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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : wenn ich ein Spiel designen dürfte...


Satariel
2009-11-09, 03:02:20
Stellt euch vor ihr habt ein großes Gamestudio für mehrere Jahre zu eurer freien Verfügung - ihr seid eine Art Peter Molyneux mit einem fast göttergleichen Status und keinerlei kommerziellem Druck, und dürft ein Spiel designen, was die Spielewelt revolutionieren wird.

Dieser Thread soll ausschließlich der kreativen Ader dienen! Geht nicht gibts nicht! Ich hab zwar irgendwie schwach in Erinnerung, dass es so einen Thread schonmal gab, aber finde nichts dergleichen.

Der Grund warum ich diesen Thread aufmache: Ich bin mal wieder etwas ins Phantasieren geraten... über eine Spielidee, was mir schon seit langem im Kopf rumgeistert.

Mein Spiel soll eine Art 4X-Rollenspiel werden.
Schauplatz dieses Spiels ist die nicht allzu ferne Zukunft - die erste bemannte Expedition ins All in einem Überlichtraumschiff. Als erstes wählt man eine von 8 oder mehr spielbaren Rassen aus, die mehr oder minder gleichzeitig ihre Expansion starten. Man startet mit einem kleinen Expeditionsschiff und einer ausgewählten Crew, von der jedes Mitglied eine bestimmte Profession besitzt. Der Spieler steuert den Kommandanten des Schiffes und kann diesem wie üblich in RPGs bestimmte Fähigkeiten verpassen.

Nun startet das Schiff ins All und man kann es über eine gigantische Galaxienkarte navigieren. Man erhält sofort die ersten Aufträge von der Zentrale des Heimatplaneten, die ersten Missionen sind einfache Erkundungsflüge - Sonden in benachbarten Sternensystemen aussetzen, bestimmte Planeten besuchen, Messungen vornehmen, Ressourcen finden.. das Spiel soll sehr detailreich sein und viele verschiedene Aufgaben anbieten.
Natürlich kann man auch auf eigene Faust losfliegen, interessant wird es besonders, wenn man sich entschließt, auf Planeten zu landen. Man kann eine Handvoll Crewmitglieder mitnehmen, und das Spiel wechselt in eine 3rd-Person-Perspektive. Nun kann man mit seiner Gruppe den Planeten erkunden, mit einheimischem Leben interagieren, feindliche Lebensformen bekämpfen. Bodenkämpfe sollen actionreich und in Echtzeit, aber pausierbar sein. Auch wenn man "seinen" Hauptcharakter primär steuert, und die Kollegen automatisch kämpfen, kann man diesen doch immer bestimmte Befehle geben, deren Spezialfähigkeiten einsetzen usw.
Das Spiel bietet aber auch mehr Herausforderungen, z.B. kann man auf Lebensformen stoßen, die nicht auf Kontaktaufnahme reagieren. Wenn man einen Xenolinguisten und einen Ingenieur mit entsprechender Fähigkeit an Bord hat, können diese gemeinsam einen Apparat entwickeln, der eine Verständigung ermöglicht. Ein Biologe wiederum kann Proben von einheimischen Pflanzen entnehmen, und mit etwas Glück hat man eine Substanz gefunden, die meine Crewmitglieder widerstandsfähiger macht.

Nicht nur am Boden, sondern auch mit dem Schiff kann man kämpfen. Raumkämpfe funktionieren aus einer taktischen Draufsicht und in pausierbarer Echtzeit. Bestimmte Crewmitglieder beeinflussen den Kampf genauso wie Upgrades und Waffensysteme. Besonders hier sollen die verschiedenen Rassen spürbare Unterschiede in ihrer Taktik haben. So könnte es z.B. eine Rasse geben, die auf starke Schutzschilde setzt und viel aushält, eine andere Rasse wiederum setzt auf ein Trägerschiff mit dutzenden Jägern.

Man kann auch auf Stationen neue Crewmitglieder rekrutieren, Aufgaben bekommen und Upgrades kaufen. Gleichzeitig soll es eine Art Tech-Tree geben, auf dem man durch weitere Entdeckungen auf einer der Expeditionen zu besserer Technologie gelangen kann. Die verschiedenen Crewmitglieder sollen selbstverständlich durch abgeschlossene Aufgaben und gewonnene Kämpfe an Erfahrung gewinnen.

Im späteren Verlauf des Spiels expandiert das eigene Imperium. Man hilft bei der Kolonisierung und Sicherung der Planten, und so entdeckt man irgendwann auch die anderen Hauptrassen. Neben Diplomatieoptionen gibt es natürlich auch die Möglichkeit zur galaktischen Alleinherrschaft... so kann man auf das Galaxien-Übersichtskarte taktische Befehle ähnlich einem 4X-Strategiespiel geben. Während man erkundet kann man also gleichzeitig Kämpfe laufen lassen, die entweder automatisch anhand von bestimmten Werten statt finden, oder in die man auf Wunsch auch selbst eingreifen kann. Wie in guten Managerspielen soll einem auch die Möglichkeit gegeben sein, Aufgaben an Assistenten zu übertragen, und sich ganz auf das Erkunden mit dem Hauptschiff zu konzentrieren. Je mehr das Expeditionsschiff findet und erreicht, desto besser läuft es dementsprechend für das ganze Imperium.

Ich zweifele sehr stark daran, dass es dieses Spiel jemals geben wird, aber träumen wird wohl erlaubt sein :D
Es würde mir viel Spaß machen hier noch andere unrealistische aber geile Spielkonzepte zu lesen. Lasst eurer Kreativität freien Lauf :)

Quantar
2009-11-09, 09:55:15
Früh am morgen, daher nur eine (technische) Kleinigkeit. :redface:
Ich würde eine Art Fuzzy-Logic in die Engine integrieren(Oder gleich eine Quanten-Logik). So ziemlich jedes Spiel ist von den Regeln her nahezu komplett rekonstruierbar, sei es nur induktives Ausprobieren (also quasi try&error). Es gibt zwar in vielen Spielen einen (Pseuo)Zufall, aber der erscheint mir irgenwie immernoch zu statisch.
Kleine Entscheidungen sollten auch die Möglichkeit haben, immense Konsequenzen mit sich zu bringen (eine Art Butterfly-Effekt). So würde (könnte) das Spiel eine richtige Eigendynamik entwickeln, in der später gar nicht mehr wirklich klar ist, wieso man 2 völlig unterschiedliche Situationen hat, obwohl man fast identisch gespielt hat. Dazu noch eine richtige "KI", welche uns im wahrsten Sinne des Wortes "unberechenbar" erscheint.
Hmm, ja das wäre mal spannend :D

ShadowXX
2009-11-09, 22:28:12
Stellt euch vor ihr habt ein großes Gamestudio für mehrere Jahre zu eurer freien Verfügung - ihr seid eine Art Peter Molyneux mit einem fast göttergleichen Status und keinerlei kommerziellem Druck, und dürft ein Spiel designen, was die Spielewelt revolutionieren wird.

Dieser Thread soll ausschließlich der kreativen Ader dienen! Geht nicht gibts nicht! Ich hab zwar irgendwie schwach in Erinnerung, dass es so einen Thread schonmal gab, aber finde nichts dergleichen.

Der Grund warum ich diesen Thread aufmache: Ich bin mal wieder etwas ins Phantasieren geraten... über eine Spielidee, was mir schon seit langem im Kopf rumgeistert.

Mein Spiel soll eine Art 4X-Rollenspiel werden.
Schauplatz dieses Spiels ist die nicht allzu ferne Zukunft - die erste bemannte Expedition ins All in einem Überlichtraumschiff. Als erstes wählt man eine von 8 oder mehr spielbaren Rassen aus, die mehr oder minder gleichzeitig ihre Expansion starten. Man startet mit einem kleinen Expeditionsschiff und einer ausgewählten Crew, von der jedes Mitglied eine bestimmte Profession besitzt. Der Spieler steuert den Kommandanten des Schiffes und kann diesem wie üblich in RPGs bestimmte Fähigkeiten verpassen.

Nun startet das Schiff ins All und man kann es über eine gigantische Galaxienkarte navigieren. Man erhält sofort die ersten Aufträge von der Zentrale des Heimatplaneten, die ersten Missionen sind einfache Erkundungsflüge - Sonden in benachbarten Sternensystemen aussetzen, bestimmte Planeten besuchen, Messungen vornehmen, Ressourcen finden.. das Spiel soll sehr detailreich sein und viele verschiedene Aufgaben anbieten.
Natürlich kann man auch auf eigene Faust losfliegen, interessant wird es besonders, wenn man sich entschließt, auf Planeten zu landen. Man kann eine Handvoll Crewmitglieder mitnehmen, und das Spiel wechselt in eine 3rd-Person-Perspektive. Nun kann man mit seiner Gruppe den Planeten erkunden, mit einheimischem Leben interagieren, feindliche Lebensformen bekämpfen. Bodenkämpfe sollen actionreich und in Echtzeit, aber pausierbar sein. Auch wenn man "seinen" Hauptcharakter primär steuert, und die Kollegen automatisch kämpfen, kann man diesen doch immer bestimmte Befehle geben, deren Spezialfähigkeiten einsetzen usw.
Das Spiel bietet aber auch mehr Herausforderungen, z.B. kann man auf Lebensformen stoßen, die nicht auf Kontaktaufnahme reagieren. Wenn man einen Xenolinguisten und einen Ingenieur mit entsprechender Fähigkeit an Bord hat, können diese gemeinsam einen Apparat entwickeln, der eine Verständigung ermöglicht. Ein Biologe wiederum kann Proben von einheimischen Pflanzen entnehmen, und mit etwas Glück hat man eine Substanz gefunden, die meine Crewmitglieder widerstandsfähiger macht.

Nicht nur am Boden, sondern auch mit dem Schiff kann man kämpfen. Raumkämpfe funktionieren aus einer taktischen Draufsicht und in pausierbarer Echtzeit. Bestimmte Crewmitglieder beeinflussen den Kampf genauso wie Upgrades und Waffensysteme. Besonders hier sollen die verschiedenen Rassen spürbare Unterschiede in ihrer Taktik haben. So könnte es z.B. eine Rasse geben, die auf starke Schutzschilde setzt und viel aushält, eine andere Rasse wiederum setzt auf ein Trägerschiff mit dutzenden Jägern.

Man kann auch auf Stationen neue Crewmitglieder rekrutieren, Aufgaben bekommen und Upgrades kaufen. Gleichzeitig soll es eine Art Tech-Tree geben, auf dem man durch weitere Entdeckungen auf einer der Expeditionen zu besserer Technologie gelangen kann. Die verschiedenen Crewmitglieder sollen selbstverständlich durch abgeschlossene Aufgaben und gewonnene Kämpfe an Erfahrung gewinnen.

Im späteren Verlauf des Spiels expandiert das eigene Imperium. Man hilft bei der Kolonisierung und Sicherung der Planten, und so entdeckt man irgendwann auch die anderen Hauptrassen. Neben Diplomatieoptionen gibt es natürlich auch die Möglichkeit zur galaktischen Alleinherrschaft... so kann man auf das Galaxien-Übersichtskarte taktische Befehle ähnlich einem 4X-Strategiespiel geben. Während man erkundet kann man also gleichzeitig Kämpfe laufen lassen, die entweder automatisch anhand von bestimmten Werten statt finden, oder in die man auf Wunsch auch selbst eingreifen kann. Wie in guten Managerspielen soll einem auch die Möglichkeit gegeben sein, Aufgaben an Assistenten zu übertragen, und sich ganz auf das Erkunden mit dem Hauptschiff zu konzentrieren. Je mehr das Expeditionsschiff findet und erreicht, desto besser läuft es dementsprechend für das ganze Imperium.

Ich zweifele sehr stark daran, dass es dieses Spiel jemals geben wird, aber träumen wird wohl erlaubt sein :D
Es würde mir viel Spaß machen hier noch andere unrealistische aber geile Spielkonzepte zu lesen. Lasst eurer Kreativität freien Lauf :)
Du solltest dir mal das neue Star Trek Online ansehen...das ist fast alles von dem was du beschreibst vorhanden (zumindest laut Featurelist).

DavChrFen
2009-11-09, 23:29:14
Ein 4d-Ego-Shooter wäre mal was. Die 360° der 4. Dimension werden über den Farbkreis dargestellt. Wahrscheinlich müßte man die Bewegung einschränken, so dass Ducken und Springen nicht erlaubt ist und die Levels müßten auf einer Ebene sein, damit man mit dem Hoch- und Runterfahren der Maus auch in der 4. Dimension zielen kann. Aber grundsätzlich müßte sowas schon gehen.

@ Quantar: Das darf aber nicht dazu führen, dass die Auswirkungen der Entscheidungen des Spielers für ihn nicht nachvollziehbar sind.

huha
2009-11-09, 23:48:15
Ein 4d-Ego-Shooter wäre mal was. Die 360° der 4. Dimension werden über den Farbkreis dargestellt. Wahrscheinlich müßte man die Bewegung einschränken, so dass Ducken und Springen nicht erlaubt ist und die Levels müßten auf einer Ebene sein, damit man mit dem Hoch- und Runterfahren der Maus auch in der 4. Dimension zielen kann. Aber grundsätzlich müßte sowas schon gehen.

Also 4d, aber bitte in einer Dimension konstant. X-D

@ Quantar: Das darf aber nicht dazu führen, dass die Auswirkungen der Entscheidungen des Spielers für ihn nicht nachvollziehbar sind.

Richtig, sowas ruiniert den Spielspaß, es sei denn, das Spiel ist sehr einfach gestaltet und sofort spielbar. Das Problem bei dieser Sache ist, daß man also entweder ein Spiel haben kann, das komplex und "vorhersehbar" ist, oder eines, das einfach und chaotisch ist. Wer beim komplexen Spiel einen Fehler macht, kann den erkennen und beim nächsten Mal umgehen oder zumindest ausprobieren, was man tun kann, um diesem Fehler nicht mehr zu begegnen. Komplex und chaotisch hieße, daß man das Spiel nie "verstehen" kann, da das Spiel selbst schlecht zu durchschauen ist und jedweder Lerneffekt durch das chaotische Verhalten zunichte gemacht wird.

Einfach und chaotisch hingegen geht (solange es nicht ultra-chaotisch ist, aber man kann da ja über die Wahl des Attraktors und verschiedener Parameter durchaus Einfluß nehmen) sicher sehr gut. Wichtig dafür ist eben, daß die Regeln des Spiels zu verstehen sind, ohne das Spiel zuvor gespielt zu haben, daß man also ohne Lernphase (okay, die Steuerung muß immer erlernt werden, aber sonst eben nichts) direkt einsteigen kann. Ob man das dann allerdings noch als "Spiel" bezeichnen will, ist immer so eine Frage. Interessant wäre es auf jeden Fall.


Um zum eigentlichen Topic noch was beizutragen: Von einem ordentlichen neuen Teil der SimCity-Reihe mal abgesehen, würde mich ein Spiel reizen, wie es Will Wright hier (http://www.youtube.com/watch?v=CdgQyq3hEPo&feature=related&fmt=18) skizziert hat (der genaue Teil ist mir nicht mehr bekannt, aber wer Will Wright mag, sollte sich das Video sowieso mal anschauen, der Typ ist einfach interessant und kein so dummer Labersack wie Molyneux)--ein RTS mit drei Einheiten (Fabriken, stationäre Verteidigung, mobile Angriffs-/Verteidigungseinheiten). Ich halte die Prämisse einfach für interessant, wirklich lustig wird's natürlich nur im Netzwerk. ;) Ich bin mir nicht sicher, ob das von ihm vorgeschlagene Balancing ausreichen würde, aber das Grundprinzip der extremen Beschränkung der Spielregeln würde ich beibehalten.


-huha

Quantar
2009-11-10, 10:05:57
Richtig, sowas ruiniert den Spielspaß, es sei denn, das Spiel ist sehr einfach gestaltet und sofort spielbar. Das Problem bei dieser Sache ist, daß man also entweder ein Spiel haben kann, das komplex und "vorhersehbar" ist, oder eines, das einfach und chaotisch ist. Wer beim komplexen Spiel einen Fehler macht, kann den erkennen und beim nächsten Mal umgehen oder zumindest ausprobieren, was man tun kann, um diesem Fehler nicht mehr zu begegnen.


Aber dann ist erstmal die Frage, von was einer Art Spiel wir reden. Du redest von "lernen" und "nächstes Mal", d.h. es gibt gewisse sich Wiederholende Elemente. Ich bezog mich eher auf Storyentscheidungen, wie es z.B. Beim Witcher (womöglich auch bei dem neuen DA: O)schon im Ansatz zu sehen war. Man trifft eine Entscheidung und Stunden später sagt man sich "scheiße, das habe ich doch gar nicht gewollt". In dem Falle muss man eben damit leben. Dass Spieler mit einem "100%-Perfektionismus" damit u.U. Probleme haben, möchte ich auch gar nicht bestreiten.

Komplex und chaotisch hieße, daß man das Spiel nie "verstehen" kann, da das Spiel selbst schlecht zu durchschauen ist
Ist das denn per se eine schlechte Sache?
Denn sobald ich das Spiel "verstehe", ist das Spielen in gewisser Weise algorithmisierbar. Und dies kann durchaus den Spielspaß (den jeder anders definiert) auch trüben. In Multiplayern (und hier eben durch solche chaotischen Elemente oder eine quasi-KI) ist dies bei einem geeigneten Balancing nicht/kaum der Fall, was damit auch einen Großteil des Reizes ausmacht. Vor einer Runde CS:S kannst du nicht vorhersagen, was das Spiel/die Gegenspieler macht, im nachhinein aber verstehen, warum es so gelaufen ist, wie es gelaufen ist.

Der tendenzielle Knackpunkt dabei ist imo Nachvollziehbarkeit vs. Vorhersagbarkeit. Das sind zwei paar Schuhe. Das Spiel sollte zwar nachvollziehbar, aber nicht vorhersehbar sein.

huha
2009-11-10, 14:10:58
Dann ist die Sache mit dem "butterfly effect" aber falsch formuliert. Wenn man einen Attraktor hat und an einer geeigneten Stelle startet, so verläuft die Kurve völlig anders als wenn man an einer infinitesimal danebenliegenden Stelle startet.
Mit storybasierten Spielen kann man das natürlich nicht machen, wäre ja auch sinnlos. Will man also wirklich chaotische Elemente in Spiele einbauen, muß man dies an einer Stelle tun, die einfach zu verstehen ist, sonst wird das insgesamte Spiel zu wirr.

-huha

boxleitnerb
2009-11-10, 14:44:07
Ich hab so einen ähnlichen Thread schonmal vor einiger Zeit aufgemacht. Das Problem an der Spielidee des TE ist wohl die Komplexität.

Davon abgesehen, dass es unglaublich viel Arbeit ist, das alles umzusetzen, dürfte das Spielen schneller in Arbeit ausarten als ihm lieb ist.
Potentiell "langweilige" Erkundungsmissionen müssen eine Belohnung mit sich bringen. Technologien und Ressourcen für das Schiff/die Flotte, Kontakte mit Aliens, die weitreichende Konsequenzen im ganzen Spiel haben. Nur ein Forschungsauftrag, der dann abgehakt ist, ist nicht motivierend. Rivalität mit anderen Großmächten ist ein Muss. Man muss neue Technologien erforschen/finden und Ressourcen sichern, um am Ball zu bleiben, sonst wird man von den Klingonen oder whatever überrollt. Nicht unbedingt als Main Quest, sondern als permanenter Motivator.

Eine offene Spielwelt ist für so eine Art Spiel natürlich generell wichtig, allerdings ist es hier ungleich schwerer, ein intensives Spielerlebnis ohne gescheite KI und richtig interessante NPCs, Quests und vor allem zufällige Ereignisse zu generieren. Alles soll Bedeutung und Konsequenzen haben, die Welt muss mit Leben gefüllt sein.

Der Weltraum an sich ist nun nicht wirklich abwechslungsreich, er ist eben größtenteils leer. Dann müssen viele Planeten ranhalten, aber wenn jeder von den besuchbaren nur so groß ist wie eine UT Map, ist das auch nicht so prickelnd. Niemand kann ohne Computerunterstützung 100GB an fantasievollen Welten bauen und wir haben ja gemerkt, dass das bei z.B. Oblivion teilweise in die Hose gehen kann.

Erst wenn man auch abseits von Quests richtig neugierig wird und ziellos und kurzweilig unterhalten umherstreifen kann, wirds interessant. Ansonsten hetzt du von einem Quest zum nächsten und fühlst dich nicht wirklich frei. Aktuelles Beispiel Borderlands: Sehr interessantes Setting, aber Forschergeist ist bei mir nicht so recht aufgekommen. Es gibt zwar sehr viele Quests, aber abgesehen von der Belohnung ist man nur am Rumrennen und schaut, welche in einem Gebiet liegen, damit man nicht noch mehr rumrennen muss. Lieber weniger Quests auf einmal mit einem größeren zeitlichen Abstand zwischen den Aufgaben, so dass man auch mal eine Verschnaufpause bekommt. Klar, man muss sie nicht machen, aber die meisten werden sie machen. Ich persönlich finde es irgendwie zuviel Druck, wenn ich in meiner Liste 538 Quests habe, dann denke ich, alle gleich machen zu müssen. Vielleicht auch ne persönliche Macke...

Was ich in wenigen Spielen erlebt habe, aber eine gute Idee fände, ist dass NPCs auf den Spieler mit Quests zukommen. Nicht immer, aber ab und zu. Man muss nicht zu einem Bulletin Board gehen, nicht alle Personen abklappern, sondern wird einfach mal angefunkt/angesprochen. Und nicht mit einer ellenlangen Textnachricht, sondern wirklich angesprochen.
Noch viel besser wäre, wenn man durch ein scheinbar zufälliges Ereignis selbst neugierig wird. Beispielsweise eine Verfolgungsjagd wo zwei Schiffe direkt an einem vorbeibrettern und das fliehende Schiff beschossen wird. Was ist da los? Sieht interessant aus - hinterher! Und daraus wird dann ein Quest.

Was ich in Spielen auch sehr wichtig finde, ist ein Leitfaden, eine Hauptstory und zwar eine gute. Mit "gut" meine ich nicht an den Haaren herbeigezogen. "Babylon 5-gut", "Star Trek-gut". Humor ist auch ganz wichtig. Unter diesen Gesichtspunkten fand ich Outcast eines der besten Spiele, das mir eigentlich nie langweilig geworden ist. Es gab immer ein großes Ziel, das für den Spieler persönlich Bedeutung hatte, nicht einfach irgendein Quest war.

Ein sehr offenes Spiel ist ja X3, aber da hat mich sehr gestört, dass man zwar Geld scheffeln und Fabriken bauen konnte, aber letztendlich sich die Frage stellen musste: Ja wofür denn eigentlich?

Satariel
2009-11-10, 16:05:15
Schonmal danke für eure Beiträge!

boxleitnerb, dein Feeback finde ich interessant weil ich vieles ähnlich sehe. Siehe Borderlands, genau so geht es mir auch, die Entdeckerlust hält sich in Grenzen - zu viele offene Quests bei RPGs mag ich übrigens auch gar nicht, das widerspricht meinem inneren Ordnungssinn, selbst wenn ich einen chaotisch bösen Charakter spiele^^

Planeten sollten natürlich groß sein, weil eine UT-Map auch für mich natürlich keinen glaubwürdigen Planeten simuliert. Ich würde sagen dass Planeten aus mehreren Sektoren bestehen sollten, einen Hauptsektor wo die meiste Interaktion möglich ist, und äußere Sektoren, am besten zufällig generiert, wo der Entdeckergeist befriedigt werden kann, aber keinesfalls muss.

Was die Quests und die Story angeht, die würde ich auf einer stark freiwilligen Basis anordnen. Die Story schreibt man wie in gängigen 4X-Titeln selbst, es geht schlussendlich um die intergalaktische Herrschaft. Erledigte Quests sollen nicht nur zur eigenen Charakterentwicklung dienen sondern auch dem ganzen Imperium einen Nutzen bringen - findet man z.B. ein neues seltenes Erzvorkommen, kriegt man nicht nur Erfahrungspunkte, sondern es erhöht die Panzerungswerte von allen verbündeten Schiffen.. und plötzlich haben wir uns einen Vorteil gegenüber der Konkurrenz verschafft.

Da das Spiel in Echtzeit abläuft, ist es wahrscheinlich wichtig, eine Zeitbeschleunigung einzubauen. Wenn die Komplexität zu groß wird, sollen Verwalter an dem Ausbau und der Expansion des Imperiums arbeiten. Hier könnte ich mir vorstellen, eine Art Prioritätenliste vorgeben zu können, nach der die KI-Assistenten dann handeln. Wenn ich an Spore denke, das hatte in der Weltraumphase einige gute Ansätze, aber man konnte so gut wie nichts automatisieren, und musste sich um alles selbst kümmern... man musste z.B. ständig zurück fliegen um in banalen Klickspielchen ein paar Gegner abzuwehren. Sowas soll ganz klar vermieden werden.

Ich finde Quantars Idee eigentlich sehr gut, aber man sollte sich die Frage stellen, was man eigentlich will: Ein Sandbox-Spiel, das nicht von der Story lebt sondern von einer sich dynamisch entwickelnden Spielwelt in der jede meiner Handlungen immense Konsequenzen hat, oder ein Story-Spiel, bei dem ich ein klares Ziel vor Augen habe. Diese beiden Gegenpole zu verbinden ist meine Idee, aber natürlich dürfte das sehr schwer werden. Ich bin generell für einen hohen Wiederspielwert durch unvorhersehbare Situationen, und von daher unterstütze ich die Idee von Chaos und Zufall, aber so ganz ohne Reglementierung geht es natürlich nicht. Ich würde aber in jedem Fall gut finden, wenn die Planeten ein glaubwürdiges Ökosystem hätten, und wenn das Universum eine Eigendynamik entwickelt... Sterne können zufällig mit anderen Sternen kollidieren, sie können in einer Supernova explodieren und zu schwarzen Löchern werden, was die Dynamik der gesamten Galaxie verändern könnte. Das ganze natürlich nicht als geskriptete oder ausgewürfelte Ereignisse, sondern als Ergebnis der Eigendynamik meines Universums.

Umgekehrt sollte der Spieler neben der ganzen Expeditionsarbeit auch reelle Ziele haben, und da bietet sich die galaktische Herrschaft natürlich an. Der Zusammenhang der Story könnte vllt. so gesehen werden, dass die Hauptschiffe der anderen Rassen als eine Art Gegenspieler und Endgegner agieren, blöde Sprüche über Funk abschicken, den Spieler versuchen in einen Hinterhalt zu locken, den Missionsfortschritt stören oder gar die Belohnung für die Arbeit anderer einstreichen, also all das was eine Rivalität schafft.

Matrix316
2009-11-10, 16:20:09
Schonmal eine Idee: Ein Fantasy GTA. Also Spielprinzip ähnlich wie GTA in Über die Schulter Perspektive, aber Spielwelt ist das Mittelalter. Statt Autos gibts Pferde und Kutschen zu klauen, aber man hat genauso eine Übersichtskarte wo bestimmte Leute angezeigt werden, die einem "Quests" aufgeben, die man in Missionen erfüllen muss. Statt Pistolen und Gewehren, gibts dann Pfeil, Bogen, Schwerter und Messer. Möglicherweise Zaubersprüche. Vielleicht noch Rüstungen und weitere Items. Aber alles ganz basic und keine Millionen Statistiken und Aufleveln und Krams den man nicht braucht. Einfach drauflosspielen und die Story genießen.

Kai
2009-11-10, 16:33:46
wenn ich ein Spiel designen dürfte...

würde ich die Idee nicht in einem Forum posten ;)

boxleitnerb
2009-11-10, 16:48:15
Story finde ich schon wichtig. Aber vielleicht mehr ins Spiel integriert. z.B. einen Verrat woraufhin ein Rivale einen massiven Angriff gegen die Kolonien des Spielers startet und der diesen abwehren muss.
Freiwillig ist schön und gut, aber manchmal will man auch an der Hand genommen werden und sich in einer epischen Geschichte verlieren. Denn imho gibt nur das den Kick, dem Spiel weiter zu folgen. Blinde Sammel- und Aufrüstwut ist zwar auch ein Motivator, aber meiner Meinung nach brauch ein gutes Spiel beides.

Bei zufallsgenerierten Arealen muss man eben aufpassen, dass es nicht langweilig wird, sich dort umherzubewegen. Auf absehbare Zeit wird keine KI wissen, was für Locations und Quests interessant und ästhetisch ansprechend sind. Da muss manuell dran (nach)gearbeitet werden.

Verwalter und Assistenten sind gut, aber dabei darf man nicht aus dem Auge verlieren, dass sie einem potentiellen Spielspass wegnehmen. Manchen macht Micromanagement Spass. Eher langweilige Aufgaben sollte man automatisieren oder gleich ganz weglassen. Interessant wäre es sicherlich, wenn die Assistenten eine gewisse Eigendynamik entwickeln würden, also nicht alles unter der Kontrolle des Spielers ist. Sie vielleicht sogar manchmal Entscheidungen gegen seine Interessen treffen.

Die Spielgeschwindigkeit, Echtzeit...schwierig! Bei Planetenmissionen würde ich 1st Person und Echtzeit klar bevorzugen, ebenfalls bei Gefechten/Raumschlachten wenn ich dran teilnehme. Es ist die Frage, ob Echtzeit nicht bedeutet, dass ich gar nicht auf alles reagieren, mir eine Strategie zurechtlegen kann. Menschen brauchen Zeit, um zu analysieren, Entscheidungen zu treffen und dann dem Spiel zu sagen, was es tun soll. Eine Pausefunktion wäre nicht verkehrt.

Hauptschiffe/Endgegner finde ich zu konsolig irgendwie. Höchstens Generationenschiffe von nomadenartigen Rassen, fliegende Festungen sozusagen. Nur schreit dann wahrscheinlich gleich jeder "Völkermord!" wenn man so ein Schiff zerstört :D
Da finde ich kleinere Raumschlachten interessanter, z.B. 3vs5 mit unterschiedlicher Technologie und unterschiedlichen Stärken und Schwächen. So Szenen wie in ST Voyager oder Babylon 5 nachzuspielen wäre fantastisch, wobei ich nicht weiß ob da eine perspektive wie in Bridge Commander, Freespace oder Nexus besser wäre.

Baalzamon
2009-11-10, 17:05:10
Lustig, eine ganz ähnliche Idee schwirrt mir auch schon seit langer Zeit im Kopf rum.

Die ganze Sache mit 3rd-Person Welten erkunden und 4X Startegie Teil kommt dem schon sehr nahe. Dazu ein RPG System und eine Crew wie in Starflight. Weltraumkämpfe im Stil von Star Wolves, Bodenkämpfe wie bei KotoR.

Ein paar Besonderheiten würde ich aber gerne miteinbringen, zB keinen(!) überlichtschnellen Antrieb, d.h wenn man zwischen zwei Welten (bzw. Sternensystemen) reist, vergeht mitunter sehr (sehr sehr) viel Zeit in der sich Zivilisationen auf bewohnbaren Planeten weiter-(oder auch wieder zurück)-entwickeln. Das bedeutet natürlich auch, das es (ähnlich Civilization)) verschiedene Entwicklungsstadien geben muss. Mittelater, Voridustrialisierung, Informationszeitalter, usw.

Kulturen würden aufblühen und wieder vergehen, während man 'selbst' als Sternenfahrer einen gigantischen Zeitraum erlebt. Im Grunde eine Mischung aus Reynolds Haus der Sonnen und Vinges Eine Tiefe am Himmel.

Dazu ein Handelssystem in dem man diese Dinge nutzen kann (vgl. mit dem Handelssystem in Hamiltons Armaggedon Zyklus) aber auch böse auf die Schnauze fliegen. Mal schnell mit den Frachtraum mit dem neusten Energierpack Mark VI aufgefüllt und zum nächsten Sonnensystem geflogen muss man leider feststellen, das es die dortige hochzivilisation nicht geschafft hat und die jetztigen Höhlenbewohner lieber ein paar Messer als Energipacks hätten. ;)

Ausserdem fand ich die Idee der Technomages in Babylon 5 schon immer sehr geil. Frei nach Arthur C. Clarke: Jede nur hoch genug entwickelte Technologie ist nicht mehr von Magie unterscheidbar. So ein Element würde ich auf jeden Fall, wahrscheinlich sogar als spielbare Klasse mit einbauen wollen.

Das Problem an solchen Ansätzen ist natürlich, wie so oft, der Content. Ein derartiges (zufälliges) Universum zu erzeugen ist nicht so das Problem (was nicht heissen soll es wäre einfach ;) ), dieses aber mit Leben und sinnvollen, bzw. spassbringenden Aufgaben zu füllen schon eher. Immer dieselben generischen Raumstationen, Städte, Charaktere und Missionen werden schnell langweilig.

Als gutes Beispiel in diese Richtung kann ich wieder einmal nur Space Rangers 2 hervorheben, da wird schon verdammt viel richtig gemacht. Leider ist es ziemlich untergegangen, was wohl auch an der altbackenen Grafik liegen mag.

Fusion_Power
2009-11-10, 17:13:01
Nur zur Info: man braucht kein Geld um ein gutes Spiel zu designen. ;)
Gute Ideen sind schon mal ein Teil, ZEIT und Talent das Andere. Ich hab schon tolle Homebrew-Games gezockt die locker mit teuren komerziellen Projekten mithalten können. Also los, ran ans Coden! ^_^

boxleitnerb
2009-11-10, 17:18:48
Hm, das könnte aber ziemlich frustrierend sein mit dem Handeln, wie du es beschreibst. Es ist imho auch unlogisch, denn man handelt nur mit jemandem, mit dem man schon Kontakt hatte und daher weiß, was Angebot und Nachfrage sind.

Unterlichtantrieb spricht gegen Entdeckungsreisen, willst du die Schiffe Jahrtausende unterwegs sein lassen? :)

Baalzamon
2009-11-10, 17:33:22
Nur zur Info: man braucht kein Geld um ein gutes Spiel zu designen. ;)
Gute Ideen sind schon mal ein Teil, ZEIT und Talent das Andere. Ich hab schon tolle Homebrew-Games gezockt die locker mit teuren komerziellen Projekten mithalten können. Also los, ran ans Coden! ^_^
You say it Dude. ;( Woher nehmen...

Ich progge durchaus in meiner Freizeit, aber das ist extrem zeitaufwendig, von Content wollen wir garnicht erst anfangen. Selbst wenn man den Code nach langer Zeit lauffähig hat, fehlen immer noch Design, Artwork, 3D-Modelle, Texturen, Sounds, Musik, Animation, Geschichte, usw.

Und dann guck dich mal hier im Forum um (naja ist vielleicht ein schlechtes Beispiel :ugly: ). Wenn man hier mit einer Grafk unterhalb von Crysis Niveau ankommt, kann man direkt wieder in der Versenkung verschwinden. Naja, ganz so schlimm vielleicht nicht, aber...

Hm, das könnte aber ziemlich frustrierend sein mit dem Handeln, wie du es beschreibst. Es ist imho auch unlogisch, denn man handelt nur mit jemandem, mit dem man schon Kontakt hatte und daher weiß, was Angebot und Nachfrage sind.

Das sollte auch nur den Extremfall darstellen. Handelspiele sind ja nett, aber wenn feste Handelsrouten zu automatischen Geldeseln werden, geht imho ein Teil des Spielspasses verloren. Früher waren es halt Stürme die deine Schiffe haben untergehen lassen oder eine schlechte Ernte die deinen Kornspeicher ans Limit brachte. Das ist dasselbe Prinzip nur auf Space-Opera Niveau gehoben.

Der Handel könnte ja auch nicht nur mit materiellen Gütern, sondern mit Ideen und Bauplänen funktionieren. Damit hätte man vielleicht ein etwas grösseren Spielraum.

Unterlichtantrieb spricht gegen Entdeckungsreisen, willst du die Schiffe Jahrtausende unterwegs sein lassen? :)
Jupp, genau das. Die Milchstrasse ist verdammt gross, da sind ein paar tausend Jahre 'nichts'. ;) Die (nicht neue) Idee wäre ja eine sternenfahrende Zivilisation die sich genau dagegen wehrt, an Planeten gebunden zu sein (wie die Djöng Ho bei Vinge oder die Ultras und die Familien bei Reynolds).

Allenfalls würde man Kolonien gründen um später mit diesen Handel zu treiben. Bei Vinge ist es zum Beispiel so, dass man planetengebunde Zivilisation braucht, weil nur diese die Ressourcen und Möglichkeit haben Raumschiffe zu bauen und im grossen Maßstab instandzusetzen.

Ausserdem spricht ja nichts dagegen, die Zeiträume durch lebensverlängernde Technologien auch wieder ein bisschen zu relativieren. Damit hätte man eine Möglichkeit (die man nutzen kann oder auch nicht) dem Prozess ein bisschen entgegenzuwirken.

boxleitnerb
2009-11-10, 17:44:05
Aber bei so großen Zeiträumen kann doch praktisch keine Interaktion zwischen Zivilisationen stattfinden, nur zwischen sehr benachbarten...was bei einer ganzen Galaxis nicht so oft vorkommt. Damit würde man sich einem interessanten Spielfaktor verweigern.

Baalzamon
2009-11-10, 21:32:45
Aber bei so großen Zeiträumen kann doch praktisch keine Interaktion zwischen Zivilisationen stattfinden, nur zwischen sehr benachbarten...was bei einer ganzen Galaxis nicht so oft vorkommt. Damit würde man sich einem interessanten Spielfaktor verweigern.
Wenig bis keine Interaktion zwischen den planetengebundenen Zivilisationen, das ist richtig.

Allerdings ist das in diesem Konzept auch nicht notwendig. Konflikte würden unter den sternfahrenden Zivilisationen ausgetragen werden und es würde eher um Verschiebung der Macht- und Einflussbereiche über die Planetenzivilisationen gehen.

Das Auge
2009-11-10, 23:50:33
...würde ich erstmal eine andere Art der Steuerung erfinden. Im Bereich der Eingabegeräte, die für die Interaktion nicht ganz unwesentlich sind, treten wir doch seit 15 Jahren auf der Stelle, Controller die nur für ein Spiel zu gebrauchen sind (z.B. Guitar Hero) werte ich nicht.

Nur Nintendo hat beim Controller was neues gewagt und der Erfolg gibt ihnen Recht. Eine ultrapräzise "PC-mote" würde jede Menge neuer Spielideen ermöglichen ;)
Natürlich setzt das voraus, daß es einen Markt für solche Controller am PC gäbe.

Grey3
2009-11-11, 00:53:07
Ja an der Steuerung würde ich acuh etwas ändern, Maus und Tastatur werden nur deshalb als so gut empfunden, weil man es gewähnt ist. Mir schwebt da eher so ein 360 Grad rundum Riesenbildschirm vor, mir einem Laufrad, dass sich in alle möglcihen richutngen bewegen kann, in der Mitte, so dass man realistisch einen Ego-Shooter spielen kann :-)

Hungser
2009-11-11, 01:12:14
Was mir so spontan einfällt, ist der Faktor Zeit.
Ein Spiel...hm...ich denke da vom Grundsatz her an eine Sache wie die Serie "24". Man hat also einen gewissen Zeitraum, den man zum möglichst freien Handeln hat. Je nachdem, wie man handelt, entwickelt sich dann die Story und / oder die einzelnen Handlungsstränge, "Missionen" und Jobs etc.
Grundansatz hierfür könnte sein, dass man in der Vorgeschichte erklärt bekommt, wer man ist und wo man sich befindet, was geschehen ist und (beispielsweise) warum ausgerechnet dies nun der letzte Tag ist, den man noch zu leben hat. Und innerhalb dieses Tages kann man schließlich frei entscheiden, was man wie erlebt und tut und dementsprechend gestaltet sich dann auch das Ende des Spiels. Hierzu gibt es wiederum wie beispielsweise bei Blade Runner x verschiedene mögliche Enden und man hat am ersten erreichten Ende persönlich das Bedürfnis, den Tag nochmal auf eine andere Weise zu erleben und herauszufinden, was gewesen wäre wenn... =)

Das war jetzt nur mal so ein Grundgedanke, es ist schließlich schon spät und ich hab jetzt auch keine Lust mehr, einen riesigen Roman hier reinzusetzen. ;)

Das Auge
2009-11-11, 13:56:09
Ja an der Steuerung würde ich acuh etwas ändern, Maus und Tastatur werden nur deshalb als so gut empfunden, weil man es gewähnt ist. Mir schwebt da eher so ein 360 Grad rundum Riesenbildschirm vor, mir einem Laufrad, dass sich in alle möglcihen richutngen bewegen kann, in der Mitte, so dass man realistisch einen Ego-Shooter spielen kann :-)

Naja, also interessant wäre das schon, aber nicht realisierbar, schon gar nicht im Heimbereich.

Aber ich hätte eine leicht umsetzbare Idee passend zur "PC-mote": Ein Footpad.
Das wäre im Prinzip eine Mischung aus einem großen Trackball und analog-Stick, auf dem man bequem den Fuß ablegen kann und durch leichte Gewichtsverlagerungen das Movement steuert ;)

Der_Donnervogel
2009-11-11, 15:31:18
Ja an der Steuerung würde ich acuh etwas ändern, Maus und Tastatur werden nur deshalb als so gut empfunden, weil man es gewähnt ist.Nicht nur. Die Kombination aus Maus und Tastatur ist für viele Dinge eine sehr effiziente Steuerungsmethode.

Ich hatte in einem Usabilitylabor schon die Gelegenheit diverse Eingabemöglichkeiten abseits von Maus und Tastatur zu testen. Vieles davon ist für spezielle Anwendungen brauchbar und sogar besser, aber eben nur für ganz bestimmte Dinge. z.B. mit Motion Capturing Sensoren und Datenhandschuh bestückt vor einem wandfüllenden 3D-Bildschirm herum zu hampeln hat schon was. Vor allem wenn man es noch mit Haptikgeräten kombiniert, sodass man auch Force Feedback hat und so z.B. auch Oberflächenstrukturen "erspüren" kann. Versuch da aber mal einen Text einzugeben oder auch nur Windows zu steuern. Da wünscht man sich schnell Maus und Tastatur zurück. ;)

Die Steuerung von so einem Spiel müsste also wirklich ganz auf das Spiel abgestimmt sein und zwar auf alle Aspekte. Der TS hat aber recht weit gefasste Ideen was er sich vorstellt. Da braucht es schnell mal eine Eierlegende Wollmilchsau als Steuerung und da ist im Moment noch Maus und Tastatur ein guter Kompromiss.

w0mbat
2009-11-11, 17:30:23
Ein DMOMM mit der neuesten Version der UE3 + DX11 Portierung und 40 Std. Spielzeit.

Piffan
2009-11-13, 13:22:53
Erst mal würde ich das Wort "Innovation" verbieten, jeder Mitarbeiter, der diese sinnlose Worthüle in den Mund nähme, müsste einen Zehner in die Kaffekasse legen....

Ein Spiel soll Spaß machen, und der kommt vom Content. Also Story, gute Grafik, Möglichkeiten zum Spielen und probieren, erforschen, glaubhafte Sprecher etc....Von mir aus gerne Aufgüsse von alten Spielen, z.B. hätte ich nichts gegen ein Outcast 2. Oder ne Fortsetzung von Max Payne, Crysis etc.

Am Wichtigsten wäre mir momentan ein Addon zu Risen, das ich nach dem momentanen Durchgang von Gothic 2 zocken würde...ihr versteht was ich meine. :wink:

Das Problem, was vielen nicht bewußt ist: In den Spielen steckt eine Schweinearbeit drin, und wenn man mit Kraft was "Innovatives" probiert, obwohl die bisherigen Produkte gut laufen, sägt man schnell den eigenen Ast ab. Daher würde ich meinen Leuten ins Heft schreiben: Liefere immer das, was die Kunden von dir wollen. Nörgler gibts immer, die Mehrheit entscheidet.

Fusion_Power
2009-11-13, 23:59:44
Ich progge durchaus in meiner Freizeit, aber das ist extrem zeitaufwendig, von Content wollen wir garnicht erst anfangen. Selbst wenn man den Code nach langer Zeit lauffähig hat, fehlen immer noch Design, Artwork, 3D-Modelle, Texturen, Sounds, Musik, Animation, Geschichte, usw.

Und dann guck dich mal hier im Forum um (naja ist vielleicht ein schlechtes Beispiel :ugly: ). Wenn man hier mit einer Grafk unterhalb von Crysis Niveau ankommt, kann man direkt wieder in der Versenkung verschwinden. Naja, ganz so schlimm vielleicht nicht, aber...

Ich wußte gar nicht, dass hier im Forum Grafik einen höheren Stellenwert hat als Gameplay aber ich als alter Retro-Gamer kann da auch nicht wirklich mitreden. ;)
Hab Crysis und Far Cry 2 beide durch, Grafik schön, Gameplay nicht wirklich der Bringer, keines der Games reizt mich, es ein zweites mal durchzuspielen. Bei "Phantasy Star" für das alte Master System konnte ich aber viele Monate Spaß haben und die alten 2D Sonic Spiele kann ich immer wieder zocken. :)
Wenn du auch ohne Bombast-Grafik mal Anerkennung für dein Schaffen willst, probier doch mal die Homebrew-Szene für die wachsende Zahl an ARM Handhelds aus, ich mach mal ungeniert Werbung für openpandora.de Ich selber hab einen GP2X, viele andere haben einen "WIZ" und da geht die Post ab, auch ganz ohne Super-Grafik. :)
PC lohnt eigentlich gar nicht mehr so richtig, da ufern die Projekte meißt toal aus oder brauchen ein größeres Team, auf den kelinen Konsolen kann man aber auch ganz alleine mal eben ein Game basteln und Sachen wie simple TETRIS Clone gehn immer noch auch wenn ich persönlich da gern Anspruchsvollere Dinge zocke. ^_^
Natürlich ist man z.B. als Emulator-Coder nach wie vor DER King in dieser Szene und z.B. der/die Macher des kommenden N64 Emulators für die Pandora werden jetzt schon wie Halbgötter verehrt. :D

Baalzamon
2009-11-14, 00:59:47
Ich wußte gar nicht, dass hier im Forum Grafik einen höheren Stellenwert hat als Gameplay aber ich als alter Retro-Gamer kann da auch nicht wirklich mitreden. ;)

Das ist mit Sicherheit gemischt und wenn man fragt werden natürlich alle mehr Wert auf Gameplay als auf Grafik legen. ;) Im Endeffekt habe ich aber das Gefühl das hier überwiegend Grafikfetischsten unterwegs sind. Ich erinnere mich an den Prototype Thread, wo sich Leute über die vermeintlich schlechte Grafik mokieren. Oder der Rage-Thread. Und das sind nur zwei Beispiele die mir direkt aus dem Stehgreif einfallen.

[...]PC lohnt eigentlich gar nicht mehr so richtig, da ufern die Projekte meißt toal aus oder brauchen ein größeres Team, auf den kelinen Konsolen kann man aber auch ganz alleine mal eben ein Game basteln und Sachen wie simple TETRIS Clone gehn immer noch auch wenn ich persönlich da gern Anspruchsvollere Dinge zocke. ^_^[...]
Tetris habe ich schon hinter mir. ;) Und mich juckt es eher meine Ideen auch umzusetzen und da ist der PC doch schon das Instrument meiner Wahl. Grafik ist für mich auch erstmal zweitrangig, aber natürlich will man am Ende auch das es irgendwie 'gut' aussieht. Das ich keine Crysis Optik brauche (und auch garnicht herstellen könnte) weiss ich und damit komme ich auch gut klar.

Vielen Spielern ist halt garnicht klar wieviel Arbeit selbst in der popeligsten Spielengine steckt. Ist ja auch klar. Die Grafik ist halt das was man sieht und wozu man am ehesten eine Meinung haben kann. Ob der Code 'schön' ist, sieht niemand. Wenn man Glück hat und es darauf anlegt freuen sich vielleicht ein paar Modder, aber der Durchschnittsspieler bekommt davon nichts mit.

Mir geht jedesmal die virtuelle Hutschnur hoch, wenn ich mal wieder in einem Thread lese wie unfähig die Programmierer seien, weil sie dies oder jenes nicht impementiert haben oder die Performance 'für das gesehene' nicht angemessen erscheint.

Das man eben nicht alles sieht was Ressourcen schluckt und das eben diese Leute die rummäkeln noch nicht mal ein Tetris hinkriegen würden..... das hat was von auf dem Sofa sitzen mit einem Bier in der einen und einer Pizza in der anderen Hand, Fussball zu gucken und zu brüllen 'Lauf du Sau!'. ;)

FeuerHoden
2009-11-14, 18:03:17
Ich würde ein klassisches RTS machen mit einem ISO/3D Grafik Mix, Karte 2D Iso Grafik, Figuren, Gebäude, Fahrzeuge 3D Grafik.

Man bekommt für jede Mission ein Budget und kann sich um dieses Geld Einheiten aussuchen. Je weiter man unter Budget bleibt und je mehr Einheiten am Ende der Mission übrig bleiben, umso mehr Budget steht in den späteren Mission zur Verfügung. Die einfachste Methode wäre ein Bombenangriff der allerdings auch sehr viel Infrastruktur in Mitleidenschaft zieht. Die Infrastruktur benötigt man jedoch für das weitere voranschreiten im Spiel:

Tankstellen, Treibstofflager: Wenn den Fahrzeugen der Treifstoff ausgeht werden sie langsamer.
Krankenhäuser, Apotheken: Haben die Soldaten keinen Zugang zu medizinischer Versorgung verringert sich der Schaden den sie aushalten und sie heilen langsamer.
Waffenläden, Militärstützpunkte, Waffendepots: Ohne Zugang zu solchen Gebäuden verringern sich Reichweite und Feuerrate von Einheiten und Fahrzeugen.
Kollateralschäden an der Bevölkerung: Sterben zuviele Zivilisten verringert sich die Moral der eigenen Truppe, dadurch werdne sie langsamer, halten weniger Schaden aus, heilen langsamer, die Reichweite und Feuerrate verringert sich.

Außerdem hat jede Einheit einen Expirience Level für Treffsicherheit, Ausdauer, Kraft, usw. fehlen den Einheiten Zugänge zu Infrastrukturgebäuden steigen sie langsamer in den Levels auf. Außerdem gibt es Einheiten die schneller Punkte sammeln als andere, man sollte als Spieler also darauf achten dass diese Einheiten nicht abgeknallt werden.

Es gilt in jeder Mission aus der Infrastruktur die man übrig gelassen hat eine Verteidigungsstruktur aufzubauen da es immer wieder zu Gegenangriffen kommt. Die Stärke der Gegenangriffe richtet sich nach dem Wert der Infrastruktur die noch funktioniert.

Hat man alle Städte erobert und das Spiel durchgespielt darf man in die Rolle des Gegners schlüpfen und das komplette Spiel von hintenherum nochmal durchspielen. Dabei trifft man jeweils auf die bisherigen Städte und Basen aus denen man zuvor ausgeklügelte Verteidigungsstützpunkte gemacht hat. Hier kann der Spieler also die Schwierigkeit und den Grad der Herausforderung bis ins kleinste Detail selbst wählen. Hat man das ganze Spiel über keine Verteidigung errichtet sondern immer alles plattgewalzt weil es am bequemsten war so wird man auch beim wieder durchspielen nicht viel Gegenwehr haben, hat man jedoch kaum einnehmbare Festungen errichtet so darf man sich an seinem eigenen Werk die Zähne ausbeissen.



Das wäre ein Spielkonzept das ich mir sehr toll vorstellen würde. Es lädt immer wieder zum nochmal durchspielen ein.