pxw.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=lod0_13pxw.jpg) http://www.abload.de/thumb/lod0_2pqej.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=lod0_2pqej.jpg)

LOD -1:
http://www.abload.de/thumb/lod-1_1opcx.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=lod-1_1opcx.jpg) http://www.abload.de/thumb/lod-1_25rco.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=lod-1_25rco.jpg)



Im Allgemeinen. Hätte ATi einen optimalen Texturefilter, würds auch für den speziellen Fall gelten.

Ist das meine hochgeladene Prototype-textur?? :|

Mr. Lolman
2009-10-09, 18:07:46
Jepp: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=7586416&postcount=24 :biggrin:

Thx, aber leider verwäscht wie auch geschrieben reines SSAA in Fear das Bild zu stark... Müssten davon aber nicht auch die Hybridmodi bei NV betroffen sein? Da sind die Texturen aber ganz normal scharf.

Da fehlt einfach die LOD-Anpassung. Verwaschen wird da nix. Die Kanten sind nämlich perfekt scharf.

Undertaker
2009-10-09, 18:14:09
OK, dann schieb ich den schwarzen Peter aber einfach mal an CB weiter, denen ich da jetzt vertraut hatte:

"Interessanter ist der Vergleich zum SSAA, wobei F.E.A.R. ein klassischer Problemfall für Super Sampling ist. Denn das Spiel scheint mit gewissen Post-Processing-Effekten zu arbeiten, wodurch das Bild leicht unscharf wird."

;)

Ohne LoD-Korrektur nützt so ein Test dann natürlich auch nicht viel.

Iceman346
2009-10-09, 18:25:44
Postprocessing Effekte sieht man bei den Fear Screenies definitiv nicht, bei solchen blurrt es sehr deutlich und hier muss man ja schon sehr genau hinschauen um zu sehen, dass die Texturen leicht unschärfer sind als ohne SSAA.

Thunder99
2009-10-11, 17:51:21
Früher hat man gesagt, dass bei nvidia der LoD Schalter auf Clamp gestellt werden soll.

Klärt mich bitte auf, ob es immer noch so ist für die beste BQ und was für Auswirkungen es beim SSAA und MSAA hat :)

Schade, dass ATI nicht die Optionenin ihrem Treiber bietet wie nvidia, mit auch ein Grund warum ich seit X1900XT 2 nvidia Karten nacheinander im Rechner hab

PCGH_BenchMarc
2009-10-11, 18:20:04
Clamp hat mit AA eigentlich nichts am Hut. Das sagt nur, ob das Spiel das LOD-Bias verschieben darf oder nicht. Statt 0 also etwa ins negative. Texturen werden dann schärfer, flimmern aber stärker.

Thunder99
2009-10-11, 19:35:59
Clamp hat mit AA eigentlich nichts am Hut. Das sagt nur, ob das Spiel das LOD-Bias verschieben darf oder nicht. Statt 0 also etwa ins negative. Texturen werden dann schärfer, flimmern aber stärker.
Stimmt, sry

Obwohl ja auch beim SSAA das Bild geschärft wird. Ist es daher nun egal oder gibt es eine Empfehlung ob man den Treiber beim AF mit oder ohne SSAA auf "Clamp" oder "zulassen" stellen soll?

PCGH_BenchMarc
2009-10-11, 19:38:48
Obwohl ja auch beim SSAA das Bild geschärft wird.Inwiefern? NV verschiebt automatisch das LOD bei OGSSAA, AMDs SGSSAA nicht. Ist es daher nun egal oder gibt es eine Empfehlung ob man den Treiber beim AF mit oder ohne SSAA auf "Clamp" oder "zulassen" stellen soll?Ich mag kein Flimmern, ergo "clamp". Musst du entscheiden.

Thunder99
2009-10-11, 19:46:59
Inwiefern? NV verschiebt automatisch das LOD bei OGSSAA, AMDs SGSSAA nicht.
Hab ich aufgrund der was im Forum steht interpretiert. Ein Zitat müsste ich aber suchen :redface: . Kann gut sein, dass es nur durch die automatische LOD Verschiebung diesen Effekt verursacht
Ich mag kein Flimmern, ergo "clamp". Musst du entscheiden.

Tja, dann mal testen, trotzdem danke :)

Coda
2009-10-11, 21:46:05
Kommt drauf an, in welche Richtung man verzerrt
Wenn es dadurch im Screenspace unverzerrter ist, dann wird es schärfer. Von mir aus. Das könnte bei Streckenbegrenzungen sogar funktionieren. Wenn du dann aber seitlich draufschaust ist es totaler Matsch.

Ronny145
2011-01-25, 18:45:16
Würde man nur noch SSAA benchen (AMD + NV), dann wären die Radeons bei den Balken (klar) in Front. Außer unter DX10/11, da stünde eine 0 :ugly:


Dabei wird gerne vergessen, dass AMDs SSAA sich öfters ihre Balken durch weniger Glättung erkauft.

DrFreaK666
2011-01-25, 18:50:48
Dabei wird gerne vergessen, dass AMDs SSAA sich öfters ihre Balken durch weniger Glättung erkauft.

Wo denn z.B.?? :confused:

Tesseract
2011-01-25, 18:51:13
Dabei wird gerne vergessen, dass AMDs SSAA sich öfters ihre Balken durch weniger Glättung erkauft.
wie kommst du da drauf?

Blaire
2011-01-25, 18:54:49
wie kommst du da drauf?

In NFS:Shift ist es ganz sicher so, ebenso in Mass Effect2 werden weniger Kanten berücksichtigt als auf Nvidia Karten. Ich würde generell sagen, das man sich Games die mit AA Bits daherkommen, ganz genau anschauen sollte hier gibt es teils große Unterschiede.

DrFreaK666
2011-01-25, 18:58:12
In NFS:Shift ist es ganz sicher so, ebenso in Mass Effect2 werden weniger Kanten berücksichtigt als auf Nvidia Karten. Ich würde generell sagen, das man sich Games die mit AA Bits daherkommen, ganz genau anschauen sollte hier gibt es teils große Unterschiede.

Gabs da nicht mal ein Vergleichsthread?

Tesseract
2011-01-25, 18:58:58
Mass Effect2 werden weniger Kanten berücksichtigt als auf Nvidia Karten
soweit ich mich erinnern kann erzeugt mass effect 2 doch sowieso post-processing-blur mit supersampling oder irre ich mich da?

NFS hab ich keine ahnung. das letzte NFS, dass ich gespielt habe war die 2er SE. :D

Ronny145
2011-01-25, 18:59:14
Wo denn z.B.?? :confused:

Crysis, Shift, Mass Effect...vermutlich unendlich viele.

DrFreaK666
2011-01-25, 19:00:35
Crysis, Shift, Mass Effect...vermutlich unendlich viele.

na klar... ;D

Wir können es ja gerne mal testen :-)

Blaire
2011-01-25, 19:02:31
na klar... ;D

Wir können es ja gerne mal testen :-)

Ein Beispiel:
Crysis Demo DX9 "High" Settings 8xSGSSAA/16xAF:

AMD:
http://h-3.abload.de/img/crysis2011-01-1518-27-8iid.png

Nvidia:
http://www.abload.de/img/crysis2011-01-1823-30-1bzr.png

Langenscheiss
2011-01-25, 19:03:39
Ich kenne ein paar Beispiele, in denen AMD längst nicht alles glättet, was man gerne geglättet hätte. Dazu gehört Crysis (man vergleiche DS unter Dx10/11 mit SuperSampling unter Dx9), Mirrors Edge und TrackMania, aber ob die Situation bei Nvidia jeweils besser ist weiß ich nicht bzw. bei MirrorsEdge isses glaub ich engine bedingt. Richtig sauberes SSAA hab ich bis jetzt nur in der source engine bzw. mit der HD5850 bei Q3-Spielen gesehen.
EDIT: Naja, die Crysis-Screenshots find ich schon krass, aber für sowas müsste es doch einen separaten Thread geben. Diese ganze SSAA Thematik als solche passt hier nicht wirklich.

Schlammsau
2011-01-25, 19:06:40
Bildvergleiche her!

Tesseract
2011-01-25, 19:08:38
Ein Beispiel:
Crysis Demo DX9 "High" Settings 8xSGSSAA/16xAF:

AMD:
http://h-3.abload.de/img/crysis2011-01-1518-27-8iid.png

Nvidia:
http://www.abload.de/img/crysis2011-01-1823-30-1bzr.png

das ist eindeutig multisampling, kein supersampling. hier scheint AMD einfach per profil die treibereinstellung zu umgehen.

Blaire
2011-01-25, 19:11:11
das ist eindeutig multisampling, kein supersampling.

Welches meinst du? SGSSAA greift bei AMD scheinbar nich auf alles die Bäume im Hintergrund werden praktisch garnicht geglättet.

Sollen wir diesen Thread (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=467150&highlight=vergleich) missbrauchen??

Können wir gerne dafür nehmen, wenn es Ungereihmtheiten gibt kann man sie dort posten.

Ronny145
2011-01-25, 19:12:07
Ich kenne ein paar Beispiele, in denen AMD längst nicht alles glättet, was man gerne geglättet hätte. Dazu gehört Crysis (man vergleiche DS unter Dx10/11 mit SuperSampling unter Dx9), Mirrors Edge und TrackMania, aber ob die Situation bei Nvidia jeweils besser ist weiß ich nicht bzw. bei MirrorsEdge isses glaub ich engine bedingt. Richtig sauberes SSAA hab ich bis jetzt nur in der source engine bzw. mit der HD5850 bei Q3-Spielen gesehen.
EDIT: Naja, die Crysis-Screenshots find ich schon krass, aber für sowas müsste es doch einen separaten Thread geben. Diese ganze SSAA Thematik als solche passt hier nicht wirklich.


Gefährdet sind auch oftmals die Schatten bei AMD. In Shift flimmern die übel, wobei dort SSAA eh nicht überall greift, also nicht nur auf die Schatten. In Crysis werden weit entfernte Bäume nicht erfasst. Sind Kleinigkeiten, die trotzdem ein paar Prozent Leistung bringen dürften. Das genau unter die Lupe zu nehmen ist jedoch noch schwerer als beim Flimmern. Das wird aber das Ziel sein demnächst.

Tesseract
2011-01-25, 19:16:07
Welches meinst du? SGSSAA greift bei AMD scheinbar nich auf alles die Bäume im Hintergrund werden praktisch garnicht geglättet.
nein, SGSSAA greift immer und überall. das was man da am screenshot sieht ist kein supersampling sondern multisampling, warum auch immer.

Ich will kein SSAA gegen "reines" MSAA. TS-AAA + HQ-AF auf nVidia-Seite ist ein faires Gegengewicht.

supersampling gehen HQ zu benchen ist unsinn. auch wenn HQ deutlich besser ist als alles was AMD ohne supersampling bietet ist supersampling nochmal eine klasse drüber.

Blaire
2011-01-25, 19:22:46
nein, SGSSAA greift immer und überall. das was man da am screenshot sieht ist kein supersampling sondern multisampling, warum auch immer.

SSAA ist definitiv aktiv, inGame sieht man es besser aber es scheint nicht auf alles zu greifen. Nicht falsch verstehn in der Regel funktioniert SSAA schon richig auf AMD Karten, aber bei Games die mit AA Bits daherkommen , diese sollte man genau unter die Lupe nehmen, hier gibt es teils große Unterschiede in Qualität/Leistung.

Ronny145
2011-01-25, 19:25:37
nein, SGSSAA greift immer und überall. das was man da am screenshot sieht ist kein supersampling sondern multisampling, warum auch immer.


Das ist es ja, so wird aber getestet in SSAA Vergleichen mit Crysis. SSAA ist aktiv, greift aber nicht auf alles. Das gleiche in Shift.

Tesseract
2011-01-25, 19:33:25
SSAA ist definitiv aktiv
an was machst du das fest? alpha-kanten werden nicht geglättet und die texturen sind ebenfalls unschärfer (siehe stein im wasser links vom crosshair).
was soll an dem bild supersampling sein?

Langenscheiss
2011-01-25, 19:33:54
@Ronny
Man sieht das z.B. sehr gut an den Texturen mit POM. Die werden nämlich mit SSAA schön geglättet, aber MSAA kann das auch nicht leisten. Andere Stellen widerum sehen selbst mit SSAA schrecklich aus (wie diese Bäume). Dass dies auch Leistung bringt, sieht man daran, wie extrem das Game einbricht, wenn man mit SSAA das Aliengebäude durchfliegt. Dort wird offenbar alles geglättet, im Freien jedoch ist das nicht so.
Ich finds im Grunde auch nicht verkehrt, dass man versucht, SSAA intelligent zu machen, aber das geht an sich schon rein prinzipiell nur bedingt. Spätestens dann, wenn offensichtlich einiges ausgelassen wird, nervt es doch schon.

Ronny145
2011-01-25, 19:37:38
an was machst du das fest? alpha-kanten werden nicht geglättet und die texturen sind ebenfalls unschärfer (siehe stein im wasser links vom crosshair).
was soll an dem bild supersampling sein?


Er meint, dass SSAA aktiv ist aber nicht auf alles glättet. Im Nahbereich werden Bäume mit SSAA erfasst, im Weitbereich nicht. Das soll der screen zeigen. Wenn man sich an der Stelle umdreht und auf nahe Bäume schwenkt, würden die Vergleiche ganz anders aussehen.

y33H@
2011-01-25, 19:41:48
Das lässt sich ja sehr einfach prüfen.

Tesseract
2011-01-25, 19:43:39
Er meint, dass SSAA aktiv ist aber nicht auf alles glättet. Im Nahbereich werden Bäume mit SSAA erfasst, im Weitbereich nicht. Das soll der screen zeigen. Wenn man sich an der Stelle umdreht und auf nahe Bäume schwenkt, würden die Vergleiche ganz anders aussehen.
soweit ich mich erinnern kann ging SSAA mit der 5870 bei crysis nie, egal wie weit die bäume weg waren. überhaupt sah das bild nichtmal ansatzweise nach SSAA aus.
macht mal einen screenshot von nahen bäumen, ich hab crysis gerade nicht oben.

Langenscheiss
2011-01-25, 19:48:25
soweit ich mich erinnern kann ging SSAA mit der 5870 bei crysis nie, egal wie weit die bäume weg waren. überhaupt sah das bild nichtmal ansatzweise nach SSAA aus.
macht mal einen screenshot von nahen bäumen, ich hab crysis gerade nicht oben.
Wieso werden dann die POM-Texturen mit SSAA geglättet und ohne nicht? Ist zumindest bei meiner HD5850 so.

y33H@
2011-01-25, 19:50:52
@ Tesseract

Geht 1A, mit Tent eine Augenweide.

Ronny145
2011-01-25, 19:55:51
soweit ich mich erinnern kann ging SSAA mit der 5870 bei crysis nie, egal wie weit die bäume weg waren. überhaupt sah das bild nichtmal ansatzweise nach SSAA aus.
macht mal einen screenshot von nahen bäumen, ich hab crysis gerade nicht oben.

Nahe Bäume werden schon behandelt. Entfernte Bäume ändern sich gar nicht mit SSAA, also hier kann gar nichts greifen ganz im Gegensatz zu Nvidia. Ein funktionierendes Vollbild SSAA müsste doch das ganze Bild glätten, oder nicht?

8xMSAA
http://www.abload.de/img/msaa_1sosg.png
http://www.abload.de/img/msaa_2es6x.png
http://www.abload.de/img/msaa_3qrwd.png

8xSGSSAA
http://www.abload.de/img/ssaa_1aoj9.png
http://www.abload.de/img/ssaa_2yp3c.png
http://www.abload.de/img/ssaa_37szp.png

Tesseract
2011-01-25, 20:10:47
Ein funktionierendes Vollbild SSAA müsste doch das ganze Bild glätten, oder nicht?

ja. müsste alles so aussehen wie die nahen bäume. aber bei mir sahen damals auch die nahen bäume unter garantie nicht so aus. AMD dürfe da scheinbar immer noch kräftig an den treibern rumschrauben und irgendwelche vollkommen absurden custom-"optimierungen" einbauen. schon ziemlich lächerlich was die da aufführen. offensichtlich funzt SS ja theoretisch.

DrFreaK666
2011-01-25, 20:21:33
kurz OT: Wie zwinge ich die Crysis-Demo zu VeryHigh@DX9??

Ronny145
2011-01-25, 20:25:49
ja. müsste alles so aussehen wie die nahen bäume. aber bei mir sahen damals auch die nahen bäume unter garantie nicht so aus. AMD dürfe da scheinbar immer noch kräftig an den treibern rumschrauben und irgendwelche vollkommen absurden custom-"optimierungen" einbauen. schon ziemlich lächerlich was die da aufführen. offensichtlich funzt SS ja theoretisch.

Mit welcher Treiberversion oder kannst du es zeitlich einordnen? Damals zum launch hat AMD ja am SSAA gebastelt, aber in Crysis hat sich da eigentlich nie was geändert. Aber ist ja auch unerheblich, besser wirds dadurch nicht.


kurz OT: Wie zwinge ich die Crysis-Demo zu VeryHigh@DX9??


In die Verknüpfung: -dx9

In den Optionen müsste dann Very High ausgegraut sein. Very High geht nicht mit DX9, wäre mir neu.

DrFreaK666
2011-01-25, 20:29:34
...
In die Verknüpfung: -dx9

In den Optionen müsste dann Very High ausgegraut sein. Very High geht nicht mit DX9, wäre mir neu.

geht doch. habe die Such-Funktion genutzt :smile:

Tesseract
2011-01-25, 20:41:13
Mit welcher Treiberversion oder kannst du es zeitlich einordnen?
puh... 10.4? sowas in der richtung.

Schlammsau
2011-01-25, 21:13:28
Also ich habe Tests gemacht, und die haben eindeutig gezeigt, dass mit einer Radeon - SGSSAA unter Crysis@DX9@High (ohne Mods!) überall greift. Wenn per Config, DX10 Shader reingebastelt wird, hat SGSSAA scheinbar Probleme alles zu glätten.

PCGH_Raffael
2011-01-25, 21:15:31
Also ich habe Tests gemacht, und die haben eindeutig gezeigt, dass mit einer Radeon - SGSSAA unter Crysis@DX9@High (ohne Mods!) überall greift. Wenn per Config, DX10 Shader reingebastelt wird, hat SGSSAA scheinbar Probleme alles zu glätten.

Weit entfernte Alphatests, anscheinend die niedrigste LOD-Stufe, werden definitiv nicht geglättet. Habe das gerade auf meiner HD 5870 nachgestellt. Hierbei handelt es sich aber um die einzigen Objekte, die kurioserweise nicht beachtet werden. Das gilt übrigens auch für AAA (in Crysis auf SSAA-Basis).

8x MSAA: http://666kb.com/i/bqf29fy09837s3q9i.jpg
8x MSAA + AAA: http://666kb.com/i/bqf29xh6abaf65vau.jpg
8x SGSSAA: http://666kb.com/i/bqf2abwovfezhqyt2.jpg

Die feineren Details des SGSSAA-Bildes kommen natürlich durch die LOD-Anpassung zustande, welche beim AAA ausbleibt.

MfG,
Raff

DrFreaK666
2011-01-25, 21:27:51
Weit entfernte Alphatests, anscheinend die niedrigste LOD-Stufe, werden definitiv nicht geglättet. Habe das gerade auf meiner HD 5870 nachgestellt. Hierbei handelt es sich aber um die einzigen Objekte, die kurioserweise nicht beachtet werden. Das gilt übrigens auch für AAA (in Crysis auf SSAA-Basis).

8x MSAA: http://666kb.com/i/bqf29fy09837s3q9i.jpg
8x MSAA + AAA: http://666kb.com/i/bqf29xh6abaf65vau.jpg
8x SGSSAA: http://666kb.com/i/bqf2abwovfezhqyt2.jpg

Die feineren Details des SGSSAA-Bildes kommen natürlich durch die LOD-Anpassung zustande, welche beim AAA ausbleibt.

MfG,
Raff

Wird AMD benachrichtigt?? :wink:

PCGH_Raffael
2011-01-25, 21:29:15
Eine Mail wird nicht schaden. ;) Die Frage ist, ob sie etwas bewirkt.

MfG,
Raff

Schlammsau
2011-01-25, 21:34:15
Weit entfernte Alphatests, anscheinend die niedrigste LOD-Stufe, werden definitiv nicht geglättet. Habe das gerade auf meiner HD 5870 nachgestellt. Hierbei handelt es sich aber um die einzigen Objekte, die kurioserweise nicht beachtet werden. Das gilt übrigens auch für AAA (in Crysis auf SSAA-Basis).

8x MSAA: http://666kb.com/i/bqf29fy09837s3q9i.jpg
8x MSAA + AAA: http://666kb.com/i/bqf29xh6abaf65vau.jpg
8x SGSSAA: http://666kb.com/i/bqf2abwovfezhqyt2.jpg

Die feineren Details des SGSSAA-Bildes kommen natürlich durch die LOD-Anpassung zustande, welche beim AAA ausbleibt.

MfG,
Raff
Und sieht das auf nVidia anders aus, mit absolut den gleichen Settings?

y33H@
2011-01-25, 21:46:04
@ PCGH_Raffael

Gib mal das Save, ich stell's nach.

DrFreaK666
2011-01-25, 22:01:58
hm, das ist ja wirklich so... :-(

y33H@
2011-01-25, 22:06:11
1x MSAA | 4x MSAA | 4x MSAA + 4x TSSAA | 4x SGSSAA

http://www.abload.de/thumb/crysis-warhead-0189aj.png (http://www.abload.de/image.php?img=crysis-warhead-0189aj.png) http://www.abload.de/thumb/crysis-warhead-027zxr.png (http://www.abload.de/image.php?img=crysis-warhead-027zxr.png) http://www.abload.de/thumb/crysis-warhead-03ybbq.png (http://www.abload.de/image.php?img=crysis-warhead-03ybbq.png) http://www.abload.de/thumb/crysis-warhead-04vz1z.png (http://www.abload.de/image.php?img=crysis-warhead-04vz1z.png)

Bei NV wird mit (T)SGSSAA alles geglättet, auch das Gemüse ganz hinten.

EDIT
Auf GTS 450, daher die Fps ;-)

mironicus
2011-01-25, 22:14:17
Cheatet AMD auch hier schon wieder...?

Tesseract
2011-01-25, 22:15:32
es sieht so aus, als würde AMD generell das SS überall da weglassen, wo das bild durch tiefenunschärfe weichgezeichnet ist, diese "optimierung" aber fehlerhaft ist.

Tesseract
2011-01-25, 22:19:57
hier sieht man das sehr schön:
bei AMD sehen die unscharfen baumspitzen im gegensatz zu nvidia eindeutig wie verschwommene aliasingartefakte aus. alles was unscharf ist dürfte auch kein SS abbekommen.

edit: wobei ne, das sieht auf dem screen ohne AA auch schon so aus. muss einen anderen grund haben.

Schlammsau
2011-01-25, 22:27:34
1x MSAA | 4x MSAA | 4x MSAA + 4x TSSAA | 4x SGSSAA

http://www.abload.de/thumb/crysis-warhead-0189aj.png (http://www.abload.de/image.php?img=crysis-warhead-0189aj.png) http://www.abload.de/thumb/crysis-warhead-027zxr.png (http://www.abload.de/image.php?img=crysis-warhead-027zxr.png) http://www.abload.de/thumb/crysis-warhead-03ybbq.png (http://www.abload.de/image.php?img=crysis-warhead-03ybbq.png) http://www.abload.de/thumb/crysis-warhead-04vz1z.png (http://www.abload.de/image.php?img=crysis-warhead-04vz1z.png)

Bei NV wird mit (T)SGSSAA alles geglättet, auch das Gemüse ganz hinten.

EDIT
Auf GTS 450, daher die Fps ;-)

Ist bei deinen Shots das LOD angepasst?

Für mich sehen die Bäume im Hintergrund einfach nur unscharf aus. Könnte also an der fehlenden automatischen LOD-Anpassung der Geforces liegen.
Und wenn ich mir die Strasse so ansehe, dann ist die auf der Geforce definitiv deutlich unschärfer.

Blaire
2011-01-25, 22:31:00
Das hat nix mit dem LOD zu tun, das SGSSAA greift einfach aufs gesamte Bild, so wie sich das gehört.

y33H@
2011-01-25, 22:36:47
LOD @ 0,0

Schlammsau
2011-01-25, 22:36:53
Auf dem Bild von y33h ist aber definitiv das LOD nicht angepasst. Die Strasse ist total vermatscht.

Mich würden Shots, mit der exakt gleichen LOD wie auf der Radeon interessieren.

Mr. Lolman
2011-01-25, 22:41:14
Ich diskutier das eh grad mit Blair per PN.

Ganz kurz gesagt: ATi hat wohl neben der automatischen Textur LOD-Anpassung eine Funktion eingebaut, die es verhindert, das 2D Inhalte unscharf werden (bspw Menü bei Age of Conan) => wohl Sampleverschiebung bei Texturen ohne Mipmaps (was aber sicher nicht das einzige Kriterium ist).Bei Crysis sieht man im Hintergrund nur 2D Sprites. Wenn man das Objektlod soweit nach hinten zieht, dass am Horizont auch alles 3D ist, gibts auch schöne Glättung am Horizont.

Das ist imo auch der Grund, warum bei NFS die Schatten am Boden flimmrig sind, und warum man beim AA-Tester kein AA Samples mit SGSSAA sieht. Und das ist wohl auch der Grund, warum es bei Ati in diversen Spielen im GGs zu NV keine Unschärfe gibt.
Performance spart man dadurch aber wohl keine (eher im Gegenteil, weil die Bildinhalte ja vom Treiber analysiert werden müssen). Außerdem ist SGSSAA immernoch ein Vollbild Effekt. D.h. die einzige Möglichkeit, dass die Sprites nicht geglättet werden ist, dass die zu sampelnden Objekte vgl. zu den SGSSAA Samplepositionen genau um den Offset in die gegengesetzte Richtung verschoben werden.

Blaire
2011-01-25, 22:46:12
Auf dem Bild von y33h ist aber definitiv das LOD nicht angepasst. Die Strasse ist total vermatscht.

Mich würden Shots, mit der exakt gleichen LOD wie auf der Radeon interessieren.

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=8529389&postcount=1162

Das sind gleiche Settings...

Tesseract
2011-01-25, 22:47:26
ich frag mich trotzdem warum die baumwipfel bei nvidia so viel natürlicher aussehen und nicht wie unterfilterte, verwaschene artefakte.

Mr. Lolman
2011-01-25, 22:54:14
Liegt wohl am DOF-Shader* (DOF mal testweise abschalten). Dass bei Crysis sowohl von ATI als auch von NV fleissig Shaderreplacement betrieben wird, ist ja kein Geheimnis.

*kann sein, dass sich der mit dem EdgeAA beißt.

DrFreaK666
2011-01-25, 22:58:09
Für was EdgeAA wenn SGSSAA aktiv ist?

Mr. Lolman
2011-01-25, 22:59:46
Es geht nun um die Bilder, ohne SGSSAA. Und da ist iirc normalerweise automatisch EdgeAA aktiv. (und wenn nicht, liegts halt nur am DOF-Shader, kann ja jemand testen, der Zeit hat)

Blaire
2011-01-25, 23:02:48
Ob Edge AA an/aus macht keinen Unterschied, das hatte ich damals auch bei der MsterMod erst vermutet aber das ist es nicht.

Ronny145
2011-01-25, 23:14:11
hier sieht man das sehr schön:
bei AMD sehen die unscharfen baumspitzen im gegensatz zu nvidia eindeutig wie verschwommene aliasingartefakte aus. alles was unscharf ist dürfte auch kein SS abbekommen.



Das macht kein Sinn so, liegt am Lod. Mit Lod Anpassung sieht das anders aus.



Das ist imo auch der Grund, warum bei NFS die Schatten am Boden flimmrig sind, und warum man beim AA-Tester kein AA Samples mit SGSSAA sieht. Und das ist wohl auch der Grund, warum es bei Ati in diversen Spielen im GGs zu NV keine Unschärfe gibt.
Performance spart man dadurch aber wohl keine (eher im Gegenteil, weil die Bildinhalte ja vom Treiber analysiert werden müssen).

In Shift greift ganz sicher SSAA nicht auf alles.

Tesseract
2011-01-25, 23:25:51
Das macht kein Sinn so, liegt am Lod. Mit Lod Anpassung sieht das anders aus.

es sieht innerhalb der verschiedenen modi bei nvidia ähnlich aus und innerhalb der verschiednen modi bei AMD ähnlich aus, aber bei nvidia komplett anders als bei AMD. wie willst du das mit LOD erklären?

Blaire
2011-01-25, 23:30:47
Das ist imo auch der Grund, warum bei NFS die Schatten am Boden flimmrig sind, und warum man beim AA-Tester kein AA Samples mit SGSSAA sieht. Und das ist wohl auch der Grund, warum es bei Ati in diversen Spielen im GGs zu NV keine Unschärfe gibt.

Das es aber richtig funktioniert, zeigt doch Nvidia (incl. der AA Bits) da bekommt man in NFS:Shift perfekt glatte Schatten hin mit SGSSAA und blurren tut da auch nix mehr. Also kann bei AMD etwas nicht stimmen.

AMD 8xSGSSAA/16xAF
http://www.abload.de/thumb/shift2011-01-2523-42-3fp6c.png (http://www.abload.de/image.php?img=shift2011-01-2523-42-3fp6c.png)

Nvidia 8xSGSSAA/16xAF
http://www.abload.de/thumb/shift2011-01-1903-21-22p3a.png (http://www.abload.de/image.php?img=shift2011-01-1903-21-22p3a.png)

Ronny145
2011-01-25, 23:55:20
es sieht innerhalb der verschiedenen modi bei nvidia ähnlich aus und innerhalb der verschiednen modi bei AMD ähnlich aus, aber bei nvidia komplett anders als bei AMD. wie willst du das mit LOD erklären?


Es sieht eben nur ähnlich aus, aber nicht gleich. SSAA mit Lod Anpassung lässt die Vegetation anders aussehen. Teste es doch selbst einmal mit und einmal ohne Lod Anpassung. Für den Vergleich sollten einfach die gleichen Voraussetzungen vorliegen. Deswegen halte ich das für unpassend.

Mr. Lolman
2011-01-26, 08:25:19
Das es aber richtig funktioniert, zeigt doch Nvidia (incl. der AA Bits) da bekommt man in NFS:Shift perfekt glatte Schatten hin mit SGSSAA und blurren tut da auch nix mehr. Also kann bei AMD etwas nicht stimmen.

AMD 8xSGSSAA/16xAF
http://www.abload.de/thumb/shift2011-01-2523-42-3fp6c.png (http://www.abload.de/image.php?img=shift2011-01-2523-42-3fp6c.png)

Nvidia 8xSGSSAA/16xAF
http://www.abload.de/thumb/shift2011-01-1903-21-22p3a.png (http://www.abload.de/image.php?img=shift2011-01-1903-21-22p3a.png)

Wie gesagt, das liegt wohl an der Methode, Blur auf Pixelebene* zu verhindern (der bei herkömlichen SGSSAA zwangsläufig auftritt. Schaut euch irgendein ingame Menü mit Pixelgroßen Schriften an -> gibts wohl dank der ganzen Konsolenports nur bei reinen PC-Titeln).

*im Ggs zu dem Megablur, was sich bei manchen Spielen bei NV übern ganzen Schirm zieht.



In Shift greift ganz sicher SSAA nicht auf alles.

Sag ich ja, dass es auf die Schatten nicht greift :rolleyes:

(wohl weil der Treiber sich tw. schwer tut, generierte Inhalte wie Schatten bei NFS und die Sprites bei Crysis von 2D Inhalten zu unterscheiden)
Aber ein Performancecheat ist das ganz sicher nicht. (Genauso wie AMDs HQ-AF auf Cypress und Cayman)

Ob Edge AA an/aus macht keinen Unterschied, das hatte ich damals auch bei der MsterMod erst vermutet aber das ist es nicht.

Dann liegts nur am DOF (muss ich mich echt andauernd wiederholen?) :rolleyes:

fondness
2011-01-26, 09:01:22
Das es aber richtig funktioniert, zeigt doch Nvidia (incl. der AA Bits) da bekommt man in NFS:Shift perfekt glatte Schatten hin mit SGSSAA und blurren tut da auch nix mehr. Also kann bei AMD etwas nicht stimmen.


Lolman hat es doch sehr schon erklärt woran das liegt. Im Zweifel habe ich lieber ein Spiel wo Schatten nicht geglättet werden als einen Brei.

=Floi=
2011-01-26, 09:39:54
Und wenn ich mir die Strasse so ansehe, dann ist die auf der Geforce definitiv deutlich unschärfer.

warum ist das so? ich dachte nv hat in crysis das bessere AF und hier ist genau das gegenteil zu sehen. :eek:

y33H@
2011-01-26, 09:52:16
LOD @ 0,0 :rolleyes:

Bei Raffs 8x SGSSAA sind es irgendwas zwischen -1,0 und -1,5 (ist bei AMD nicht ganz klar).

Raff
2011-01-26, 09:53:33
LOD @ 0,0 :rolleyes:

Bei Raffs 8x SGSSAA sind es irgendwas zwischen -1,0 und -1,5 (ist bei AMD nicht ganz klar).

Welcher Wert genau zum Einsatz kommt, hat noch niemand stufenweise nachgestellt. Vermutlich etwas im Bereich -1,2/1,3. AMD hält sich an die theoretischen Limits mit Berücksichtigung, dass es sich um ein SG und nicht um OG (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=8509990&postcount=12) handelt.

MfG,
Raff

Mr. Lolman
2011-01-26, 09:54:37
~0.4 bei 2xSGSSAA
~0.8 bei 4xSGSSAA
~1.2 bei 8xSGSSAA

Raff
2011-01-26, 09:55:29
Passt ja. =) Hast du das nachgestellt?

MfG,
Raff

Mr. Lolman
2011-01-26, 09:56:39
Jo. Mit der HD5870 vor >6 Monaten. Wird sich aber wohl kaum geändert haben.

Ronny145
2011-01-26, 14:30:02
Sag ich ja, dass es auf die Schatten nicht greift :rolleyes:



Ich glaube es sind nicht nur die Schatten. Was glaubst du denn wie viel performance im speziellen Fall von Shift AMD dadurch gewinnt?

Mr. Lolman
2011-01-26, 16:14:57
Ich glaube es sind nicht nur die Schatten. Was glaubst du denn wie viel performance im speziellen Fall von Shift AMD dadurch gewinnt?

Keine. Wie oft noch? Eher kostet der Shit Performance, weil SGSSAA ein Fullscreeneffekt ist, und damit einzelne Sachen nicht geglättet werden, müssen von diesen Objekten manuell die Samples verschoben werden - nämlich so, dass sie am Ende genau übereinanderliegen.

Ronny145
2011-01-26, 16:31:40
Keine. Wie oft noch? Eher kostet der Shit Performance, weil SGSSAA ein Fullscreeneffekt ist, und damit einzelne Sachen nicht geglättet werden, müssen von diesen Objekten manuell die Samples verschoben werden - nämlich so, dass sie am Ende genau übereinanderliegen.

Halte ich für recht unwahrscheinlich. In diesem Fall ist der frühe Treiber ein guter Indikator. Der launch Treiber zeigt in Shift auch den starken Blur so wie bei Nvidia. Somit könnte der launch Treiber damals echtes Vollbild SSAA dargestellt haben. Ist natürlich nur für Shift übertragbar. Kommen wir zum Ergebnis.

launch Treiber 8.660

8xMSAA= 63/71 fps
8xSGSSAA= 21/25 fps

8.660.6, 8.663.1 (und alle späteren +-1 fps)

8xMSAA= 63/71 fps
8xSGSSAA= 30/39 fps (+43%/+56%)

8xMSAA (für alle Treiber zutreffend)
http://www.abload.de/img/shiftdemo8xmsaa_1emuq.png
http://www.abload.de/img/shiftdemo8xmsaa_2uma2.png

8xSGSSAA 8.660 Lod -1,5 (manuell wegen fehlender Anpassung)
http://www.abload.de/img/shiftdemo8xsgssaalod-1gmym.png
http://www.abload.de/img/shiftdemo8xsgssaalod-18m37.png

8xSGSSAA 8.663.1
http://www.abload.de/img/shiftdemo8xsgssaa_1am7u.png
http://www.abload.de/img/shiftdemo8xsgssaa_2hmak.png


Schau dir mal die Begrenzungstreifen der roten Textur rechts in der Boxengasse an, sieht mit MSAA und SGSSAA gleich aus ab 8.660.6. Im Spiel selbst flimmert es für 8xSGSSAA Verhältnisse recht heftig. Findest du es selber nicht seltsam, dass es von einem Treiber zum nächsten einen 50% Boost gibt? Kein FPS mehr mit MSAA aber +50% plötzlich ab dem erst nicht-Blur-Shift Treiber unter SGSSAA.

Mr. Lolman
2011-01-26, 17:01:28
Ja wie soll denn der Begrenzungsstreifen deiner Meinung nach aussehen? Der ist ja eh geglättet. Mach mal nen Screenshot ohne AA. SGSSAA bügelt nicht das gesamte Bild automatisch glatt. Polygonkanten sehen mit SGSSAA genauso aus, wie mit MSAA.

Screemer
2011-01-26, 18:05:21
für mich am besten sieht eindeutig dieser aus 8xSGSSAA 8.663.1: http://www.abload.de/img/shiftdemo8xsgssaa_2hmak.png

beim anderen 8xsgssaa shot mit lod von -1,5 kommt mir alles so matschig vor.

nur mal um meinen senf dazu abzugeben.

Blaire
2011-01-26, 18:06:17
Lolman hat es doch sehr schon erklärt woran das liegt. Im Zweifel habe ich lieber ein Spiel wo Schatten nicht geglättet werden als einen Brei.

Er mutmaßt nur, Beweise konnte ich noch keine sehen.
Außerdem matscht es nicht, es wird bei Nvidia perfekt alles geglättet. Auf AMD gibt es nur flimmerige Schatten und es ist unerträglich, dann kann man auch gleich MSAA nehmen...

Ronny145
2011-01-26, 20:34:55
Ja wie soll denn der Begrenzungsstreifen deiner Meinung nach aussehen? Der ist ja eh geglättet. Mach mal nen Screenshot ohne AA. SGSSAA bügelt nicht das gesamte Bild automatisch glatt. Polygonkanten sehen mit SGSSAA genauso aus, wie mit MSAA.


Wie es aussehen soll? Na vielleicht ein wenig geglättet wie es sich gehört mit 8xSGSSAA?

So sollte es in etwa aussehen:

8xSGSSAA Nvidia Lod -1,25 -AA blurfrei Bits
http://www.abload.de/img/shiftdemotestsm4w.png


Jetzt vergleiche nochmal die Schatten und die Begrenzungsstreifen mit dem hier: http://www.abload.de/img/shiftdemo8xsgssaa_1am7u.png

Und wie gesagt, es flimmert in Bewegung wie es schon die Bilder vermuten lassen. Der seltsame performance Boost vom einen zum anderen Treiber ist mehr als seltsam. Deswegen kann ich deine Einschätzung hier ganz und gar nicht teilen.

LovesuckZ
2011-01-26, 20:51:52
Ist das Flimmern schlimmer, wenn man mit SGSSAA spielt? Sollte sich nicht das ins negative verschobene lod besonders dort bemerkbar machen, wo kein SSAA angewendet wird?

Langenscheiss
2011-01-26, 20:58:44
Das Nvidia-Bild ist für mich das einzige, wo nach der visuellen Einschätzung wirklich sauberes SGSSAA zum Einsatz kommt. Ich frag mich auch, ob es wirklich bei SSAA immer nötig ist, das gesamte Bild zu bearbeiten. Ein bisschen seltsam ist es schon.
Übrigens ist das zum Beispiel bei TrackMania genau das gleiche Phänomen. Die Begrenzungsstreifen und Schatten werde kaum bis gar nicht geglättet, aber k.a. worans liegt???

Schlammsau
2011-01-26, 21:02:30
Wie es aussehen soll? Na vielleicht ein wenig geglättet wie es sich gehört mit 8xSGSSAA?

So sollte es in etwa aussehen:

8xSGSSAA Nvidia Lod -1,25 -AA blurfrei Bits
http://www.abload.de/img/shiftdemotestsm4w.png


Jetzt vergleiche nochmal die Schatten und die Begrenzungsstreifen mit dem hier: http://www.abload.de/img/shiftdemo8xsgssaa_1am7u.png

Und wie gesagt, es flimmert in Bewegung wie es schon die Bilder vermuten lassen. Der seltsame performance Boost vom einen zum anderen Treiber ist mehr als seltsam. Deswegen kann ich deine Einschätzung hier ganz und gar nicht teilen.
Das Geforce Bild ist aber auch (deutlich) unschärfer, wenn man sich die Details in der Ferne anschaut.

Blaire
2011-01-26, 21:09:16
Ist das Flimmern schlimmer, wenn man mit SGSSAA spielt? Sollte sich nicht das ins negative verschobene lod besonders dort bemerkbar machen, wo kein SSAA angewendet wird?

Bei AMD ja das flimmert wie verrückt, eben weil nicht alles gebügelt wird.

DrFreaK666
2011-01-26, 21:13:58
Bei AMD ja das flimmert wie verrückt, eben weil nicht alles gebügelt wird.

Du übertreibst mal wieder :wink:

etwas OT: Ware ein AMD-Inspector möglich oder lasst AMD den Usern nicht so viel Freiheit?

Ronny145
2011-01-26, 21:17:16
Ist das Flimmern schlimmer, wenn man mit SGSSAA spielt? Sollte sich nicht das ins negative verschobene lod besonders dort bemerkbar machen, wo kein SSAA angewendet wird?

Die Leitplanken flimmern stärker mit SSAA, die Schatten kommen mir auch flimmriger vor. Das stört am meisten. Die Leitplanken könnte man wohl abmildern mit weniger Lod, bei den Schatten ist da eher nichts zu machen weil die gar nicht erfasst werden. Gerade in Spa mit den ganzen Baumschatten fällt das deutlich auf.

Das Geforce Bild ist aber auch (deutlich) unschärfer, wenn man sich die Details in der Ferne anschaut.

Also der Wald im Hintergrund erscheint mir eher bei Nvidia schärfer, oder die Zuschauer links auf dem Hügel. Darum ging es aber nur sekundär.


etwas OT: Ware ein AMD-Inspector möglich oder lasst AMD den Usern nicht so viel Freiheit?

Die Profildatei ist bei AMD verschlüsselt, da ist nichts zu machen.

DrFreaK666
2011-01-26, 21:20:37
...
Die Profildatei ist bei AMD verschlüsselt, da ist nichts zu machen.

Echt nervig :mad:

Blaire
2011-01-26, 21:21:08
Du übertreibst mal wieder :wink:

etwas OT: Ware ein AMD-Inspector möglich oder lasst AMD den Usern nicht so viel Freiheit?

Nein ich übertreibe nicht, schau es dir doch selber an. Der negative LOD sorgt hier für noch mehr flimmern.

DrFreaK666
2011-01-26, 21:24:36
Nein ich übertreibe nicht, schau es dir doch selber an. Der negative LOD sorgt hier für noch mehr flimmern.

Es flimmert aber sicherlich nicht stärker als mit 1xAA :wink:

fondness
2011-01-26, 23:54:59
Er mutmaßt nur, Beweise konnte ich noch keine sehen.
Außerdem matscht es nicht, es wird bei Nvidia perfekt alles geglättet. Auf AMD gibt es nur flimmerige Schatten und es ist unerträglich, dann kann man auch gleich MSAA nehmen...

Ja, in diesem einen Spiel. Es gibt so einige da blurrt NV einfach nur unerträglich und AMD nicht.

y33H@
2011-01-27, 00:04:46
Welche sagen wir fünf sind das?

Tesseract
2011-01-27, 01:35:31
Das Geforce Bild ist aber auch (deutlich) unschärfer, wenn man sich die Details in der Ferne anschaut.

die ganze szene (unabhängig von der entfernung) durfte bei nvidia vom üblichen SS-postfilter-blur betroffen sein. dennoch haben z.B. die bäume bei nvidia einen deutlich höheren detailgrad.

Mr. Lolman
2011-01-27, 08:06:37
die ganze szene (unabhängig von der entfernung) durfte bei nvidia vom üblichen SS-postfilter-blur betroffen sein. dennoch haben z.B. die bäume bei nvidia einen deutlich höheren detailgrad.

Sicher? Beim Dach vom Lotus ist die Schrift bspw. auch unschärfer.

http://www.abload.de/img/ssaacompyig7.gif (http://www.abload.de/image.php?img=ssaacompyig7.gif)

Welche sagen wir fünf sind das?

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=443275


Arma2 wird btw auch unscharf.

Schlammsau
2011-01-27, 09:30:08
Lass es Lolman, hier kämpfst du gegen Windmühlen.

Es gibt nur einen Tenor in diesem Forum, nVidia ist perfekt und sie bleiben perfekt.
Zwar ist die Performance mit SSAA (per DS und SGSSAA) deutlich schlechter als bei der Konkurrenz, aber trotzdem ist nVidia perfekt. nVidias SSAA blurrt öfter als AMDs.....scheiss egal, weil wenn es funktioniert, wird alles geglättet.
Egal wie gross der Performancedrop ist, man kann sich ja 2 oder 3 Karten in den Rechner stecken. :freak:

Ich lade gerade ein Video von Shift hoch....die Schatten in der Ferne werden bei AMD, wirklich nicht durchs SGSSAA geglättet. Komisch, is aber leider so.

Video ist gleich online.....

desert
2011-01-27, 09:43:37
Lass es Lolman, hier kämpfst du gegen Windmühlen.

Es gibt nur einen Tenor in diesem Forum, nVidia ist perfekt und sie bleiben perfekt.
Zwar ist die Performance mit SSAA (per DS und SGSSAA) deutlich schlechter als bei der Konkurrenz, aber trotzdem ist nVidia perfekt. nVidias SSAA blurrt öfter als AMDs.....scheiss egal, weil wenn es funktioniert, wird alles geglättet.
Egal wie gross der Performancedrop ist, man kann sich ja 2 oder 3 Karten in den Rechner stecken. :freak:

Ich lade gerade ein Video von Shift hoch....die Schatten in der Ferne werden bei AMD, wirklich nicht durchs SGSSAA geglättet. Komisch, is aber leider so.

Video ist gleich online.....

Und damit wird wohl ne menge arbeit gespart wie der post auf der letzten seite gezeigt hat. Wo kommt also dieser perfomancesprung von 43 % her?

Gemeckert wird weil ati halt momentan versucht wo sie nur können die bq zu senken und und den kunden zuverarschen. Wieso kannst du es nicht ertragen, wenn man ati kritisiert für solch dreistes Verhalten? DAs kommt vielleicht auch dir als ATI Kunde zugute wenn wegen anhaltenden beschweren die BQ wieder erhöht wird.

Schlammsau
2011-01-27, 09:52:33
Und damit wird wohl ne menge arbeit gespart wie der post auf der letzten seite gezeigt hat. Wo kommt also dieser perfomancesprung von 43 % her?

Gemeckert wird weil ati halt momentan versucht wo sie nur können die bq zu senken und und den kunden zuverarschen. Wieso kannst du es nicht ertragen, wenn man ati kritisiert für solch dreistes Verhalten? DAs kommt vielleicht auch dir als ATI Kunde zugute wenn wegen anhaltenden beschweren die BQ wieder erhöht wird.

Klar 43% wegen der vereinzelten Schatten?? Ist das dein ernst?

Das SGSSAA von AMD ist dem von nVidia überlegen. Nicht zuletzt wegen der höheren kompatibilität (<=DX9, verwaschene Optik), der automatischen LOD-Anpassung und der höheren Performance.
Die zwei Nachteile sind halt, dass bei manchen Games (bis jetzt sind nur 2 bekannt), anscheinend nicht alles zu 100% geglättet wird, und das es bei >=DX10 Games nicht funzt. Jeder muss jetzt selber für sich entscheiden, was einem lieber ist. Aber AMD jetzt hier wieder cheaten vorzuwerfen ist mal wieder Fanboygebrabbel.

Schlammsau
2011-01-27, 10:06:36
Video ist Online:

Shift Demo, 1280x720, 8xSGSSAA, 16xAF
http://www.multiupload.com/VDZC82FKZ4

=Floi=
2011-01-27, 10:06:58
zitat
Es gibt nur einen Tenor in diesem Forum, nVidia ist perfekt und sie bleiben perfekt.


Es ist ja auch so. es ist nicht nur ein einziger fall, sondern es gibt mehrere, wo man zwar weniger fps, aber ein besseres bild bekommt. (es liegt auch eher an den usern und anderen einsatz, dass man bei nv "mehr" bekommt. ohne gewisse tools oder ohne profile wäre vieles nicht so toll wie es jetzt ist.) warum und wieso manche bilder so sind klären wir hier sachlich und das muß auch gestattet sein. ich fand die gestrige diskussion bei crysis WH auch sehr interessant und die schlußforgerung mit dem 2d filter bei ati. (welchen ich mir an und abschaltbar auch bei nv wünschen würde)


edit
das video ist eher ein nachteil für ati. da flimmern die schatten und die zuschauernund die bande hat moire. was soll daran toll sein? :eek:
da kann ich mir gleich AA sparen, wenn das ergebnis so aussieht.

Tesseract
2011-01-27, 12:37:31
Sicher? Beim Dach vom Lotus ist die Schrift bspw. auch unschärfer.

http://www.abload.de/img/ssaacompyig7.gif (http://www.abload.de/image.php?img=ssaacompyig7.gif)

du hast die screenshots vertauscht und die schrift am dach wird durch die heiße luft aus dem motorraum verzerrt, das ist zufall welche gerade schärfer ist. der REMUS schriftzug über dem auspuff zeigt die selbe leichte unschärfe am nvidia bild wie alles andere auch.

Das SGSSAA von AMD ist dem von nVidia überlegen.
das ist eigentlich auch kein geheimnis. allerdings muss man ebenfalls erwähnen, dass SGSSAA auch bei AMD im grunde viel zu langsam ist. 2x und 4x haben mängel im EER und 8x, der erstens durch die bank erstklassig aussieht und zweitens sogar noch gut durch narrow tent aufwertbar ist, ist ein fetter performancefresser.
außerdem blurrt auch AMD in mehr als genug spielen.

Ronny145
2011-01-27, 12:40:23
Sicher? Beim Dach vom Lotus ist die Schrift bspw. auch unschärfer.

http://www.abload.de/img/ssaacompyig7.gif (http://www.abload.de/image.php?img=ssaacompyig7.gif)

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=443275



Bild vertauscht :freak: Das Bild mit den anderen Autos ist von Nvidia. Na dann siehst du es ja genauso wie ich.

LovesuckZ
2011-01-27, 12:44:12
Es flimmert aber sicherlich nicht stärker als mit 1xAA :wink:

Wenn das lod verschoben und kein SSAA angewendet wird, dann kann dies der Fall sein. Man sollte dabei bedenken, dass schon leichtes, "lokalbezogenes" Flimmern bei ansonstiger Ruhe wesentlich deutlicher sich negativ auswirkt als wenn es durch "globales" Flimmern untergeht.


das ist eigentlich auch kein geheimnis. allerdings muss man ebenfalls erwähnen, dass SGSSAA auch bei AMD im grunde viel zu langsam ist. 2x und 4x haben mängel im EER und 8x,

Welche Probleme sind das?

Captain Future
2011-01-27, 12:47:48
Keine. Wie oft noch? Eher kostet der Shit Performance, weil SGSSAA ein Fullscreeneffekt ist, und damit einzelne Sachen nicht geglättet werden, müssen von diesen Objekten manuell die Samples verschoben werden - nämlich so, dass sie am Ende genau übereinanderliegen.
Rechnest du gerade CPU gegen GPU Last auf?

Tesseract
2011-01-27, 12:54:06
Welche Probleme sind das?
wie meinen? beim EER? naja, 2x bietet halt nur ein 2x2 EER (klarerweise) weil kein multisamplinganteil dabei ist und das sieht man nunmal an den kanten. 4x ist da schon deutlich besser, aber eben auch deutlich langsamer. analog dazu 8x. ideal wäre halt ein hybrid aus 2xSGSS und 4xRGMS oder sowas. damit wär das flimmern im griff, das EER gut und die performance halbwegs im rahmen.

LovesuckZ
2011-01-27, 12:58:39
wie meinen? beim EER? naja, 2x bietet halt nur ein 2x2 EER (klarerweise) weil kein multisamplinganteil dabei ist und das sieht man nunmal an den kanten.

Danke. Das dachte ich mir.

ideal wäre halt ein hybrid aus 2xSGSS und 4xRGMS oder sowas. damit wär das flimmern im griff, das EER gut und die performance halbwegs im rahmen.

AMD bietet mit 2xEQAA ein 2xRGMSAA mit zwei zusätzlichen Coverage-Samples an. Wobei ich nicht weiß, ob dies an 4xRGMSAA heranreicht. Bei nVidia kann man SSAA ja individuell einstellen, wo bei 4xRGMSAA die 2 Textursamples sehr suboptimal verteilt sind. Hier lohnt es sich entweder 8xCSAA, 8xMSAA oder 16xQCSAA einzustellen, da die SSAA verteilung annährend einem RG-Muster entspricht (von der SSAA-Qualität absteigend: 2xSGSSAA, 8xMSAA+2xSSAA, 16xQCSAA+2xSSAA, 8xCSAA+2xSSAA).

fondness
2011-01-27, 13:10:11
das ist eigentlich auch kein geheimnis. allerdings muss man ebenfalls erwähnen, dass SGSSAA auch bei AMD im grunde viel zu langsam ist. 2x und 4x haben mängel im EER und 8x, der erstens durch die bank erstklassig aussieht und zweitens sogar noch gut durch narrow tent aufwertbar ist, ist ein fetter performancefresser.
außerdem blurrt auch AMD in mehr als genug spielen.

Naja, 4x SGSSAA mit Tent liefert schon sehr gute Kanten, unterdrückt flimmern zuverlässig und läuft durchaus noch schnell genug für fast alle Spiele auf einer High-End Radeon. Bei Cayman hat man darüber hinaus noch die Möglichkeit EQAA mit kaum vorhandenen Performnace-Einbruch dazu zu schalten.

Raff
2011-01-27, 13:11:45
AMD bietet mit 2xEQAA ein 2xRGMSAA mit zwei zusätzlichen Coverage-Samples an. Wobei ich nicht weiß, ob dies an 4xRGMSAA heranreicht.

Nope, da die C-Samples ebenfalls suppenoptimal verteilt sind:

http://www.pcgameshardware.de/aid,803440/Radeon-HD-6970-und-HD-6950-im-Test-AMDs-neue-Oberklasse-Grafikkarten/Grafikkarte/Test/?page=4

(WoW-Klickvergleich, unten)

MfG,
Raff

fondness
2011-01-27, 13:12:58
Nope, da die C-Samples ebenfalls suppenoptimal verteilt sind:

http://www.pcgameshardware.de/aid,803440/Radeon-HD-6970-und-HD-6950-im-Test-AMDs-neue-Oberklasse-Grafikkarten/Grafikkarte/Test/?page=4

(WoW-Klickvergleich, unten)

MfG,
Raff

Entscheidend ist das die teuren SSAA-Samples optimal verteilt sind, das ist bei NV nicht (immer?) der Fall. Würde man das Muster bei EQAA ändern, wären alle Objekte wo EQAA nicht greift deutlich schlechter geglättet. Man muss es also für optimale IQ so machen.

LovesuckZ
2011-01-27, 13:20:34
Entscheidend ist das die teuren SSAA-Samples optimal verteilt sind, das ist bei NV nicht (immer?) der Fall. Würde man das Muster bei EQAA ändern, wären alle Objekte wo EQAA nicht greift deutlich schlechter geglättet. Man muss es also so machen.

2xRGSSAA ist viel zu wenig für eine vernünftige BQ. Nachdem Bild der PCGH.de reicht 2xEQAA nicht aus. Bei nVidia kann nun selbst ermitteln, was man haben will. Ein 8xMSAA mit 2xSSAA bringt ca. 90% der Qualität von 2xSGSSAA, jedoch eine deutlich bessere Polygonkantenglättung.

Tesseract
2011-01-27, 13:21:55
Naja, 4x SGSSAA mit Tent liefert schon sehr gute Kanten
4x mit tent blurrt dir das bild zusammen. 8xSS+narrow ist die einzige kombination, die kaum schärfe verliert.

fondness
2011-01-27, 13:22:33
2xRGSSAA ist viel zu wenig für eine vernünftige BQ. Nachdem Bild der PCGH.de reicht 2xEQAA nicht aus. Bei nVidia kann nun selbst ermitteln, was man haben will. Ein 8xMSAA mit 2xSSAA bringt ca. 90% der Qualität von 2xSGSSAA, jedoch eine deutlich bessere Polygonkantenglättung.

Das sollte auch keine Wertung sein das 2 Samples ausreichen, sondern nur begründen warum man das Muster sinnvollerweise nicht ändern darf und die Coverage-Samples nur möglichst sinnvoll in das schon vorhandene Muster "einbauen" kann.

LovesuckZ
2011-01-27, 13:23:52
Das sollte auch keine Wertung sein das 2 Samples ausreichen, sondern nur begründen warum man das Muster sinnvollerweise nicht ändern darf und die Coverage-Samples nur möglichst sinnvoll in das schon vorhandene Muster "einbauen" kann.

Es ging aber von vornerein um die zusätzlichen Coverage-Samples. :rolleyes:

fondness
2011-01-27, 13:26:45
Es ging aber von vornerein um die zusätzlichen Coverage-Samples. :rolleyes:

Und ich habe gesagt warum das Muster mit dem EQAA keinem SG entspricht. Ist das wirklich zu hoch für dich?

4x mit tent blurrt dir das bild zusammen. 8xSS+narrow ist die einzige kombination, die kaum schärfe verliert.

Darüber kann man natürlich genüsslich diskutieren. Ich halte das in vielen Fällen für einen sehr guten Kompromiss.

LovesuckZ
2011-01-27, 14:20:15
Und ich habe gesagt warum das Muster mit dem EQAA keinem SG entspricht. Ist das wirklich zu hoch für dich?


Darum ging es nicht. Wie wäre es wirklich mal mit dem Lesen der Postings?
Ich habe doch unmissverständlich meine Unwissenheit zum Ausdruck gebracht, ob 2xEQAA an 4xRGMSAA heranreichen könnte. Raff hat dann ein Beispiel gebracht, dass dies nicht so ist.

Das dies aufgrund der Samplepositionierung geschieht, hat überhaupt nichts mit der Fragestellung zu tun gehabt. Das wiederum führt zum Punkt, dass 2xEQAA+2xSGSSAA eben keine gute Alternative zu 4xRGSSAA darstellt.

fondness
2011-01-27, 14:28:44
Darum ging es nicht. Wie wäre es wirklich mal mit dem Lesen der Postings?


Darf man hier nur posten wenn man auf deine Fragen eingeht oder was? Troll wen anderen an. Der Bezug war rein auf Raffs-Beitrag, deshalb habe ich ihn auch gequotet wie unschwer zu erkennen ist.

Mr. Lolman
2011-01-27, 14:35:57
Bild vertauscht :freak: Das Bild mit den anderen Autos ist von Nvidia. Na dann siehst du es ja genauso wie ich.

Hoppla. Vll. sollte man noch nen ATI Screenshot mit Treiber-AF machen.

LovesuckZ
2011-01-27, 14:45:56
Darf man hier nur posten wenn man auf deine Fragen eingeht oder was? Troll wen anderen an. Der Bezug war rein auf Raffs-Beitrag, deshalb habe ich ihn auch gequotet wie unschwer zu erkennen ist.

Du hast keine einzige Frage beantwortet. Du hast irgendwas geschrieben, dass weder ich noch Raff angesprochen haben.
Der Ausgangspunkt war, ob 2xEQAA eine so gute Polygonkantenglättung ermöglichen würde, dass es als Alternative zu 4xRGMSAA verwendet werden könnte. Raff hat es verneint und eine entsprechende Begründung gegeben.
Jetzt kommst du an und sagst: Es muss so sein, weil... Das stand hier nicht zur Debatte. Ich verstehe nicht, wieso dauernd irgendwas von Leuten eingeworfen wird, das nie zur Diskussion stand.

Der Ausgangspunkt von Tesseract war: "ideal wäre halt ein hybrid aus 2xSGSS und 4xRGMS oder sowas. damit wär das flimmern im griff, das EER gut und die performance halbwegs im rahmen."

Es ist ersichtlich, dass dein Einwand null damit zu tun hat.

Mr. Lolman
2011-01-27, 14:51:51
.. dass 2xEQAA+2xSGSSAA eben keine gute Alternative zu 4xRGSSAA darstellt.

Doch. Performancetechnisch ists auf jedenfall eine gute Alternative. Warum? Bei 45% Winkel schwächelt es zwar etwas aber kostet im Vergleich zum normalen SGSSAA quasi keine Leistung und verbessert trotzdem das Bild.

Tesseract
2011-01-27, 14:56:44
Doch. Performancetechnisch ists auf jedenfall eine gute Alternative. Warum? Bei 45% Winkel schwächelt es zwar etwas aber kostet im Vergleich zum normalen SGSSAA quasi keine Leistung und verbessert trotzdem das Bild.

es ist aber keine wirkliche alternative zu 8xMS+AAA weil es in vielen fällen einfach deutlich schlechter aussieht.

Ronny145
2011-01-27, 14:57:06
Hoppla. Vll. sollte man noch nen ATI Screenshot mit Treiber-AF machen.

Selbstverständlich ist das Ati Bild mit Treiber-AF entstanden.

LovesuckZ
2011-01-27, 15:09:43
Doch. Performancetechnisch ists auf jedenfall eine gute Alternative. Warum? Bei 45% Winkel schwächelt es zwar etwas aber kostet im Vergleich zum normalen SGSSAA quasi keine Leistung und verbessert trotzdem das Bild.

Aber, aber. Wir wollen doch nicht "ordentliches 4xAA" gleichsetzen mit etwas, dass keine "EER von 4x4 hat und zu dithering neigt":


Und 8xAA beudeutet natürlich 8x Colorsamples. Oder bezeichnest du auch Quincunx AA als 5xAA, weil man insgesamt 5 Samples miteinander verblurrt? Ordentliches 8xAA hat ne 8x8EER. Für NVs 8xCSAA gilt das nicht, weil es nur 4 Colorsamples hat und außerdem je nach Content zu Dithering neigt.

Mr. Lolman
2011-01-27, 15:26:29
es ist aber keine wirkliche alternative zu 8xMS+AAA weil es in vielen fällen einfach deutlich schlechter aussieht.

So gesehen stimmt das.

Selbstverständlich ist das Ati Bild mit Treiber-AF entstanden.

Seltsam.

Aber, aber. Wir wollen doch nicht "ordentliches 4xAA" gleichsetzen mit etwas, dass keine "EER von 4x4 hat und zu dithering neigt":

ATi CSAA neigt nicht zu Dithering und ab 4xEQ machts auch wirklich absolut einwandfreie Bilder.

LovesuckZ
2011-01-27, 15:32:43
ATi CSAA neigt nicht zu Dithering und ab 4xEQ machts auch wirklich absolut einwandfreie Bilder.

Produziert es hier nicht das selbe Problem, wie bei nVidia: http://www.pcgameshardware.de/aid,803440/Radeon-HD-6970-und-HD-6950-im-Test-AMDs-neue-Oberklasse-Grafikkarten/Grafikkarte/Test/?page=4 ?

Und wir reden nicht von 4xEQ - was auch nichts anderes wie 8xCSAA ist. Sondern von 2xEQAA und die Qualität auf Polygonkanten.

Blaire
2011-01-27, 18:31:38
Ja, in diesem einen Spiel. Es gibt so einige da blurrt NV einfach nur unerträglich und AMD nicht.

Ich kenne keines, dank der AA Bits hab ich bislang jedes DX9 Game blurfrei bekommen. :smile: Kann sein das es noch Games gibt, die mir nicht bekannt sind, aber es gibt auch Games die auf AMD blurren z.b. Apache Assault... AMD ist keinesfalls kompatibler, bei Nvidia kann man sich behelfen und hat mehr Möglichkeiten Blur zu verhindern. Es ist zwar Frickelei dabei zugegeben, aber besser so, als gar keine Möglichkeit zu haben.

Schlammsau
2011-01-27, 18:38:27
Also ist diese Liste hinfällig?
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=7022185#post7022185
Gib Raff Bescheid, und er ändert sie.
Zicken:


Guild Wars: Charakterauswahl unscharf, das Spiel scharf. Möglich, dass manche Gegenden Fullscreeneffekte haben und unscharf sind.
Serious Sam HD: Unter Windows XP hui, unter 7 pfui (bitte verifizieren!)
Star Wars – The Force Unleashed: Je nach AA-Modus Grafikfehler und miese Fps-Raten möglich.
Pure (gar kein AA möglich?)
(GTA 4: nur Blur, auch mit Stalker-AA-Bits)


SSAA verursacht Matsch/Probleme:


Aion: Schrift/GUI wird matschig, einige Gebiete ebenfalls
Battlefield Heroes
Batman: Arkham Asylum: Grafikfehler mit SSAA
Call of Duty 4/5/6: SSAA glättet Shader und Texturen, Bild wird matschig.
Dragon Age Origins: SSAA glättet Shader und Texturen, Bild wird matschig.
FlatOut 2: "Nachbearbeitung" induziert Matsch, ohne scharf
F.E.A.R. 2: SSAA glättet Shader und Texturen, Bild wird matschig.
Half-Life 2 + Fakefactory 9+: SSAA glättet Shader und Texturen, Bild wird matschig.
Left 4 Dead 1 & 2: SSAA glättet Shader und Texturen, Bild wird matschig.
Need for Speed Shift: Unschärfe steigt mit der Menge an SSAA
Serious Sam HD: Schattenfehler mit SSAA
Street Fighter 4: SSAA glättet Shader und Texturen, Bild wird matschig.
Test Drive Unlimited: SSAA glättet Shader und Texturen, Bild wird matschig.
The Witcher
Tom Clancy's H.A.W.X. (D3D9): SSAA glättet Shader und Texturen, Bild wird matschig.
Need for Speed: Pro Street: SSAA glättet Shader und Texturen, Bild wird matschig.
Resident Evil 5: SSAA glättet ohne Unschärfe, aber Grafikfehler
Star Trek Online: Grafikfehler mit SSAA (evtl DOF ausschalten?)
Star Wars Republic Commando: SSAA glättet Shader und Texturen, Bild wird matschig.
Tomb Raider: Underworld (nur Grafikfehler bei SSAA)
Warhammer 40k - Dawn of War 2: SSAA glättet Shader und Texturen, Bild wird matschig.
Wolfenstein (2009) Multiplayer: SSAA glättet Shader und Texturen, Bild wird sehr matschig.
Wolverine: SSAA glättet Shader und Texturen, Bild wird jedoch leicht unscharf.
X³ – Reunion: Spiel scharf, GUI matschig

Blaire
2011-01-27, 18:42:35
Sind ja nicht alles Blurgames, darunter sind einige die mit Hybriden zu Fehlern führen, zu der Zeit wo es bei Nvidia noch kein SGSSAA gab.
Ein paar Games sind jedenfalls darunter die nicht mehr "matschen".

DrFreaK666
2011-01-27, 19:18:13
... Sondern von 2xEQAA und die Qualität auf Polygonkanten.

Wieso ist das hier so wichtig?
Soweit ich verstanden habe kann man EQAA mit SGSSAA kombinieren.
Wäre es also nicht interessanter wieviel Performance EQAA kostet bei 4xSGSSAA?
EQAA glättet ja auch Shadow-Maps, wären die Schatten bei Shift also dann geglättet??

y33H@
2011-01-27, 20:25:35
Man kann EQAA mit SGSSAA kombinieren und das EQAA glättet Stencils (keine Shadow-Maps!).

DrFreaK666
2011-01-27, 20:28:47
Man kann EQAA mit SGSSAA kombinieren und das EQAA glättet Stencils (keine Shadow-Maps!).

Achso, schade.

y33H@
2011-01-27, 20:34:33
Gegen flimmernde Shadow-Maps hilft nur die Ini und die SSAA-Keule ;)

DrFreaK666
2011-01-27, 20:38:18
Wie wärs mit einer Petition?
MLAA raus - mehr Freiheiten rein :-)

y33H@
2011-01-27, 20:41:25
Frag lieber NV ob die MLAA und DS integrieren, da ist die Wahrscheinlichkeit höher *SCNR*

DrFreaK666
2011-01-27, 20:52:49
Frag lieber NV ob die MLAA und DS integrieren, da ist die Wahrscheinlichkeit höher *SCNR*

Wer will schon MLAA??
Ausserdem würde mich das als AMD-User nicht viel nützen ;)

=Floi=
2011-01-30, 02:22:16
leider wird nv das sinnlose lmaa schneller einbauen als uns lieb sein wird. total überflüssige aktion und andere sachen wären wichtiger.

Neon3D
2011-01-30, 06:56:19
leider wird nv das sinnlose lmaa schneller einbauen als uns lieb sein wird. total überflüssige aktion und andere sachen wären wichtiger.
lmaa einbauen:biggrin:

IchoTolot
2011-02-20, 19:14:39
Wie aktiviert ihr eigentlich das SSAA bei nVidia? Im Treiber gehts ja nicht.. :confused:

AnarchX
2011-02-20, 19:21:00
Mit dem Inspector kann man sowohl SGSSAA als auch OGSSAA aktivieren:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=482122

Anleitung: http://www.3dcenter.org/artikel/report-nvidia-inspector-grafikkarten-tweaktool

IchoTolot
2011-02-20, 19:25:19
Danke. :smile:
Aber ich denke, das SSAA Tool von nVidia reicht mir.

boxleitnerb
2011-02-20, 19:28:02
Das Tool ist total umständlich find ich. Zumal auch nicht profilbasiert. Am Inspector geht kein Weg vorbei, wenn man Bedienkomfort will ;)

IchoTolot
2011-02-20, 19:30:55
Der Inspector soll bequem sein? Ich finde den höchst umständlich und raffe diese ganzen Einstellungen gar nicht und SSAA hat er dann auch nie aktiviert.

boxleitnerb
2011-02-20, 19:38:26
Ein kleines bisschen muss man sich einlesen, ja. Und 80% der Einstellungen sind auch uninteressant für die meisten. Ich wüsste beim SSAA-Tool auch gar nicht, ob es automatisch die entsprechende Zahl an Farbsamples, die man für SGSSAA braucht, einstellt. Das LOD verstellt es auch nicht unter DX9.

Es gibt für den Inspector ja hier einen Artikel auf 3DC, einen sehr guten sogar.

Tesseract
2011-02-21, 01:04:14
Der Inspector soll bequem sein? Ich finde den höchst umständlich und raffe diese ganzen Einstellungen gar nicht und SSAA hat er dann auch nie aktiviert.

ist nicht all zu schwer: wenn du bei "transperancy supersampling" 2x, 4x oder 8x sparse grid supersampling einschaltest wandelt der treiber entsprechend viele Multisamples in supersamples um. alles andere unter "transperancy supersampling" sind die diversen alpha-modi.

und bequem ist der inspector deswegen weil du die SSAA-settings pro profil bearbeiten kannst inkl. passenden compatiblity-bits usw.

IchoTolot
2011-02-21, 19:31:42
Ich hab`s doch geschafft. "Portal" endlich mit 4xSSAA. :smile:

aufkrawall
2012-08-11, 12:45:55
Wird nach wie vor sowohl bei AMD als auch Nvidia bis 4x ein RG und bei 8x dann ein SG genutzt?

y33H@
2012-08-11, 12:48:27
Es wird immer SG genutzt, es sieht einem RG aber etwas ähnlich. RG in dem Sinne gibt's an sich eh nicht.

aufkrawall
2012-08-11, 12:52:33
Dann waren die Werte in der Tabelle falsch?
http://www.3dcenter.org/artikel/zum-launch-von-radeon-hd-5850-5870

Hübie
2012-08-17, 10:14:02
Das ist afaik auf OGL bezogen. Konnte man ja schon damals per registry aktivieren.

Raff
2012-08-17, 10:20:35
Was ist ein "rotated grid"? Ein Muster, das aussieht wie ein um XX Grad gedrehtes ordered grid. Man kann auch auch sagen, dass die Samples gestreut wurden. Insofern ist "2x, 4x 8x SGSSAA" IMO vollkommen richtig.

MfG,
Raff

Spasstiger
2012-08-17, 10:33:38
Einige rotated grids sind nur eine Untermenge von sparsed grids. Ein sparsed grid zeichnet aus, dass auf jeder horizontalen oder vertikalen Linie maximal ein Sample sitzt. Das ist z.B. auch bei einem 4x rotated grid mit einem Rotationswinkel größer 0° und kleiner 45° der Fall.
Ein rotated grid im Speziellen ist ein gedrehtes ordered grid, d.h. alle Verbindungslinien stehen in Winkeln von 0°, 45° oder 90° zueinander. Beim 4xMSAA und 4xSSAA von heutigen Nvidia- und AMD-Grafikkarten ist das nicht der Fall, deshalb sind das auch keine rotated grids.
Eine 2xMaske ist immer sparsed und rotated zugleich, wenn die beiden Samples nicht genau auf einer horizontalen oder vertikalen Linie liegen.

Hübie
2012-08-17, 10:37:30
Was ist ein "rotated grid"? Ein Muster, das aussieht wie ein um XX Grad gedrehtes ordered grid. Man kann auch auch sagen, dass die Samples gestreut wurden. Insofern ist "2x, 4x 8x SGSSAA" IMO vollkommen richtig.

MfG,
Raff

Deine Meinung zählt hier nicht sondern die Technik :tongue: :biggrin: Ich sehe das wie Spasstiger. Echtes RGSSAA gibts halt net mehr.

Raff
2012-08-17, 11:50:18
Das wollte ich damit eigentlich sagen. ;)

MfG,
Raff

Tesseract
2012-08-17, 12:06:03
genau genommen ist 2x und 4x eigentlich kein rotated grid weil es aus positionssicht zusätzlich zur rotation auch noch skaliert ist und aus implementationssicht sind es sowieso in den subpixelraster gesetzte punkte, die nur "zufällig" wie ein rotiertes+skaliertes OG aussehen weil das nunmal die beste sampleverteilung mit 2 bzw. 4 subpixel ist.

Spasstiger
2012-08-17, 13:42:48
und aus implementationssicht sind es sowieso in den subpixelraster gesetzte punkte, die nur "zufällig" wie ein rotiertes+skaliertes OG aussehen weil das nunmal die beste sampleverteilung mit 2 bzw. 4 subpixel ist.
Ein Quasi-RG ist nicht zwangsweise die beste Subpixelmaske, wenn man auch die benachbarten Pixel mit einbezieht.
Grundsätzlich ist es immer ein Ziel, den Abstand zwichen benachbarten Samples zu maximieren, damit sich die einzelnen Abtastinformationen räumlich maximal unterscheiden. So hat man den größten Informationsgewinn durch das Oversampling.
Optimal erreicht wird dieses Ziel der Abstandsminimierung mit einem geordneten Muster (OG). Bei einem 4xOG beträgt der Abstand von benchbarten Samples immer 0,5 Pixel:
http://www.abload.de/img/4xogeqkh4.png

Jetzt projezieren wir aber ungeschickterweise die eigentlich eindimensionalen Pixel auf quadratische, flächige Bildelemente, die in einem orthogonalen Raster angeordnet sind (LCDs, Bitmaps). Die Sample-Masken sind deshalb auch quadratisch. Und weil sich Aliasing bei quadratischen Bildelementen auf orthogonalen Rastern gerne durch Treppchendarstellung bemerkbar macht, versucht man als weiteres Ziel, die kantenäquivalente Auflösung (EER) zu erhöhen. Die Samples sollen auf möglichst vielen verschiedenen horizontalen und vertikalen Linien platziert werden, damit die effektive Auflösung in x- und y-Richtung maximiert wird. Und unter diesem Aspekt versagen die geordneten Muster.
Die optimale EER bei einem 4xMuster wird mit einem quasi-rotierten Muster erreicht (eine Skalierung gehört noch dazu). Das hat allerdings den Nachteil, dass benachbarte Samples näher zusammenrücken, nämlich auf einen Abstand von nur noch 0,35 Pixel:

http://www.abload.de/img/4xrgc1k8g.png

Würde man ein OG tatsächlich einfach drehen, dann wären benachbarte Samples über die Pixelgrenzen hinweg noch näher beeinaander.

Möchte man nun sowohl die EER als auch die Abstände zwischen benachbarten Samples erhöhen, muss man ein gestreutes Muster (SG) verwenden. Im folgenden Beispiel steigt der minimale Abstand auf 0,40 Pixel, womit wir wieder näher an den optimalen 0,5 des OG sind:

http://www.abload.de/img/4xsgklkxq.png

Die effektive EER ist hier zwar etwas schlechter als beim quasi-gedrehten Muster, aber immer noch weit besser als beim geordneten Muster.

/EDIT: Ich muss die Angaben für die Abstände noch korrigieren.
/EDIT2: Zahlen korrigiert.
/EDIT3: Ich hab die Problematik mit der EER nochmal konkretisiert, ausschlaggebend ist eigentlich, dass die Bildelemente (Pixel) auf orthogonalen Rastern angordnet sind. EER wäre gar kein Thema, wenn die Pixel auf dem Bildschirm gestreut angeordnet wären. Die optimale Maske wäre dann kreisrund und würde auch noch Nachbarpixel überstreichen, also wie bei AMDs Tent-Filtern.

Hübie
2012-08-17, 13:49:40
Geile Erklärung ;D :up: Hast du die Bilder eben erstellt?? :|

Spasstiger
2012-08-17, 14:05:25
Geile Erklärung ;D :up: Hast du die Bilder eben erstellt?? :|
Jo, hab die Bilder eben erstellt, weil das Thema immer wieder mal hochkommt und ich meine Gedanken dazu teilen wollte. Bilder helfen bei dem Thema ungemein.
Ich sehe halt die beiden Zielkonflikte EER und Sample-Abstand (auch über Pixelgrenzen hinweg).

Iruwen
2012-08-17, 14:31:52
Dank des tollen Artikels den es hier zu dem Thema vor 'ner Ewigkeit mal gab versteh ich das sogar :D

shai Halud
2012-08-17, 16:53:33
@ Spasstiger,

Super-Tausend-Dank, durch deine Abhandlung hat sogar ein Noop wie ich das verstanden.

Tesseract
2012-08-17, 18:37:53
Grundsätzlich ist es immer ein Ziel, den Abstand zwichen benachbarten Samples zu maximieren, damit sich die einzelnen Abtastinformationen räumlich maximal unterscheiden.

aber nicht ausschließlich. genauso wichtig (im sinne von "relevant für bestimmte problemfälle") ist die auflösung pro achse (EER), wie die samples auf dieser achse verteilt sind (4 stufen pro achse bringen nicht viel wenn diese auf der achse nicht homogen verteilt sind, selbst wenn alle euklidischen abstände gut sind), wie winkelneutral das muster ist (da ist z.B. 4xRG sehr gut und 2xRG grottig), bei einem tent-filter kommt noch dazu wie die pixel innerhalb des tents verteilt sind (da ist z.B. 4xRG total grottig wärend ein 5xSG wie am delta chrome wesentlich besser ist) usw.

mit 4 samples ist das rotierte und skalierte OG + boxfilter einfach der beste kompromiss aus allen relevanten eigenschaften.

mAxmUrdErEr
2012-08-17, 18:58:43
Dank des tollen Artikels den es hier zu dem Thema vor 'ner Ewigkeit mal gab versteh ich das sogar :D
Wahnsinn, das ist fast 10 (?) Jahre her und die Leut' erinnern sich noch daran. Schade, dass solche Artikel nicht mehr im 3DC veröffentlicht werden.

aufkrawall
2012-08-17, 19:26:19
Imho sollten diese Artikel noch irgendwo auf der Hauptseite leicht zu finden sein, auch wenn sie schon alt sind.

Hübie
2012-08-18, 07:54:07
Im Archiv hab ich den neulich wieder entdeckt. Glaube auf pcgh hatte einer gefragt ;D Und bevor ich einen Roman schreibe...

@mAxmUrdErEr: Und ist es nicht umso trauriger dass so eine alte Technik immer noch nicht Standard einer jeden Grafikengine ist?? :(

Iruwen
2012-08-20, 00:29:10
Oder dass an sowas wie FXAA, SMAA, TXAA, MLAA rumgebastelt wird statt sich voll auf SGSSAA zu stürzen. Aber das ist halt den armseligen Konsolen geschuldet.

Hübie
2012-08-20, 01:44:37
Nein. Profitgeilheit und/oder Faulheit der Entwickler/Publisher ;)

Iruwen
2012-08-20, 08:46:27
So gesehen ja, aber da außer einem vergleichsweise kleinen Kreis den meisten sowas wie FXAA völlig reicht (ich hör ständig dass in BF3 nix flimmert und ich mir mal 'ne ordentliche Grafikkarte kaufen soll :freak: ) kann ich verstehen dass da kein Aufwand betrieben wird.

Iceman346
2012-08-20, 08:49:58
Mir würds ja schon reichen wenn wenigstens MSAA implementiert wird. Zu SSAA aufwerten kann ich dann zur Not auch über den Treiber.

Aber FXAA/MLAA und ähnlicher Schrott ist als Notlösung wenn sonst nichts geht grad so akzeptabel, aber qualitativ einfach enttäuschend. In dem Zusammenhang find ichs grad bei Secret World ziemlich enttäuschend das sie sich damit brüsten das erste Spiel welches über TXAA das Bild zu Brei matschen kann zu sein, aber ansonsten nur FXAA als Option bieten...

Iruwen
2012-08-20, 09:06:16
Mir würds ja schon reichen wenn wenigstens MSAA implementiert wird. Zu SSAA aufwerten kann ich dann zur Not auch über den Treiber.

BF3 zeigt z.B. dass das nicht reicht.

PrefoX
2012-08-20, 09:57:44
BF3 zeigt z.B. dass das nicht reicht.
tja aber für mehr reichen die FPS leider nicht.

PrefoX
2012-08-20, 10:00:29
Oder dass an sowas wie FXAA, SMAA, TXAA, MLAA rumgebastelt wird statt sich voll auf SGSSAA zu stürzen. Aber das ist halt den armseligen Konsolen geschuldet.
das ist auch totaler quatsch, es liegt wirklich an den entwicklern. die könnten das ohne probleme implementieren aber sie wollen eben nicht...

Iruwen
2012-08-20, 10:49:24
das ist auch totaler quatsch, es liegt wirklich an den entwicklern. die könnten das ohne probleme implementieren aber sie wollen eben nicht...

Siehe... (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9431396&postcount=237)

tja aber für mehr reichen die FPS leider nicht.

Klar reichen die, selbst mit SGPU wenn man dafür die Details etwas runterschraubt. Ich verzichte lieber auf überflüssiges Blingbling als dass es flimmert wie sau.
MSAA zu SSAA aufwerten hilft bei BF3 kaum weil MSAA schon kaum greift. Da hilft nur die DS-Keule, aber da BF3 in vielen Punkten suboptimal programmiert ist wird dabei das UI zu klein.

Gaestle
2012-08-20, 12:41:32
Nein. Profitgeilheit und/oder Faulheit der Entwickler/Publisher ;)

Immer schön die Vorurteile pflegen...

Hübie
2012-08-20, 12:55:31
Na dann klär mich auf!