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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : MSAA in GTA IV (Split aus PS3 - Technische Fragen)


dargo
2009-11-29, 01:05:47
Ich habs nicht gespielt, insofern kann ich nur die Angaben aus der Liste übernehmen. :whistle:
Das war jetzt nicht auf dich bezogen sondern auf b3d. GTA IV bietet auf keiner der 3 Plattformen Antialiasing.

san.salvador
2009-11-29, 01:07:26
Das war jetzt nicht auf dich bezogen sondern auf b3d. GTA IV bietet auf keiner der 3 Plattformen Antialiasing.
Dann kann ich die russische Schlägerbande ja zurückpfeifen. :udevil:

Gast
2009-11-29, 01:47:23
Das war jetzt nicht auf dich bezogen sondern auf b3d. GTA IV bietet auf keiner der 3 Plattformen Antialiasing.

Natürlich tut es das! GTA4 hat auf der 360 2xAA!

dargo
2009-11-29, 09:52:33
Natürlich tut es das! GTA4 hat auf der 360 2xAA!
Dafür hätte ich gerne Beweise und zwar Bilder.

Spasstiger
2009-11-29, 10:25:05
Dafür hätte ich gerne Beweise und zwar Bilder.
Ausgehend von 640x360 bietet das Spiel wahrscheinlich sogar 2xAA. ;)
Der Matschfilter ist das AA.

dargo
2009-11-29, 10:42:22
Ausgehend von 640x360 bietet das Spiel wahrscheinlich sogar 2xAA. ;)
Der Matschfilter ist das AA.
Was meinst du eigentlich mit 640x360? GTAIV wird doch in 1280x720 auf der 360 gerendert. Ich befürchte aber auch, dass das Spiel auf der 360 den sogenannten "P-Filter" verwendet (eventuell etwas abgeschwächt) und einige das mit 2xMSAA verwechseln.

Frank West
2009-11-29, 11:36:28
Dafür hätte ich gerne Beweise und zwar Bilder.

http://forum.beyond3d.com/showpost.php?p=1154482&postcount=631

Quaz51 wird wohl wissen was er tut. Er ist sogar der noch größere Pixelzähler als du! :D

Spasstiger
2009-11-29, 11:39:46
Was meinst du eigentlich mit 640x360?
Das war nur im übertragenen Sinne gemeint. Würde die Xbox 360 in 640x360 rendern, könnte man wohl von Antialiasing sprechen. Durch den Matschfilter sieht das Resultat jedenfalls nicht wesentlich besser aus als eine aufgeblasene SD-Auflösung mit Antialiasing.

Deathcrush
2009-11-29, 13:39:49
Immer wieder schön was man von gewissen Leuten hier lesen muss. Warum zieht ihr immr die schlechtesten Beispiele als Vergleich heran? Ich könnte ja genauso einen Athlon 3000+ mit einer 6800GT heranziehen und darauf Crysis laufen lassen und sagen wie beschissen es aussieht und das der PC gegen die Konsolen kein Land sieht. Es ist nun mal tatsache, das nur Exklusivtitel alles aus der Hardware herausholen können. Die PS3 ist nun mal anders aufgebaut als der PC oder die XBox360. Das sollte man nicht vergessen. Auf dem PC schwankt nun mal die Grafikqualität enorm (von hervorragend bis extrem schlecht), auf der Konsole nicht. Ich wette, das nicht mal 20% der PC Besitzer mit den Grafiksettings spielen können, wie sie im schönste Bilder Thread gezeigt werden. Das ist nämlich eine der grossen schwächen des PC´s. Die nicht gleichbleibende Qualität der Grafik. Man schaue sich doch mal Crysis an. Für viele ist Anti Aliasing immer noch ein Fremdwort bei dem Spiel, mich eingeschlossen (GTX260). Und flimmern tut das Spiel wie sau, beschweren tut sich hier nur keiner. Warum nur?! Und wenn man sich mal spiele wie Uncharted 2, Killzone 2 und Gears of War 2 anschaut, würde ich jede Wette eingehen, das viele PC Spieler so ein Grafik nciht auf ihrem PC zu sehen bekommen.

P.S GTA4 hat auf der XBox360 2AA. Hatte es selber gespielt. Allerdigns schwanken dafür die Frames.

dargo
2009-11-29, 16:28:20
http://forum.beyond3d.com/showpost.php?p=1154482&postcount=631

Quaz51 wird wohl wissen was er tut.
Dann kann er mir sicherlich erklären warum die PC-Version kein Antialiasing unterstützt. Dass man einer wesentlich stärkeren Plattform MSAA vorenthält ergibt für mich überhaupt keinen Sinn. Ich bleibe dabei, die GTAIV-Engine beherrscht kein MSAA.

PS: ich warte noch auf die Beweisbilder.

Deathcrush
2009-11-29, 16:33:42
Als GTA4 damals auf Konsolen erschien, wurden hier dutzende Bilder im Forum veröffentlicht. Da wirst du sicherlich fündig werden, denn damals ging es auch um die Auflösung und Anti Aliasing, wo auch Bilder dazu gepostet wurden. Zu dem solltest du nicht vergessen, das der C1 keine reine D3D9 GPU ist.

dargo
2009-11-29, 16:42:45
Zu dem solltest du nicht vergessen, das der C1 keine reine D3D9 GPU ist.
Ein G8x/G9x/G2xx und RV8x0 sind vollwertige DX10.x/DX11 GPUs. Hast du schon GTAIV am PC mit MSAA gesehen? Ich nicht.

Deathcrush
2009-11-29, 16:44:40
Und? Der C1 baut halt nicht komplett auf D3D9 auf und ist vielleicht technisch einfach nur dazu in der Lage AA bei GTA4 darzustellen. Es muss nicht immer alles mit der Leistung verbunden sein.

P.S Sonnst glaubst du doch auch immer den beyond3d Forum, warum jetzt nicht? Oder immer so wie es dir in den kram passt?

deekey777
2009-11-29, 16:49:50
Dann kann er mir sicherlich erklären warum die PC-Version kein Antialiasing unterstützt. Dass man einer wesentlich stärkeren Plattform MSAA vorenthält ergibt für mich überhaupt keinen Sinn. Ich bleibe dabei, die GTAIV-Engine beherrscht kein MSAA.

PS: ich warte noch auf die Beweisbilder.
Was du natürlich begründen kannst?


Dass es kein MSAA auf dem PC gibt, liegt an DX9.

Deathcrush
2009-11-29, 16:55:38
Vielleicht nutzt die PC Version auch ein anderes bzw besseres Post Processing etc. Es gibt genug Grunde die für ein AA auf der XBox360 sprechen.

san.salvador
2009-11-29, 17:51:52
Aber kein einziges Bild, dass diese Behauptung unterstützt.

Und ich sehe dargo nicht in der Bringschuld, was fehlt ist ein Bild, in dem man GTAIV mit AA sieht.

dargo
2009-11-29, 18:08:09
Der C1 baut halt nicht komplett auf D3D9 auf und ist vielleicht technisch einfach nur dazu in der Lage AA bei GTA4 darzustellen. Es muss nicht immer alles mit der Leistung verbunden sein.

Wer spricht hier von der Leistung? Erkläre mir doch mal bitte was ein Xenos in Bezug auf DX9/DX10 mehr können soll als zb. ein G80 bzw. RV770.

AnarchX
2009-11-29, 18:11:43
Xenos und die Xbox 360 verwenden eine andere API, die eben nicht 100%ig dem D3D9 unter Windows entspricht. Dadurch ist wohl eben auch MSAA mit den verwendeten Renderingtechnologien möglich.

Auf dem PC haben wir eben nun nur einen D3D9-Renderer für GTAIV, der kein MSAA unterstützt. Hätte man einen D3D10-Renderer geschrieben so wäre hier MSAA wohl auch möglich gewesen.

dargo
2009-11-29, 18:11:56
Dass es kein MSAA auf dem PC gibt, liegt an DX9.
Diese Begründung kann ich so nicht stehen lassen. Bei der UE3 zb. ist es möglich MSAA @DX9 zu verwenden, auch wenns nur ein Hack ist und das Ergebnis nicht immer überzeugen kann.

Deathcrush
2009-11-29, 18:53:55
Wer spricht hier von der Leistung? Erkläre mir doch mal bitte was ein Xenos in Bezug auf DX9/DX10 mehr können soll als zb. ein G80 bzw. RV770.

Auf anhieb wüsste ich da z.B Tessalation, 10MB embedded RAM. Und woher willst du wissen, was für eine Grafikschnittstelle die XBox360 für GTA4 verwendet bzw kennst du die Schnittstelle und weisst wie sie aufgebaut ist? Auf dem PC läuft ja GTA4 nur als Directx9 Spiel und wie wir alle wissen, hat der Xenos auch features die dem D3D10 entsprechen. Wenn das Spiel komplett für die XBox360 angepasst und nur für den PC portiert wurde, sprich nichts dagegen das AA möglich ist auf der XBox360.

dargo
2009-11-29, 19:59:51
Auf anhieb wüsste ich da z.B Tessalation, 10MB embedded RAM.

Beides hat nichts damit zu tun, dass bei der 360 MSAA möglich sein soll bzw. auf dem PC nicht.


Und woher willst du wissen, was für eine Grafikschnittstelle die XBox360 für GTA4 verwendet bzw kennst du die Schnittstelle und weisst wie sie aufgebaut ist? Auf dem PC läuft ja GTA4 nur als Directx9 Spiel und wie wir alle wissen, hat der Xenos auch features die dem D3D10 entsprechen. Wenn das Spiel komplett für die XBox360 angepasst und nur für den PC portiert wurde, sprich nichts dagegen das AA möglich ist auf der XBox360.
Ich sag dir was mich an der ganzen Geschichte extrem wundert - man spendiert der PC-Version um 300% höhere Details, höher aufgelöste Texturen, Schatten, Wasserqualität, allgemein höhere Sichtweite etc. und auf der anderen Seite verzichtet man auf ein/mehrere DX10-Features (welche nach deiner Aussage eventuell MSAA bei der 360 ermöglichen), wo es vollwertige DX10-Grafikkarten schon so lange gibt? Klingt für mich sehr unlogisch.

Edit:
Ich habe mich ein bissel auf die Suche nach Bildmaterial gemacht. Ist zwar GTA IV: The Lost and Damned, spielt aber denke ich keine Rolle.


http://www2.pic-upload.de/29.11.09/r9p63cjqlwm.jpg

http://www2.pic-upload.de/29.11.09/hdrofr8epnbc.jpg

http://www2.pic-upload.de/29.11.09/8283h2svwkex.jpg

Quelle (http://www.cynamite.de/_misc/galleries/detail.cfm?pk=2086&fk=105834&opv=gal&page=2&order=&aid=19000)

Die Bilder sind aber dermaßen zermatscht, dass es kaum Sinn macht hier nach 2xMSAA zu suchen. :ugly: Wobei ich hier nicht wirklich weiß ob es tatsächlich 360-Bilder und nicht PS3-Bilder sind.

Deathcrush
2009-11-29, 20:17:18
wo es vollwertige DX10-Grafikkarten schon so lange gibt? Klingt für mich sehr unlogisch.

Wieso? Das die Hardware verbreitet ist, sagt noch lange nicht das sie auch genutzt werden kann. Denn Windows Vista war zum damaligen Zeitpunkt alles andere als weit verbreitet. Und wie auch sehr sehr viele andere Hersteller hat man sich halt den DX10 Part gespart.

BTW Und wie ich schon angesprochen hatte, vielleicht bot ja die PC Version ein besseres Post Processing das allerdings kein AA ermöglicht.

Deathcrush
2009-11-29, 20:48:44
Schau mal auf die Haltestelle, oben drauf die schräge, und auf dem 2en Bild das Bild was links hängt. (auf das Bild klicken für grössere darstellung)

http://s1.directupload.net/file/d/1993/ofirpnrf_jpg.htm

http://s1.directupload.net/file/d/1993/go8qop74_jpg.htm

Hier gibt es die Vergleichsbilder PS3-XBox360

http://www.eurogamer.net/gallery.php?game_id=6124&article_id=137829#anchor

dargo
2009-11-29, 20:52:39
Ok, ich habe mich wohl geirrt. An diesen beiden Bildern kann man ganz gut erkennen, das 2xMSAA benutzt wird.


http://www2.pic-upload.de/29.11.09/nx745pb7f2jr.jpg

http://www2.pic-upload.de/29.11.09/9y24b6lprxm.jpg

Quelle (http://www.gamespot.com/xbox360/action/grandtheftauto4/images/0/149/?tag=back_to_viewer)

Umso erstaunlicher, dass man dies nicht am PC bietet. Völlig egal obs am irgendwelchen PP-Effekt liegt. Zumindest die Option hätte man bieten können.

Edit:
Dem Bild nach zu urteilen scheint das MSAA nicht alle Kanten zu erwischen. :uponder:


http://www2.pic-upload.de/29.11.09/pb7o6v7zwz3p.jpg

Erinnert irgendwie an das UE3-Problem.

san.salvador
2009-11-29, 20:54:47
Die PS3-Fassung erinnert mich stark an den Wasserfarbeneffekt in Photoshop. :ugly:

€dit: Oder ist das untere auch von der XBox? Dem AA nach wohl ja.

deekey777
2009-11-30, 00:02:38
Diese Begründung kann ich so nicht stehen lassen. Bei der UE3 zb. ist es möglich MSAA @DX9 zu verwenden, auch wenns nur ein Hack ist und das Ergebnis nicht immer überzeugen kann.
Nur ist es gerade keine UE3.

Coda
2009-11-30, 01:03:54
GTA IV macht einen Light-Prepass (nicht vollständig deferred, aber teilweise). Das ist nicht nur ein Postfilter-Problem.

Umso erstaunlicher, dass man dies nicht am PC bietet. Völlig egal obs am irgendwelchen PP-Effekt liegt. Zumindest die Option hätte man bieten können.
Nachdem wie beschissen der Port war glaube ich kaum, dass da eine D3D10-Version im Budget gewesen wäre.

dargo
2009-11-30, 10:39:32
Nur ist es gerade keine UE3.
Da sagst du mir nichts Neues. Ich bezog mich im Zusammenhang nur auf dein Zitat:
Dass es kein MSAA auf dem PC gibt, liegt an DX9.

Spasstiger
2009-11-30, 11:12:30
Die Bilder sehen für mich nicht nach MSAA, sondern nach Postprocessing aus. MSAA würde an allen Polygonkanten Farbzwischenstufen erzeugen. Wobei ich auch kein sicheres Urteil fällen kann bei den Kompressionsartefakten.
Und bei dem Gematsche ist es eh kein Wunder, dass das Aliasing nicht so stark auffällt wie bei der PC-Version. Wahrscheinlich kommt da ein PP-Filter zum Einsatz, der senkrecht zur Gradientenrichtung tiefpassfiltert. So sehen jedenfalls einige Artefakte in den Bildern aus (hab selbst schon so einen Algorithmus implementiert, sieht sehr ähnlich aus). Evtl. läuft das bei Xenos sogar direkt über die ROPs ohne großen Leistungsverlust. Dazu noch allgemeines Gematsche.

P.S.: Vergleichsbilder PS3 vs. Xbox 360 machen bei gleicher Auflösung auch wenig Sinn, wenn man beurteilen möchte, ob MSAA in einer der Varianten zum Einsatz kommt. Die PS3 rendert in einer niedrigeren Auflösung als die Xbox 360, weshalb die PS3-Version generell mehr zu sichtbarem Aliasing neigt.

dargo
2009-11-30, 11:18:39
Die Bilder sehen für mich nicht nach MSAA, sondern nach Postprocessing aus. MSAA würde an allen Polygonkanten Farbzwischenstufen erzeugen.
Naja, wie schon gesagt - auch die UE3 hat so ihre Probleme was MSAA angeht. Es werden ebenfalls nicht alle Polygonkanten erfasst. Als weiteres fällt mir Uncharted ein. Habe einige Bilder von gesehen wo ebenfalls nicht alle Polygonkanten von MSAA erfasst werden.


P.S.: Vergleichsbilder PS3 vs. Xbox 360 machen bei gleicher Auflösung auch wenig Sinn, wenn man beurteilen möchte, ob MSAA in einer der Varianten zum Einsatz kommt. Die PS3 rendert in einer niedrigeren Auflösung als die Xbox 360, weshalb die PS3-Version generell mehr zu sichtbarem Aliasing neigt.
Wobei die PS3 zusätzlich den P-Filter (auch Blurfilter genannt) nutzt, das kann man an den Bildern sehr gut erkennen. Ob die Xbox360 den P-Filter nutzt weiß ich nicht. Falls doch dann nutzt die PS3 auf jeden Fall eine deutlich stärkere Version von diesem.

Spasstiger
2009-11-30, 11:45:40
Dass die Xbox 360 auch den P-Filter nutzt, sieht doch ein Blinder mit Krückstock. ;)
Depth of Field und Motion Blur sind eindeutige Indizien, das gibts nämlich nur mit P-Filter.
Und das AA-Verfahren könnte eine Art Quincunx-AA sein. Aber wie oben angedeutet etwas intelligenter, nämlich gerichtet (senkrecht zu den Gradienten): http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=470345.
Das ist der Algorithmus, der beim Edge-Detect-AA auf Radeon-HD-Karten zum Einsatz kommt. Möglicherweise beherrscht der Xenos auch eine Variante, die ohne MSAA-Samples auskommt.

dargo
2009-11-30, 11:49:25
Dass die Xbox 360 auch den P-Filter nutzt, sieht doch ein Blinder mit Krückstock. ;)

Moment, ich spreche vom P-Filter den es wahlweise in der PC-Version gibt. Und das ist nichts anderes als Blur im gesamten Bild.


Depth of Field und Motion Blur sind eindeutige Indizien, das gibts nämlich nur mit P-Filter.

DoF und MB ist was völlig anderes als der P-Filter.

Spasstiger
2009-11-30, 11:56:20
Bei der PC-Version sind DoF und MB nur aktiv, wenn man "p" drückt, also den P-Filter aktiviert. Dazu gibts doch sogar eine eigene Shaderdatei, in der genau festgelegt ist, was der P-Filter macht. Bei der PC-Version sind das auf jeden Fall Motion Blur, Depth of Field und normales Blur: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=447492.

deekey777
2009-11-30, 14:09:33
GTA IV macht einen Light-Prepass (nicht vollständig deferred, aber teilweise). Das ist nicht nur ein Postfilter-Problem.
.
Wobei es mir nicht ganz klar is, ob es Light Pre-Pass Renderer oder Light Indexed Deferred Lighting ist.
Bei einem LPPR werden vorher Depths und Normals zuerst gespeichert, bei dem letzten nur die Depths. Es läuft aber auf das Gleiche hinaus, wenn es um MSAA geht.

Coda
2009-11-30, 15:52:36
Ersteres. Ich habe letztens einen Vortrag darüber gehört.

Light Index hat auch so seine Probleme, z.B. darf nur eine bestimmte Anzahl an Lichtern ein Sample beeinflussen. Ziemlich unschön.

RLZ
2009-12-02, 10:48:16
Ersteres. Ich habe letztens einen Vortrag darüber gehört.
Wirklich sicher?
Als Wolfgang Engel über seine laufenden Experimente zum Light Pre-Pass gebloggt hat, war GTA 4 schon veröffentlicht. :confused:

deekey777
2009-12-02, 11:45:28
Also die Gta4 Engine wurde im gleichen Atemzug wie die von Uncharted genannt (b3d), diese ist wiederum LIDL. Entwede verwendete der Poster die beiden Begriffe als Synonym, oder irgendjemand irrt sich. Die Blogs zu LPPR sindvom Sommer letzten Jahres, vielleicht hatte Rock-Ding die Idee schon früh genug.

RLZ
2009-12-02, 20:08:40
Die Blogs zu LPPR sindvom Sommer letzten Jahres, vielleicht hatte Rock-Ding die Idee schon früh genug.
Zu dem Zeitpunkt hat Wolfgang Engel noch dort gearbeitet. ;)

Coda
2009-12-02, 21:09:34
Wirklich sicher?
Nein. Kann auch sein, dass der der den Vortrag gehalten hat was verwechselt hat.

deekey777
2009-12-02, 22:13:08
Zu dem Zeitpunkt hat Wolfgang Engel noch dort gearbeitet. ;)
Aha, das macht Sinn, denn der Artikel "The Light Pre-Pass Renderer - Designing a Renderer for Multiple Lights-" ist vom letzten Jahr und scheint von ihm zu stammen (er ist als Autor eingetragen, zu finden als RendererDesign.zip).