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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Risen - Flimmerhölle und Pixelfehler oder Performancegrab


puntarenas
2009-11-21, 20:51:08
Aloha,

ich habe eben wieder die Risen-Demo installiert. Ich kann machen was ich will, auf meinem System mit einer GTX280 kriege ich das Spiel nicht akzeptabel zum Laufen. Liegt es an mir oder vielleicht an der Demo, kann jemand meine Beobachtungen verifizieren? Mit welchen Einstellungen spielt ihr?


Mein System:
E6600@3,15Ghz
4GB RAM
GTX 280
GeForce 195.39
Windows 7 x64

Die Szene ist gleich zu Beginn der Demo hinter dem Haus, bei dem man Sara ablädt.

InGame Settings
http://img5.imagebanana.com/img/gzei6tfw/thumb/RisenInGameSettings.jpg (http://img5.imagebanana.com/view/gzei6tfw/RisenInGameSettings.jpg)

Tiefenunschärfe An/Aus scheint keinen Einfluß bezüglich nachfolgend beobachteter Pixelfehler zu haben. Mit Pixelfehler meine ich vereinzelte, zumeist weiße Pixel, die in Bewegung aufblitzen und sich auf Screenshots nicht abbilden lassen.

nHancer Settings
http://img5.imagebanana.com/img/7bexbo5u/thumb/RisennHancerSettings.jpg (http://img5.imagebanana.com/view/7bexbo5u/RisennHancerSettings.jpg)

Vanguard Kompatibilitätsbit

no AA -> 47 FPS
http://img5.imagebanana.com/img/dle6r5aw/thumb/RisennoAA.jpg (http://img5.imagebanana.com/view/dle6r5aw/RisennoAA.jpg)

Vegetationsflimmern aus der Hölle
Sägezahnkanten made by Satan
extreme Pixelfehler am Übergang zwischen Haus und Boden :eek:

4xMSAA -> 41 FPS
http://img5.imagebanana.com/img/szlt27r/thumb/Risen4xMSAA.jpg (http://img5.imagebanana.com/view/szlt27r/Risen4xMSAA.jpg)

Vegetationsflimmern aus der Hölle
vereinzelte Pixelfehler an der Hauswand und rund um die Fackel in Bewegung

2xTSSAA -> 38 FPS
http://img5.imagebanana.com/img/jw0gjv7b/thumb/Risen2xTSSAA.jpg (http://img5.imagebanana.com/view/jw0gjv7b/Risen2xTSSAA.jpg)

erträglichere Vegetation
leicht störende Sägezahnkanten
vereinzelte Pixelfehler an der Hauswand und rund um die Fackel in Bewegung

4xTSSAA -> 27 FPS
http://img5.imagebanana.com/img/5ndejgww/thumb/Risen4xTSSAA.jpg (http://img5.imagebanana.com/view/5ndejgww/Risen4xTSSAA.jpg)

Performance sehr grenzwertig
vereinzelte Pixelfehler an der Hauswand und rund um die Fackel in Bewegung

8xSQ -> 23 FPS
http://img5.imagebanana.com/img/sf801ut/thumb/Risen8xSQ.jpg (http://img5.imagebanana.com/view/sf801ut/Risen8xSQ.jpg)

Performance außerordentlich grenzwertig
keine Pixelfehler erkennbar

16xS -> 16 FPS
http://img5.imagebanana.com/img/exnhsmja/thumb/Risen16xS.jpg (http://img5.imagebanana.com/view/exnhsmja/Risen16xS.jpg)

unspielbare Performance
ausgesprochen seltene Pixelfehler an der Wand und rund um die Fackel in Bewegung

2x2 SS -> 24 FPS
http://img5.imagebanana.com/img/i883k5hz/thumb/Risen2x2SS.jpg (http://img5.imagebanana.com/view/i883k5hz/Risen2x2SS.jpg)

Performance außerordentlich grenzwertig
erträglichere Vegetation
leicht störende Sägezahnkanten
keine Pixelfehler erkennbar

3x3 SS -> 14 FPS
http://img5.imagebanana.com/img/3ib76gei/thumb/Risen3x3SS.jpg (http://img5.imagebanana.com/view/3ib76gei/Risen3x3SS.jpg)

unspielbare Performance
keine Pixelfehler erkennbar



Bemerkenswert finde ich, dass es ohne AntiAliasing bereits zu Artefakten in Form von Pixelfehlern kommt. Das würde bedeuten, man kann Risen auf einer GTX280 nicht ohne Grafikfehler spielen, selbst wenn man bereit wäre durch Flimmergemüse zu erblinden und wegen Sägezahnkanten aus den Augen zu bluten. Liegt das an Windows 7, dem GeForce 195.39 oder an der Demo?

Mit reinem Multisampling werden die Pixelfehler vermindert, sind aber noch vorhanden und störend. Die Polygonkanten sind natürlich gebändigt, die Performance ist okay, aber die Vegetation ist die schlimmste, die mir seit langem untergekommen ist.

Erstaunlicherweise sind in der Szene beim Hybrid-Modus 8xSQ keine Pixelfehler erkennbar, bei 16xS dagegen wieder schon. Kann sich das jemand erklären?

Fehlerfrei arbeiten ebenfalls die reinen SuperSampling-Modi, allerdings mit grottiger Performance und nur mäßiger Vegetations- und Kantenglättung bei 2x2 oder eben deutlich jenseits von Gut und Böse bei 3x3 oder 4x4.

puntarenas
2009-11-21, 21:52:08
Du könntest mal diese Modifikation (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=716829) bei der Demo ausprobieren. Enthalten ist darin auch eine Verringerung des Grasflimmerns.

Persönlich bin ich mit maximalen Einstellungen aber ohne Tiefenunschärfe bei 1680x1050 mit 2x2SSAA ganz gut klargekommen und benutze ebenfalls eine GTX280.
Ich ziehe die Antwort aus dem anderen Thread mal rüber, weil sie ja direkt zu meinem "Spezialtopic" passt und es ungünstig ist, ein Thema in mehreren Threads parallel zu diskutieren. Erstmal danke für den Link, das ist eine gute Sache und sobald ich mit der Vollversion loslege, werde ich dein Texturpaket sicher ausprobieren. :smile:

Bleibt aber das generelle Problem, dass ich die Pixelfehler nur bei 8xSQ oder bei 2x2 SuperSampling (und mehr) loswerde und dabei bereits sehr grenzwertige (Euphemismus!) Performance in Kauf nehmen muss. Spielst du wegen dieser Artefakte mit SuperSampling? Ist es in der Vollversion auch so, dass es bei "normalen" Qualitätssettings (kein AA, reines MSAA, TSSAA) zu Artefakten kommt?

Okay, 2x2 SuperSampling scheint mir gerade noch erträgliche Performance mit der GTX280 zu bieten, jedenfalls fühlen sich ~24 FPS in Risen deutlich besser an, als 24 FPS in Gothic 3, wo ich regelrecht seekrank wurde. Trotzdem ist die Szene sicherlich nicht die fordernste. Naja... vielleicht mit etwas Overclocking. :confused:

Coda
2009-11-21, 22:00:29
Mit "Pixelfehler" bezeichnet man eigentlich das Resultat defekter oder übertakteter Einheiten einer GPU. Das ist ja wohl nicht der Fall oder?

puntarenas
2009-11-21, 22:02:25
Mit "Pixelfehler" bezeichnet man eigentlich das Resultat defekter oder übertakteter Einheiten einer GPU. Das ist ja wohl nicht der Fall oder?
Nein, aber die Symptomatik ist identisch, daher empfand ich den Begriff als naheliegend.

Vgl. auch: Gothic3 CP1.73 AntiAliasing - MultiSampling + HDR = Pixelfehler (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=467692), die beobachteten "Bildfehler", "Artefakte" oder eben "Pixelfehler" konnten von Anderen bestätigt werden.

OC_Burner
2009-11-21, 22:16:22
Haben eben mal Risen ohne AA angeworfen und konnte an deiner besagten Stelle keine Pixelfehler erkennen. Hast du vielleicht mit dem LOD rumgespielt?

puntarenas
2009-11-21, 22:22:09
Haben eben mal Risen ohne AA angeworfen und konnte an deiner besagten Stelle keine Pixelfehler erkennen. Hast du vielleicht mit dem LOD rumgespielt?
Nein, nichts dergelichen. Das macht mich jetzt aber skeptisch. Ich konnte das Phänomen jetzt in zwei Spielen mit einer "Piranha-Engine", die eigentlich kein AntiAliasing unterstützt, beobachten. Bei Gothic3 hatte ich Feedback von robbitop, dass er die Fehler auch hat und ich fand auch sonstwo noch entsprechende User-Meldungen.

Wenn du das Problem jetzt aber nicht bestätigen kannst, könnte ja doch meine Karte schuld sein, vielleicht liegt es aber auch am Treiber oder doch an der Demo. Außerdem tritt es wie gesagt bei SuperSampling nicht auf. :confused:

Welchen Treiber und weches OS verwendest du denn?

OC_Burner
2009-11-21, 22:30:01
Benutze den FW 191.07 auf Vista64

Hast du mal probiert das Video mit Fraps aufzunehmen und geschaut ob die Pixelfehler noch sichtbar sind?

puntarenas
2009-11-21, 23:08:04
Hier ein kurzes Video ohne AA, die Fehler neben der Tür am Übergang zwischen Haus und Boden sind deutlich zu erkennen:

http://www.megaupload.com/?d=VZH0SV52

Jetzt gehe ich mal zurück auf 191.07 WHQL.

OC_Burner
2009-11-21, 23:46:19
Ach du meinst die weißen Pixel an der Türschwelle. Hm... ja die habe ich auch.:sneak: Selbst mit 2x2SSAA

Diese sind aber wohl nur an zwei sich berührenden Objekten bzw. deren Polygonkanten zu sehen. Wenn ich mich jetzt nicht irre sah ich solche weißen Pixel sogar schon in anderen Games. Habe diese Pixel aber bisher einfach nur als unglücklich überlappende Polygonkanten abgetan.

Lightning
2009-11-21, 23:54:20
Mit welchen Einstellungen spielt ihr?

Mit den gleichen.
Ich habe das Spiel eben nochmal angeworfen, bin an die gleiche Stelle gegangen und kann die sogenannten Pixelfehler zwischen Haus und Boden bei mir nachvollziehen. Es lässt sich mit etwas Geduld auch auf einem Screenshot festhalten, hier ein Beispiel:
http://img5.imagebanana.com/img/yoqnfwf9/thumb/risen_pf.PNG (http://img5.imagebanana.com/view/yoqnfwf9/risen_pf.PNG)

Ob die Fehler an anderen Stellen des Spiels auch häufig oder eher selten sind, kann ich auf die Schnelle nicht sagen.

System: 8800 GTS, FW 191.03, Windows XP 32.


[...] selbst wenn man bereit wäre durch Flimmergemüse zu erblinden und wegen Sägezahnkanten aus den Augen zu bluten.

Die Anfangszeit von 3D-Spielen vergessen? ;)

puntarenas
2009-11-22, 00:01:31
Gott, was bin ich froh, dass ihr den Mist reproduzieren könnt. Ich habe jetzt sogar testhalber meine GTX mit Standardspannung befeuert, um eine weitere Fehlerquelle auszuschließen und 191.07 WHQL brachte auch keine Besserung.

Dafür geht jetzt nHancer nicht mehr, auch nicht nach dem tollen Trick, im NV-Panel ein Spielprofil zu verändern und wiederherzustellen. :usad:


Die Anfangszeit von 3D-Spielen vergessen? ;)
Ich finde diese Anspielung gemein, so schlecht sind die Piranha-Engines auch nicht. :biggrin:
Naja, sind sie doch. Ich meine, man kann doch keine Engine auf Leute loslassen, die sogar ohne AA-Hacks rein von Haus aus Bildfehler produziert. :uhammer:

Jetzt würde mich aber doch noch interessieren, wieso die Fehler durch SuperSampling (anscheinend?) behoben werden, warum sie bei 8xSQ ebenfalls nicht auftreten, bei 16xS dann aber doch wieder? Cracks, dazu Theorien?

Lightning
2009-11-22, 00:14:48
Ich finde diese Anspielung gemein, so schlecht sind die Piranha-Engines auch nicht. :biggrin:
Naja, sind sie doch. Ich meine, man kann doch keine Engine auf Leute loslassen, die sogar ohne AA-Hacks rein von Haus aus Bildfehler produziert. :uhammer:

Naja, ich schätze, dass diese Fehler den meisten Leuten sogar noch weniger auffallen als fehlendes AA. Selbst hier im 3DC wurde es iirc noch nicht groß bemängelt oder gar überhaupt nie erwähnt.
Ich würde mich auch nicht wundern, wenn solche Artefakte auch in manch anderem Spiel aufträten (bzw. habe ich das iirc auch schon beobachtet).

Dass die Fehler mit SSAA teilweise oder ganz behoben werden, wundert mich nicht, erklären lasse ich das aber besser von jemanden, der weiß, wovon er redet. :D Die Unterschiede zwischen 8xSQ und 16xS sind aber dann tatsächlich etwas kurios.


PS: Meine Anspielung zielte eigentlich darauf ab, dass man früher gar keine andere Wahl hatte, und dennoch ohne Augenschäden davonkam. ;)

RLZ
2009-11-22, 00:32:18
Mir sind die auch Bildfehler auch aufgefallen. Besonders an Sollbruchstellen traten die oft auf. Ich habs sie allerdings als T-Junctions abgetan, wofür man den Artists in den Arsch treten sollte und sie danach ignoriert.

T-Junctions:
http://www.gamasutra.com/features/20061221/figure2.gif

puntarenas
2009-11-22, 00:35:21
Naja, ich schätze, dass diese Fehler den meisten Leuten sogar noch weniger auffallen als fehlendes AA. Selbst hier im 3DC wurde es iirc noch nicht groß bemängelt oder gar überhaupt nie erwähnt.

Ja, erstaunlich! Wenn hier nicht, wo dann? Da erscheinen Texturfilter-Flamewars ja schon fast wieder in einem ganz anderen Licht. :eek:

PS: Meine Anspielung zielte eigentlich darauf ab, dass man früher gar keine andere Wahl hatte, und dennoch ohne Augenschäden davonkam. ;)
Natürlich, aber ich habe das bewusst mißinterpretiert, um eine Gelegenheit für einen kleinen Seitenhieb auf die Piranhas zu haben. Hatte ich nötig.

Früher waren die Gummistiefel aus Holz, aber mittlerweile finde ich, dass gewisse Mindeststandards irgendwie nicht zu viel verlangt sind. Es ist doch schon ein Trauerspiel, dass die Engine nicht von Haus aus Anti-Aliasing unterstützt, von Transparenz-Anti-Aliasing bei dem extremen Gemüse ganz zu schweigen. Früher habe ich das auch leichter geschluckt, noch länger zurück hatte ich keine Ahnung, dass es auch besser geht. Ist man aber einmal sensibilisiert und hat prinzipiell auch genug Hardware-Power unterm Tisch, dann will man keine Sägezähne, kein Flimmergemüse und garantiert auch keine Artefakte, die aussehen als würde die Hardware in den nächsten 5 Minuten den Hitzetod sterben.

Mir sind die auch Bildfehler auch aufgefallen. Besonders an Sollbruchstellen traten die oft auf. Ich habs sie allerdings als T-Junctions abgetan, wofür man den Artists in den Arsch treten sollte und sie danach ignoriert.

Ah, okay. Vielleicht kriegen wir ja noch eine wasserdichte Beschreibung des Phänomens hin damit sich jemand erbarmen und den Bugtracker kompetent füttern kann. :)

RLZ
2009-11-22, 00:49:20
Ah, okay. Vielleicht kriegen wir ja noch eine wasserdichte Beschreibung des Phänomens hin damit sich jemand erbarmen und den Bugtracker kompetent füttern kann. :)
Die Beschreibung des Problems ist ausreichend.
Die Ursache zu finden liegt nicht im Aufgabenbereich des Bugreporters.

puntarenas
2009-11-22, 01:28:11
Hier noch ein Video mit 2xTSSAA (diesmal 195.55 Beta). Die Fehler am Übergang zwischen Wand und Boden sind weg, dafür gibt es welche an der Pflanze und der Fackel:

http://www.megaupload.com/?d=8YH7GQJV

puntarenas
2009-11-22, 01:42:04
Die Beschreibung des Problems ist ausreichend.

Nein, eine konkrete Beschreibung war leider noch nicht existent. Ich habe mir mangels einer solchen nun etwas zusammengestümpert, vermutlich wird es Lesern des Bugreports so ähnlich gehen wie OC_Burner, sie werden mit dem Begriff "Pixelfehler" erstmal nicht gleich die weißen Artefakte in Verbindung bringen. Hoffentlich sind die Videos lang genug Online. :smile:

Bugreport: 0000378: Grafikfehler oder Pixelfehler - ähnlich Overclocking-Artefakten oder Hardware-Defekten (http://risenbugs.borsal.de/view.php?id=378)

Lightning
2009-11-22, 09:59:49
Ja, erstaunlich! Wenn hier nicht, wo dann? Da erscheinen Texturfilter-Flamewars ja schon fast wieder in einem ganz anderen Licht. :eek:

Kann man so sehen. :D

Natürlich, aber ich habe das bewusst mißinterpretiert, um eine Gelegenheit für einen kleinen Seitenhieb auf die Piranhas zu haben. Hatte ich nötig.

Früher waren die Gummistiefel aus Holz, aber mittlerweile finde ich, dass gewisse Mindeststandards irgendwie nicht zu viel verlangt sind. Es ist doch schon ein Trauerspiel, dass die Engine nicht von Haus aus Anti-Aliasing unterstützt, von Transparenz-Anti-Aliasing bei dem extremen Gemüse ganz zu schweigen. Früher habe ich das auch leichter geschluckt, noch länger zurück hatte ich keine Ahnung, dass es auch besser geht. Ist man aber einmal sensibilisiert und hat prinzipiell auch genug Hardware-Power unterm Tisch, dann will man keine Sägezähne, kein Flimmergemüse und garantiert auch keine Artefakte, die aussehen als würde die Hardware in den nächsten 5 Minuten den Hitzetod sterben.

Klar, ist schon nachvollziehbar. Ich persönlich habe da andere Prioritäten, aber jeder, wie er will.
Manchmal find ich solche Aussagen wie "Igitt, Augenkrebs!!" halt etwas zu überspitzt.

Ich will jetzt keine Grundsatzdiskussion darüber vom Zaun brechen, wäre auch OT.

puntarenas
2009-11-22, 11:17:04
Manchmal find ich solche Aussagen wie "Igitt, Augenkrebs!!" halt etwas zu überspitzt.

Einigen wir uns auf "zugespitzt", wobei die Vegetation in Risen schon etwas ganz Besonderes ist. Ich ziehe mir jetzt mal OC_Burners "Better LowPolyVegetationTextures V1.0" (http://forum.deepsilver.com/forum/showthread.php?t=46435), die haben es ja sogar ins Blog bei Deepsilver (http://risen.deepsilver.com/blog/pages/posts/community-watch816.php?#watch01) geschafft. Ganz Arbeit, wie es scheint, Chapeau!. :up:

Wenn das die Vegetation etwas entschärft, kann ich vermutlich damit schonmal leben, Gothic 3 habe ich auch ohne Transparenz-Anti-Aliasing gespielt, weil mir die Performance sonst zu grenzwertig war. Man muss immer abwägen. Wenn es so ist, sollte die Performance für 4xMSAA reichen und alles wäre im grünen Bereich, würden da nicht trotzdem noch diese Pixelfehler umhergeistern.

Ich gestehe natürlich gern ein, dass es womöglich nicht der dringendste aller Bugs ist und für viele vermutlich auch alles andere als ein Showstopper. Störend finde ich persönlich sowas allerdings schon und immerhin brauchte ich nur etwa 5 Minuten im Spiel, damit es mir das erste mal förmlich ins Gesicht gesprungen ist, schwer vorstellbar dass das in der Betaphase niemandem aufgefallen ist. :eek: