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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Unreal 2


Mähman
2003-01-01, 22:29:50
Freut Ihr Euch auch schon auf Unreal 2, das ja meines Wissens schon im Februar erscheinen soll? Wenn das Game so gut wird wie seinerzeit Unreal 1, jedoch mit deutlich verbesserter Grafik, so können wir uns wirklich freuen! Hat jemand schon spezielle Infos zu Unreal 2?

Zesotu
2003-01-01, 22:34:56
Originally posted by Mähman
Freut Ihr Euch auch schon auf Unreal 2, das ja meines Wissens schon im Februar erscheinen soll? Wenn das Game so gut wird wie seinerzeit Unreal 1, jedoch mit deutlich verbesserter Grafik, so können wir uns wirklich freuen! Hat jemand schon spezielle Infos zu Unreal 2?

Der 6.02 ist eigentlich schon lange der Offi. Termin.

Ps: Die speziellen Infos behalte ich lieber "noch" für mich selber :D

Dr.Snuggles
2003-01-01, 23:25:55
Ich freue mich schon seit langer Zeit auf Unreal2.Es sollte eigentlich ein großer Grafik-Blockbuster werden,aber was ich da letztens lesen mußte,machte mich ein wenig Sauer.Es sollen nämlich keine DirectX8-Effekte wie Vertex-und Pixel-Shader eingesetzt werden.Normalerweise könnte man von Legend Entertainment erwarten,daß in einem solchen Game das ganze DirectX8-Geschütz ausgefahren wird.Ich frage mich nur warum letztlich doch drauf verzichtet wird.Es heißt dann nachher immer,daß die meisten Gamer sowieso nur im Besitz einer Directx7-Karte wären,und der Entwicklungsaufand zu groß wäre,um die ganzen DX8-Effekte zu Implementieren.Eigentlich müßte doch die Entwicklungszeit von Zukünftigen Games dank DirectX9 und der Shader-Hochsprache Cg von nVidia erheblich verkürzt werden.Bin mal gespannt,wann wirklich die ersten Blockbuster-Spiele für die GeForce FX erscheinen.

JTHawK
2003-01-01, 23:28:10
Originally posted by Snuffkin
Bin mal gespannt,wann wirklich die ersten Blockbuster-Spiele für die GeForce FX erscheinen.

2005 :)

Dr.Snuggles
2003-01-01, 23:47:23
Originally posted by JTHawK


2005 :)
Aber Ende lol

nggalai
2003-01-02, 00:08:20
Hi there,
Originally posted by Snuffkin
Ich freue mich schon seit langer Zeit auf Unreal2.Es sollte eigentlich ein großer Grafik-Blockbuster werden,aber was ich da letztens lesen mußte,machte mich ein wenig Sauer.Es sollen nämlich keine DirectX8-Effekte wie Vertex-und Pixel-Shader eingesetzt werden.Normalerweise könnte man von Legend Entertainment erwarten,daß in einem solchen Game das ganze DirectX8-Geschütz ausgefahren wird.Ich frage mich nur warum letztlich doch drauf verzichtet wird.Es heißt dann nachher immer,daß die meisten Gamer sowieso nur im Besitz einer Directx7-Karte wären,und der Entwicklungsaufand zu groß wäre,um die ganzen DX8-Effekte zu Implementieren.Was für Effekte hättest Du denn noch gerne gehabt? Bumpmapping, vielleicht? ;)

Wir hatten im U2-Forum eine recht anstrengende Diskussion zum Thema "Halo vs/ U2", welche sich dann schlussendlich auf die Frage DX8-Grafik vs/ DX7-Grafik am Beispiel von Bump Mapping à la Halo konzentrierte. Da hatte sich Chris Hargrove (Legend) so zu geäussert:

The #1 reason there is no bump mapping in U2: Texture Memory (or lack thereof). For DOT3 bump mapping, the bump map textures are actually "normal maps", which are 24-bit textures that encode lighting normals using 8 bits per vector component (rather than grayscale height-based "bump maps" that people are traditionally used to seeing; this kind of bump mapping is not supported on the vast majority of consumer hardware, and grayscale bump maps must be converted to normal maps).

These normal maps are generally either at the same resolution as the source texture, or potentially one mip level down, but no smaller (otherwise the resolution difference would make it look far worse than not having bump mapping at all). That means that in general you're sucking up about the same amount of texture "area" on the video card as you are for the regular source textures. Now, combine this with the fact that, since normal maps are data and not an "image" in the traditional sense, they cannot be DXTC compressed. That means that they cost far more than the source textures in terms of video memory. Put these two things together, and you're talking a drastic increase in video memory requirements.

Unreal 2 uses large numbers of highly detailed textures, and many of our scenes push 64mb video cards close to the edge of their memory limits on high-detail texture settings (32mb video card owners don't even have the option to use high detail; they have to go for medium or low). If we added normal maps for all of these textures, even 128mb video cards wouldn't be able to handle it.

The #2 reason there is no bump mapping in U2: We're already pushing video card fillrate limits without them. Many of our materials already use more than 2 texture stages, and these materials are only available on GeForce3-level cards or better (GeForce2 users will only see the diffuse fallbacks). Adding a DOT3 stage would push these materials too far (especially on GeForce2s, where we couldn't even have vertex coloring in the 2-stage setup without involving alpha blending) to where we'd end up having to do multipass rendering all over the place, way more than we do currently. As it stands we already have scenes where even a single pass is pushing the fillrate limits of a GeForce3; the card would not be able to handle it if another pass were introduced.

I think many people don't have a through enough understanding of just how much we're already taxing the video cards that most folks have in their machines. Adding any more visual detail would be commercial suicide; nobody would have a machine capable of running the game.

- ChrisAlso, U2 stresst GF3-Klasse-Karten schon jetzt ungemein, ganz zu schweigen von der eigentlichen Zielplattform GF2 (Massenmarkt), da wäre Bumpmapping oder DX8-only Effekte zuviel gewesen--nicht nur haben noch immer nur der kleinste Teil des Marktes Karten, die sowas überhaupt unterstützen, sondern die meisten "kleinen" DX8-Karten wären dann auch noch zu langsam, damit klar zu kommen. Damit reduziert sich die Gruppe der Leute, welche was mit den Effekten anfangen könnten, auf einen sehr, sehr kleinen Teil. Also ist's für den Publisher nicht interessant, da noch gross Geld reinzuschieben.

Was man auch nicht vergessen darf ist, dass solche Effekte nicht einfach mit Anpassungen an der Engine implementiert sind. Da müssen noch Grafiker drüber, Content für produzieren. Und das wird ganz schnell ganz teuer.

ta,
-Sascha.rb

Fragman
2003-01-02, 00:35:52
mir kommt diese aussage eher wie ne dumme ausrede vor. sollen sie doch bm integrieren und die spieler entscheiden lassen ob sie es aktivieren oder nicht. diese ausrede von der schwachen hardware kann ich persoenlich nicht mehr hoeren (auch wenn es stimmt). wenn es im spiel dringewesen waere, wuerden sich auch die graka hersteller anpassen und mit der naechsten generation gaebe es keine performance probleme mehr und epic wuerde bei unreal3 nicht mehr ueber zu wenig leistung heulen. seltsamerweise scheint sich im moment nur epic gegen bm zu wehren, alle anderen grossen shooter die bis ende 2003 kommen sollen, werden es bieten. man koennte jetzt auch gemein sein und sagen die tech von epic ist zu langsam.

geforce
2003-01-02, 00:55:08
@nggalai: Ich denke kaum das Halo grafisch so ansprechend wird wie Unreal2 -- da können die Entwickler eigentlich machen was sie wollen -- um Halo so ansprechend zu machen wie Unreal 2 müsste das ganze Spiel neu gestaltet werden -- Models und vorallem die Levels sehen auf der Xbox noch ziemlich primitiv aus -- und soweit ich weiss wird vorerst nur die Steuerung angepasst und der Schwierigkeitsgrad verbessert! ;)

nggalai
2003-01-02, 10:29:00
Hi geforce,

In der Original-Diskussion ging's zuerst mal um die Skybox und das Gelände, verglichen zwischen U2 und Halo. Dann kam ein lustiger Halo-Fanboy dazu, welcher leider von der Technik keine Ahnung hatte (er hat uns schon den DooM3-Technik-Thread zugetrollt). Seine Argumentation: U2 wird scheisse, weil's nicht wie DooM3 per-pixel lighting und Pixel Shader Effekte verwende (DooM3 verwendet keine Pixel Shader Effekte, aber das hat er noch immer nicht geschnallt). Also hat er dann auf Halo rumgeritten, wie ein Spiel ohne Halo-ähnliche Materialien und Bumpmaps nur Scheisse sein könne. Die Leute haben leider angebissen, worauf dann Chris das da postete.
Es ging also allein um die Aussage "weshalb keine Halo-ähnlichen Materialien? Weshalb kein Bump-Mapping? Weshalb keine DX8-Effekte?" Nicht um Halo an-und-für-sich.

Hi Fragman,

eigentlich gebe ich dir recht. Wenn's nach mir ginge, würde das alles eingebaut sein, und dem Spieler überlassen werden, ob er's an- oder ausschalten möchte. Ich meine nur, nach allen Aussagen von Legend wird U2 ein Spiel werden, welches man auch ein paarmal durchspielen mag. Also was spricht dagegen, das Spiel beim Erscheinen erst ohne, dann nachm Kauf einer besseren Grafikkarte mit den netten Effekten zu spielen?

Well, offenbar haben Publisher da doch (zu) viel mitzureden. Content IST das teuerste an einem Spiel. Hyp-X (Spieleentwickler) hat's mal im B3D-Forum so zusammengefasst:Prototyping a shader requires a surprisingly short time. It involves a programmer (doing the shader) and an artist (doing some demonstration content). I've never seen this taking longer than a few days!

Proper implementation of the shader is of course a longer work, have to handle multiple cases, multiple hardware, have to cooperate with the rest of the engine, and there's a lot of optimization work.

But this is almost never the bottleneck! The workload impact on the artist is always much larger than the impact on programmers.

For example, we prototyped per-pixel lighting (with bump-mapping).
It was considered to be included on most objects.
But:
1. It multiplies the work an artist has to spend on creating an object.
2. It can only be justified if the result is so much better that it worths the extra work.
3. Worths actually mean that you can convince the investors that it will be a selling point so they invest multiple times the money for it.
4. Given that it's not going to happen - now that means that the effect will likely be used on a few objects only.
5. But it will likely that those few objects would look out of place.
6. The effort of implementation (programming) is likely not justified in this case.
7. So there goes the feature.

Das deckt sich auch mit anderen Aussagen, welche ich von Entwicklern erhalten habe. Die meisten würden zwar gerne neue Effekte einbauen, aber meist sagt der Produzent dann irgendwann mal "Nein".

ta,
-Sascha.rb

nggalai
2003-01-02, 10:46:49
Nachtrag:

"seltsamerweise scheint sich im moment nur epic gegen bm zu wehren, alle anderen grossen shooter die bis ende 2003 kommen sollen, werden es bieten. man koennte jetzt auch gemein sein und sagen die tech von epic ist zu langsam."

Ja, hat was--aber U2 hätte ursprünglich Ende 2001 / Anfang 2002 rauskommen sollen. Auf der offiziellen U2-Seite steht noch immer "Unreal II - The Awakening is scheduled for release in the second half of 2002". ;) Nach solchen Verzögerungen beim Produzenten nach nochmehr Geld zu fragen, um ein neues Feature integrieren zu können, konnte sich Legend offenbar nicht leisten.

ta,
-Sascha.rb

Fullover
2003-01-02, 12:22:13
Kommt es euch nur auf die Grafik an? ???
Was ich vom spielerischen her bis jetzt gesehen (bzw. gelesen) habe, stellt alle bisherigen Ego-Shooter ind den Schatten. Und wenn dies alles wirklich eintrifft, was Legend uns verspricht, steht uns ein Ego-Shooter mit tollen Missionen und einer tollen Story bevor (<-- Legend machte früher Adventures, sie machten auchs schon das geniale "Wheel of Time").

Und außerdem wird die Grafik sicherlich auch (sollte es wirklich am 6.2.2003 rauskommen) das Maß aller Dinge am PC darstellen!

P.S.: Wie sieht es eigentlich mit den Mutliplayer-Modus in U2 aus?

Dr.Snuggles
2003-01-02, 12:23:50
Wieso habe ich eigentlich eine GeForce3-Karte,wenn es sowieso kaum Only-DX8-Games gibt?.Das ist in meinen Augen nur Marketing-Verarsche.Was nutzen mir die Tech-Demos,wenn es 2-3 Jahre oder länger braucht bis endlich mal ein DX8-Game erscheint das alle Register der DX8-Kunst voll ausschöpft.Das gleiche Spiel wird IMHO auch mit DX9-Games so weitergehen.Zuerst den Leuten das viele Geld aus den Taschen ziehen,und mit besserer Performance und besserer Grafik und mit Schnucken Tech-Demos die Leute Heiß machen,um dann nachher ewig warten zu müssen,bis man endlich die versprochene Grafikpracht in einem Game bewundern kann.

camouflage
2003-01-02, 12:44:08
Ja, und NVidia macht auf der GeForce FX Seite Werbung für Unreal 2 :D.
http://www.nvidia.com/view.asp?IO=game_unreal2

Vielleicht werden ja gewisse Grafikeffekte mal per Patch nachgereicht, wie zB Motion Blur oer Tiefenunschärfe für die GeForceFX :). Es gab ja für die Voodoo5 auch eine speziell angepasste Version von Quake3.

Rampage 2
2003-01-02, 13:40:05
Originally posted by nggalai
Hi there,
Was für Effekte hättest Du denn noch gerne gehabt? Bumpmapping, vielleicht? ;)

Wir hatten im U2-Forum eine recht anstrengende Diskussion zum Thema "Halo vs/ U2", welche sich dann schlussendlich auf die Frage DX8-Grafik vs/ DX7-Grafik am Beispiel von Bump Mapping à la Halo konzentrierte. Da hatte sich Chris Hargrove (Legend) so zu geäussert:

Also, U2 stresst GF3-Klasse-Karten schon jetzt ungemein, ganz zu schweigen von der eigentlichen Zielplattform GF2 (Massenmarkt), da wäre Bumpmapping oder DX8-only Effekte zuviel gewesen--nicht nur haben noch immer nur der kleinste Teil des Marktes Karten, die sowas überhaupt unterstützen, sondern die meisten "kleinen" DX8-Karten wären dann auch noch zu langsam, damit klar zu kommen. Damit reduziert sich die Gruppe der Leute, welche was mit den Effekten anfangen könnten, auf einen sehr, sehr kleinen Teil. Also ist's für den Publisher nicht interessant, da noch gross Geld reinzuschieben.

Was man auch nicht vergessen darf ist, dass solche Effekte nicht einfach mit Anpassungen an der Engine implementiert sind. Da müssen noch Grafiker drüber, Content für produzieren. Und das wird ganz schnell ganz teuer.

ta,
-Sascha.rb

Kannst du mir den zweiten Grund warum kein BM benutzt wird mal erläu-
tern? Soweit ich mitgekommen bin, schrieb dieser Typ die Karten hätten
nicht genügend Füllrate für Bumpmapping - kann ich nicht nachvollzie-
hen, denn die GF2/3 haben 1.6Gtexel Füllrate (die GF3 beim Einsatz von
AA sogar (effektive) 3.2Gtexel!) und ich denke, dass das nicht wenig
ist. Der Vorteil der GF3 ist, dass sie mehr Texturschichten durch
per Pass durch ihre Pipeline jagen kann (GF2: 2Ts/Pass GF3: 4Ts/Pass).
AFAIK nutzt U2 folgende Texturschichten:

Base Texture
Detail Texture
Lightmap

Das sind dann 3 Texturschichten. Wenn nun Bump Maps hinzukommen, wer-
den es dann vier. D.h. die GF3 wäre dann immer noch in der Lage, diese
in einem Pass durchzujagen - wo liegt denn dann das Problem? Dass für
U2 GF2-Karten nicht mehr ausreichen, dürfte wohl jedem klar sein -
GF2-Benutzer werden wegen der hohen Polygonzahl eh die Details herun-
terschalten müssen. Abgesehen davon: Warum hat Epic dann nicht auch
in UT2003 nur 3 Texturschichten benutzt? UT2003 nutzt nämlich vier:

Base Texture
Detail Texture
Lightmap
Cubic Environment Bump Map

Also vier. /Und UT2003 benutzt auch viele hochauflösende Texturen -
aber die Probleme, die dieser Typ beschrieben hat müssten dann auch
in UT2003 auftauchen - das tun sie aber nicht.
Also ich kann das nicht nachvollziehen! (Vielleicht liegts ja daran,
dass ich ein Laie bin:()

Rampage 2
2003-01-02, 14:08:22
Originally posted by nggalai
Hi geforce,

In der Original-Diskussion ging's zuerst mal um die Skybox und das Gelände, verglichen zwischen U2 und Halo. Dann kam ein lustiger Halo-Fanboy dazu, welcher leider von der Technik keine Ahnung hatte (er hat uns schon den DooM3-Technik-Thread zugetrollt). Seine Argumentation: U2 wird scheisse, weil's nicht wie DooM3 per-pixel lighting und Pixel Shader Effekte verwende (DooM3 verwendet keine Pixel Shader Effekte, aber das hat er noch immer nicht geschnallt). Also hat er dann auf Halo rumgeritten, wie ein Spiel ohne Halo-ähnliche Materialien und Bumpmaps nur Scheisse sein könne. Die Leute haben leider angebissen, worauf dann Chris das da postete.
Es ging also allein um die Aussage "weshalb keine Halo-ähnlichen Materialien? Weshalb kein Bump-Mapping? Weshalb keine DX8-Effekte?" Nicht um Halo an-und-für-sich.

Hi Fragman,

eigentlich gebe ich dir recht. Wenn's nach mir ginge, würde das alles eingebaut sein, und dem Spieler überlassen werden, ob er's an- oder ausschalten möchte. Ich meine nur, nach allen Aussagen von Legend wird U2 ein Spiel werden, welches man auch ein paarmal durchspielen mag. Also was spricht dagegen, das Spiel beim Erscheinen erst ohne, dann nachm Kauf einer besseren Grafikkarte mit den netten Effekten zu spielen?

Well, offenbar haben Publisher da doch (zu) viel mitzureden. Content IST das teuerste an einem Spiel. Hyp-X (Spieleentwickler) hat's mal im B3D-Forum so zusammengefasst:

Das deckt sich auch mit anderen Aussagen, welche ich von Entwicklern erhalten habe. Die meisten würden zwar gerne neue Effekte einbauen, aber meist sagt der Produzent dann irgendwann mal "Nein".

ta,
-Sascha.rb

Ich fände es auch toll, wenn man auf DX8-Effekte nicht verzichtet
hätte, sondern nach dem Prinzip "Wer's will, kann's ja abschalten"
gehandelt hätte. Aber die Entwickler wollen so wenig wie möglich
"Unwichtiges" in ihre Spiele einbauen. In diesem Fall wäre Bumpmap-
ping nach Epic's Auffassung "unwichtig", da (angeblich) immer noch
GF2-Karten den Markt dominieren - ich weiß auch nicht wie Epic zu
dieser Aussage kommt - immerhin ist es schon über 2 Jahre her seit
GF2-Karten "in" waren - mittlerweile sollte es schon viele GF3/4
Benutzer geben - angesichts der niedrigen Preise (eine GF3 Ti500
bekommt man bei manchen Versandhäusern für 100€) dürften besonders
die GF3-User zahlreich sein (oder die GF4 Ti4200 - User)!
Kann mir das mal jemand erklären?

nggalai
2003-01-02, 14:45:46
Hi Rampage 2,

Nee, U2 benutzt streckenweise eben auch 4 Texture Stages (mit Cube Mapping, nicht CEBM). Auf den meisten Flächen hast Du schon nur die von dir genannten 3 Texture Stages, was auf der Zielhardware GF2 bereits nur mit einem Alphablend machbar ist. Käm' jetzt noch überall eine zusätzliche Bump-Map dazu, darfst Du vieles auch auf der GF3 in Multipass rendern. Ausserdem benötigen manche Effekte mehr als einen Textur-Sample--die GF3 kann 4 aufs mal machen, aber dann ist Schluss und Multipass gefragt.

Laut Chris stressen bereits die bei U2 verfügbaren Effekte die Füllrate einer GF3 bis ans Limit (Cube Mapping frisst viel Füllrate, ditto die netten Schatten)--ob das nur Ausrede oder echt ist, sei mal dahingestellt. Bump Mapping jedoch verbraucht zusätzlich sehr viel Füllrate, braucht Platz im eh schon engen Video Memory, und kann je nach Karte schonmal einige Extra-Taktzyklen fressen. Und wenn Du dann noch das Bump-Mapping auf einigen Flächen reflektiv haben möchtest (z.B. Wasser, Rüstung), kostet's noch ein, zwei Passes extra. Das Wasser in Morrowind z.B. benötigt auf DX8.0-Beschleunigern AFAIK volle 3 passes (Radeon8500 kann's glaub in 2).

Zur Verbreitung der Grafikkarten: exakte Zahlen zu finden ist schwierig, aber die Product Manager, die ich kenne, zielen bei Spielen für Mitte 2003 auf GF2-Klasse als verbreitetste Hardwarebasis, idealerweise aber bitte noch Fallbacks für TNT2-Klasse Hardware einbauen. Im letzten Jahr gab's auf der DX-Mailinglist mal eine Übersicht zu den Marktzahlen, und da waren nicht-TnL-Karten mit grossem Vorsprung vor allem anderen, DX8-Beschleuniger machten nichtmal 10% des Zielmarktes aus. Ich persönlich finde solche Einschätzungen gefährlich--ich meine ja nur, dass sich ein RTS- oder Rollenspiel-Fan nicht jedes Jahr die Kiste aufrüstet dürfte klar sein, aber WENN eine Zielgruppe die neuste Hardwaregeneration annimmt, dann wohl die FPS-Leute . . .

ta,
-Sascha.rb

Tony Gradius
2003-01-02, 14:47:11
Ob nun irgendwelche Zukunftstechnologien in Unreal2 Verwendung finden oder nicht ist mir persönlich egal. Am aktuellen Build von UT kann man erkennen, das es auf alle Fälle spitze aussehen wird.

Viel weniger egal ist mir, ob das Spiel in Sachen Levelarchitektur und Atmosphäre mit dem ersten Unreal mithalten kann. Da wurden damals nämlich Maßstäbe gesetzt. Man hatte das Gefühl über weite Landschaften zu wandern und eine Welt zu entdecken. Auch das hochgelobte HalfLife mit seinen vielen Labereien und gescripteten Ereignissen konnte da für mich keinesfalls mithalten. Ich hoffe sehr, das dieser Standard gehalten werden kann. Das ist viel wichtiger, als irgendwelche Technikspielereien.

Rampage 2
2003-01-02, 14:57:21
Originally posted by nggalai
Hi Rampage 2,

Nee, U2 benutzt streckenweise eben auch 4 Texture Stages (mit Cube Mapping, nicht CEBM). Auf den meisten Flächen hast Du schon nur die von dir genannten 3 Texture Stages, was auf der Zielhardware GF2 bereits nur mit einem Alphablend machbar ist. Käm' jetzt noch überall eine zusätzliche Bump-Map dazu, darfst Du vieles auch auf der GF3 in Multipass rendern.

Laut Chris stressen aber bereits die bei U2 verfügbaren Effekte die Füllrate einer GF3 bis ans Limit (Cube Mapping frisst viel Füllrate, ditto die netten Schatten)--ob das nur Ausrede oder echt ist, sei mal dahingestellt. Bump Mapping jedoch verbraucht zusätzlich sehr viel Füllrate, braucht Platz im eh schon engen Video Memory, und kann je nach Karte schonmal einige Extra-Taktzyklen fressen. Und wenn Du dann noch das Bump-Mapping auf einigen Flächen reflektiv haben möchtest (z.B. Wasser, Rüstung), kostet's noch ein, zwei Passes extra. Das Wasser in Morrowind z.B. benötigt auf DX8.0-Beschleunigern volle 3 passes (Radeon8500 kann's glaub in 2).

Zur Verbreitung der Grafikkarten: exakte Zahlen zu finden ist schwierig, aber die Product Manager, die ich kenne, zielen bei Spielen für Mitte 2003 auf GF2-Klasse als verbreitetste Hardwarebasis, idealerweise aber bitte noch Fallbacks für TNT2-Klasse Hardware einbauen. Im letzten Jahr gab's auf der DX-Mailinglist mal eine Übersicht zu den Marktzahlen, und da waren nicht-TnL-Karten mit grossem Vorsprung vor allem anderen, DX8-Beschleuniger machten nichtmal 10% des Zielmarktes aus. Ich persönlich finde solche Einschätzungen gefährlich--ich meine ja nur, dass sich ein RTS- oder Rollenspiel-Fan nicht jedes Jahr die Kiste aufrüstet dürfte klar sein, aber WENN eine Zielgruppe die neuste Hardwaregeneration annimmt, dann wohl die FPS-Leute . . .

ta,
-Sascha.rb

1.) Warum sollte U2 denn überhaupt BM benutzen, wenn es schon
CEBM benutzt.

2.) Warum werden denn weitere Passes benötigt wenn BM reflektiv sein
soll - soweit ich weiß IST BM reflektiv - dazu ist es doch da!

3.) :O Dass würde ja rechnerisch bedeuten, dass es erst 2005/2006
massenhaft Spiele mit DX8-Effekten geben wird,oder?

4.) Demnach sind wir Konsumer selbst schuld, dass sich PC-Games
bezüglich Grafikpracht so langsam entwickeln - in dem wir
(damit meine ich den Massenmarkt) keine besseren Grakas
kaufen oder besitzen.

nggalai
2003-01-02, 15:04:16
Hi Rampage 2,

1) CEBM? Was? UT2003 verwendet auch kein Cubic Environment BUMP Mapping. "Nur" Cube Mapping. Das sind zwei Paar Schuhe.

2) Nö. Bumpmapping berechnet dir nur die "Licht-Reflektion", i.e. Interaktion mit der Oberfläche. Die Umgebung hast Du dann noch nicht gespiegelt.

3) Ja. Anziehen wird's wohl Ende 2003, aber schau dir mal DooM3 an--ist zwar OpenGL ;), aber alle Effekte laufen auch auf DX7-Klasse-Karten. Nix, was nur mit Pixel/Fragment-Shadern machbar wäre--und die Engine wird als State-of-the-Art gelten, demnächst.

4) Nein. :) Wenn sich wer die aktuellste Hardware kauft, um in den Genuss der neusten Technologien (effektmässig) zu kommen, denkt er einfach nicht realistisch. Die durchschnittliche Entwicklungszeit für ein Computerspiel hat sich bei rund 2 Jahren eingependelt. Welcher Hardcore-Gamer behält seine Grafikkarte schon 2 Jahre? Also weshalb die neuste Generation kaufen? Na, weil die Karten ja sonst noch viel zu bieten haben, z.B. Effekte der vorgehenden Generation schnell genug darzustellen (DooM3 z.B. läuft auf GF3 deutlich flotter als auf einer GF2 Ultra), flottes FSAA und AF etc.

ta,
-Sascha.rb

nggalai
2003-01-02, 15:07:25
Originally posted by Tony Gradius
Ob nun irgendwelche Zukunftstechnologien in Unreal2 Verwendung finden oder nicht ist mir persönlich egal. Am aktuellen Build von UT kann man erkennen, das es auf alle Fälle spitze aussehen wird.

Viel weniger egal ist mir, ob das Spiel in Sachen Levelarchitektur und Atmosphäre mit dem ersten Unreal mithalten kann. Da wurden damals nämlich Maßstäbe gesetzt. Man hatte das Gefühl über weite Landschaften zu wandern und eine Welt zu entdecken. Auch das hochgelobte HalfLife mit seinen vielen Labereien und gescripteten Ereignissen konnte da für mich keinesfalls mithalten. Ich hoffe sehr, das dieser Standard gehalten werden kann. Das ist viel wichtiger, als irgendwelche Technikspielereien. Full ACK. Schöne Grafik ist zwar nett, aber mir ist Gameplay wichtiger als Eye Candy. ;)

ta,
-Sascha.rb

Rampage 2
2003-01-02, 15:30:32
Originally posted by nggalai
Hi Rampage 2,

1) CEBM? Was? UT2003 verwendet auch kein Cubic Environment BUMP Mapping. "Nur" Cube Mapping. Das sind zwei Paar Schuhe.

2) Nö. Bumpmapping berechnet dir nur die "Licht-Reflektion", i.e. Interaktion mit der Oberfläche. Die Umgebung hast Du dann noch nicht gespiegelt.

3) Ja. Anziehen wird's wohl Ende 2003, aber schau dir mal DooM3 an--ist zwar OpenGL ;), aber alle Effekte laufen auch auf DX7-Klasse-Karten. Nix, was nur mit Pixel/Fragment-Shadern machbar wäre--und die Engine wird als State-of-the-Art gelten, demnächst.

4) Nein. :) Wenn sich wer die aktuellste Hardware kauft, um in den Genuss der neusten Technologien (effektmässig) zu kommen, denkt er einfach nicht realistisch. Die durchschnittliche Entwicklungszeit für ein Computerspiel hat sich bei rund 2 Jahren eingependelt. Welcher Hardcore-Gamer behält seine Grafikkarte schon 2 Jahre? Also weshalb die neuste Generation kaufen? Na, weil die Karten ja sonst noch viel zu bieten haben, z.B. Effekte der vorgehenden Generation schnell genug darzustellen (DooM3 z.B. läuft auf GF3 deutlich flotter als auf einer GF2 Ultra), flottes FSAA und AF etc.

ta,
-Sascha.rb

Ich finde trotzdem, dass die Game-Developer doch ein bisschen mehr
Grafikpracht in ihre Spiele spendieren könnten - ein paar nette
Pixel- und Vertexshader-Effekte sind wäre doch sicherlich kein
Weltuntergang, oder. Und wenn doch - kann man ja die Details
abschalten.

Selbst wenn ich Hardcore-Gamer wäre, würde ich mir eine Graka zu-
legen die (mindestens) zwei Jahre meine Anforderungen erfüllt.
Erstens weil ich das Potential der Grafikkarte (bezüglich 3D-Effekte)
ausnutzen will und zweitens weil es Geldverschwendung wäre sich
alle 6 Monate oder jedes Jahr eine neue Grafikkarte zu kaufen.
Außerdem wird man dadurch unglücklich, weil man die alte Grafikkarte
dann weggeworfen hat ohne sie erst richtig genossen zu haben. Und
das will ich nichterleiden.

betasilie
2003-01-02, 15:31:45
Also erst mal denke ich, dass 2003 DX-8-Karten den Massenmarkt vollständig erreichen werden. ATI macht es vor mit ihren Low-Cost-Modellen und NVidia will wohl auch weg von ihrem GF2-core im Lowcostberich.

Im übrigen ist die Erklärung von Chris Hargrove und nggalai bzgl. dot3-Bumbmapping recht einleuchtent. Man muss halt Schwerpunkte setzen. Was die fehlenden Pixelshadereffekte angeht bin ich aber doch recht entäuscht, auch wenn es zu viele passes gebraucht hätte.

Auch fände ich es mal schön, wenn PC-Games mehr auf cinematische Effekte, wie beschränkte Schärfentiefe und Bewegungsunschärfe setzen würden. ... Natürlich nur additional. Wieviel sowas an der Atmospherenschraube drehen kann sieht man ja bei vielen PS2-Games.

Aber ich denke viele Leute lassen sich durch solche Diskussionen täuschen, denn alleine DX-8 Features in ein Game zu implementieren bedeutet noch kein grafisches Meisterwerk zu liefern. Ein Game, welches auf agressive Art und Weise DX-7 Features ausreizt kann excellent aussehen und auch aktuelle DX8/9 Hardware an die Grenzen führen. ;)

Unreal2 wird imho ein grafisches Feuerwerk. Ob nun mit oder ohne DX8-Features.

Rampage 2
2003-01-02, 15:32:43
Originally posted by nggalai
Full ACK. Schöne Grafik ist zwar nett, aber mir ist Gameplay wichtiger als Eye Candy. ;)

ta,
-Sascha.rb

Dito! Auf diesen Aspekt wird man sofort aufmerksam, wenn man sich
das beschissene Gameplay von UT2003 mit dem hervorragendem Gameplay
von UT1 vergleicht.
Am besten, beides sollte gut sein ;)

Rampage 2
2003-01-02, 15:36:03
Originally posted by betareverse
Also erst mal denke ich, dass 2003 DX-8-Karten den Massenmarkt vollständig erreichen werden. ATI macht es vor mit ihren Low-Cost-Modellen und NVidia will wohl auch weg von ihrem GF2-core im Lowcostberich.

Im übrigen ist die Erklärung von Chris Hargrove und nggalai bzgl. dot3-Bumbmapping recht einleuchtent. Man muss halt Schwerpunkte setzen. Was die fehlenden Pixelshadereffekte angeht bin ich aber doch recht entäuscht, auch wenn es zu viele passes gebraucht hätte.

Auch fände ich es mal schön, wenn PC-Games mehr auf cinematische Effekte, wie beschränkte Schärfentiefe und Bewegungsunschärfe setzen würden. ... Natürlich nur additional. Wieviel sowas an der Atmospherenschraube drehen kann sieht man ja bei vielen PS2-Games.

Aber ich denke viele Leute lassen sich durch solche Diskussionen täuschen, denn alleine DX-8 Features in ein Game zu implementieren bedeutet noch kein grafisches Meisterwerk zu liefern. Ein Game, welches auf agressive Art und Weise DX-7 Features ausreizt kann excellent aussehen und auch aktuelle DX8/9 Hardware an die Grenzen führen. ;)

Unreal2 wird imho ein grafisches Feuerwerk. Ob nun mit oder ohne DX8-Features.

Bleibt nur zu hoffen, dass die Game-Developer dieser Entwicklung
auch entsprechend Folge leisten werden;)

nggalai
2003-01-02, 15:38:30
Hi there,

nochn Nachtrag zu 2) von Rampage, oben, betreffend Bump Mapping:

Für DOT3-Bumpmapping brauchst Du drei Texturen: die Base Map, die Normal Map, und den Light Vector ("Light Map"). Dann hast Du aber noch kein Specular Highlight--wenn Du das auch noch willst, hast Du deinen "Pass" für DX8 voll. Falls Du auch nur noch eine zusätzliche Textur wie z.B. eine Detail-Textur oder eine Reflektion hast, musst Du bereits (ohne Tricks ;) ) in Multipass rendern. Ditto, wenn die Bumpmap dynamisch sein soll, z.B. auf einer Wasseroberfläche auf Einschüsse durch den Spieler reagieren, "echte Reflektionen" bietet, oder auf mehr als eine Lichtquelle Rücksicht nehmen soll.

ta,
-Sascha.rb

nggalai
2003-01-02, 15:43:44
Hi there,
Originally posted by Rampage 2
Ich finde trotzdem, dass die Game-Developer doch ein bisschen mehr
Grafikpracht in ihre Spiele spendieren könnten - ein paar nette
Pixel- und Vertexshader-Effekte sind wäre doch sicherlich kein
Weltuntergang, oder. Und wenn doch - kann man ja die Details
abschalten. Ja, fände ich auch toll--ich hoffe da besonders auf "cinematische" Effekte in der Zukunft, z.B. richtige Flares, Verwischeffekte, Overbright Lighting etc.. Dazu muss man auch keinen Content überarbeiten, da fällt also diese Entschuldigung schonmal weg. ;)

Aber eben--die Effekte müssen sich auch gut ins Spiel integrieren. Das war auch das, was Hyp-X ansprach--wenn man solche Effekte mangels Content nur selektiv einsetzt, wirken's schnell unnatürlich und eher aufgesetzt als sonstwas. Schönes Beispiel wäre da auch das Morrowind-Wasser, was auch hier im Forum von einigen als eher lächerlich als toll angesehen wird, da's "aufgesetzt" wirkt. Da liegt's dann am Spieledesigner (und an der Crew), zu entscheiden, ob man's machen will oder nicht. Daniel Vogel von Epic meinte mal zu Bump-Mapping, dass man's entweder richtig (à la DooM3) machen soll, oder gar nicht. ;)

ta,
-Sascha.rb

trollkopf
2003-01-02, 15:44:25
wurde das schon gepostet?
preview:
http://www.computerandvideogames.com/previews/previews_story_main.php(que)id=84831
http://www.computerandvideogames.com/screenshots_library/dir_162/vortal_pic_81316.jpg

Rampage 2
2003-01-02, 15:44:50
Originally posted by nggalai
Hi there,

nochn Nachtrag zu 2) von Rampage, oben, betreffend Bump Mapping:

Für DOT3-Bumpmapping brauchst Du drei Texturen: die Base Map, die Normal Map, und die Light (Colour / Vector) Map. Dann hast Du aber noch kein Specular Highlight--wenn Du das auch noch willst, hast Du deinen "Pass" für DX8 voll. Falls Du auch nur noch eine zusätzliche Textur wie z.B. eine Detail-Textur oder eine Reflektion hast, musst Du bereits (ohne Tricks ;) ) in Multipass rendern. Ditto, wenn die Bumpmap dynamisch sein soll, z.B. auf einer Wasseroberfläche auf Einschüsse durch den Spieler reagieren, "echte Reflektionen" bietet, oder auf mehr als eine Lichtquelle Rücksicht nehmen soll.

ta,
-Sascha.rb

Reicht denn die Lightmap nicht für so etwas aus. Schleißlich sind
ja nur die Farb- und Lichtwerte (für den Lichteinfall) für den
Tiefeneffekt zuständig. Was ist eigentlich Specular Highlight???
Etwa der Tiefeneffekt den man wahrnimmt oder eine weitere Textur-
schicht (dann aber auch dessen Funktion bitte erklären!)

Rampage 2
2003-01-02, 16:03:23
Originally posted by nggalai
Hi there,
Ja, fände ich auch toll--ich hoffe da besonders auf "cinematische" Effekte in der Zukunft, z.B. richtige Flares, Verwischeffekte, Overbright Lighting etc.. Dazu muss man auch keinen Content überarbeiten, da fällt also diese Entschuldigung schonmal weg. ;)

Aber eben--die Effekte müssen sich auch gut ins Spiel integrieren. Das war auch das, was Hyp-X ansprach--wenn man solche Effekte mangels Content nur selektiv einsetzt, wirken's schnell unnatürlich und eher aufgesetzt als sonstwas. Schönes Beispiel wäre da auch das Morrowind-Wasser, was auch hier im Forum von einigen als eher lächerlich als toll angesehen wird, da's "aufgesetzt" wirkt. Da liegt's dann am Spieledesigner (und an der Crew), zu entscheiden, ob man's machen will oder nicht. Daniel Vogel von Epic meinte mal zu Bump-Mapping, dass man's entweder richtig (à la DooM3) machen soll, oder gar nicht. ;)

ta,
-Sascha.rb

Was meinst du eigenlich mit selektiv oder mit aufgesetzt? Meinst du
damit etwa, dass der Effekt zum Spiel/inhalt passen sollte?

2.) Was Morrowind betrifft: Dazu muss ich mir erst mal Screenies
anschauen. Hat jemand 'nen Link mit
besonders schönen Beispielen?

3.) Ja! Overbright Lightning wäre richtig GEIL! Zum Beispiel könnte
man für die Shock-Combos welche in UT/UT2003 oft angewendet
werden einbauen - das würde eine richtig schöne grelle Explosion
ergeben, auch für eine Sonne könnte man diesen Effekt anwenden.
Allerdings dürfte das 128Bit-Präzision 4mal so viel Leistung
kosten wie 32Bit-Rendering. JC hat AFAIR mal gesagt, dass Doom3
64Bit-Farbtiefe unterstützt. Warum sollte Bumpmapping denn nur
in D3 ornungsgemäß sein. Welche BM-Technik wird denn in D3 ange-
wendet? AFAIR ist es (dynamisches) CEBM.

nggalai
2003-01-02, 16:07:35
Hi there,
Originally posted by Rampage 2
1) Reicht denn die Lightmap nicht für so etwas aus. Schleißlich sind
ja nur die Farb- und Lichtwerte (für den Lichteinfall) für den
Tiefeneffekt zuständig.

2) Was ist eigentlich Specular Highlight??? Etwa der Tiefeneffekt den man wahrnimmt oder eine weitere Textur-
schicht (dann aber auch dessen Funktion bitte erklären!) 1) Wir müssen aufpassen, dass wir nicht Lightmap mit Lightmap verwechseln. Um die "Rauheit" einer Oberfläche zu berechnen (das Bumpmapping, also), benötigst einerseits die Basistextur (das eigentliche "Bild"), dann die Normal Map, damit man weiss, welche Teile des "Bildes" wie auf den einfallenden Lichtwinkel reagieren sollen (tiefer reingehen, weniger tief reingehen, in welche "Richtung" zeigen die Bumps, wie sehen die Bumps aus), und dann noch eine "Light Map", welche den Lichtvektor selbst (Farbe etc.) enthält. Ohne diese letzte "Textur" hättest Du keine Referenz, WIE denn die Bumps schlussendlich in Bewegung ausgeleuchtet werden. Daher auch DOT3 Bumpmapping, weil ein Punkt-Produkt aus drei Werten gezogen wird--der Ursprungstexturfarbe, dem einfallenden Licht, und der Art, wie denn das Material aufs Licht reagieren soll. Diese "Light Map" wird "dynamisch" per Pixel für ein Objekt gerendert (i.e. liegt nicht als gemalte Textur vor), abhängig von der Position der Lichtquelle. Daher wird Bump Mapping auch gerne "per pixel shading" oder "per pixel lighting" genannt.

Dem gegenübergestellt sind die Lightmaps, welche z.B. in UT2003 und U2 verwendet werden: Anstatt das Licht "echt", dynamisch zu rendern, werden die Lichtquellen im Leveleditor gesetzt, und dann einmal eine Lightmap gerendert (in anständiger Auflösung), welche dann auf die Basistextur aufgetragen wird, i.e. an den "hellen" Stellen die Base Map aufhellt. Diese Lightmaps sind statisch, und werden fürs Grund-ausleuchten der Szenerie verwendet. Sie reagieren also in der Regel nicht auf so Sachen wie Explosionen, Taschenlampen etc--diese Lichteffekte werden "dynamisch" zur Laufzeit hinzugerechnet, sofern überhaupt vorhanden (nochn zusätzlicher Pass, je nach Hardware).

2) Ein Specular Highlight ist der Lichtfleck, den Du auf Materialien siehst--z.B. auf Plastik (da eher gross und weich) oder an einem Glasrand (eher klein und hart). Physikalisch gesprochen ist ein Specular eigentlich immer eine echte Licht-Reflektion, i.e. ein Quadratisches Licht sollte ein eckiges Specular produzieren. Schön sieht man das in Filmen, bei Nahaufnahmen von Augen der Schauspieler. In Billigproduktionen siehst Du da manchmal 4-5 Scheinwerfer drin gespiegelt. ;) Speculars hast Du aber eigentlich auf allen Materialien, auch solchen, die nicht spiegeln--in Richtung des Lichtes hast Du meist irgendeinen "hellen Fleck" drauf. Da man auf Consumer-Hardware solche Echtzeit-Reflektionen meist vergessen kann (Raytracing ahoi), greift man gerne auf eine Specular Map zurück, welche in Richtung des Lichtes aufm Objekt verschoben wird, i.e. wenn sich ein Objekt dreht (Kamera und Licht stehen still), bleibt der Lichtfleck ebenfalls "stehen".

Specular Highlights sind das, was manche Leute dazu brachte, die DooM3-Screenshots aus der Alpha mit der Aussage "sieht alles wie Plastik aus!" zu kommentieren. ;)

ta,
-Sascha.rb

Edit: Ein paar Anführungs- und Schlusszeichen gesetzt, um Verwirrungen vorzubeugen. ;) -.rb

nggalai
2003-01-02, 16:15:41
Heute sind wir ja richtig fleissig. :DOriginally posted by Rampage 2
Was meinst du eigenlich mit selektiv oder mit aufgesetzt? Meinst du
damit etwa, dass der Effekt zum Spiel/inhalt passen sollte?

2.) Was Morrowind betrifft: Dazu muss ich mir erst mal Screenies
anschauen. Hat jemand 'nen Link mit
besonders schönen Beispielen?Ja, genau das--dass es ins Spiel passt. Viele Leute haben bei Morrowind rumgemotzt, dass das Wasser mehr wie Quecksilber als "Wasser" aussieht, und einfach nur nach "hey, let's add a DX8 effect!" riecht, i.e. sich nicht in den Stil von Morrowind integriert--abgesehen vom Wasser reflektiert nix, nichtmal Spiegel.

Originally posted by Rampage 2
Welche BM-Technik wird denn in D3 ange-
wendet? AFAIR ist es (dynamisches) CEBM. DooM3 verwendet DOT3-Bumpmapping mit einer Specular Map. Reflektiernde Oberflächen haben eine Cube Map spendiert gekriegt--man kann Effekte auch selektiv verwenden, i.e. nicht alle Materialien müssen alle Effekte gleichzeitig zeigen. Die reflektierenden Sachen (Helm-Visor z.B.) haben keine "Bumps", reflektieren dafür die Umgebung.

ta,
-Sascha.rb

geforce
2003-01-02, 16:18:57
Originally posted by nggalai
Full ACK. Schöne Grafik ist zwar nett, aber mir ist Gameplay wichtiger als Eye Candy. ;)

ta,
-Sascha.rb

Ich denke eher es ist wichtiger den Mittelpunkt dieser beiden zu finden um ein Spiel zu perfektionieren! ;)

Rampage 2
2003-01-02, 16:19:47
Soweit habe ich das alles verstanden. Aber habe da noch ein paar
Fragen und Ideen - dazu muss ich aberselbst Ahnung von 3D haben.
Kannst du mir vielleicht sagen, wie man das lernen kann?

nggalai
2003-01-02, 16:23:40
Originally posted by Rampage 2
Soweit habe ich das alles verstanden. Aber habe da noch ein paar
Fragen und Ideen - dazu muss ich aberselbst Ahnung von 3D haben.
Kannst du mir vielleicht sagen, wie man das lernen kann? Hehe.

www.3dcenter.de
www.3dconcept.ch

Und natürlich zwischendurch mal im Technologie-Forum vorbeischaun, und ein paar Whitepapers lesen.

ta,
-Sascha.rb

Rampage 2
2003-01-02, 16:25:11
Originally posted by nggalai
Hehe.

www.3dcenter.de
www.3dconcept.ch

Und natürlich zwischendurch mal im Technologie-Forum vorbeischaun, und ein paar Whitepapers lesen.

ta,
-Sascha.rb

Nein ich meine soviel Wissen wie aths oder zeckensack - das kann man
ja nicht in zwei Wochen lernen;)

Korak
2003-01-02, 16:27:09
Originally posted by nggalai
Heute sind wir ja richtig fleissig. :DJa, genau das--dass es ins Spiel passt. Viele Leute haben bei Morrowind rumgemotzt, dass das Wasser mehr wie Quecksilber als "Wasser" aussieht, und einfach nur nach "hey, let's add a DX8 effect!" riecht, i.e. sich nicht in den Stil von Morrowind integriert--abgesehen vom Wasser reflektiert nix, nichtmal Spiegel.

DooM3 verwendet DOT3-Bumpmapping mit einer Specular Map. Reflektiernde Oberflächen haben eine Cube Map spendiert gekriegt--man kann Effekte auch selektiv verwenden, i.e. nicht alle Materialien müssen alle Effekte gleichzeitig zeigen. Die reflektierenden Sachen (Helm-Visor z.B.) haben keine "Bumps", reflektieren dafür die Umgebung.

ta,
-Sascha.rb

Das Wasser in Morrowind spiegelt afaik genauso wenig 'echt' wie die Visiere in D3. Es werden nur ortsabhängige Texturen aufgetragen, die eine Reflektion simulieren.

Bei nem Spiegel würde das natürlich sofort auffallen :D

betasilie
2003-01-02, 16:30:33
Originally posted by Rampage 2


Nein ich meine soviel Wissen wie aths oder zeckensack - das kann man
ja nicht in zwei Wochen lernen;)
... und nggalai. ;) Informatik studieren und hoffen, dass man nen Prof. hat, der sich wirklich mit 3D-Sachen auskennt!?

nggalai
2003-01-02, 17:05:18
Originally posted by betareverse

... und nggalai. ;) Informatik studieren und hoffen, dass man nen Prof. hat, der sich wirklich mit 3D-Sachen auskennt!? LOL

Neee, in DER Liga will ich mich echt ned sehen. Z-Bag, aths und Demiurg haben da doch massiv mehr Erfahrung mit als ich--ich bin kein Programmierer, meine Infos stammen ausschliesslich aus Gesprächen und Bücherwissen. Entsprechend also bitte meine Technik-Kommentare in diesem Thread auch mit einer Prise Salz konsumieren, ich lass' mich gerne von jemandem korrigieren, der das Zeuch auch schonmal praktisch eingesetzt hat. ;)

ta,
-Sascha.rb