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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wo steht Blender im Vergleich zu den professionellen kommerz. propritären Programmen?


Gast
2009-12-24, 15:13:54
Was kann Blender nicht, was die Profitools können?

Und würdet ihr in einem Unternehmen Blender professionel einsetzen?


Stellt euch vor, ihr wärt im Bereich Grafik kompetent und dürftet nun entscheiden, welche 3d Modeller Software für ein 30 Mann Team angeschafft werden soll?
Ihr seit der Entscheider, würdet ihr Blender wählen und z.B. das gesparte Geld in eine bessere Renderfarm stecken?


Das Budget sie begrenzt und muß für die Renderfarm, die 3d Modeller Software, das Betriebsystem und für die Worksations und Monitore der 30 Mitarbeiter aufgewendet werden.
Ihr seit die Entscheider und die Planer, würdet ihr Blender nehmen und warum nicht?
Was würdet ihr ansonsten nehmen?
Würdet ihr auch einen Mac anstatt PC als Workstation verwenden?


Das Aufgabengebie wäre:
3d Modelle für Computerspiele zu erstellen.

DanMan
2009-12-24, 15:20:33
Blender hat seinen Schwerpunkt in der Box-Modellierung. Die kurvenbasierten Werkzeuge (Bezier usw.) sind sehr unterentwickelt im Vergleich zur kommerziellen Konkurrenz. Wenn dich das nicht stört, dann ist Blender durchaus eine Option mMn. Wenn ihr dann noch Linux zum Arbeiten benutzt könnt ihr das ganze gesparte Geld in schnelle Hardware stecken. Insofern kein schlechter Kompromiss.

nutel
2009-12-29, 03:03:12
Die kurvenbasierten Werkzeuge (Bezier usw.) sind sehr unterentwickelt im Vergleich zur kommerziellen Konkurrenz.

das ist wohl etwas zuuu allgemein... die krüppel tools von max oder xsi sind auch nicht viel weiter...

frix
2009-12-29, 09:07:46
Ihr würdet blender nur fürs modelling benutzen?
Wenns nur modelle für ein computerspiel gemacht werden,
wozu dann die renderfarm? Oder habt ihr nen anderes programm fürs rendering?

Gast
2009-12-29, 16:06:03
wozu dann die renderfarm? Oder habt ihr nen anderes programm fürs rendering?

Nun, es müssen ja auch noch Cutscenes erstellt werden.

4DCenter.org
2009-12-29, 16:16:45
Die Blender 2.5 Alpha hat doch tolle neue Sachen und es kommen ja noch weitere hinzu.

Ich denke, das Blender, vorallem die 2.6 dann, locker mit der Konkurrenz anlegen kann, und gut abschneiden wird.
Zumal der Code ab 2.5 komplett neu geschrieben wurde/wird.
Zumindest hab ich das gelesen.
Ich glaube, das kann man bei anderer Software vergessen.

Max hat, denke ich mal noch einen uralten Code.
Wirkt für mich auch irgendwie total träge und zig bugs.
Da heißt es erstmal kräftig patchen.

Bei Maya schaut es da etwas anders aus, reagiert relativ flott, scheint auch keine patchs zu brauchen.
ABER irgendwie braucht man für einiege sachen immer welche "kostenfreie" addons bzw. erweiterungen für das Modeliern.
Zumindest hab ich das so irgendwie in Videos gesehen.

Dann gibt es noch XSI u.s.w, aber dazu kann ich nix sagen.

Ich nutze Blender 2.49 und bishen die 2.50 Alpha.
Ich habe alles was ich brauche und wohl jemals brauchen oder nicht brauchen werde.
Und das ganze ist gerade mal max 20MB Groß/Klein.

http://www.blender.org/development/release-logs/blender-250/

DanMan
2009-12-29, 18:59:27
das ist wohl etwas zuuu allgemein... die krüppel tools von max oder xsi sind auch nicht viel weiter...
Mag sein, ändert aber nix daran, dass sie bei Blender eben auch dürftig sind.

Aber nochmal: Wenn man die aber nicht benötigt, dann ist man mit Blender gut bedient. V.a. weil man eben bei 30 Leuten ein riesen Einsparpotential hat:

30x Blender
30x Linux
-------------
0,- Euro

Das Geld kann man dann in die Workstations, die Monitore, und evtl. Sonderzubehör (http://www.3dconnexion.de/) stecken. Für mich ist eher die Frage, wo du 30 Blender-Spezialisten her hast. ;)
Was die Renderfarm angeht - warum nicht die Workstations zusammenschalten? 30 Quadcore-CPUs rendern doch auch ganz schön was weg. Alternativ kann man die auch mieten.

DaBrain
2009-12-30, 00:34:31
Während Blender gigantische Sprünge gemacht hat, hat Autodesk an Maya und Max kaum etwas verändert.

Wenn man sie noch kaufen könnte, wäre man mit einer alten Max Version immer noch gut bedient. Leider ist das unmöglich weil man seine Lizenz nicht verkaufen darf und ältere Versionen nicht angeboten werden dürfen.



Ich sehe Max in einigen Bereichen immer noch vorne. Allerdings nicht besonders weit.
Auf der anderen Seite hat Blender viele Möglichkeiten, für die man in Max teure Plugins braucht (und dann auch gleich für alle Rechner die daran beteiligt sind).

Fluid Simulation, Composing, Sculpting, etc.


Die Plugins für Max haben allerdings meistens mehr Optionen.
Eine wirkliche Stärke von Max ist MaxScript. Früher oder später muss es jeder der ernsthaft mit Max arbeitet verwenden.

Blender unterstüzt Python. Theoretisch könnte man damit geniale Dinge machen, allerdings habe ich keine Ahnung wie weit es in Blender integriert ist.
Das ist aber ein wichtiger Punkt über den du dich informieren solltest.

Ein Programmierer oder zumindest ein Scripter sollte sowieso in deinem Team sein.
Mit dem Max SDK kannst du eigene Plugins für Max schreiben und Blender kannst du sogar komplett verändern oder erweitern und deine eigenen Builds bauen.




Für Cutscenes sollte sich Blender sicherlich gut einsetzen lassen.

Modellieren soll angeblich auch sehr gut funktionieren.
Allerdings unterstützt Blender noch keine Ngons(!), was sich aber demnächst ändern soll.

Hier darf man aber nicht nur das Progamm an sich sehen.
Den meisten aktuellen Spiele Engines liegen Model Export Plugins bei.
In der Regel für 3ds Max, Maya, oder gleich beides (XSI kann auch mal dabei sein). Blender ist eher selten dabei.
Im Moment fällt mir da nur Ogre ein.

Ich weiss ja nicht ob die Firma dann selber Spiele entwickeln soll, oder nur Modelle an Entwickler liefern soll.
Im zweiten Fall solltest du bedenken, dass die meisten Entwickler auf Max oder Maya setzen. Max ist sicherlich am häufigsten vertreten.

Bekommt man einen kompletten Character mit Rig und allen Bones problemlos von Blender aus in Max importiert?
Ich weiss es ehrlich gesagt nicht.


Bis jetzt habe ich nur sehr wenig mit Blender gemacht, was den Vergleich mit Max schwer macht.


Bei einem bin ich mir aber sicher:
Blender wird bis jetzt kaum professionell eingesetzt. Das hat sicherlich seine Gründe. Ein paar davon kann ich mir denken.

Mit Blender 2.5/2.6 kann sich das ändern.
Es ist sicherlich mutig Blender in diesem Umfang einzusetzen. Das ist aber nicht unbedingt schlecht. Du wirst allerdings sicherlich auf unvorhergesehene Probleme stoßen.
Es gibt keinen Support, also musst du einige Probleme selber lösen, bzw. Bugs fixen.

Gast
2009-12-30, 00:43:28
Bei einem bin ich mir aber sicher:
Blender wird bis jetzt kaum professionell eingesetzt. Das hat sicherlich seine Gründe. Ein paar davon kann ich mir denken.

wieso bist du dir da so sicher?

Es gibt keinen Support, also musst du einige Probleme selber lösen, bzw. Bugs fixen.

natürlich gibt es support...

bug tracker
#blendercoders
mail schreiben geht sicher auch ;)

Bekommt man einen kompletten Character mit Rig und allen Bones problemlos von Blender aus in Max importiert?

das kann man auf jeden fall vergessen :) viel zu frickelig...

4DCenter.org
2009-12-30, 01:49:35
Was blender angeht, gibt es ja echt klasse Foren wie:

http://blendpolis.de

oder noch viel besser:

http://blenderartists.org/forum/


Dort die WIPs oder Fertigen werke mal anschaun.

Sind auch einiege Spiele bei wie z.B Zelda mit der UT3 Engine.
Das gibt es zwar noch nicht, aber paar Bilder schon.
Ahja und Ngos kommt mit Version 2.5/2.6.


Das Problem von Blender ist halt die verbreitung.

Es ist verdammt schwer eine Software abzulösen die man über Jaher verwendet hat und Codes/Plugins geschrieben hat.
Denke ich mal.

DanMan
2009-12-30, 03:45:19
Ja, der Im- und Export ist bei komplexen Sachen oft ein Problem. Ich hab aber recht brauchbare Ergebnisse mit dem Autodesk FBX (http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/index?id=6837478&siteID=123112) Format gemacht, als ich von Blender nach Cinema4D exportieren musste. :D
Komisch, ich weiß. Aber nach langem rumexperimentieren war das das beste Austauschformat, das beide unterstützten. Neuere Versionen der Programme sollten COLLADA unterstützen, was angeblich gut funktionieren soll - habs bisher nicht getestet.

DaBrain
2009-12-30, 10:38:58
wieso bist du dir da so sicher?



Bis jetzt gibt es nur einen einzigen kommerziellen Film, der mit Blender gemacht wurde.

http://en.wikipedia.org/wiki/Blender_%28software%29#Use_in_the_media_industry


wieso bist du dir da so sicher?

natürlich gibt es support...

bug tracker
#blendercoders
mail schreiben geht sicher auch ;)


Das ist nicht ganz wie bei einem Produkt für das man bezahlt hat.

Wenn ein großer Kunde sich bei Autodesk meldet weil etwas nicht funktioniert, wird Autodesk sicherlich daran interessiert sein, das Problem zu beheben, weil man sonst den Kunden verlieren könnte.

Ich weiss das größere Projekte auch bei Blender gut unterstützt werden, was aber nicht bedeutet dass man den Support einfordern kann.

DaBrain
2009-12-30, 10:40:54
Bis jetzt gibt es nur einen einzigen kommerziellen Film, der mit Blender gemacht wurde.

http://en.wikipedia.org/wiki/Blender_%28software%29#Use_in_the_media_industry




Das ist nicht ganz wie bei einem Produkt für das man bezahlt hat.

Wenn ein großer Kunde sich bei Autodesk meldet weil etwas nicht funktioniert, wird Autodesk sicherlich daran interessiert sein, das Problem zu beheben, weil man sonst den Kunden verlieren könnte.

Ich weiss das größere Projekte auch bei Blender gut unterstützt werden, was aber nicht bedeutet dass man den Support einfordern kann.



@DanMan

Ich habe relativ gut Erfahrungen mit COLLADA gemacht.
Allerdings gibt es mittlerweile zu viele verschiedene Plugins für manche Programme, was dann wieder zu Problemen führt.

-GENO-
2009-12-30, 11:11:51
Wenns rein ums Modelling geht würde ich Silo, Hexagon oder Modo jederzeit Blender vorziehen, deren Poly-Tools sind einfach deutlich umfangreicher und komfortabler. Vom Rendering braucht man gar nicht erst zu sprechen, da sind die kommerziellen Apps weit vorne. Ich habe Blender auch über 1 Jahr genutzt aber ich würde nur sehr widerwillig dahin zurück kehren wollen. Blender wird meist nur von aktuellen Blender-Usern über alle Maßen gelobt aber ich kenne keinen von denen der von einer kommerziellen App zu Blender zurück gegangen wäre. Wenn man was gutes und trotzdem halbwegs bezahlbares will dann würde ich LightWave, Modo oder Silo (+ externen Renderer) vorschlagen.

Gast
2009-12-30, 16:02:54
Bis jetzt gibt es nur einen einzigen kommerziellen Film, der mit Blender gemacht wurde.


soso was hat das mit kommerzieller verbreitung zu tun?


Das ist nicht ganz wie bei einem Produkt für das man bezahlt hat.

Wenn ein großer Kunde sich bei Autodesk meldet weil etwas nicht funktioniert, wird Autodesk sicherlich daran interessiert sein, das Problem zu beheben, weil man sonst den Kunden verlieren könnte.


und etwas "kleinere" kunden? unwichtig?

nur weil blender nicht erwähnt wird bedeutet das nicht das es nicht benutzt wird...

-GENO-? hexagon? lightwave? silo? *hust*
und modo? kann man schon richtig animieren?

von den 4 könnte man höchstens modo zum modelling vorschlagen... das wars aber auch schon

Blender wird meist nur von aktuellen Blender-Usern über alle Maßen gelobt

keine angst die tun dir nichts

Gast
2009-12-30, 16:38:07
Wenns rein ums Modelling geht würde ich Silo, Hexagon oder Modo jederzeit Blender vorziehen, deren Poly-Tools sind einfach deutlich umfangreicher und komfortabler. Vom Rendering braucht man gar nicht erst zu sprechen, da sind die kommerziellen Apps weit vorne. Ich habe Blender auch über 1 Jahr genutzt aber ich würde nur sehr widerwillig dahin zurück kehren wollen. Blender wird meist nur von aktuellen Blender-Usern über alle Maßen gelobt aber ich kenne keinen von denen der von einer kommerziellen App zu Blender zurück gegangen wäre. Wenn man was gutes und trotzdem halbwegs bezahlbares will dann würde ich LightWave, Modo oder Silo (+ externen Renderer) vorschlagen.

Schön du hast Blender über 1 Jahr verwendet.
Das ist aber im Grunde fast nix.
Und zum Thema Modeling und Animation braucht sich Blender wohl nicht wirklich zu verstecken.
Klar, Modeling wie bei Max ist es nicht, aber es "kann" kommen.
Gerade ab der Version 2.5 ändert sich so einieges.

Und mal ehrlich, die 10000000 Funktionen die Max, Maya oder sonst was bietet wirst DU niemals nutzen oder gar finden.

-GENO-
2009-12-30, 17:38:27
-GENO-? hexagon? lightwave? silo? *hust*
und modo? kann man schon richtig animieren?

von den 4 könnte man höchstens modo zum modelling vorschlagen... das wars aber auch schon

keine angst die tun dir nichts
Darum schrieb ich ja: "Wenns rein ums Modelling geht...". Das Problem von Blender ist das selbe wie das von Linux, die User verehren ihre durch und durch zweitklassige Software so als wäre es das goldene Kalb. Kritische Stimmen gegen ihre Software werden mit "Das braucht man eh nicht" oder "Das kann noch kommen" niedergemacht. Jede Kleinigkeit die neu hinzu kommt (z.B. NGons) wird als großes Feature bejubelt aber sämtliche Unzulänglichkeiten werden vehement klein-geredet. Am sinnvollsten wäre es ohnehin die Stärken verschiedener Suiten zu kombinieren, z.B. Modo fürs Modelling und Blender fürs animieren. Leider scheitert das aber am Im- bzw. Export der verschiedenen Apps. :redface:

Und mal ehrlich, die 10000000 Funktionen die Max, Maya oder sonst was bietet wirst DU niemals nutzen oder gar finden.
Wie gut das du genau weißt was ich nutzen bzw. finden werde. :freak:

DanMan
2009-12-30, 18:08:04
Darum schrieb ich ja: "Wenns rein ums Modelling geht...". Das Problem von Blender ist das selbe wie das von Linux, die User verehren ihre durch und durch zweitklassige Software so als wäre es das goldene Kalb. Kritische Stimmen gegen ihre Software werden mit "Das braucht man eh nicht" oder "Das kann noch kommen" niedergemacht. Jede Kleinigkeit die neu hinzu kommt (z.B. NGons) wird als großes Feature bejubelt aber sämtliche Unzulänglichkeiten werden vehement klein-geredet. Am sinnvollsten wäre es ohnehin die Stärken verschiedener Suiten zu kombinieren, z.B. Modo fürs Modelling und Blender fürs animieren. Leider scheitert das aber am Im- bzw. Export der verschiedenen Apps. :redface:
Naja, jetzt schlägst du aber auch über die Stränge hinaus, nur in die andere Richtung. Ich gebe zu, dass es eine laute Minderheit gibt, die Blender über den grünen Klee lobt. Aber die gibts bei vielen Freeware-Programmen. Denen stehen dann immer die Snobs der kommerziellen Fraktion gegenüber, die ihre Investitionen gerechtfertigt wissen wollen.

Jedenfalls brauch sich Blender in Teilaspekten nicht hinter der Konkurrenz verstecken. Dazu zählen auch die (Poly-) Modelling-Tools, weil man damit (zugegeben: nach anfänglicher Eingewöhnungszeit mit steiler Lernkurve) sehr schnell arbeiten kann. Lange Zeit hatte Blender sogar den besten UV-Unwrapper auf dem Markt.
Klar hat es auch seine unterentwickelten Seiten, wie die von mir bereits angesprochenen kurvenbasierten Modelling-Tools, aber perfekt sind andere Programme auch nicht. Der Vergleich mit gleich mehreren, wohlmöglich kostenpflichtigen Programmen (Modelling, Sculpting, Renderer) ist sowieso unfair. Hier gings ums Modellieren.

Wenn das allerdings immer der gleiche Gast hier im Thread ist, dann kommt er mir schon etwas trollig mit seinen Antworten vor. So als wolle er nur bestätigt haben wie toll Blender für sowas geeignet sein soll.

-GENO-
2009-12-30, 18:31:19
Wie gesagt wenns mir nur ums Modelling gehen würde dann wäre Silo oder Hexagon meine Wahl. :)

4DCenter.org
2009-12-30, 19:08:24
Aber mal im ernst, im Grunde ist doch das ganze sowieso egal oder nicht?

In Filmen z.B kommt doch auch nicht nur Maya zum einsatz.

Meist schaut es doch so aus oder nicht:

Model: 3DS oder sonst was
Textur: Bodypaint
Animatieren: Maya

Und dann halt evtl. noch andere wie z.B irgendwas von Adobe.

Ich habe zwar nicht wirklich ahnung aber so, habe ich das mal in irgend einem Wiki gelesen.

DaBrain
2009-12-31, 01:23:14
soso was hat das mit kommerzieller verbreitung zu tun?

...?



und etwas "kleinere" kunden? unwichtig?


Das ist nicht mein Punkt.
Mir geht das darum, dass man bei Blender keinen Support einfordern kann.


nur weil blender nicht erwähnt wird bedeutet das nicht das es nicht benutzt wird...


Schau dir mal den Artikel bei Wikipedia an. Da steht dass Blender sogar in Spider-Man 2 eingesetzt wurde.

Allerdings nur für Pre-vis.

Sicherlich wird es hier und da mal eingetzt. Mir geht es aber um größere Projekte. Hier geht es um eine Frima, die ausschließlich Blender einsetzen soll.
Davon kenne ich eben nicht viele. Eigentlich sogar nur eine, von der mir der Name gerade nicht einfällt...



Wenns rein ums Modelling geht würde ich Silo, Hexagon oder Modo jederzeit Blender vorziehen, deren Poly-Tools sind einfach deutlich umfangreicher und komfortabler. Vom Rendering braucht man gar nicht erst zu sprechen, da sind die kommerziellen Apps weit vorne.

Naja, Version 2.5 sieht recht vielversprechend aus.
Das Interface ist recht ansprechend und leichter zu bedienen als vorher.
Der Blender Renderer kann jetzt auch ein bisschen mehr (AO, Volumes) und wenn ich das richtig verstehe wird Yafaray komplett neu geschrieben.

Es bleibt spannend. Ich bin auch auf die neue Mental Ray Version gespannt.
Wenn die OpenCL oder CUDA unterstützt ist Max auch wieder im Rennen. :)

Sven77
2009-12-31, 01:51:25
Meist schaut es doch so aus oder nicht:

Model: 3DS oder sonst was
Textur: Bodypaint
Animatieren: Maya

Nö, wenn man 30 Projekte nimmt, ist der Weg meist 30x ein anderer abhängig von Infrastruktur, vorhandener Lizenzen und qualifizierter Operator. Blender mag ja toll sein, wenn du aber keine Leute dafür herbekommst bringts dir Nullkommanix. Auch ist es Blödsinn, wenn man schon Maya-lizenzen hat, in Max zu modellieren. Vielleicht ist es in Maya ein wenig umständlicher, aber nicht so sehr, als das es sich rechnet auch nur eine Max-Lizenz zusätzlich anzuschaffen.

Also mal ehrlich, die Fragestellung ist doch rein hypothetisch hoffe ich. Bei 30 Leuten sollte man jemand anstellen der Ahnung hat und eine entsprechende Pipeline aufbaut. Denn in einem Forum fragen, ob man statt 30:eek: Max-Lizenzen lieber auf Open-Source baut, zeugt ein wenig von "Planlosigkeit"..

Blender ist schon eine tolle Sache. Wenn man die Leute dafür herbekommt, kann man bestimmt auch damit produzieren. Um einen kommerziellen Renderer wird man aber wahrscheinlich nicht rumkommen.

Was den Support angeht.. der ist bei Blender besser als bei den meisten kommerziellen Produkten. Ich habe es noch NIE erlebt, und das trotz teuerster Service-verträge, das ein Bug für ein Projekt direkt gefixt wurde. Der Support hat meist einen Workaround ausgearbeitet, den Bug gelogged, und das wars. Wenns kein Workaround gab, hat man gelitten. Bei Softimage gings einigermassen, da gabs auch hier und da nen Hotfix, seitdem die bei Autodesk sind, sind die Zeiten auch vorbei..
Es gibt nur einen Anbieter eines 3D-Programmes, der einen Support bietet der seinesgleichen sucht, und das ist SideEffects. Gleichzeitig behaupte ich, das SideFX Houdini das Beste Programm da draussen ist, inkl. dem Besten integrierten(!) Renderer. Ist für Gamecontent aber fast komplett ungeeignet, ausser man brauch vorgerechnete Rigid-Body Sims oder ähnliches.

Gast
2009-12-31, 02:58:17
...?


Schau dir mal den Artikel bei Wikipedia an. Da steht dass Blender sogar in Spieder-Man 2 eingesetzt wurde.


In der Open Source Welt verdienen die Firmen ihr Geld eigentlich mit Dienstleistungen.
Dann wird es doch sicher Firmen geben, die sich darauf spezialisiert haben für Blender Support zu liefern?


RedHat macht's ja ganz genauso mit Linux.
Linux kostet nichts, jeder kanns downloaden, aber wenn du als Firma professionellen kommerziellen Support haben möchtest, dann kannst du dich an RedHat oder Novel wenden und bekommst deinen Support.
Ja, es ist sogar derart, daß du sogar für Debian Support von darauf spezialisierten Firmen bekommst.

Gast
2009-12-31, 03:06:15
Blender mag ja toll sein, wenn du aber keine Leute dafür herbekommst bringts dir Nullkommanix.


Es dürfte doch gar nicht so schwer sein Leute für Blender herbekommen.
Man schaut einfach in die Community z.B. Foren und startet dort die Mitarbeitersuche, die können dann ne PM schicken.
Würde hier in diesem Unterforum sicher auch klappen, nur gibt's auf 3DCenter sicher nur wenige Blender Spezialisten.




Also mal ehrlich, die Fragestellung ist doch rein hypothetisch hoffe ich. Bei 30 Leuten sollte man jemand anstellen der Ahnung hat und eine entsprechende Pipeline aufbaut. Denn in einem Forum fragen, ob man statt 30:eek: Max-Lizenzen lieber auf Open-Source baut, zeugt ein wenig von "Planlosigkeit"..

Das sehe ich anders.
Der Plan könnte darin bestehen, daß Blender und das eigene 30 Mann Team mit den Jahren immer besser wird und man somit langfristig Geld spart.
Wirbt man dabei noch Blenderspezialisten aus obigen Community Foren,
dann hat man auch schonmal ein Kernteam das Ahnung hat und wenn dann noch jemand fehlt, dann stockt man das Team halt noch mit anderen Grafikern auf und gibt denen etwas Zeit sich in Blender einzulernen.
So schwer kann der Umstieg von einem Modeller zu einem anderen ja auch nicht sein.






Was den Support angeht.. der ist bei Blender besser als bei den meisten kommerziellen Produkten. Ich habe es noch NIE erlebt, und das trotz teuerster Service-verträge, das ein Bug für ein Projekt direkt gefixt wurde.


Ich kann mir gut vorstellen, daß man bei Blender gegen Geld auch einen Bug sehr schnell fixen lassen kann.
Die Programmkosten fallen ja weg, also kann man das gesparte Geld für die Programmierer von Blender ausgeben, die dann diesen oder jenen Bug gegen Geld fixen oder Blender gar um Features erweitern.

Gast
2009-12-31, 16:45:05
Meist schaut es doch so aus oder nicht:

Model: 3DS oder sonst was
Textur: Bodypaint
Animatieren: Maya

Kann auch so aussehen:
Maya\XSI\3DSMAX\C4D\Modo\Houdini\ xyz123
Zbrush\Mudbox\3DCoat
ZBrush\Bodypaint\Photoshop\ xyz123
Maya\XSI\3DSMAX\C4D\Modo\Houdini\ xyz123
RenderMan-compliant Renderer

Dazwischen hängen teilweise irgendwelche bekannten/unbekannten Tools, welche für einen Job extra entwickelt und bei künftigen Projekten durchaus weiterentwickelt werden. Irgendwann werden solche Tools durchaus zur Marktreife gebracht und damit der breiteren Masse zugänglich gemacht, wenn denn das Kleingeld stimmt, siehe Massive.

Auf cgsociety.org gibts hin und wieder Einblicke in die "Production Pipelines".

4DCenter.org
2009-12-31, 17:03:18
Es war doch nur ein Beispiel :rolleyes:

EDIT:
Also ob man Blender Komerz nutzt, muss jeder selbst für sich entscheiden.
Für kleine dinge wie diese mini animation, reicht es z.B ja auch:
http://www.youtube.com/watch?v=H8eygVO9BKs

Oder auch halt andere Projekte, dafür braucht man aber halt Leute, aber diese findet man eig. auch, wenn man sucht.
Gibt ja genug Foren.

Gibt ja auch andere Projekte die richtig gut aussehen wie BBB.

DanMan
2009-12-31, 22:20:07
Also, wie ich gerade gelernt habe hat z.B. die Unity-Engine (http://unity3d.com/unity/features/asset-importing), mit der man PC-Spiele erstellen kann, u.a. Blender voll unterstützt. Insofern kann Blender keine schlechte Wahl sein. Natürlich hab ich keine Ahnung wie bei euch die Pipeline aussieht.

Gast
2010-01-10, 17:16:02
Es ist wie überall - mit dem richtigen Werkzeug gelangt man schnell und effizient ans Ziel. Mit dem Falschen braucht man nicht nur mehr Zeit, sondern vor allem Erfahrung auf dem Gebiet was das falsche vom richtigen Werkzeug unterscheidet.

DaBrain
2010-01-10, 21:18:42
Also, wie ich gerade gelernt habe hat z.B. die Unity-Engine (http://unity3d.com/unity/features/asset-importing), mit der man PC-Spiele erstellen kann, u.a. Blender voll unterstützt. Insofern kann Blender keine schlechte Wahl sein. Natürlich hab ich keine Ahnung wie bei euch die Pipeline aussieht.


Von direktem Support würde ich nicht sprechen. Jedes Programm, dass eine FBX Datei exportieren kann, kann für die Arbeit mit der Unity Engine eingesetzt werden.

DanMan
2010-01-18, 19:09:18
Von direktem Support würde ich nicht sprechen. Jedes Programm, dass eine FBX Datei exportieren kann, kann für die Arbeit mit der Unity Engine eingesetzt werden.
Stimmt. War mir garnicht aufgefallen. Ist dann natürlich nicht optimal, aber immerhin.