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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Warum gefällt (mir) die Grafik von neuen Spielen nicht mehr?


Lawmachine79
2010-03-04, 22:56:07
Nachdem ich mir jetzt mal Battlefield Bad Company 2 angesehen habe, habe ich schon wieder gemerkt, daß mir die Grafik neuer Spiele irgendwie nicht mehr gefällt. Es sind ganz bestimmte Spiele, bei denen das zutrifft, liegt es NUR daran, daß es Konsolenports sind? Beispiele:
- Alle Call of Duty Spiele seit Modern Warfare 1
- Battlefield BC2
- Resident Evil 5
- Operation Flashpoint 2
- Alien vs. Predator 3
- Unreal Tournament ab 2007 (oder war es 2008?)
Die Grafik der Spiele sieht auf Screenshots super aus, aber sobald man es auf dem Monitor sieht, fehlt irgendwie die "Tiefe", sehr schwer zu beschreiben. Zur Abgrenzung zwei moderne Spiele, deren Grafik mir gefällt:
- Crysis
- Armed Assault 1+2
- Left 4 Dead 1+2
- GTA 4 (auch wenn einige Merkmale von "nicht mag" dabei sind)
- Stalker

Oder älter:
- Fear 1
- Battlefield 2 (gefällt mir bis heute)

Irgendwie hat die Grafik mehr "Substanz", ich weiß nicht wie ich das beschreiben soll, bei den Spielen, wo mir die Grafik nicht gefällt, ist zwar alles voll mit tollen Effekten, aber irgendwie wirkt es so klobig, unübersichtlich und spielzeughaft, es ist eine ganz bestimmte Art von Grafik, die mir einfach nicht mehr gefällt, ich erkenne Gemeinsamkeiten bei den Spielgrafiken, die ich nicht mag, weiß aber nicht so recht, es an was Eindeutigem festzumachen. Ist es eine ganz bestimmte Art von Effekten/Shading?

Spiele, die ich nicht zuordnen kann:
Fallout 3 (eher bei denen, die ich mag)
Bioshock 1+2 (eher bei denen, die ich nicht mag)
Far Cry 2 (eher bei denen, die ich nicht mag)
Call of Juarez (eher bei denen, die ich nicht mag)

Niall
2010-03-04, 23:23:56
Genau an sowas hab ich heute Morgen auch noch gedacht.
Ich habe vor ca. zwei Wochen Gothic 3 installiert dass ich mir irgendwann im Saturn billig geschossen habe.
Lief auch performant und in höchsten Qualitätseinstellungen. Eine Woche später hab ich’s deinstalliert und
bin nun wenn ich Zeit hab wieder (ist dann das 4te Mal durchspielen)
in Khorinis - Gothic 2 dNdR - unterwegs und habe mindestens 5x soviel Antrieb
es zu spielen wie andere Spiele.
Ich finde dieses Ganze Bloom und Shadergeflimmere schrecklich.

Die Demo von Risen konnte ich mir vor lauter Geflimmere
nicht länger als 20 Minuten antuen und 15 Minuten habe ich
mit Umgebungsdetails auf niedrig gespielt dass nicht soviel Gras
da ist. XD

Da meine Quadro auch nur auf der 9600irgendwas basiert
hab ich leider auch nicht die Power um dagegensuperzusamplen.

Half Life 2, Far Cry, Gothic 2, Schplinter Zell - alle Perlen in meinen Augen
sind schon was älter. Gut, ich bin nicht der Hardcoregamer,
aber so dies oder das hab ich wohl schon gespielt. ;)

Gruß,
Chris

Logan
2010-03-04, 23:34:35
Kann das nicht nachvollziehen, alle von dir genannten games sehen super aus, von meiner seite gibts da nichts auszusetzen.

Lightning
2010-03-04, 23:37:56
Das Flimmern meint warmachine aber scheinbar nicht (siehe bspw. Crysis, GTA4).
Eine Erklärung kann ich allerdings auch nicht geben.

Niall
2010-03-04, 23:40:38
Das Flimmern meint warmachine aber scheinbar nicht (siehe bspw. Crysis, GTA4).
Eine Erklärung kann ich allerdings auch nicht geben.

Nee, das kam auch von meiner Seite und was mir
irgendwie die Lust am Spiel raubt. :)

Das Auge
2010-03-04, 23:41:22
Hmmh, vllt. die etwas matschigen Texturen der Konsolenports?

Don-Roland
2010-03-04, 23:42:36
Das dir neuere Spiele weniger gefallen wird ziemlich sicher an den verwendeten Effekten wie "Unschärfe" oder "Bloom" and many more... liegen.
Ich zB schalte bei fast jedem Spiel "Bloom" aus. Und wenn mir bei einem Spiel das Lighting nicht gefällt wirds gemoddet, dann paßt es wieder.

Eggcake
2010-03-04, 23:42:37
Zum Teil kann ich's nachvollziehen. Hat evt. zum Teil halt wirklich auch mit Portierungen zu tun. Aber z.B. Call of Duty Modern Warfare finde ich sehr stimmig. Bad Company 2 hingegen finde ich absolut schrecklich (ja, auch in Bewegung - da können noch so viele Dinge in die Luft gesprengt werden).
Generell gibt's einfach ziemlich viele Games mit scheiss Grafik bzw. meiner Meinung nach einfach extrem schlecht umgesetzt. Aber so generalisieren will ich das nicht - es gibt immer wieder Spiele, die sehr gut aussehen (Mass Effect 1/2 z.B.).
Du hast ja auch einige Spiele aufgezählt, bei welchen dir die Grafik gefällt - und alt sind die ja nicht wirklich.

T86
2010-03-04, 23:56:36
mir gehts ganz genauso....

etwas ältere spiele sind auch duchaus schön anzusehen aber viel wirkt
heute überladen - einfach zuviel des guten - man sieht und erkennt wenig
also wenig kontrast im bild
alles geht inneinander über...
vor lauter vegetation sieht man die gegner kaum noch... alles muss super realistisch sein...
und wrikt träge finde ich - man wird vom wesentlichen abgelenkt
auch habe ich das gefühl das die entwickler viel zu viel zeit in optik investieren als in eine vernünftige handlung

schön wenn auch nicht modern finde ich zb spiele auf der hl2 engine
alles kontrastreich und klar und nicht überladen - nur stellenweise zu dunkel ^^

den ganzen mist wie bewegungsunschärfe kann ich auch bei bessten willen nicht nachvollziehen
bei vielen spielen kann mans zum glück ja abschalten...
das ging mir beim ersten spiel damit schon auf den sack... nfs underground? kann das sein?
weis nur das es alt ist... und das ich ne 9800pro hatte die zu der zeit geil war^^

es könnte aber auch einfach wirklich ein konsolen problem sein... die grafik ist ja nicht für den pc sondern für den großen tv
von weit weg gesehen gemacht....
zb als lost Planet rauskam fiel mir das auf - auf dem kleinen monitor wirkte es nicht
auf dem tv aus etwas abstand hingegen schon
obwohl es nun wirklich kein grafik-kracher war

andersrum finde ich zb die alte SeriousSam reihe heute immernoch schön - klar alles wirkt etwas grob
aber alles ist so klar und einfach - zweckmäßig schön eben

Lawmachine79
2010-03-05, 00:09:21
Das Flimmern meint warmachine aber scheinbar nicht (siehe bspw. Crysis, GTA4).
Eine Erklärung kann ich allerdings auch nicht geben.
Nein, das Flimmern ist es nicht.

Ich finde einfach, daß Dinge in neuen Spielen irgendwie "überzeichnet" aussehen, als hätte man sich gefragt, "was für Merkmale gehören dazu, realistisch zu sein" und als hätte man als Antwort jedes Merkmal, was man gefunden hat, viel zu stark definiert, es wirkt alles so "überplastisch". Das ist die eine Sache. Die zweite Sache ist, daß viel von der Spielwelt aussieht, als wäre es nur Kulisse. Mir ist das ganz stark bei COD aufgefallen - bei Armed Assault weiß ich von jedem Punkt, daß ich dort hingehen kann. Bei COD sehen viele Dinge einfach aus wie hingeklebt. Als würde ich in einer Bluebox spielen (bevor der Begriff "Schlauchspiel" fällt: habe ich mir auch gedacht, aber das muss nicht zwingend dazukommen, trifft man aber oft gemeinsam an). Das sind vielleicht zwei Dinge, die man festmachen kann:
1) Überplastisch
2) "Bluebox-Effekt"

Hmmh, vllt. die etwas matschigen Texturen der Konsolenports?
Das kann dazukommen...ich finde Max Payne 2 ist bis heute schön anzusehen. Aber es gibt mit Sicherheit in meiner Liste Spiele, die sehr schöne Texturen haben und auf der "Mag-Nicht"-Liste stehen.

Das dir neuere Spiele weniger gefallen wird ziemlich sicher an den verwendeten Effekten wie "Unschärfe" oder "Bloom" and many more... liegen.
Ich zB schalte bei fast jedem Spiel "Bloom" aus. Und wenn mir bei einem Spiel das Lighting nicht gefällt wirds gemoddet, dann paßt es wieder.
Schwierig - ich GLAUBE nicht, daß ich das meine. In Far Cry 1 konnte man auch übertriebens HDR reinbekommen - das störte da aber nicht.

Bei Bad Company 2 ist es oft auf der Grenze - in dem einen Moment war es fast fotorealstisch und ich dachte "Wow" und im nächsten Moment grinst mich eine Stromleitung wie vom C64 gemalt an - das wiederum liegt am fehlenden/schlechten AA (dabei hatte ich 16xQ eingestellt) - aber bitte keine AA-Diskussion, das ist nicht der entscheidende Faktor - siehe GTA4.

tilltaler
2010-03-05, 00:14:03
@warmachine79:

ein erklärungsversuch (der sich aber nicht mit allen von dir aufgeführten titeln deckt... daher eine frage vorweg, sicher das manchmal nicht das gameplay deine urteilskraft über die optik "entschärft" ? ;)):

ich hab eine ähnliche diskussion mit einem guten freund so gut wie jedesmal, wenn ein neuer titel rauskommt... und ich könnte mir vorstellen, dass ihr ein ähnliches "problem" mit neueren titeln "dieser" sorte habt:

ab einem gewissen punkt in der entwicklung der grafikengines sind entwickler einen schritt in eine neue richtung gegangen. ich glaube diesen anfang hatte damals d3 gemacht, da in diesem titel einige dieser "neuen" effekte unterkamen. es geht vorallem um die kombination gloss, specular und bump in texturen statt wie vorher nur die gewohnten maximal möglichen highdetail-texturen, echtzeit-schatten, bloom und shader...

es gibt grob gesehen einfach 2 große familien. auf der einen seite die, wie mein freund zu sagen pflegt "fotorealistische", gestochen scharfe optik (fast alle source-titel besonders hl2, crysis, ultimate spider-man, ue3 ausnahmetitel: mirrors edge und mass effect, ältere titel wie z.b. thief1 etc.) und auf der anderen die "plastische" eher künstlich, bunte manchmal sogar schon wie "plastik" wirkende, effekt-optik (doom3, condemned, bioshock, fear1+2 -> fear1 war damals übrigens der erste anlass zu dieser diskussion mit meinem besagten freund, gta4, alone in the dark, avp3 etc.).

ich steh auf beides, obwohl ich eigentlich eher verfechter der "plastischen" variante bin, da ich diese art der optik einfach spannender und nicht so glattgebügelt/ langweilig starr finde. je nachdem für welchen titel/ welche tonality die engine eine passende "hülle" formen muss, gilt es mmn. abzuwiegen, was sich besser eignet.

spiele bei denen dein geschmack sich nicht mit meiner "2 klassengesellschaft" (;)) decken sind vorallem fear1 und gta4 - da diese titel beide eigentlich perfekte "plastisch-plastik-look" beispiele sind. vielleicht konnte dir diese ansicht ja weiterhelfen. :smile:

edit:

Die zweite Sache ist, daß viel von der Spielwelt aussieht, als wäre es nur Kulisse (...) Bei COD sehen viele Dinge einfach aus wie hingeklebt. Als würde ich in einer Bluebox spielen. Das sind vielleicht zwei Dinge, die man festmachen kann:
1) Überplastisch
2) Bluebox

"überplastisch" deckt sich ja mit meiner theorie. die bluebox geschichte ist mir auch schon aufgefallen... das geht aber ganz eindeutig mit dem derzeitigen entwicklungsdruck und zeitmanagement der publisher und medien-schnelllebigkeit einher! früher konnte man sowas auch noch auf 1zu1 größe modeln, heute müssen es halt kleine miniaturmodelle im hintergrund sein... ue3 titel haben das sehr oft... aber auch titel mit der so gestochenscharfen, cleanen hl2-source-engine: ich rede von den städte-background cubemaps (bei l4d als spec einfach mal unter die karte fliegen...), ich denke halt das titel in denen für jeden aspekt der optik genug zeit und vorallem geld für "liebe zum detail" bleibt in zukunft immer seltener werden und auch dass die "muliplattformtauglichkeit" heutzutage hier eine sehr große rolle spielt. leider.

Lawmachine79
2010-03-05, 00:21:35
@warmachine79:

ein erklärungsversuch (der sich aber nicht mit allen von dir aufgeführten titeln deckt... daher eine frage vorweg, sicher das manchmal nicht das gameplay deine urteilskraft über die optik "entschärft" ? ;)):

ich hab eine ähnliche diskussion mit einem guten freund so gut wie jedesmal, wenn ein neuer titel rauskommt... und ich könnte mir vorstellen, dass ihr ein ähnliches "problem" mit neueren titeln "dieser" sorte habt:

ab einem gewissen punkt in der entwicklung der grafikengines sind entwickler einen schritt in eine neue richtung gegangen. ich glaube diesen anfang hatte damals d3 gemacht, da in diesem titel einige dieser "neuen" effekte unterkamen. es geht vorallem um die kombination gloss, specular und bump in texturen statt wie vorher nur die gewohnten maximal möglichen highdetail-texturen, echtzeit-schatten, bloom und shader...

es gibt grob gesehen einfach 2 große familien. auf der einen seite die, wie mein freund zu sagen pflegt "fotorealistische", gestochen scharfe optik (fast alle source-titel besonders hl2, crysis, ultimate spider-man, ue3 ausnahmetitel: mirrors edge und mass effect, ältere titel wie z.b. thief1 etc.) und auf der anderen die "plastische" eher künstlich, bunte manchmal sogar schon wie "plastik" wirkende, effekt-optik (doom3, condemned, bioshock, fear1+2 -> fear1 war damals übrigens der erste anlass zu dieser diskussion mit meinem besagten freund, gta4, alone in the dark, avp3 etc.).

ich steh auf beides, obwohl ich eigentlich eher verfechter der "plastischen" variante bin, da ich diese art der optik einfach spannender und nicht so glattgebügelt/ langweilig starr finde. je nachdem für welchen titel/ welche tonality die engine eine passende "hülle" formen muss, gilt es mmn. abzuwiegen, was sich besser eignet.

spiele bei denen dein geschmack sich nicht mit meiner "2 klassengesellschaft" (;)) decken sind vorallem fear1 und gta4 - da diese titel beide eigentlich perfekte "plastisch-plastik-look" beispiele sind. vielleicht konnte dir diese ansicht ja weiterhelfen :smile:
Hmm, also Fear 1 hätte ich eher Familie 1 zugeordnet (scharf). UE3-Spiele ordne ich eigentlich fast alle Familie 2 zu (plastisch).

tilltaler
2010-03-05, 00:27:05
Hmm, also Fear 1 hätte ich eher Familie 1 zugeordnet (scharf). UE3-Spiele ordne ich eigentlich fast alle Familie 2 zu (plastisch).

gerade fear1 war doch einer der ersten titel in denen die spielerfiguren, gegenstände (waffen und hände in der ich-erspektive) und die umgebung mit einer art "glasur" überzogen wurde - ich steh total drauf (vorallem die optik von fear1 hats mir damals echt angetan), aber der besagte freund hat's kotzen gekriegt (totaler hl2-source-fan...) - und genau von diesem plastiklook gesprochen.

bei den ue3 titeln gebe ich dir bis auf die paar ausnahmen die ich aufgezählt habe absolut recht! :)

Gimmick
2010-03-05, 00:30:51
Geht mir ähnlich.

Imo fehlt einfach Farbe und Kontrast, dazu etwas weniger Texture-Details.
Besonders bei UT3 ists imo oft so, dass man den Eindruck hat, dass alles den selben "Detail-Shader" abbekommen hat. Dadurch verlieren sich imo die Models ähnlich wie beim Tarnfell vom Puma z.B. :D

Crysis beispielsweise, hat mich von der Graphik schon beeindruckt aber es war stellen weise einfach zuviel. Man bekommt das alles gar nicht mit. Da würden ein paar klarere Linien nicht schaden.

Mirror's Edge wiederum fand ich richtig Klasse. Eine schöne, kontrastreiche und klare Graphik. Sowas strengt auch nicht so an imo ^^

AHF
2010-03-05, 00:36:53
Das habe ich auch schon festgestellt. Ich denke, es liegt an einer Mischung aus falscher Beleuchtung/Überstrahlung und extremem Weichzeichnen.

FEAR ist übrigens ein gutes Beispiel dafür, wie gutes PC-Spiel (technisch) aussehen sollte.

Huhamamba
2010-03-05, 00:39:32
Früher war alles besser (http://www.youtube.com/watch?v=DG7uGpSFSbs&fmt=18) :D


Sorry dass ich diesen Thread nicht ganz ernst nehmen kann. Für mich unbegreiflich, wie man aktuellen Spielen fehlende "Tiefe" (in der Grafik) attestieren kann, wo früher ein Raum komplett gleichmäßig mit Einfarbtexturen ausgeleuchtet wurde. Da kann doch nicht mal der Hauch von räumlicher Dimension aufkommen. Von der geringen Sichtweite mal ganz zu schweigen, und wenn ein Spiel mal doch etwas Tiefe liefern wollte, gab's nur unsäglichen Pixel-Matsch. :ugly:

Scose
2010-03-05, 00:49:39
Früher war alles besser (http://www.youtube.com/watch?v=DG7uGpSFSbs&fmt=18) :D


Sorry dass ich diesen Thread nicht ganz ernst nehmen kann. Für mich unbegreiflich, wie man aktuellen Spielen fehlende "Tiefe" (in der Grafik) attestieren kann, wo früher ein Raum komplett gleichmäßig mit Einfarbtexturen ausgeleuchtet wurde. Da kann doch nicht mal der Hauch von räumlicher Dimension aufkommen. Von der geringen Sichtweite mal ganz zu schweigen, und wenn ein Spiel mal doch etwas Tiefe liefern wollte, gab's nur unsäglichen Pixel-Matsch. :ugly:

Ich glaub du hast nicht im Ansatz verstanden was er eigentlich sagen wollte.
Mir jedenfalls gehts ähnlich und ich für meinen Teil kann es zumeist auf die völlig überzeichneten Effekte usw. zurückführen.

Ich mag "saubere", klare und scharfe Grafik auch wenn sie damit vielleicht steriler aussieht aber mitnichten weniger realistisch wie diesen teilweise völlig überbeleuchteten Comic-Still. Bloom und Hitzeeffekte usw. sind für mich Killer um eine schöne Grafik richtig zu geniessen da sie einerseits wie schon erwähnt total verspielt rüberkommt, vom wesentlichen einwenig ablenken und meine Augen mehr anstrengen.

In der Tat ist es schwierig zu beschreiben aber mir geht es exakt wie dir warmachine.

Huhamamba
2010-03-05, 02:00:07
Ich glaub du hast nicht im Ansatz verstanden was er eigentlich sagen wollte.
Mir jedenfalls gehts ähnlich und ich für meinen Teil kann es zumeist auf die völlig überzeichneten Effekte usw. zurückführen.

Ich mag "saubere", klare und scharfe Grafik auch wenn sie damit vielleicht steriler aussieht aber mitnichten weniger realistisch wie diesen teilweise völlig überbeleuchteten Comic-Still. Bloom und Hitzeeffekte usw. sind für mich Killer um eine schöne Grafik richtig zu geniessen da sie einerseits wie schon erwähnt total verspielt rüberkommt, vom wesentlichen einwenig ablenken und meine Augen mehr anstrengen.

In der Tat ist es schwierig zu beschreiben aber mir geht es exakt wie dir warmachine.
Na und ob. Hitzeflimmern kommt nunmal auch in der Realität vor ebenso wie starke Überbeleuchtung. Die Reflexionen auf bestimmte Oberflächen unter der prallen RL-Mittagssonne im Sommer kann bislang kein Spiel toppen, aber das kommt noch. :devil:

Die älteren Spiele hatten kein Hitzeflimmern, Tiefenunschärfe und Co., nicht weil die Entwickler es nicht drin haben wollten, sondern weil die damaligen DirectX/OpenGL Versionen es noch nicht ermöglicht haben. Sicherlich haben es die Entwickler anfangs um 2006 herum mit dem Einsatz noch übertrieben, aber inzwischen hat man in Spielen wie RE5, Killzone 2, GTA IV imo ein sehr gutes Maß zwischen Realismus und künstlerischer Kreativität erreicht und übertreffen für mich die alten, shaderlosen Spiele um Welten.

Gerade die Beleuchtung hat in den letzten Jahren einen riesen Satz nach vorn gemacht und das ist der allerwichtigeste Punkt für räumliche Tiefe und Glaubwürdigkeit einer Szene, viel wichtiger als Texturauflösung und Anzahl der Polygone (wobei auch die letzten beiden Bereiche zweifelsohne in den letzten Jahren Fortschritte vollzogen haben). Eine glaubwürdige und doch gleichzeitig malerisch wirkende Raumausleuchtung sieht zB. so aus:

http://image.com.com/gamespot/images/2009/230/939980_20090819_790screen002.jpg
http://image.com.com/gamespot/images/2009/035/955125_20090205_790screen002.jpg
http://image.com.com/gamespot/images/2009/277/reviews/955125_20091005_790screen023.jpg
http://image.com.com/gamespot/images/2009/035/955125_20090205_790screen004.jpg
http://image.com.com/gamespot/images/2008/279/929198_20081006_790screen013.jpg

und ganz sicher nicht so:

http://image.com.com/gamespot/images/2005/170/reviews/920407_20050620_790screen045.jpg

Shader ahoi. :)

Piffan
2010-03-05, 02:05:37
Warmaschine spricht mir aus der Seele.

Es wird eindeutig übertrieben mit Blur, Unschärfen und blödsinnig überzogenen Kontrasten. Es müsste einen Regler geben....:wink:

Sentionline
2010-03-05, 02:28:01
Ich denke ein Spiel soll auch Spiel bleiben. Grafikexperimente, Optimierungen, Portierungen, Gameplayänderungen ermöglichen flexibilität und soll zeigen das verschiedenste Menschen hinter den Arbeiten stecken...

...ein Spiel soll nicht die Realität simulieren, und das wird auch weiterhin eingehalten. Villeicht weil die Technik noch nicht soweit ist, villeicht weil die Coder nicht so weit ist, villeicht aber auch, weil die Konsumenten noch nicht soweit sind. Wer weiss das schon.

Die "beste" Grafik hat kein Spiel. Das wäre das Ende der Engineentwicklung. Raytracing, nativ 128Bit HDR, kein LOD, Realtexturen samt 3DVision und CloudCompute unterstützung. Solch eine Engine würde den Todesstoß setzen und eine Engine als Maßstab definieren. Die Optik würde nicht jedem gefallen und alle offline Rechner überfordern. Ich hoffe doch sehr, das die Entwicklung nicht da hin geht. Ich finde es schon gut das Dark Messiah so aussieht wie jetzt. Und das Stalker genau wie Bettlefield 2 seinen "eigenen" scharm hat. Den letzten wirklichen "WoW" Effekt hatte ich bei Gears of War. Davor wars Doom 3. Gameplaytechnisch ist Half-Life 2 nach wie vor (für mich) Maßstab der Maßstäbe für Shooter!

dreamweaver
2010-03-05, 08:32:01
Vielleicht liegt es an einer Art Uncanny Valley Effekt der Grafik?

Mir geht es jedenfalls manchmal so. Wenn ich in Spielen Objekte sehe, vornehmlich aus der Natur (Himmel, Horizont, Bäume etc.), und erkenne, daß diese unrealistisch aussehen durch komische Proportionen oder Farben, oder einer gleicht dem anderen. Dann wird mir trotz sonstiger guter und realistischer Grafik sofort die "Täuschung" gleich wieder bewusster.

Was ich auch überhaupt nicht nachvollziehen kann, ist dieser modern gewordene vergilbt bräunliche (oder auch stark gelbliche) Look. Kommt das dadurch, daß die Devs zu lange in ihren verrauchten Zimmern hocken?

Der Grafik-Stil, der mir bis jetzt am meisten überhaupt zugesagt hat, war Mirror's Edge. Diese Optik in Verbindung mit einer Sandboxgröße wie bei Just Cause... *träum*

Gouvernator
2010-03-05, 09:51:17
Man merkt halt wie irgendwo jemand mit Seele gearbeitet hat oder einfach seine Arbeitslast getragen hat. Die meisten neueren Spiele setzen einfach nur auf Baukasten Prinzip, sprich die bemühen sich nicht mal wenn sie graue Klötzchen zusammensetzen irgendwas Schönes zu bauen. Oder halt paar Szenario gerechte Details hinzukriegen. Meistens gibt es sogar völlig paradoxe Levels die mich weit, weit mehr aufregen als Grafik an sich.

Pennywise
2010-03-05, 09:55:04
Mir geht es ähnlich, vermute auch den http://de.wikipedia.org/wiki/Uncanny_Valley Uncanny Valley-Effekt dahinter. Gefällt mir alles nicht mehr so richtig, zumal fast eh nur 3D Shooter kommen, bei denen muss schon im Screenshot dranstehen was es ist damit man das nicht hinterfragen muss.

Lobotomie Patient
2010-03-05, 09:57:11
Ich finde dieses Ganze Bloom und Shadergeflimmere schrecklich.

Auf jeden Fall, das ist in Winter- und Wüstelevel von Bad Company 2 grauenhaft!


Fallout 3 (eher bei denen, die ich mag)
PARADOX!
Das Spiel ist genau wie Oblivion ein brutal hässliches Sandbox Game, keine Kreativität, alles langweilig, das betrift design und layout.

Cubitus
2010-03-05, 10:05:23
Auf jeden Fall, das ist in Winter- und Wüstelevel von Bad Company 2 grauenhaft!

Finde ich jetzt nicht, der ganze, Schnee und Staub was einem so entgegen fliegt schafft viel Atmosphäre.

Das HDR ist stellenweise etwas übertrieben klar, aber schon mal was von einem Gamma und Kontrast-Regler gehört :wink:

Der Fünfte Elefant
2010-03-05, 10:16:10
Eine glaubwürdige und doch gleichzeitig malerisch wirkende Raumausleuchtung sieht zB. so aus:

http://image.com.com/gamespot/images/2009/230/939980_20090819_790screen002.jpg
http://image.com.com/gamespot/images/2009/035/955125_20090205_790screen002.jpg
http://image.com.com/gamespot/images/2009/277/reviews/955125_20091005_790screen023.jpg
http://image.com.com/gamespot/images/2009/035/955125_20090205_790screen004.jpg
http://image.com.com/gamespot/images/2008/279/929198_20081006_790screen013.jpg

und ganz sicher nicht so:

http://image.com.com/gamespot/images/2005/170/reviews/920407_20050620_790screen045.jpg

Shader ahoi. :)

Da kann ich nur widersprechen, die Bilder aus dem ersten Spoiler sind ein wunderbares Beispiel für die teilweise stattfinde Fehlentwicklung.

Das Problem: unser Auge sieht nie solche Bilder. Was wir sehen ist zunächst die gleißende Helligkeit, anschließend die Mitteltöne und erst zuletzt werden die Schatten betrachtet, schließlich und endlich setzt unser Gehirn das ganze zu einem Gesamtbild zusammen.

Nun erreicht uns ein Bild, indem Gehirn und Augediese Arbeit abgenommen wurde, es wird nun ein Gesamtbild präsentiert das bereits "bearbeitet" wurde - der Eindruck der Künstlichkeit entsteht, Unterbewußt merken wir, daß wir falsche Sinneseindrücke vorgegaukelt bekommen.

Lobotomie Patient
2010-03-05, 10:16:18
Finde ich jetzt nicht, der ganze, Schnee und Staub was einem so entgegen fliegt schafft viel Atmosphäre.

Das HDR ist stellenweise etwas übertrieben klar, aber schon mal was von einem Gamma und Kontrast-Regler gehört :wink:

Allesdefault Einstellungen und nicht hoch. :P
Ja natürlich, Schnee im Haus ist ja auch immer sehr Amtosphärisch :freak:

Cubitus
2010-03-05, 10:23:35
Allesdefault Einstellungen und nicht hoch. :P
Ja natürlich, Schnee im Haus ist ja auch immer sehr Amtosphärisch :freak:

Sollte nicht vorkommen, außer man hat ein Loch in die Wand geballert.

Aber ein Patch wird trotzdem nötig,
im SP laufen einige Gegner des öfteren gegen Wände und verfangen sich :rolleyes:

Lobotomie Patient
2010-03-05, 10:53:03
Sollte nicht vorkommen, außer man hat ein Loch in die Wand geballert.

Hast du das Game überhaupt mal gespielt?
wenn man in einem schnee level in ein Haus geht, fliegt überall schnee rein :freak:
ich stand unter dem Dach, das zerstörte die Atmo doch schon.

im SP laufen einige Gegner des öfteren gegen Wände und verfangen sich :rolleyes:
Wieso?
Ganz wie im richtigen Leben!

xiao didi *
2010-03-05, 11:16:23
Mich stört an heutiger Grafik häufig, dass der Bildschirm mit so vielen Details vollgeknallt wird, dass man den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr sieht.
Nicht viele Entwickler verstehen, dass bei den heute üblichen, mickrigen DPI-Werten weniger oft mehr ist. Sicher tragen detaillierte Objekte viel zur Atmosphäre bei, und ich schaue mir auch gerne mal besonders hübsche Dinge an. Aber sobald man das wesentliche aus den Augen verliert und man mit Reizen überflutet wird, verfehlt die Grafik einfach ihr Ziel.

Meinem Empfinden nach krankt daran aber nicht nur die Spieleindustrie, sondern das ist auch in so manch cineastischer CGI-Schlacht der Fall. Die beiden Transformers Teile fallen mir da zum Beispiel auf Anhieb ein.

Guest83
2010-03-05, 11:32:07
So ab 2006 wurde es ja populär, Next-Gen-Titel übermäßig braun und grau einzufärben, allen voran Gears of War hat den Trend ja ins Leben gerufen. Glücklicherweise nimmt das mittlerweile wieder ab.

http://www.blogcdn.com/www.joystiq.com/media/2006/10/the_future_is_brown.jpg

Aeropause compiled a montage of next-generation screenshots and found the overall color tones to be dull; mostly browns and greys. From the article: "Console developers have 16.7 million colors to choose from! Why are they still using predominantly greys and browns?

Nazar
2010-03-05, 11:57:14
In neuen Spielen fehlt es mir an Farben, an scharfen und auch in der Nähe wirkende Texturen. Dann fehlt dem Bild oft durch Unschärfeeffekte die Substanz.
Das Bild und worauf ich achten muss, wird mir durch z.B. DoF künstlich aufgezwungen. Sehe ich etwas interessantes in einiger Entfernung aus dem Augenwinkel, kann ich es nicht erkennen, da viele unnötige Effekte es gar nicht zulassen. Zusammen mit den eh schon kleinen Levelabschnitten, entsteht bei mir immer wieder der Eindruck der künstlichen Blick- und Bewegungseinschränkung. FEAR1 und auch Riddick1 haben, trotz ihres Alters, die schärferen Texturen, 1000 mal mehr Farben, die den Spielen erst richtig "Leben" einhauchen und sie bieten dem Spieler die Freiheit, wo der Blick auf dem Monitor hingehen darf und nocht etwas zu erkennen ist.
Ich werde nie die Anhänger der künstlichen Sehbehinderungen in den Spielen verstehen können, egal ob es sich um DoF, Bewegungsunschärfe oder Hell/Dunkel Überblendeffekte handelt. Das menschliche Auge erzeugt vollkommen selbstständig, in JEDEM Spiel, diese Effekte automatisch und das auch noch OHNE Anfordrungen an die Hard- oder Software!
Dass das besser geht, zeigen Spiele die schon 7 Jahre und mehr auf dem Buckel haben (z.B. HL²).
Woran das liegt, ist aber für mich aber auch klar; mangelnder Support der PC Plattform.
Bis stärkere Konsolen auf dem Markt sind oder sich die Unterstützung des PC mehr lohnt, muss man sich damit abfinden. In meinem Fall spare ich viel Geld, da ich mir kaum noch Konsolenports kaufe (1 Spiel letztes Jahr). Hat also auch etwas Gutes. ;)

MuLuNGuS
2010-03-05, 12:12:47
es liegt einfach an übertriebener flurry-blurry-matschpampe-grafik.
eigentlich müsste es "matsch-of-field" heissen :D

dreamweaver
2010-03-05, 12:20:30
Ich werde nie die Anhänger der künstlichen Sehbehinderungen in den Spielen verstehen können, egal ob es sich um DoF, Bewegungsunschärfe oder Hell/Dunkel Überblendeffekte handelt. Das menschliche Auge erzeugt vollkommen selbstständig, in JEDEM Spiel, diese Effekte automatisch und das auch noch OHNE Anfordrungen an die Hard- oder Software!

Naja, das stimmt aber so nicht. Mehr als weiß kann ein Monitor nicht darstellen. Das reicht nie um dich wirklich ähnlich zu blenden, wie in der Realität.
Ähnlich verhält es sich bei starken Lichtwechseln. Das Auge/Gehirn wird am Monitor kaum die Eindrücke wie in real erleben können. Das geht doch gar nicht. Da muss teilweise schon etwas nachgeholfen werden. Ich beziehe das aber hauptsächlich auf Lichtverhältnisse. Künstlichen Blur/Tiefenschärfe finde ich auch meistens fehl am Platz.

Huhamamba
2010-03-05, 12:42:21
Ich werde nie die Anhänger der künstlichen Sehbehinderungen in den Spielen verstehen können, egal ob es sich um DoF, Bewegungsunschärfe oder Hell/Dunkel Überblendeffekte handelt. Das menschliche Auge erzeugt vollkommen selbstständig, in JEDEM Spiel, diese Effekte automatisch und das auch noch OHNE Anfordrungen an die Hard- oder Software!
Totaler Schwachsinn. :facepalm:

Wenn man in der Realität eine Waffe anlegt und in die Ferne blickt, wird diese Waffe eben unscharf, wie jedes andere Objekt auch, das sich abhängig vom Fokus zu nah oder zu fern vom Auge befindet. Ohne die spielinterne Simulation von Perspektiven- und Bewegungsunschärfen wird das Spiel immer statisch und flach wirken.

Sowas kann das menschliche Auge gar nicht nachstellen, da es völlig unabhängig vom Raum im Spiel immer auf denselben Bildbereich einer Mattscheibe starrt. Wenn sich zwei virtuelle Meter vor deinem Fadenkreuz ein Pfosten befindet und dahinter endlose Weiten, werden ohne Unschärfen des Spiels Vorder- und Hintergrund beide knackscharf dargestellt. Da kann sich dein Auge noch so verbiegen. Logisch, nech?

Aber wenn du aus einem stockdunklen Tunnel in die pralle Sonne hinaus gehst, würde das menschliche Auge natürlich auch von alleine den Überblendeffekt erzeugen, obwohl die Lichtverhältnisse in deinem Zimmer währenddessen vollkommen unverändert blieben, ist klar. ;D

Nazar
2010-03-05, 12:50:04
Na und ob. Hitzeflimmern kommt nunmal auch in der Realität vor ebenso wie starke Überbeleuchtung. Die Reflexionen auf bestimmte Oberflächen unter der prallen RL-Mittagssonne im Sommer kann bislang kein Spiel toppen, aber das kommt noch. :devil:

Die älteren Spiele hatten kein Hitzeflimmern, Tiefenunschärfe und Co., nicht weil die Entwickler es nicht drin haben wollten, sondern weil die damaligen DirectX/OpenGL Versionen es noch nicht ermöglicht haben. Sicherlich haben es die Entwickler anfangs um 2006 herum mit dem Einsatz noch übertrieben, aber inzwischen hat man in Spielen wie RE5, Killzone 2, GTA IV imo ein sehr gutes Maß zwischen Realismus und künstlerischer Kreativität erreicht und übertreffen für mich die alten, shaderlosen Spiele um Welten.

Gerade die Beleuchtung hat in den letzten Jahren einen riesen Satz nach vorn gemacht und das ist der allerwichtigeste Punkt für räumliche Tiefe und Glaubwürdigkeit einer Szene, viel wichtiger als Texturauflösung und Anzahl der Polygone (wobei auch die letzten beiden Bereiche zweifelsohne in den letzten Jahren Fortschritte vollzogen haben). Eine glaubwürdige und doch gleichzeitig malerisch wirkende Raumausleuchtung sieht zB. so aus:

http://image.com.com/gamespot/images/2009/230/939980_20090819_790screen002.jpg
http://image.com.com/gamespot/images/2009/035/955125_20090205_790screen002.jpg
http://image.com.com/gamespot/images/2009/277/reviews/955125_20091005_790screen023.jpg
http://image.com.com/gamespot/images/2009/035/955125_20090205_790screen004.jpg
http://image.com.com/gamespot/images/2008/279/929198_20081006_790screen013.jpg

und ganz sicher nicht so:

http://image.com.com/gamespot/images/2005/170/reviews/920407_20050620_790screen045.jpg

Shader ahoi. :)

Nur vergisst Du, ebenso wie die Entwickler, dass der Mensch keine billige 08/15 Kamera im Kopf stecken hat, sondern 2 Wunderwerke der Natur, im Volksmund Augen genannt ;)
Diese ZWEI Augen erzeugen vollkommen selbstständig AUCH bei Spielen, sämtliche Schärfe- und Unschärfeeffekte.
Dieses Augenpaar ist in der Lage in Millisekunden mehrer Objekte zu Fokuszieren. Das Gehirn entscheidet dann, je nach Aufgabenstellung, welches dieser Objekte nun "genauer" betrachtet werden soll, und das ohne Programmieraufwand.
Die Pupille zieht sich in Millisekunden zusammen oder erweitert sich, je nach Lichteinfall, die Augenlider dämpfen zusätzlich übertriebenen Lichteinfall und das Gehirn ist sogar in der Lage BEWUSST einer möglichen Blendung vorzubeugen, indem schon vor dieser die Pupillen und Lider in eine "Achtung" Stellung gehen.
Das alles machen die Augen auch in ALLEN Spielen!
Kostenlos!
Ohne Addon oder Ini Tweaks.
Es ist klar, weshalb alte Spiele auf viele immer noch so gut wirken!
Sie kommen der Realität um 100% näher als die neuen Sehbehinderten Spiele, weil sie dadurch, dass sie unsere Augen nicht künstlich verarschen, natürlicher und glaubhafter wirken.
Ich kann ein Wort, Buchstaben oder Fleck auf meinem Monitor in ms Fixieren und erkennen und blende gleichzeitig die anderen Buchstaben und Effekte komplett aus, ohne dass dafür eine Software herhalten muss. MS später schaue ich links unten auf die Zeitanzeige in der taskleiste und da ist alles scharf, dann ms später, schaue ich auf die Tastatur und fokusziere in ms die Tasten und jedes mal wird ein Tiefenschärfeeffekt erzeugt. Ohne Software.
Nun versuche das mal mit einem künstlichen Tiefenschärfeeffekt, der über die Blickrichtung mit der Mouse gesteuert werden muss. So schnell wie du mit den Augen verschiedene Bereiche deines Monitors erfassen und scharftstellen kannst, geht das über Hand-MouseSteuerung nicht in einer Mio. Jahre.
Was soll daran nun der Realität entsprechen?
NICHTS!
Wozu zusätzlich etwas schlecht simulieren, was man so schon selbstständig macht und sogar die Programmierer entlasten würde?
Das sich die natürliche "Begabung" mit den schlechten, künstlichen Effekten beißt, ist wohl sonnenklar!
Diese Effekte werde in Spielen in erste Linie zum Übertünchen von "Schwächen" genutzt (grausame Texturen, geringe Weitsicht, extrem schlechte Nahsicht, etc.)

Dann zu den Bildern!

Die Welt besteht, selbst bei diffusen Lichteinfall, nicht nur aus ein paar gleichmäßigen Farbtönen.
UND
Nicht jedes Material "benimmt" sich unter Lichteinfluss gleich.
Das ist nämlich ein weiteres Problem bei vielen neuen Spielen.
Es wird diffuses Licht genommen und plötzlich werde alle Materialien gleichmäßig abgedimmt und mit dem gleichen Farbspektrum überlagert.
Diesen falschen Effekt kann man sehr gut in all Deinen "Positivbeispielen" sehen.
Das hat 0,0 mit der Realität zu tun und das merkt natürlich auch der Spieler (mancher bewusst andere nicht so stark).
Ältere Spiele kommen auch hier dem realen Vorbild deshalb sehr viel näher und wirken auch viel natürlicher, weil der gesamte Raum abgedunkelt wurde und damit die "simulierten" Materialien als solche erhalten bleiben (Metall, Plastik hat eine eher reflektierende Oberfläche, Holz ist meist mat etc.).
Das was Du als Positivbeispiel anführst, ist eher ein Beispiel für die Betrachtungsweise eines Künstlers, der seine Fantasy mit einbringt. Das hat aber mit dem RL aber 0,0 zu tun.
Ok, es mag vielen gefallen, nur sollte man es tunlichst unterlassen, einen so nahen Bezug zur Realität herstellen zu wollen, den dass ist mit Sicherheit NICHT der Fall!

Nazar
2010-03-05, 12:51:54
Totaler Schwachsinn. :facepalm:

Wenn man in der Realität eine Waffe anlegt und in die Ferne blickt, wird diese Waffe eben unscharf, wie jedes andere Objekt auch, das sich abhängig vom Fokus zu nah oder zu fern vom Auge befindet. Ohne die spielinterne Simulation von Perspektiven- und Bewegungsunschärfen wird das Spiel immer statisch und flach wirken.

Sowas kann das menschliche Auge gar nicht nachstellen, da es völlig unabhängig vom Raum im Spiel immer auf denselben Bildbereich einer Mattscheibe starrt. Wenn sich zwei virtuelle Meter vor deinem Fadenkreuz ein Pfosten befindet und dahinter endlose Weiten, werden ohne Unschärfen des Spiels Vorder- und Hintergrund beide knackscharf dargestellt. Da kann sich dein Auge noch so verbiegen. Logisch, nech?

Aber wenn du aus einem stockdunklen Tunnel in die pralle Sonne hinaus gehst, würde das menschliche Auge natürlich auch von alleine den Überblendeffekt erzeugen, obwohl die Lichtverhältnisse in deinem Zimmer währenddessen vollkommen unverändert blieben, ist klar. ;D

Hmm... wenn man keine Ahnung hat einfach mal die... da kennst du Dich sicher besser aus als ich!
Wenn Du den Grunschein "Optik" hast, darfst Du Dich wieder melden.. echt peinlich was Du vom Stapel lässt!

Botcruscher
2010-03-05, 13:05:11
Simulierte Tiefenunschärfe ist einfach grässlich da das Auge die wichtigen Objekte automatisch scharf stellt und der Rest des Blickfeldes eh nie scharf ist. Unschärfe im Sehzentrum gibt es einfach nicht. Rennsimulationen sind noch schlimmer. Jedes Objekt im Straßenrand wird zu Matsch. In der Realität fokussiert das Auge ein Objekt und geht dann mit. Das Bild "springt" dann zwar ist aber scharf. Unscharf ist es nur wenn das Auge mit der Geschwindigkeit "gleitet".

Rogue
2010-03-05, 13:19:49
Denke man muss schonmal aufteilen in Games wo man versucht eine realistische Optik hinzubekommen und Games die von vornherein einem eigenen stil entsprechen sollten.

Bei den "Realismus-Games" (bzw. möchtegern Realismus) teil sichs dann wieder auf in Games die versuchen die Umgebung so abzubilden wie wir sie tatsächlich erleben oder Games die versuchen eine Filmoptik zu erzeugen.
Es gibt genug Spiele, gerade neuere, die sehr realistische Grafik erzeugen KÖNNTEN, es aber damit versauen das sie LensFlare, Bloom und zig andere Effekte nutzen die wir eigentlich so nur aus Filmen kennen.

Diese Stilrichtungen sind natürlich nicht strikt getrennt und überschneiden sich manchmal , was dann zum totalen Chaos fürs Auge gerät.
Oft wollen Entwickler da einfach zuviel.

Natürlich haben Entwickler auch nicht immer die Wahl.
Der Markt fordert einfach das von den neuesten Effekten auch stets gebrauch gemacht wird.
Ein Shooter der heutzutage getestet wird und noch nicht die volle Palette DX11 Effekte nutzen kann bekommt dafür doch schonmal garantiert nen Minuspunkt.
Es wird also nicht nur nach Optik bewertet, sondern ob alle sinnvollen und sinnlosen neueste features auch supportet werden, unabhängig davon ob sie ins Konzept passen oder nicht.

Piffan
2010-03-05, 13:23:36
Was mir bei meinem aktuellen Spiel Mass Effekt 2 wieder derbe auf die Nerven schlägt: Dieser vollkommen überzogene und unpassende Unschärfe- Effekt......

Ich weiß schon, warum mir Spiele auf Basis der U3- Engine nicht schmecken: Kreative Lücken werden durch brutalen Shadereinsatz gefüllt. Augenkrebs ahoi. Wie erholsam ist doch da der Look von HL2, Max Payne 2 und dergl.....Warum nur wird bei Postprocessing dermaßen übertrieben? Weils nichts kostet. Blinki- Blendi- Optik für lau.....Naja, wer auf sowas steht. In manchen Situationen trägt es ja auch zur Atmo bei, aber eben nicht immer und überall.

Von den modernen Engines überzeugt mich zur Zeit die Cry- Engine am meisten, aber auch Stalker hat eine sehr gesunde Optik....

Simulierte Tiefenunschärfe ist einfach grässlich da das Auge die wichtigen Objekte automatisch scharf stellt und der Rest des Blickfeldes eh nie scharf ist. Unschärfe im Sehzentrum gibt es einfach nicht. Rennsimulationen sind noch schlimmer. Jedes Objekt im Straßenrand wird zu Matsch. In der Realität fokussiert das Auge ein Objekt und geht dann mit. Das Bild "springt" dann zwar ist aber scharf. Unscharf ist es nur wenn das Auge mit der Geschwindigkeit "gleitet".

Genau das ist der Punkt. Man hat diesen Blödsinn von den Spielfilmen übernommen. Da wird der Gesprächspartner nah rangezoomt, und technisch bedingt wird natürlich dort ein Tiefenschärfe- Effekt auftreten. Ok, kann man in Dialogen noch als Gestaltungsmittel gelten lassen, auch meinetwegen bei Zwischensequenzen, aber im eingentlichen Gameplay hat der Mist NICHTS zu suchen. Ausnahme: Blick durch Ferngläser oder dergl....

Niall
2010-03-05, 13:36:06
Das ist die Krux.

Es gibt s ein »Unscharf« wie bei Spielen beim tagesüblichen Sehen nicht.
Wenn du in die Ferne schaust, wird alles ab einer gewissen
Nähe zum Auge unscharf, richtig, nur nimmst du das nicht
primär wahr und kannst vor allem nicht diese unscharfe Stelle
fixieren wie du es im Spiel machen kannst.
(Dann würde diese in der Realität nämlich scharf werden.)

Diese rumgeblurre gibt’s i.d.R. auch nur wenn du Dreck
auf der Brille hast, die Kontaktlinsen trocken werden oder
du in/vor einem Nebel stehst.

Realtime HDR schön und gut, da die Monitore einem das Licht
aber nicht mit der Lichtstärke ins Gesicht blasen wie
es der blaue Himmel oder besser die Sonne tut wenn
du aus einem Tunnel kommst, passiert eben auch nur das
in deinem Auge was bei den vergleichsweise kleinen
Lichtstärkeunterschieden passiert.

Über HDR(I) im Einsatz bei 3D Produktionen
spreche ich im übrigen nicht, da ist es oftmals
Standard und erleichtert einem das Leben.

Gruß,
Chris

PS: Korrigiert mich ruhig wenn ich manches nicht 100% physikalisch korrekt getroffen habe. ;)

Gimmick
2010-03-05, 13:38:20
Was mir bei meinem aktuellen Spiel Mass Effekt 2 wieder derbe auf die Nerven schlägt: Dieser vollkommen überzogene und unpassende Unschärfe- Effekt......

Ich weiß schon, warum mir Spiele auf Basis der U3- Engine nicht schmecken: Kreative Lücken werden durch brutalen Shadereinsatz gefüllt. Augenkrebs ahoi. Wie erholsam ist doch da der Look von HL2, Max Payne 2 und dergl.....Warum nur wird bei Postprocessing dermaßen übertrieben? Weils nichts kostet. Blinki- Blendi- Optik für lau.....Naja, wer auf sowas steht. In manchen Situationen trägt es ja auch zur Atmo bei, aber eben nicht immer und überall.

Von den modernen Engines überzeugt mich zur Zeit die Cry- Engine am meisten, aber auch Stalker hat eine sehr gesunde Optik....


In MassEffect muss ich sagen hat mit die Unschärfe gar nicht gestört. Wirklich in Erinnerung ist sie mir auch nur aus den Zwischensequenzen geblieben. Und da kann man sie imo ruhig einsetzen. Dramaturgische Gründe oder so ^^.

In den meisten UE3 Spielen hat man einfach überall diesen "Detail-Shader" wodurch irgendwie die ganzen Konturen flöten gehen.
Ausnahmen ist da Mirrors Edge. Das Game sieht einfach genial aus. Starke Farben und klare Konturen, sowas lieb ich ja ^^.

MorPheuZ
2010-03-05, 13:50:21
Vielleicht sollten wir uns wieder ein bisschen mehr vom Gameplay inspirieren lassen und nicht nur auf den Grafikoverkill abfahren. Für mich war Crysis ein gutes (oder eben schlechtes) Beispiel wie man eine Story und ein Gameplay mit einer superschicken Grafik überpinseln kann. Wenn man sich auf das Spiel einlässt wird man auch an der Grafik weniger zu kritisieren haben.

Manchmal sollte man sich vom Technik Krimskrams nicht zusehr ablenken lassen und einfach - spielen! Denn in jeder neuen Szene hat man nämlich sonst das Gefühl: "Ah shit! Ich muss das AA noch bissl raufdrehen..." Speichern -> Grafik-rumregeln -> Spiel wieder starten -> spielen... "Shit! Hier ist ja das Blooming abartig, muss ich abschalten...hmmm, geht nicht im Menü. Mal im Netz rumsuchen..." Eine Woche später hat man immer dieselben 2-3 Scenen gespielt, vom Spiel nix gesehen und 100* am Grafiksetting rumgebastelt -> fail!

Ph0b0ss
2010-03-05, 14:01:35
Die Grafik der Spiele sieht auf Screenshots super aus, aber sobald man es auf dem Monitor sieht, fehlt irgendwie die "Tiefe", sehr schwer zu beschreiben.

Den Eindruck habe ich auch schon oft bei vielen Konsolen-Ports gehabt. Alles sieht platt und wie durch ein Teleobjektiv gezoomt aus (quasi ne "always-sniper"-Sicht:freak:). Das liegt wohl daran, das die meisten Ports nur noch einen horizontalen FOV von 50-75 (bei 4:3) haben und dann bei 16:10/ 16:9 auf Vert- gehen, sodass hier der horizontale FOV immer noch nur bei 50-75 liegt (warscheinlich damit die Konsoleros noch von mehreren Metern von ihren kleinen TVs entfernt alles erkennen können). Für eine simple Anpassung des FOV an den PC (so 80-90 für 4:3 und 95-105 bei 16:10) hats dann nicht mehr gereicht.:freak: Wenn es keine Möglichkeit gibt den FOV per hack zu erhöhen, bleibt dann nur noch Monitor weiter wegrücken damit einem nicht übel wird, ganz toll:(.

Edit:

Hier mal ein Beispiel vom völlig verkrüppelten Mass Effect 2:

1280x1024 (5:4), schon recht geringer FOV:
http://img202.imageshack.us/img202/2933/1280x1024d.jpg

1920x1080 (16:9), gleicher horizontaler FOV! Also Vert- bei Wide-Screen. Das Bild wirkt platt wie ein Brett und krass gezoomt!
http://img63.imageshack.us/img63/3743/1920x1080o.jpg


Noch zwei Vergleiche bei gleichem Bildformat:

Fov 75:
http://www.worldofelderscrolls.de/oblivion/artikel/fovtutorial/751.jpg

Fov 90:
http://www.worldofelderscrolls.de/oblivion/artikel/fovtutorial/901.jpg

--------
Fov 75:
http://www.worldofelderscrolls.de/oblivion/artikel/fovtutorial/752.jpg

Fov 90:
http://www.worldofelderscrolls.de/oblivion/artikel/fovtutorial/902.jpg

Piffan
2010-03-05, 14:51:12
Den Eindruck habe ich auch schon oft bei vielen Konsolen-Ports gehabt. Alles sieht platt und wie durch ein Teleobjektiv gezoomt aus (quasi ne "always-sniper"-Sicht:freak:). Das liegt wohl daran, das die meisten Ports nur noch einen horizontalen FOV von 50-75 (bei 4:3) haben und dann bei 16:10/ 16:9 auf Vert- gehen, sodass hier der horizontale FOV immer noch nur bei 50-75 liegt (warscheinlich damit die Konsoleros noch von mehreren Metern von ihren kleinen TVs entfernt alles erkennen können). Für eine simple Anpassung des FOV an den PC (so 80-90 für 4:3 und 95-105 bei 16:10) hats dann nicht mehr gereicht.:freak: Wenn es keine Möglichkeit gibt den FOV per hack zu erhöhen, bleibt dann nur noch Monitor weiter wegrücken damit einem nicht übel wird, ganz toll:(.

Edit:

Hier mal ein Beispiel vom völlig verkrüppelten Mass Effect 2:

1280x1024 (5:4), schon recht geringer FOV:
http://img202.imageshack.us/img202/2933/1280x1024d.jpg

1920x1080 (16:9), gleicher horizontaler FOV! Also Vert- bei Wide-Screen. Das Bild wirkt platt wie ein Brett und krass gezoomt!
http://img63.imageshack.us/img63/3743/1920x1080o.jpg


Noch zwei Vergleiche bei gleichem Bildformat:

Fov 75:
http://www.worldofelderscrolls.de/oblivion/artikel/fovtutorial/751.jpg

Fov 90:
http://www.worldofelderscrolls.de/oblivion/artikel/fovtutorial/901.jpg

--------
Fov 75:
http://www.worldofelderscrolls.de/oblivion/artikel/fovtutorial/752.jpg

Fov 90:
http://www.worldofelderscrolls.de/oblivion/artikel/fovtutorial/902.jpg

Jau, bei Mass Effect 2 zwei wird mir aufgrund des ständigen Teles schlecht. Ich dachte, dass Return to Wolfenstein mein letztes Spiel ist, wo ich mit Motionsickness zu tun habe.
Wie bescheuert ist das denn, dass man sich fühlt, als wenn man ganze Zeit mit einem Fernrohr durch die Gegend eiert.

Bei Mass Effect 1 habe ich mich beim Release über die katastrophosenmäßige Ausleuchtung der Levels krank geärgert, aber das war mit dem letzten Patchstand gefixt.
Nun bei Mass Effect 2 dieses Dauertele....Die haben doch eine Klatsche. :mad:

Zum Glück finde ich das Spiel insgesamt noch recht spielenswert, da kann ich über grafische Kinkerlitzchen wegsehen. Die Motionsickness lässt mit der Zeit auch wieder nach...Aber echt: Die Spiele auf Basis der U3- Engine sind imho ne Zumutung. Mirrors Edge kenne ich nicht, kann ja nicht alles zocken (und bezahlen, habe Kinder und bin daher chronisch blank).

Grey
2010-03-05, 15:00:22
Den Eindruck habe ich auch schon oft bei vielen Konsolen-Ports gehabt. Alles sieht platt und wie durch ein Teleobjektiv gezoomt aus (quasi ne "always-sniper"-Sicht:freak:). Das liegt wohl daran, das die meisten Ports nur noch einen horizontalen FOV von 50-75 (bei 4:3) haben und dann bei 16:10/ 16:9 auf Vert- gehen, sodass hier der horizontale FOV immer noch nur bei 50-75 liegt (warscheinlich damit die Konsoleros noch von mehreren Metern von ihren kleinen TVs entfernt alles erkennen können). Für eine simple Anpassung des FOV an den PC (so 80-90 für 4:3 und 95-105 bei 16:10) hats dann nicht mehr gereicht.:freak: Wenn es keine Möglichkeit gibt den FOV per hack zu erhöhen, bleibt dann nur noch Monitor weiter wegrücken damit einem nicht übel wird, ganz toll:(.

Edit:

Hier mal ein Beispiel vom völlig verkrüppelten Mass Effect 2:

1280x1024 (5:4), schon recht geringer FOV:
http://img202.imageshack.us/img202/2933/1280x1024d.jpg

1920x1080 (16:9), gleicher horizontaler FOV! Also Vert- bei Wide-Screen. Das Bild wirkt platt wie ein Brett und krass gezoomt!
http://img63.imageshack.us/img63/3743/1920x1080o.jpg


Noch zwei Vergleiche bei gleichem Bildformat:

Fov 75:
http://www.worldofelderscrolls.de/oblivion/artikel/fovtutorial/751.jpg

Fov 90:
http://www.worldofelderscrolls.de/oblivion/artikel/fovtutorial/901.jpg

--------
Fov 75:
http://www.worldofelderscrolls.de/oblivion/artikel/fovtutorial/752.jpg

Fov 90:
http://www.worldofelderscrolls.de/oblivion/artikel/fovtutorial/902.jpg

Geil. Und ich dachte schon, ich wäre allein mit dem Gedanken!

Zwar habe ich damit ganz andere Probleme als ihr (die Raumerfassung bei niedrig-FOV-Konsolenports ist einfach nur anstrengend) aber das ist echt ein essentielles Problem heutiger Spiele.


Aber mir kommt es so vor als habe der Threadersteller eher Probleme mit dieser aktuellen Übergangsphase von alten DX8-Spielen zu neuen Lighting-Techniken und solchen Geschichten, wobei die eigentlich schon wieder vorüber ist. HDR und Tonemapping wird heute schon wesentlich intelligenter eingesetzt als zu Zeiten von FarCry oder LostCoast. Ebenso sieht man immer häufiger echten DoF anstatt nur n Hintergrund-Blur (Randnotiz: DoF bezeichnet Unschärfe VOR und HINTER dem Fokus. Nicht unrealistische, generelle Unschärfe für alles was weiter weg ist als X-Meter). Auch so schöne Features wie SSAO werden immer häufiger verwendet, was die allgemeine Optik schon um einiges aufwertet.


Das Grafikdesign, sowohl inhaltlich als auch technisch, ist bei den beschriebenen Beispielen völlig unterschiedlich und mir ist da gar keine klare Linie sichtbar, wie warmachine urteilt. Gerade so Spiele wie Unreal Tournament 3 sehen in Bewegung noch heute verdammt geil aus, weil die vielen Effekte mit liebe zum Detail umgesetzt wurden. So Maps wie Strident sind einfach ein audiovisueller Flash der perfekt zur Serie passt.

Lawmachine79
2010-03-05, 15:13:23
Jau, bei Mass Effect 2 zwei wird mir aufgrund des ständigen Teles schlecht. Ich dachte, dass Return to Wolfenstein mein letztes Spiel ist, wo ich mit Motionsickness zu tun habe.
Wie bescheuert ist das denn, dass man sich fühlt, als wenn man ganze Zeit mit einem Fernrohr durch die Gegend eiert.

Bei Mass Effect 1 habe ich mich beim Release über die katastrophosenmäßige Ausleuchtung der Levels krank geärgert, aber das war mit dem letzten Patchstand gefixt.
Nun bei Mass Effect 2 dieses Dauertele....Die haben doch eine Klatsche. :mad:

Zum Glück finde ich das Spiel insgesamt noch recht spielenswert, da kann ich über grafische Kinkerlitzchen wegsehen. Die Motionsickness lässt mit der Zeit auch wieder nach...Aber echt: Die Spiele auf Basis der U3- Engine sind imho ne Zumutung. Mirrors Edge kenne ich nicht, kann ja nicht alles zocken (und bezahlen, habe Kinder und bin daher chronisch blank).
Hmm, weiß nicht ob diese FOV-Geschichte auch eine Rolle spielt. Aber ich muss zugeben, bei Mass Effect 2 sieht das Bild in 4:3 wesentlich angenehmer und harmonischer aus.

Meat Lover
2010-03-05, 15:28:38
Hmm, weiß nicht ob diese FOV-Geschichte auch eine Rolle spielt. Aber ich muss zugeben, bei Mass Effect 2 sieht das Bild in 4:3 wesentlich angenehmer und harmonischer aus.

Ich finde das spielt eine sehr grosse Rolle. Ein eingeschränktes Sichtfeld führt zu Kopfschmerzen, vor allem wenn exzessives bobbing und swaying einem Körperbewegung suggeriert, man aber diese durch den geringen FOV grafisch nicht vermittelt bekommt.

Grey
2010-03-05, 16:00:01
Ich finde das spielt eine sehr grosse Rolle. Ein eingeschränktes Sichtfeld führt zu Kopfschmerzen, vor allem wenn exzessives bobbing und swaying einem Körperbewegung suggeriert, man aber diese durch den geringen FOV grafisch nicht vermittelt bekommt.

Es spielt aber in einem völlig anderen Zusammenhang eine Rolle, als das was warmachine beschreibt. Zu niedriger FOV hat kaum etwas mit dem Grafikstil zu tun sondern nervt grundsätzlich. Er bemängelt aber explizit das Grafikdesign...

Guest83
2010-03-05, 17:33:50
UND
Nicht jedes Material "benimmt" sich unter Lichteinfluss gleich.
Das ist nämlich ein weiteres Problem bei vielen neuen Spielen.
Es wird diffuses Licht genommen und plötzlich werde alle Materialien gleichmäßig abgedimmt und mit dem gleichen Farbspektrum überlagert.
Diesen falschen Effekt kann man sehr gut in all Deinen "Positivbeispielen" sehen.
Das liegt daran, dass es bis auf das direkte Licht keinerlei Lichtinformation gibt. Eigentlich würden ja (fast) alle aktuellen Spiele aussehen wie Doom 3, dort wo Licht ist, ist es hell, dort wo Schatten ist, ist es pechschwarz. Das ist aber natürlich völlig unrealistisch, also gibt es einfach eine Grundhelligkeit die jedes Objekt und jede Textur hat. Das Problem ist dabei halt, dass die ganze Tiefe verloren geht, weil alles exakt gleich hell/dunkel ist, wenn kein Licht drauf fällt.

Das ist wohl auch der Grund, wieso hier in dem Thread so oft die Source-Engine als positives Beispiel gefallen ist, weil dort wird in die Berechnung der Beleuchtung ja auch das in direkte Licht mit einbezogen (Radiosity), so wie es früher üblich war. Das wirkt dann teilweise nicht so spektakulär, aber insgesamt einfach angenehmer.

busfahrer
2010-03-05, 18:47:42
Falls das noch nicht genannt wurde: Kann es auch was mit dem FOV (Field of View, also dem "Sichtfeld") zu tun haben? Das war frueher normalerweise bei 90 Grad, heutzutage (u.a. sind da auch die Konsolenspiele "schuld") liegt das FOV oft nur noch bei 75 oder gar 65 Grad.

Goines
2010-03-05, 18:53:59
Welchen Sinn sehen die Entwickler eigentlich in dem geringeren FOV?

Niall
2010-03-05, 20:07:58
Das ist wohl auch der Grund, wieso hier in dem Thread so oft die Source-Engine als positives Beispiel gefallen ist, weil dort wird in die Berechnung der Beleuchtung ja auch das in direkte Licht mit einbezogen (Radiosity), so wie es früher üblich war. Das wirkt dann teilweise nicht so spektakulär, aber insgesamt einfach angenehmer.

Es muss ja auch angenehmer wirken, da es physikalisch mehr oder
minder korrekt ist. Es wurde afaik für jedes Level vorberechnet
und auf das mesh gebaked. Dies geht oder ging natürlich nur für
die statischen Objekte der Szene / des Levels. Ich habe letztens
jedoch eine Techdemo gesehen in der realtime Radiosity gezeigt wurde.
War recht eindrucksvoll.

Selbst wenn das Gesamtbild dadurch vielleicht etwas »flauer« wirkt,
so gibt es doch einen stimmigen Gesamteindruck. Gepaar mit Ambient Occlusion,
welches wieder ein paar Kernschatten in die Ecken zaubert geht da einiges.
Diese Kombination ist heute btw. immer noch ein häufig eingesetzter Workflow im »nicht realtime rendern«.

Die derzeitige SSAO Implementierung ist aber meines Erachtens
eher ein schlechter Witz, denn in allen Spielen in denen ich den
Einsatz gesehen habe werden nicht subtil die Kernschatten
draufmultipliziert sondern ein viel zu großer Bereich um die
Objekte abgedunkelt sodass der Eindruck entsteh es seien
lauter »echte« weiche Schatten an den verdeckten Flächen.

Chris

Surrogat
2010-03-05, 20:27:25
Welchen Sinn sehen die Entwickler eigentlich in dem geringeren FOV?

Überraschungsfaktor erhöhen vielleicht und das ganze bissl schwerer machen, ich warte ja immer noch auf ein Game mit 360 Grad FOV, wäre bestimmt ne interessante Sache :freak:

Lawmachine79
2010-03-05, 20:49:22
Die derzeitige SSAO Implementierung ist aber meines Erachtens
eher ein schlechter Witz,
Hehe, joar, "seht her es ist drin!". Das kann noch so surreal aussehen, hauptsache man sieht auf sofort, daß es drin ist.

_DrillSarge]I[
2010-03-05, 20:55:20
hmmm...laut startpost:

was warmachine gefällt:
- der realität nachempfundene grafik

was warmachine nicht gefällt:
- abstrahierte, extrabunte, stilisierte grafik (eben nichts was versucht reales exakt nachzuahmen)

und: Operation Flashpoint 2 gefällt dir nicht, weil dir ARMA gefällt und beides kann man bekanntlich nicht gleichzeitig mögen, weil fanboykrieg und so.

so. analyse fertig. :D

Welchen Sinn sehen die Entwickler eigentlich in dem geringeren FOV?
keine ahnung. unter fov 110-120 geht imo gar nix :D

Niall
2010-03-05, 20:55:51
Hehe, joar, "seht her es ist drin!". Das kann noch so surreal aussehen, hauptsache man sieht auf sofort, daß es drin ist.

Exakt den gleichen Gedanken hatte ich auch nach dem dritten Spiel mit SSAO.
Ich verstehe nicht warum die nicht heimlich basteln und es einbauen wenn es wirklich »gut« und »echt« aussieht. Ich schicke dem Kunden ja auch nicht halbgare Renderings mit der Anmerkung: Joa, das wird noch gut und das auch, aber guck ma was ich für Techniken drauf hab. :D

Cubitus
2010-03-05, 20:57:53
Hast du das Game überhaupt mal gespielt?
wenn man in einem schnee level in ein Haus geht, fliegt überall schnee rein :freak:
ich stand unter dem Dach, das zerstörte die Atmo doch schon.


Hab den SP durch :wink:
Multi bin ich am zocken, zumindest im SP warum auch immer kommt kein Schnee in die Inne räume.

Aber solche Bugs sind auch nicht neu.

Was mich schon eher aufregt sind Low-poly Texturen.
Schön sieht man es bei Bioshock, Bump Mapping ohne Ende aber die Textur an sich sieht total seicht aus.

Vom FOV will ich gar ned erst anfangen.

Wobei es auch positive Entwicklungen gibt,
so sieht Shift im Gegensatz zu NFS CarBon deutlich besser aus. Carbon ist ein schönes negativ Beispiel für, wo mit diversen Bling Bling Effekten nicht gerade gegeizt wird ;D

Piffan
2010-03-05, 22:40:19
Das liegt daran, dass es bis auf das direkte Licht keinerlei Lichtinformation gibt. Eigentlich würden ja (fast) alle aktuellen Spiele aussehen wie Doom 3, dort wo Licht ist, ist es hell, dort wo Schatten ist, ist es pechschwarz. Das ist aber natürlich völlig unrealistisch, also gibt es einfach eine Grundhelligkeit die jedes Objekt und jede Textur hat. Das Problem ist dabei halt, dass die ganze Tiefe verloren geht, weil alles exakt gleich hell/dunkel ist, wenn kein Licht drauf fällt.



So krass wie bei Doom 3 muss es ja nicht sein. Siehe mal FEAR..........:wink:

Man kann doch überlagern, Verfahren mischen. Die tollen GPUs machen doch alles mit bei annehmbarer Performance.

Immerhin haben sich die Macher von Mass Effect 1 später noch mal drangemacht und haben an der Levelausleuchtung gedreht und das ERgebnis gefällt sogar mir. :freak:

Welchen Sinn sehen die Entwickler eigentlich in dem geringeren FOV?

Es entlastet die Hardware, weil weniger Objekte auf dem Schirm sind. Ob das der Grund ist?

dllfreak2001
2010-03-05, 23:05:58
Ich fand die "abgelutschte" Grafik von Fear schrecklich! Für mich war dieses Spiel wirklich hässlich.

Ambient Occlusion würde ich eben nicht verwenden, ich habe festgestellt, dass diese Technik deutlich dazu beiträgt Szenen unnatürlich wirken zu lassen. Zum einem hat man dadurch ständiges Shaderflimmern in den Ecken und zu anderem kann es um einige Objekte zur Bildung einer dunklen Aura führen die zwar schlecht zu sehen ist, aber unterbewusst die Szene deutlich unnatürlicher wirken lässt.

Ich bin aber dafür, dass man zu vorberechneten Lightmaps gemixt mit moderner Schattenberechnung zurückkehren sollte.
Selbst ein altes HL1 sieht heute noch angenehmer aus als ein Operation Flashpoint 2.

Goines
2010-03-05, 23:11:01
Es entlastet die Hardware, weil weniger Objekte auf dem Schirm sind. Ob das der Grund ist?

Wäre zumindest auf Konsolen ein Ansatz die Grafikqualität hochzuschrauben ohne das die Performance zu sehr einbricht. Und ohne vergleich bemerkt der großteil der Spieler das auch nicht.

Aber wie schon gesagt zu kleiner FOV gepaart mit starkem bobbing führt bei vielen, bei mir auch ab und zu, zu übelkeitsgefühlen.

Imho kann der FOV bei einem 3rd person shooter aber durchaus geringer sein als bei 1st person

@Fartmaster
360grad FOV, das wäre einfach nur krank auf einem triple (oder mehr) monitor setup evtl noch machbar aber auf einem einizgen monitor, imho unspielbar

Spasstiger
2010-03-05, 23:22:18
Ambient Occlusion würde ich eben nicht verwenden, ich habe festgestellt, dass diese Technik deutlich dazu beiträgt Szenen unnatürlich wirken zu lassen. Zum einem hat man dadurch ständiges Shaderflimmern in den Ecken und zu anderem kann es um einige Objekte zur Bildung einer dunklen Aura führen die zwar schlecht zu sehen ist, aber unterbewusst die Szene deutlich unnatürlicher wirken lässt.
Shaderflimmern durch AO? Ist mir bislang nicht aufgefallen. Ich finde es inzwischen eher hässlich, wenn sich zwei senkrechte Flächen treffen und an der Schnittkanten die Beleuchtung der beiden Flächen völlig unterschiedlich ist. Das sieht imo altbacken und unrealistisch aus. Auch bei vorberechnetem Radiosity-Lighting wie in HL2 findet man solche Kanten zur Genüge, weil die Auflösung der Lightmaps nicht ausreichend ist.

jay.gee
2010-03-06, 00:03:38
I[;7884613']
und: Operation Flashpoint 2 gefällt dir nicht, weil dir ARMA gefällt und beides kann man bekanntlich nicht gleichzeitig mögen, weil fanboykrieg und so.

Vielleicht gefällt ihm OFP2 ja auch einfach nur deshalb nicht: "Klick mich"! (http://www.abload.de/img/ofdr2009-10-0612-12-08m6st.jpg) Imho ein Synonym für lieblose Portierungen und diverse Limitierungen - eine Zumutung für den Kunden. Und hier liegt mittlerweile auch für mich persönlich die Problematik. Eigentlich sehen viele moderne Spiele von heute ja ziemlich cool aus - da hat sich in den Jahren schon einiges getan. Was mich allerdings etwas ärgert ist der Umstand, dass man die Möglichkeiten des PC oft nicht wirklich ausnutzt.

Man stelle sich diverse Titel ala Bioshock und Co mal mit anspruchsvollen dynamischen Beleuchtungstechnologien vor. Und mal Hand aufs Herz - eigentlich sollte das seit FarCry doch sowas wie ein Standard sein. Stattdessen sehe ich in unzähligen Games Limitierungen ohne Ende. Oder warum muss zb. ein GRAW², AvP3 oder ein OFP2 so konstant kackbraun aussehen?

Warum bieten diverse Games immer noch Texturen aus dem letzten Jahrtausend? Mittlerweile ist die Rohpower auf der Plattform PC vorhanden, um evolutionstechnisch noch anspruchsvollere Ebenen in vielerlei Hinsicht zu erreichen. Man stelle sich ein AvP-Setting vor, wo es richtig krasse Licht/Schattenspielchen geben würde. Die Locations ala Indoors sind doch wie gemacht für solche Technologien. Warum der Stillstand - vielerorts sogar Rückschritte? Eigentlich verdammt schade.....

Werewolf
2010-03-06, 00:05:20
Weil's zuwenige kaufen.

Niall
2010-03-06, 00:09:03
Shaderflimmern durch AO? Ist mir bislang nicht aufgefallen. Ich finde es inzwischen eher hässlich, wenn sich zwei senkrechte Flächen treffen und an der Schnittkanten die Beleuchtung der beiden Flächen völlig unterschiedlich ist. Das sieht imo altbacken und unrealistisch aus. Auch bei vorberechnetem Radiosity-Lighting wie in HL2 findet man solche Kanten zur Genüge, weil die Auflösung der Lightmaps nicht ausreichend ist.

Sicher, sowas ist auch unschön.
Wenn die Lightmaps zu niedrig aufgelöst für die Szene ist,
sollte es nicht einfach sehr wischi-waschi aussehen?
Ich stelle mir dabei gerade vor, dass die Szene mit Radiosity
vorberechnet wurde und die gebackenen Lightmaps dann pro Szene (Level)
auf die jeweils vorhandenen Modelle gemapped werden.
(Dann halt die restlichen Maps drübergerechnet)
Oder wie ist die Technik da gelöst?

Gruß,
Chris

jay.gee
2010-03-06, 00:13:31
Weil's zuwenige kaufen.

Warum sollte ein technologisch anspruchsvolleres Game von weniger Leuten gekauft werden? Ausser vielleicht, dass bestimmte Plattformen diesen Anspruch nicht packen? Oder sind es die Devs, die diesen Anspruch nicht haben?

Eidolon
2010-03-06, 00:17:56
Weil's zuwenige kaufen.

Eher weil gewisse Plattformen, sprich Konsolen, so eine Grafik nicht packen.

Aber ein Glück, kommen nun doch langsam wieder Spiele auf den Markt, die auch über die Konsolenmöglichkeiten gehen. Siehe Just Cause 2 und das neue Battlefield.

thade
2010-03-06, 00:19:52
Also bitte, ich kann euch von Arma2 auch diverse Screens raus suchen die auch nach Arsch und Friedich aussehen.

***klick mich*** (http://videogamereign.com/wp-content/uploads/2009/06/armed-assault-2-weapon.jpg)

Scheiße immer die gleiche Leier. Arma2 sieht stellenweise auch total beschissen aus, obwohl es keine Konsolen-Limitierungen gab. :freak: Sucht euch andere Argumente die man nicht widerlegen kann.

Das die technologisch-rückständigen Konsolen an allem Schuld sind, ist die gleiche Scheiße wie damals die braunen Idioten propagiert haben!

Werewolf
2010-03-06, 00:25:02
Warum sollte ein technologisch anspruchsvolleres Game von weniger Leuten gekauft werden? Ausser vielleicht, dass bestimmte Plattformen diesen Anspruch nicht packen? Oder sind es die Devs, die diesen Anspruch nicht haben?

Du würdest es sicher kaufen, ich und einige andere hier auch, aber wer noch? Ist doch eh alles inklusive sobald der Rechnungsbetrag der GTX 480 vom Konto abgezogen wird. Das ist die ultimative Dauerflatrate für jegliche Games. Aber wehe die neue Graaaakaaaa wird nicht entsprechend gefordert, dann stirbt irgendwo da draußen eine Konsole einen unfreiwilligen Tod.

Das greift alles ineinander über. Konsolen erzielen deutlich höhere Verkaufszahlen und bilden daher die Basis, während sich auf der Plattform PC immer weniger tut.

Das einzige was man da hoffen kann ist dass die derzeitigen Konsolen ihr schnelles Ende finden und deren Nachfolger die Leistungsgrenze schön nach oben hieven damit auch der PC davon profitiert. Die Konsolen sind das technologische Zugpferd und daran müssen wir uns leider alle gewöhnen.

Bis dahin hoffe ich aber noch auf entsprechende Würdigung einiger für den PC angepassten Portierungen wie Just Cause 2, Mafia 2, Metro 2033, Crysis 2 etc...

Abgesehen davon wünsche ich mir mehr fantastisches Artwork wie in Uncharted 2 statt reines Technikgeprotze wie in Crysis. Und ersteres ist ein Konsolenspiel.

jay.gee
2010-03-06, 00:26:12
Aber ein Glück, kommen nun doch langsam wieder Spiele auf den Markt, die auch über die Konsolenmöglichkeiten gehen. Siehe Just Cause 2 und das neue Battlefield.

Wobei auch dort die Kompromisse eigentlich allgegenwärtig sind.

_DrillSarge]I[
2010-03-06, 00:35:33
Das die technologisch-rückständigen Konsolen an allem Schuld sind, ist die gleiche Scheiße wie damals die braunen Idioten propagiert haben!
aus sicht der pc-spieler sind konsoleros also wie juden für die nazis?
:facepalm: super vergleich...

thade
2010-03-06, 00:35:47
Abgesehen davon wünsche ich mir mehr fantastisches Artwork wie in Uncharted 2 statt reines Technikgeprotze wie in Crysis. Und ersteres ist ein Konsolenspiel.

Die Liebe zum Detail die in U2 an den Tag gelegt wird, davon können doch sämtliche PC-Spiele träumen.

Schade, dass die meisten hier so ein Meisterwerk wie U2 nie erleben werden. Selbst Schuld! ;)

@_DrillSarge]I[

Lesen und verstehen, Danke! :)

Lawmachine79
2010-03-06, 00:40:15
Die Liebe zum Detail die in U2 an den Tag gelegt wird, davon können doch sämtliche PC-Spiele träumen.

Schade, dass die meisten hier so ein Meisterwerk wie U2 nie erleben werden. Selbst Schuld! ;)

@_DrillSarge]I[

Lesen und verstehen, Danke! :)
Warum muss das Spiel diesen Braunton haben?
http://ps3thevolution.com/wp-content/uploads/2009/08/uncharted-2-among-thieves_2009_02-03-09_09.jpg
Wieso muss der Hintergrund so unscharf sein? Und die Texturen an den Möbeln gab es beim PC schon vor 10 Jahren. DAS ist Liebe zum Detail. Jedes Objekt mit einer schönen Textur bekleben.
Und noch etwas - gibt es in Unchartered 2 Regionen, wo ich 600 Meter weit gucken kann und an diese Stelle hinlaufen kann?
Wenn Du gerne Konsole zockst ist es doch schön, aber versteh' doch, daß es Leute gibt, die diesen Grafikstil nicht wollen.

I[;7885071']aus sicht der pc-spieler sind konsoleros also wie juden für die nazis?
:facepalm: super vergleich...
Ja, das war der Nazivergleich des Jahres...

jay.gee
2010-03-06, 00:44:22
Abgesehen davon wünsche ich mir mehr fantastisches Artwork wie in Uncharted 2 statt reines Technikgeprotze wie in Crysis. Und ersteres ist ein Konsolenspiel.

Ich finde auch, dass ein gutes Artdesign vieles wieder raus reissen kann. Das ist auch der Grund, warum mir viele UT3-Maps gefallen, obwohl man ihnen den Konsolentouch deutlich ansieht. Auf der anderen Seite nervt es allerdings, wenn man gängige UE3 Spiele auf dem PC mit mittlerweile ~200FPS+ spielen kann. Die Engine könnte soviel, wenn man sie mal lassen würde. Ich hätte diese 140 FPS Puffer gerne mal ausgenutzt gesehen, auch wenn Konsolen dann in Rauch und Asche aufgehen würden. ;)

Raff
2010-03-06, 00:47:54
Ich finde auch, dass ein gutes Artdesign vieles wieder raus reissen kann. Das ist auch der Grund, warum mir viele UT3-Maps gefallen, obwohl man ihnen den Konsolentouch deutlich ansieht. Auf der anderen Seite nervt es allerdings, wenn man gängige UE3 Spiele auf dem PC mit mittlerweile ~200FPS+ spielen kann. Die Engine könnte soviel, wenn man sie mal lassen würde. Ich hätte diese 140 FPS Puffer gerne mal ausgenutzt gesehen, auch wenn Konsolen dann in Rauch und Asche aufgehen würden. ;)

Du kannst den Leistungsüberschuss auf dem PC immerhin in verfeinertes Sampling investieren. Mit 16x OGSSAA (GeForce) oder 8x SGSSAA (Radeon HD 5000) erstrahlt so mancher UT3'sche Augenkrebs-Shader in besserem Licht und der Eindruck wird deutlich besser. =)

MfG,
Raff

thade
2010-03-06, 00:48:19
Warum muss das Spiel diesen Braunton haben?
http://ps3thevolution.com/wp-content/uploads/2009/08/uncharted-2-among-thieves_2009_02-03-09_09.jpg
Wieso muss der Hintergrund so unscharf sein? Und die Texturen an den Möbeln gab es beim PC schon vor 10 Jahren. DAS ist Liebe zum Detail. Jedes Objekt mit einer schönen Textur bekleben.

Warum der Hintergrund so unscharf ist? Naja nenn es Motion Blur, oder bei Nahkämpfen DOF. Soll nur in Bewegung auftreten und in Nahkämpfen und wenn du es selbst gespielt hättest, würdest du das wissen.

Die Texturquali in Uncharted 2 ist über jeden Zweifel erhaben. Natürlich findet man auch mal schlechte Texturen vor, nicht jede Textur kann das selbe Niveau haben. Ich kann dir auch aus Crysis etliche schlechte Texturen präsentieren und dann drehen wir uns wieder im Kreis?

Da du ja den Titel noch nie selbst erlebt hast, ist eine Diskussion überflüssig. :)

P.S.: Uncharted 2 gehört wohl zu den farbenprächtigsten Spielen überhaupt...



Und noch etwas - gibt es in Unchartered 2 Regionen, wo ich 600 Meter weit gucken kann und an diese Stelle hinlaufen kann?


Ja gab es schon in Teil 1! :)

Werewolf
2010-03-06, 00:54:08
Ich finde auch, dass ein gutes Artdesign vieles wieder raus reissen kann. Das ist auch der Grund, warum mir viele UT3-Maps gefallen, obwohl man ihnen den Konsolentouch deutlich ansieht. Auf der anderen Seite nervt es allerdings, wenn man gängige UE3 Spiele auf dem PC mit mittlerweile ~200FPS+ spielen kann. Die Engine könnte soviel, wenn man sie mal lassen würde. Ich hätte diese 140 FPS Puffer gerne mal ausgenutzt gesehen, auch wenn Konsolen dann in Rauch und Asche aufgehen würden. ;)

Ich weiß was du meinst. In Dead Space ist es ja auch nicht ohne wieviele Hundert Frames da einfach so verpuffen, aber das Problem ist dass der Mehrwert nicht entsprechend gewürdigt wird, sonst hätten wir ihn sehr viel öfter.

Da du ja den Titel noch nie selbst erlebt hast, ist eine Diskussion überflüssig. :)


Wie in den allermeisten Fällen wenn sich der Bashhammer mal wieder substanzlos über Uncharted erhebt.

Lurelein
2010-03-06, 00:54:10
Ich bin froh das es mittlerweile nicht mehr so schnell vorwärts geht. Mein 3 Jahre alter rechner packt die meißten neuen Spiele noch und das find ich gut. Hab kein Geld mir jedes Jahr neuen PC zu kaufen. Man sieht doch an Crysis das gute Technologie keine verkäufe bringt. Und die Blizz Spiele die auch auf 4 Jahre alten Möhren laufen, verkaufen sich wie geschnitten Brot.

Ist ja schön und gut das der PC ansich wesentlich mehr Leistung hat und bessere Grafik liefern könnte als die aktuellen Konsolen. Nur Spielen könnte es kaum jmd.. Der Großteil hat nunmal nicht die High End Maschine um immer die neueste und beste Grafik genießen zu können. Das Wissen auch die Publisher, also nehmen sie einschnitte der Grafik in Kauf und haben dafür wesentlich höhere Absätze.

BTW: Uncharted 2 ist so ziemlich das schönste Konsolen Game was es gibt.

jay.gee
2010-03-06, 00:57:16
Du kannst den Leistungsüberschuss auf dem PC immerhin in verfeinertes Sampling investieren. Mit 16x OGSSAA (GeForce) oder 8x SGSSAA (Radeon HD 5000) erstrahlt so mancher UT3'sche Augenkrebs-Shader in besserem Licht und der Eindruck wird deutlich besser. =)

MfG,
Raff

Na klar, man kann den Überschuss immer noch dazu ausnutzen, um alle Ecken und Kanten noch glatter zu bügeln - um eine noch filigranere Optik zu bekommen. :) Aber das ist nicht der Punkt, der mich wirklich stört. Ich ziehe da gerne noch einmal das Beispiel AvP³ heran. Ich würde lieber mit einem etwas groberen Sampling spielen, dafür aber bei dem Setting krasse dynamische Lichteffekte und Farbgebungen geboten bekommen. Du weisst schon Raff, so Dinge wie rote Alarmleuchten, die im Dunkeln mit einem passendem Signal die Location ausleuchten und für die nötigen Schattenspielchen sorgen. Dynamisch und in Echtzeit, versteht sich. ;)

Raff
2010-03-06, 00:58:18
Ist ja schön und gut das der PC ansich wesentlich mehr Leistung hat und bessere Grafik liefern könnte als die aktuellen Konsolen. Nur Spielen könnte es kaum jmd.. Der Großteil hat nunmal nicht die High End Maschine um immer die neueste und beste Grafik genießen zu können. Das Wissen auch die Publisher, also nehmen sie einschnitte der Grafik in Kauf und haben dafür wesentlich höhere Absätze.

Was immer beim Gemecker über "schlechte" Performance vergessen wird: Es besteht kein Zwang, ein Spiel mit maximaler Grafik zu spielen. Da gibt's Optionen, damit die Spiele auch auf Gurken halbwegs laufen (wobei natürlich ein Mindestniveau erfüllt werden muss). Ein Crysis ist selbst auf einem Athlon XP mit Radeon 9700 spielbar, wenn man mit dem Grafiklevel von ~2002 zufrieden ist. Das scheinen viele nicht zu wissen, weshalb sich der PC-Vorzeigetitel schlechthin, gerade auf aktueller Hardware optisch umwerfend, nicht so gut verkaufte wie erhofft.

MfG,
Raff

Lawmachine79
2010-03-06, 01:00:33
Also ich finde ein Schritt in die richtige Richtung ist der Fakefactorymod für Half-Life 2. So eine Grafik würde ich mir für alle Spiele wünschen.
Guckt Euch mal das an:
http://www.pcgameshardware.de/aid,702394/Die-Bilder-des-Jahres-von-Screenshot-Kuenstler-JayGee-Artikel-der-Woche/Spiele/Test/bildergalerie/?iid=1235193

Lurelein
2010-03-06, 01:02:25
Was immer beim Gemecker über "schlechte" Performance vergessen wird: Es besteht kein Zwang, ein Spiel mit maximaler Grafik zu spielen. Da gibt's Optionen, damit die Spiele auch auf Gurken halbwegs laufen (wobei natürlich ein Mindestniveau erfüllt werden muss). Ein Crysis ist selbst auf einem Athlon XP mit Radeon 9700 spielbar, wenn man mit dem Grafiklevel von ~2002 zufrieden ist. Das scheinen viele nicht zu wissen, weshalb sich der PC-Vorzeigetitel schlechthin, gerade auf aktueller Hardware optisch umwerfend, nicht so gut verkaufte wie erhofft.

MfG,
Raff

In der Theorie mag das Stimmen. In der Praxis ist das so wenn man die Grafik runterschraubt kann ich auch MS DOS wieder Installieren.

Ich erinner mich gerade an FEAR auf Low *schauder über den Rücken lauf*

Goines
2010-03-06, 01:02:48
Sicher ist das möglich Raff, nur war eben eines der Hauptverkaufsargumente von Crysis die Grafik.
Da ist es doch dann Paradox das Game mit stark runtergeregelten Details zu spielen.

Raff
2010-03-06, 01:05:49
Na klar, man kann den Überschuss immer noch dazu ausnutzen, um alle Ecken und Kanten noch glatter zu bügeln - um eine noch filigranere Optik zu bekommen. :) Aber das ist nicht der Punkt, der mich wirklich stört. Ich ziehe da gerne noch einmal das Beispiel AvP³ heran. Ich würde lieber mit einem etwas groberen Sampling spielen, dafür aber bei dem Setting krasse dynamische Lichteffekte und Farbgebungen geboten bekommen. Du weisst schon Raff, so Dinge wie rote Alarmleuchten, die im Dunkeln mit einem passendem Signal die Location ausleuchten und für die nötigen Schattenspielchen sorgen. Dynamisch und in Echtzeit, versteht sich. ;)

Tja, "mehr Grafik" lässt sich leider nicht per Treiber forcieren. Das Niveau wird sich dank der lieben Konsolen in den kommenden Jahren auch kaum verbessern, womit nur Tessellation, Späße wie "CUDA-Effekte (http://www.pcgameshardware.de/aid,706058/Just-Cause-2-Geforce-exklusive-Effekte-im-Detail-plus-Hi-Res-Screenshots/Action-Spiel/Test/)" und eben besseres AA bleiben ...

In der Theorie mag das Stimmen. In der Praxis ist das so wenn man die Grafik runterschraubt kann ich auch MS DOS wieder Installieren.

Ich erinner mich gerade an FEAR auf Low *schauder über den Rücken lauf*

Stimmt – aktuelle (State-of-the-Art-)Titel sehen mit minimierten Details aus wie 10 Jahre alt, laufen so hässlich aber nur wie 2 Jahre alt. Daher gilt's, nicht alle Optionen herabzusetzen. Cryteks Optikreferenz lässt sich formidabel tweaken, um Kompromisse zu finden. Ist nur ein Beispiel.

Sicher ist das möglich Raff, nur war eben eines der Hauptverkaufsargumente von Crysis die Grafik.
Da ist es doch dann Paradox das Game mit stark runtergeregelten Details zu spielen.

Ich seh's auch nicht ein, aktuelle Spiele mit heruntergesetzten Details zu spielen. Ich mag die ja nicht mal mehr mit schnödem MSAA spielen. X-D Nur heule ich wegen meiner Ansprüche weniger rum – ich handle in Form eines Neukaufs. :naughty: Gute Grafik hat nun mal ihren Preis.

MfG,
Raff

Eidolon
2010-03-06, 01:07:55
Sehe es eher als Vorteil an, für den Pc, dass man die Einstellungen regulieren kann, nach der vorhanden Hardware.

thade
2010-03-06, 01:11:48
Also ich finde ein Schritt in die richtige Richtung ist der Fakefactorymod für Half-Life 2. So eine Grafik würde ich mir für alle Spiele wünschen.
Guckt Euch mal das an:
http://www.pcgameshardware.de/aid,702394/Die-Bilder-des-Jahres-von-Screenshot-Kuenstler-JayGee-Artikel-der-Woche/Spiele/Test/bildergalerie/?iid=1235193

Das Einzige was wirklich außerordentlich gut ist an diesem Mod, sind die Playermodels. Wobei das Left4Dead 2 auch ohne Mod schafft und da gefallen mir die Models sogar besser. ;)

Alte Schinken mit guten Texturen aufzublasen ist nicht der richtige Weg!

Denn auch mit diesem Mod bleibt der Titel steriler als steril und gehört in die Vergangenheit und einige Texturen sind auch mit diesem Mod immer noch Hl2-typisch verwaschen at its best.

Wenn der geneigte PC-Spieler auf so eine Grafik steht, sehr schön! Ich kann diese sterilen Spiele jedenfalls nicht als schön bezeichnen!

Lurelein
2010-03-06, 01:13:10
ich handle in Form eines Neukaufs. :naughty: Gute Grafik hat nun mal ihren Preis.


Wenn ich mir deine Signatur so angucke kannst ja mal sozial sein und Bitte einen Abgeben ;D;D;D

DarkFox
2010-03-06, 01:20:33
bzgl. des Hardwarehungers von PC-SPielen:
Es wäre so verdammt einfach: Games für Windows Titel müssen einen automatischen Benchmark haben, der beim ersten Start die Optionen so konfiguriert, dass >30 fps garantiert werden.
Schon wären 80 % der Spieler zufrieden, für den Rest kann man immernoch erweiterte Menüs beibehalten.
Schade, dass MS Windows als Gamingplattform so vernachlässigt.

Lawmachine79
2010-03-06, 01:27:00
Das Einzige was wirklich außerordentlich gut ist an diesem Mod, sind die Playermodels. Wobei das Left4Dead 2 auch ohne Mod schafft und da gefallen mir die Models sogar besser. ;)

Alte Schinken mit guten Texturen aufzublasen ist nicht der richtige Weg!

Denn auch mit diesem Mod bleibt der Titel steriler als steril und gehört in die Vergangenheit und einige Texturen sind auch mit diesem Mod immer noch Hl2-typisch verwaschen at its best.

Wenn der geneigte PC-Spieler auf so eine Grafik steht, sehr schön! Ich kann diese sterilen Spiele jedenfalls nicht als schön bezeichnen!
Wie ich schon sagte, es ist schön, daß Dir Konsolenspiele gefallen. Dieser Thread ist aber nicht dazu gedacht, Werbung zu machen - Du kannst ja einen Thread aufmachen "Warum Konsolenspiele so toll aussehen". Hier geht es darum, wem bei PC-Spielen die gleiche Entwicklung auffällt und WARUM das so ist - und die Antwort ist nicht "weil es Konsolenports sind". Sondern es geht darum, was man - plattformunabhängig - tun müsste, damit die Spiele wieder gut aussehen.

jay.gee
2010-03-06, 01:51:48
Sondern es geht darum, was man - plattformunabhängig - tun müsste, damit die Spiele wieder gut aussehen.

Einfach wieder mehr in Richtung der Möglichkeiten des PCs programmieren, um dessen Potential evolutionsbedingt noch weiter auszuschöpfen. Mir würde es schon reichen, wenn das durchschnittliche technische Niveau endlich auf dem Level von Crysis oder Shattered Horizon ankommen würde. >>>KLick mich<<< (http://www.youtube.com/watch?v=z5rhOU24HKw&feature=related) Bis dato bleibt wohl wirklich nur die Hoffnung, dass einige wenige Devteams die nötige Liebe zum Detail mitbringen, oder halt, dass die alten Konsolenkrücken gegen eine neue Generation ausgetauscht werden.

Huhamamba
2010-03-06, 02:04:23
Sondern es geht darum, was man - plattformunabhängig - tun müsste, damit die Spiele wieder gut aussehen.
Sich mehr an den top Entwicklern von Sony richten, das müssen sie tun. ;)

Paar Spoiler drin, ergo anschauen auf eigene Gefahr:
Uncharted 2 first 10 minutes (http://www.youtube.com/watch?v=s7BAelqlxwI&fmt=18)
God of War 3 first 10 minutes (http://www.youtube.com/watch?v=PKV8_NogSUY&fmt=18)

Die Präsentation ist dermaßen bombastisch, dass man von Beginn an förmlich in das Spiel hineingesaugt wird. Ich möchte ja nicht ständig den Konsolen-Fanboy raushängen lassen, da ich dank alter Perlen wie Baldur's Gate 2, Planescape Torment, Jagged Alliance 2, Deus Ex und der Civ-Reihe immer noch etwas mit dem PC verbinde, aber im Vergleich zu den oben genannten Games präsentieren sich fast sämtliche anderen Spiele schlichtweg erbärmlich. Und wenn das erstmal der Fall ist, nimmt man sich zwangsläufig auch mal die Zeit, nach dem Haar in der Suppe in Form von schlechten Texturen und unstimmiger Beleuchtung zu suchen. ;) Mir ist auch klar, dass ein solcher Scripting- und Contentaufwand mit enormen Kosten verbunden ist - aber wenn schon Blockbusterformat, dann richtig.

Duke Eiter
2010-03-06, 02:54:10
@topic
ich kann dem Threadersteller nur Recht geben, aber ist gibt imo Ausnahmen, die just auf dem PC sehr phat aussehen, grad wenn zum Vergleich die Konsolenversion gibt (z.B. Batman oder Dirt2).

Lawmachine79
2010-03-06, 10:28:14
Sich mehr an den top Entwicklern von Sony richten, das müssen sie tun. ;)

Paar Spoiler drin, ergo anschauen auf eigene Gefahr:
Uncharted 2 first 10 minutes (http://www.youtube.com/watch?v=s7BAelqlxwI&fmt=18)
God of War 3 first 10 minutes (http://www.youtube.com/watch?v=PKV8_NogSUY&fmt=18)

Die Präsentation ist dermaßen bombastisch, dass man von Beginn an förmlich in das Spiel hineingesaugt wird. Ich möchte ja nicht ständig den Konsolen-Fanboy raushängen lassen, da ich dank alter Perlen wie Baldur's Gate 2, Planescape Torment, Jagged Alliance 2, Deus Ex und der Civ-Reihe immer noch etwas mit dem PC verbinde, aber im Vergleich zu den oben genannten Games präsentieren sich fast sämtliche anderen Spiele schlichtweg erbärmlich. Und wenn das erstmal der Fall ist, nimmt man sich zwangsläufig auch mal die Zeit, nach dem Haar in der Suppe in Form von schlechten Texturen und unstimmiger Beleuchtung zu suchen. ;) Mir ist auch klar, dass ein solcher Scripting- und Contentaufwand mit enormen Kosten verbunden ist - aber wenn schon Blockbusterformat, dann richtig.
Ja, die Präsentatin ist ganz toll - da kann ich mir aber auch einen Film angucken, die sind IMMER toll präsentiert; im Fall von Unchartered 2 einen Comic, denn realistisch sieht nichts davon aus und realistische Grafik ist nun mal der Sollzustand; die Spiele sehen aus, als wäre Andy Warhol der Grafikdesigner gewesen. Und auf einer schnellen Kamerafahrt mag es ja funktionieren, fehlende Kantenglättung und miese Texturen mit Licht- und Raucheffekten zu überdecken und wenn die Kamera mal doch irgendwo stehenbleibt, muss sofort irgendwas beben, damit keine merkt, was hinter der dünnen Fassade steckt; nicht daß ich falsch verstanden werde: die Sachen SEHEN gut aus, aber eben nicht als Computerspiel. Glaub mir, DAMIT würde mir die Spielegrafik bei PCs auch nicht besser gefallen, interaktive Filme gibt es auf dem PC schon länger. Das einzige Konsolenspiel, was grafisch das Niveau von PC-Spielen erreicht ist GTA4 - und das ruckelt auf Konsolen. Ist ja auch nicht schlimm, die PS3 kam Ende 2006 - eine 8800GTX kann schließlich auch nicht mehr mithalten. Und wie ich bereits erwähnte, ist das kein Spamthread für Fanboys.

jay.gee
2010-03-06, 10:35:25
Ja, die Präsentatin ist ganz toll - da kann ich mir aber auch einen Film angucken, die sind IMMER toll präsentiert; im Fall von Unchartered 2 einen Comic

Interessanter Aspekt, der auch mein erster Gedankengang war. Der Weg zu immer mehr inszenierten Scriptereignissen - dafür allerdings weniger Gameplay. Da bleibe ich definitiv lieber bei meiner eigenen Definition von "Bombast".

Lightning
2010-03-06, 11:02:39
Man sollte allerdings nicht vorschnell schlussfolgern, aus guter Präsentation folge automatisch lascheres Gameplay.
Ich habe mir die beiden "first 10 minutes"-Videos nicht angesehen, kann mir aber vorstellen, dass gerade am Anfang der Spiele recht viele Sequenzen vorkommen, um den Spieler erstmal ins Setting einzuführen. Da lässt sich freilich auch die ingame-Grafik nicht so 100% beurteilen, da gebe ich warmachine durchaus recht (bzgl. der schnellen Kamerafahrten etc.). Gerade God of War 1 und 2 hatten aber beispielsweise auch viele Passagen, in denen man in aller Ruhe die Umgebung betrachten kann.
Kurz: Nicht zu vorschnell urteilen.

Interessant finde ich nun diese Aussage:

[...]im Fall von Unchartered 2 einen Comic, denn realistisch sieht nichts davon aus und realistische Grafik ist nun mal der Sollzustand; die Spiele sehen aus, als wäre Andy Warhol der Grafikdesigner gewesen.

Vielleicht führt das näher zu deiner Eingangsfrage. Ich persönlich bin absolut nicht der Meinung, dass Spiele möglichst realistisch aussehen sollen; aber wenn das deine Meinung ist, verstehe ich deine Probleme etwas eher. Deine aufgezählten Negativbeispiele haben zwar keine Comicgrafik, oft aber doch eher einen leicht surrealen Touch, teilweise auch durch die Farbgebung bedingt.
Gerade dieser Grafikstil wird aber durchaus gern gewählt, teils, weil er überwiegend gut ankommt und subjektiv interessant aussieht, teils vielleicht auch, weil durch eine stärkere Fokussierung auf realistische Optik tatsächlich die Grafik mehr Schwächen offenbaren würde. Du würdest vermutlich lieber mit diesen Schwächen leben, während andere lieber eine Grafik bevorzugen, die nicht aussieht wie eine detailärmere Abbildung der Realität.

thade
2010-03-06, 11:09:47
@warmachine79

Das Problem ist, dass du nur realistische Grafiken gut findest und das ist dein Problem wie du ja in Post 93 zu gibst! Da können aber die Spiele dann nichts dafür, die nicht diesen realistischen Stil verfolgen.


Und auf einer schnellen Kamerafahrt mag es ja funktionieren, fehlende Kantenglättung und miese Texturen mit Licht- und Raucheffekten zu überdecken und wenn die Kamera mal doch irgendwo stehenbleibt, muss sofort irgendwas beben, damit keine merkt, was hinter der dünnen Fassade steckt

Fehlende Kantenglättung trifft auf Uncharted 2, Killzone 2, God of War 3 schon mal nicht zu, ebenso wenig wie miese Texturen. Im Falle von Uncharted 2 gibt es sogar außergewöhnlich gute Texturdetails, egal wie hoch sie aufgelöst sind, die Texturen sehen auf meinem HDTV zu Hause großartig aus.

Du hast die Spiele nie selbst Live erlebt und fängst an sie zu beurteilen und schlecht zu machen. Nein sowas geht nicht, man sollte beide Seiten kennen. Ich kenne beide Seiten und deshalb kann ich viele Leute hier nicht verstehen. Ja ich habe Crysis mit 1920x1200 mit maximalen Details + Mods auf meiner Radeon 4890 gezockt und klar ist es beeindruckend. Der Fotorealismus der hier an den Tag gelegt wird ist bisher von keinem anderen Spiel erreicht worden. Wenn ich allerdings mit eurer Vorgehensweise rangehe, dann zerlege ich euch auch ein Crysis. Denn das hat überhaupt nichts mehr mit sachlicher Argumentation zu tun, sondern ihr wollt einfach das Haar in der Suppe suchen! Wenn man natürlich von vorn herein so an die Sache ran geht, kann das nur in einem negativen Fazit enden. Sehr schade so eine Vorgehensweise!


Glaub mir, DAMIT würde mir die Spielegrafik bei PCs auch nicht besser gefallen

Natürlich nicht, denn du stehst auf realistische Grafiken. Das hast du doch selbst gesagt und wenn man deine Liste in Post 1 anschaut, dann hätte man sich das schon vorher denken können. Wobei ich GTA4 nur mit ENBs-Mod als einigermaßen Fotoreal gelten lassen würde! ;)


Das einzige Konsolenspiel, was grafisch das Niveau von PC-Spielen erreicht ist GTA4 - und das ruckelt auf Konsolen.

Sorry aber der Satz ist Signatur würdig. Warum ist GTA4 das einzige Spiel welches das Niveau von PC-Spielen erreicht? Das soll mal einer verstehen, wegen der offenen Welt? Nein, denn dann würden 99% der PC-Spiele auch dem (deinem) Standard der PC-Spiele nicht entsprechen. Was ist der Grund? Sonderlich gut sieht GTA4 nämlich nicht aus, selbst Openworld-Games gibt es schönere wenn ich an Assassin's Creed 2 denke. :) Auch wenn dieses Spiel nicht ganz der Größe von GTA4 entspricht, aber es ist vergleichbar!


@Huhamamba

Nimm noch Killzone 2 dazu! ;)

Killzone 2 Demo - 10 Minutes (http://www.youtube.com/watch?v=HpBtHlMLihU&fmt=22)

Ernie
2010-03-06, 12:36:19
Ich verstehe nicht diese immerwährenden Drang nach einer (foto-)realistischeren Grafik. Die Realität in Games ist völlig überbewertet. Es sind gerade die sog. realistischen Grafiken, die das schnellste Verfallsdatum haben. Mag sein, dass sog. "realistische" Grafik in speziellen Genres zur Immersion beitragen (Egoshooter, Simulationen z.B.), aber der Gros der Games profitiert mehr von Inhalt und künstlerischer Gestaltung, wie z.B. bei Psychonauts, Prince of Persia (2008) und Machinarium. Gerade letzteres mutet wie ein großer Gemäldebilderband an. Grafiken können die Phantasie anregen und zum Träumen schön sein.

Werewolf
2010-03-06, 12:44:52
Sondern es geht darum, was man - plattformunabhängig - tun müsste, damit die Spiele wieder gut aussehen.

Die Zeiten sind vorbei. Es wird keine Plattformunabhängigkeit geben solange die zum PC konkurrierenden Plattformen erschreckend stark dominieren.

Das einzige was einem bleiben könnte, wäre eine Ausflucht zur Wii oder die Hoffnung dass die "dämlichen Konsolen" mal endlich wieder einen Toptitel quersubventionieren.

thade
2010-03-06, 12:48:57
Gerade letzteres mutet wie ein großer Gemäldebilderband an. Grafiken können die Phantasie anregen und zum Träumen schön sein.

Dazu passt auch dieser Auszug eines Uncharted 2 Tests:

Kann man ein Spiel malen? Kann man virtuelle Welten mit der alten Magie des Pinsels erschaffen? Und zwar so, dass jeder Farbtupfer und jeder Strich nicht nur gewollt, sondern auch so richtig wirkt, als hätte ihn ein geschultes Auge nach distanzierter Betrachtung noch hinzugefügt? Dass nicht nur Architektur und Natur im Großen, sondern jede Bewegung und jede Verzierung im Kleinen eine visuelle Symbiose eingehen? Egal wohin man schaut, müsste von der prächtigen Blume bis zum majestätisch davon flatternden Tucan alles perfekt arrangiert sein.

Wer in dieses grandios inszenierte Abenteuer abtaucht, wird all diese Fragen mit einem klaren Ja beantworten. Es geht dabei nicht um Polygonpower oder Texturtechnik. Es geht nicht um Kantenglättung oder Ausleuchtung. Dieses Uncharted 2 setzt künstlerische Zeichen, indem es den Spieler in ein exotisches Gemälde aus Farben und Formen, aus Licht und Schatten zieht. Und wenn man erstmal ein paar Schritte durch den im Sonnenlicht glitzernden, bei Kontakt sanft aufpulvernden Schnee Nepals oder durch den diesigen, in Luftfeuchtigkeit wabernden Dschungel Borneos gemacht hat, will man gar nicht mehr raus.


Was ist das für ein Licht? Was sind das für Farben? Sehen, staunen, spielen! Naughty Dog hat hier ein Abenteuer gemalt, in dem die Magie von Pinselstrichen schlummert - dagegen können selbst bildgewaltige Spiele à la Killzone 2 oder Resident Evil 5 einpacken. Ich weiß nicht, wann mich das letzte Mal ein virtueller Spaziergang so begeistern konnte wie jener im sechzehnten Kapitel: Da passiert rein gar nichts, da fällt weder ein Schuss noch muss man klettern, man läuft lediglich einem Einheimischen hinterher. Aber man kann sich diesem nepalesischen Gemälde eines Dorfes einfach nicht entziehen, man kann die Kultur des Himalaya mit jedem Schritt spüren. Und man kann angesichts der unheimlich lebendig wirkenden Männer, Frauen und Kinder erahnen, was alles noch möglich sein wird, wenn kreative Künstler dermaßen bildschöne Spielwelten erschaffen. Naughty Dog, macht ihr bitte ein weiteres Shenmue? Oder ein Rollenspiel für National Geographic?

http://www.4players.de/4players.php/dispbericht/PlayStation3/Test/14188/65763/0/Uncharted_2_Among_Thieves.html

Werewolf
2010-03-06, 12:59:59
Gib's auf thade, hier zählen malerische, künstlerische Aspekte kaum, hier geht's viel mehr um glatte Pixel und gigantische (seelenlose) downgesampelte, Welten zum umherbewegen und bestaunen. Hier lässt sich kaum einer auf die Fiktion ein, hier wird immer mit Skybox/Bluebox etc.. im Hinterkopf gespielt. Wenn Drake sich spannende Schiessereien auf dem Zug gibt, dann spielt immer der Gedanke mit dass hinter dem Berg der den Hintergrund ziert, sich nichts befindet und man sich eigentlich nur in einem großen Schuhkarton umherbewegt. Und wenn der Heli seine Kreise um einen zieht, dann nicht weil er zwecks Unterstützung gerufen wurde, sondern weil er reingeploppt ist per Script/Trigger etc.. :wink: Crysis ist auch nur ein Schuhkarton und in GTA dreht sich trotz "bester" Technik alles nur um die Spielfigur.

Was "Open World" Spiele, mit denen die Vorteile des PCs ja immer so gut bewiesen werden, brauchen, ist mehr Leben und Glaubwürdigkeit, keinen Spieler/Protagonisten als Dreh- und Angelpunkt der Spielewelt. Millionen Lichter, Polygone und riesige Welten sind unnütz wenn abseits der eigenen Handlung/Aktion nichts eigenständiges innerhalb dieser Welt geschieht (Politik, Kriege, Intrigen etc.).

jay.gee
2010-03-06, 13:12:13
@thade
Die Rechtfertigung der Konsolengames ist doch überhaupt nicht wirklich nötig. Denn bei genauer Betrachtung behauptet hier doch Niemand, dass es auf der Konsole keine netten Produkte gibt, die zudem optisch auch etwas hergeben. Ich habe hier auch Halo³, Gears of War² und Co rumfliegen und weiss, wie diverse Produkte auf einem Edel-TV aussehen.

Und dennoch ist die Frage doch legitim, warum viele Games so kastriert daherkommen. Es ist doch kein Widerspruch wenn ich behaupte, dass zb. ein Game wie AvP3 nett aussieht, man die Kompromisse zu Gunsten der Konsolen aber allgegenwärtig wahrnimmt. Oder die oft kritisierte UE³ - die featuretechnisch alles kann, was man braucht, um State of Art Games zu produzieren. Und dennoch wird die Engine in der Regel nur so weit ausgereizt, wie es aktuelle Konsolen derzeit zulassen. Und genau diese Kompromisse sieht mann 2010 fast in jedem Game. Braune farbarme Sose mit viel WischiWaschi. Und das liegt nun einmal an den Konsolen - da gibt es überhaupt keine zwei Meinungen.

Die Marke CoD hat jetzt die letzten 3-4 Vollpreis-Produkte nur noch minimale Veränderungen bekommen. Selbst alte PC-Krücken müssen bei einem Produkt wie MW2 oft überhaupt keine Kompromisse mehr eingehen. Warum also Stillstand statt Evolution? Dafür gibt es nur einen einzigen Grund. Und den muss man nun wirklich nicht suchen!

jay.gee
2010-03-06, 13:26:30
Gib's auf thade, hier zählen malerische, künstlerische Aspekte kaum, hier geht's viel mehr um glatte Pixel und gigantische (seelenlose) downgesampelte, Welten zum umherbewegen und bestaunen.

Das kann ich von mir nicht sagen. Man kann sich gerne durch meine Screenshot-Sammlung zappen und wird dort nicht einen einzigen downgesampelten Screenshot finden, obwohl ich es mir performancetechnisch oft leisten könnte. Und ich gehöre auch zu den Leuten, denen beim Release eines Produktes wie zb. UT3 wegen des krassen Artdesigns, den unzähligen Verschnörkelungen und der Liebe zum Detail, oft die Kinnlade runter gefallen ist. Trotz der zahlreichen Kritiken, die es seinerzeit schon gab. Ich fahre jetzt seit knapp 5 Jahren Screens für das 3D-Center ein und ich denke, dass man Leuten wir mir ganz sicher nicht vorwerfen kann, dass sie die künstlerischen Aspekte eines Games aus den Augen verloren haben.

Lightning
2010-03-06, 13:50:12
Und dennoch ist die Frage doch legitim, warum viele Games so kastriert daherkommen. Es ist doch kein Widerspruch wenn ich behaupte, dass zb. ein Game wie AvP3 nett aussieht, man die Kompromisse zu Gunsten der Konsolen aber allgegenwärtig wahrnimmt. Oder die oft kritisierte UE³ - die featuretechnisch alles kann, was man braucht, um State of Art Games zu produzieren. Und dennoch wird die Engine in der Regel nur so weit ausgereizt, wie es aktuelle Konsolen derzeit zulassen. Und genau diese Kompromisse sieht mann 2010 fast in jedem Game. Braune farbarme Sose mit viel WischiWaschi. Und das liegt nun einmal an den Konsolen - da gibt es überhaupt keine zwei Meinungen.

Da muss man dennoch differenzieren. Richtig ist: Wenn die aktuellen Konsolen leistungsfähiger wären, würden natürlich auch die Multititel auf dem PC besser aussehen - also sind die Konsolen schuld. Richtig und nicht zu vergessen ist aber auch, dass es ohne den Konsoleneinfluss viele Titel überhaupt nicht geben würde, da sie nicht finanzierbar wären.
Man kann also beispielsweise nicht automatisch sagen: Wären die Konsolen nicht, würde AvP3 besser aussehen.

Das alles hat aber nun nicht so viel mit dem Threadthema zu tun. Zumindest vermutet warmachine ja selber, dass es nicht am Konsoleneinfluss liegt.
Ich würde daher auch anraten, zumindest irgendwelche konsolenexklusiven Titel aus dieser Diskussion vollständig rauszulassen, denn es geht hier ja um PC-Spiele. Andernfalls dreht sich bald wieder nur noch alles um PC vs. Konsole.

dllfreak2001
2010-03-06, 17:54:03
Shaderflimmern durch AO? Ist mir bislang nicht aufgefallen. Ich finde es inzwischen eher hässlich, wenn sich zwei senkrechte Flächen treffen und an der Schnittkanten die Beleuchtung der beiden Flächen völlig unterschiedlich ist. Das sieht imo altbacken und unrealistisch aus. Auch bei vorberechnetem Radiosity-Lighting wie in HL2 findet man solche Kanten zur Genüge, weil die Auflösung der Lightmaps nicht ausreichend ist.

So sieht AO über den NV-Treiber in CSS aus, das Beispiel für saubere Optik hier.:

http://www.abload.de/thumb/ao1r7ne.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=ao1r7ne.jpg)

http://www.abload.de/thumb/ao28vwm.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=ao28vwm.jpg)

http://www.abload.de/thumb/ao3tjmf.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=ao3tjmf.jpg)

Wie man sieht erzeugt AO ein unregelmässiges Muster, welches mit dem Spieler mitläuft. Dreht man nun den Kopf entsteht ein flimmernder Effekt.
Zudem unterbrechen Objekte die sich zwischen Kamera und schattiger Ecke befinden den Schatten. Auch am Rand des Bildschirmes kommt es zu fehlenden AO-Schatten.
Das sieht imho so schrecklich aus, dass AO aus bleibt. Da sind mir unpassende Lightmapgrenzen lieber, weil sich nicht überall zu sehen sind.
Meistens funktionieren die Lightmaps eben doch.

In Risen kann man um den Spielercharakter herum den AO-Schatten beobachten, das wirkt als würde ihm immer eine dunkle Aura umgeben.

AO (in dieser Form und Ausführung) gehört für mich in die Tonne gekloppt und im Meer versenkt, ich habe selten eine Technik gesehen die so ein störendes Gefüll von "hier stimmt doch was nicht" bei mir verursacht.

Goines
2010-03-06, 18:13:07
Ehrliche Meinung?
Das sieht egal ob mit oder ohne AO scheisse aus.

dllfreak2001
2010-03-06, 18:28:05
Ehrliche Meinung?
Das sieht egal ob mit oder ohne AO scheisse aus.

Ehrliche Antwort?

Da ist auf allen Bildern AO drauf und die weissen Flächen werden beim erstellen der Lightmaps ignoriert. Zudem ist auf dieser kleinen Testmap nur diffuses Licht vorhanden, da zaubert dir auch die UE3 nichts besseres dahin.

Goines
2010-03-06, 18:32:46
Das die bilder alle AO haben ist mir bewußt, wollte damit ausdrücken, das das bei dem mickrigem content der als Ausgangsbasis dient auch nichts reißen kann.

Ob da eine andere Engine auch nicht mehr rausholen kann ist mir dabei ziemlich egal, das was am Bildschirm ankommt hängt immer noch extrem vom Ausgangscontent aus, wenn das Art Desgin mist ist kann die beste Engine trotzdem keine Wunder vollbringen.

gordon
2010-03-06, 18:58:07
Ich verstehe nicht diese immerwährenden Drang nach einer (foto-)realistischeren Grafik. Die Realität in Games ist völlig überbewertet. Es sind gerade die sog. realistischen Grafiken, die das schnellste Verfallsdatum haben.

Geht mir ganz genauso - Grafik muss für mich nicht realistisch, sondern glaubwürdig sein. Glaubwürdig eben nicht im Sinne von real, sondern im Zusammenhang mit der geschaffenen Welt. Dann klappt es auch in noch so phantasievollen Umgebungen mit der Immersion. Für mich gerade ein Grund gegen zuviel Realitätsnähe - das Gehirn versucht unbewusst, alles in Einklang zu bringen, so dass die unvermeidbaren Abstriche im Spiel um so mehr auffallen.

dllfreak2001
2010-03-06, 19:08:21
Das die bilder alle AO haben ist mir bewußt, wollte damit ausdrücken, das das bei dem mickrigem content der als Ausgangsbasis dient auch nichts reißen kann.

Ob da eine andere Engine auch nicht mehr rausholen kann ist mir dabei ziemlich egal, das was am Bildschirm ankommt hängt immer noch extrem vom Ausgangscontent aus, wenn das Art Desgin mist ist kann die beste Engine trotzdem keine Wunder vollbringen.

Ehm ja, wie gesagt das ist eine leere Testmap und da ist nunmal kein Content drauf. Das sind ein paar Polygone mit einer Textur drauf. Ich habe das extra so gewählt damit man auch im Standbild erkennt was ich meine.
Das ist keine originale Map von CSS sondern einfach nur ein leerer Parkplatz den ich irgendwann zusammengebastelt habe.
Davon auf eine ganze Engine oder ein ganzes Spiel zu schließen halte ich für sehr gewagt.

Karümel
2010-03-06, 19:50:18
Die Farbgebung in letzter Zeit gefällt mir auch nicht mehr.

Das letzte Game welches in meiner Sicht eine optische Augenweide gewesen ist: Mirrors Edge:
http://www.youtube.com/watch?v=7YGTkPv_gxw&feature=related

Und das trotz Unreal Engine 3, aber mit eigenem Render soweit ich weiß.

Smoke Screen
2010-03-06, 20:50:07
Imho denke ich das es eher am Artwork liegt als an einer Engine.
Multiplattformtitel sind ja meistens dafür ausgelegt das sie auch auf der
schwächsten Plattform noch gut ausschauen. Leider wird dann bei der
PC-Version der ökonomischste Weg gewählt die vorhandene Mehrleistung
zu verbraten - wenn überhaupt. Deswegen sind wohl auch viele aktuelle
Spiele keine leistungsmäßige Herausforderung mehr für einen fett ausge-
statteten GamingPC. Superauflösungen mit max. AA etc. mal außen vor-
gelassen.
Ich mein den Konsumstress wie vor ein paar Jahren hat der PC Gamer aktuell
nicht mehr,wohl weil die Hardwareleistung von Konsolen eben viel langsamer
steigt als die von PC-Hardware. Da bedarf es dann erst wieder der Einführung
einer neuen Generation (NextGen....) bis da entscheidend was passiert.

Piffan
2010-03-07, 10:34:30
Die Diskussion hier ist mal wieder chaotisch. Die einen beziehen sich aufs Artwork, die anderen auf TEchnologie und so wird munter aneinander vorbeigesabbelt. Beispiel Goines versus dllfreak.

Wie wäre es mal mit etwas mehr Konzentration auf das, was der andere schreibt?

Dieses Gefühl von "hier stimmt was nicht" begleitet mich anfangs bei jedem U3- Engine- Titel. Plakative Effekte, die sich beißen. Scharfe Schattenwürfe der Charaktere ohne Punklichtquellen oder gleich ganz ohne sichtbare Lichtquellen, Levelobjekte, die in den Raum reinkopiert wirken gleich ganz ohne Schatten etc...

Diese Spiele sind für mich nur genießbar nach Eingewöhnung und siehe da: Plötzlich überwiegt der eigentliche Content und die Atmo stellt sich ein.

Dass ein Computer bei stimmiger und ausgesprochen guter Optik genug Leistung über hat, sieht man an Stalker und Crysis. Nur dass sowas noch Pc- Exclusiv entwickelt wird, glaubt wohl niemand mehr. Von daher ist es lächerlich, wegen DX 11 oder folgende seinen REchner aufzumotzen. Wofür?

thade
2010-03-07, 11:08:56
Also Stalker ist nun wirklich kein gutes Beispiel Piffan! :)

Spasstiger
2010-03-07, 11:29:15
Ich stelle mir dabei gerade vor, dass die Szene mit Radiosity
vorberechnet wurde und die gebackenen Lightmaps dann pro Szene (Level)
auf die jeweils vorhandenen Modelle gemapped werden.
So funktioniert das meines Wissens nach auch. Die Auflösung der Lightmaps ist dabei halt logischerweise begrenzt. Ein texelgenaues Mapping der Lightmaps würde unvernünftig viel Grafikspeicher wegfressen. Zudem rödelt der Radiosity-"Builder" bei diesen Auflösungen eine kleine Ewigkeit.
In HL2 ist die Lightmap-Auflösung gut genug, um im großen Maßstab einen realitätsnahen Eindruck zu vermitteln. Für Raumecken und Wandkanten reicht die Auflösung aber nicht. Hier hilft zusätzliches SSAO definitiv, bei NV-Karten kann man es ja per Treiber erzwingen.
Das AO nicht jedem behagt, mag aber vielleicht auch am Uncanny-Valley-Effekt liegen: http://de.wikipedia.org/wiki/Uncanny_Valley
Während man auf den ersten Blick annehmen möchte, dass Zuschauer oder Computerspieler ihnen dargebotene Avatare umso mehr akzeptieren, je realistischer die Figur gestaltet ist (A, rote Linie), zeigt die Realität (B, blaue Linie), dass dies nicht stimmt. Menschen finden hochabstrakte, völlig künstliche Figuren anziehender und akzeptabler als Figuren, die zunehmend realistischer werden.

@dllfreak2001: Ich hab keine NV-Karte und konnte SSAO in der Source Engine noch nicht ausprobieren, aber so wie auf deinen Bildern sollte es definitiv nicht aussehen. Bei Crysis sieht das Engine-eigene SSAO imo sehr gut aus und bereichert die Grafik definitiv.

P.S.: SSAO ist eh nur eine Zwischenlösung bis vollständiges Global Illumination (http://en.wikipedia.org/wiki/Global_illumination) in Echtzeit gerendert werden kann.

jay.gee
2010-03-07, 11:38:33
. Richtig und nicht zu vergessen ist aber auch, dass es ohne den Konsoleneinfluss viele Titel überhaupt nicht geben würde, da sie nicht finanzierbar wären.

Schau dir den derzeitigen Markt an - ich halte viele Titel für verzichtbar. Wer braucht bei genauer Betrachtung den 27. Teil von CoD? Da wird doch einfach nur noch die Konsumgier abgegrast.



Man kann also beispielsweise nicht automatisch sagen: Wären die Konsolen nicht, würde AvP3 besser aussehen.


Ich verstehe worauf Du hinaus möchtest. Das Budget wäre dementsprechend kleiner. Aber ich möchte dem einfach mal damit entgegnen, dass der PC-Markt auch 2010 ein Markt ist, der von vielen kleiner geredet wird, als er wirklich ist. Mit PC-Gaming werden nach wie vor Milliarden umgesetzt. Niemand bedient den PC-Markt weil er die PC-Gamer so gerne mag. Es ist aus dem Zusammenhang nebensächlich, ob auf anderen Plattformen mehr umgesetzt wird.

Schau dir doch an, wohin ein Grossteil der Budgets heut zu Tage gehen. Bei den grossen Blockbustern fliesst mittlerweile mehr Geld in die PR-Agenturen für den Werbehype, als in Entwicklung und Evolution. Der Rest des Geldes fliesst in aufwendig inszenierte Scriptereignisse und Zwischensequenzen, die dem Spieler immer mehr vom eigentlichem Spiel/Interaktionen klauen.

Ich könnte damit leben, wenn nicht jeden Monat 3-5 Hypegames den Markt mit unzählig viel Müll und Fastfood überfluten würden. Zwei bis drei Games auf dem Niveau von STALKER oder Crysis würden mir da jährlich für das Shootergenre schon reichen.

dllfreak2001
2010-03-07, 12:29:37
@dllfreak2001: Ich hab keine NV-Karte und konnte SSAO in der Source Engine noch nicht ausprobieren, aber so wie auf deinen Bildern sollte es definitiv nicht aussehen. Bei Crysis sieht das Engine-eigene SSAO imo sehr gut aus und bereichert die Grafik definitiv.

P.S.: SSAO ist eh nur eine Zwischenlösung bis vollständiges Global Illumination (http://en.wikipedia.org/wiki/Global_illumination) in Echtzeit gerendert werden kann.

Ich glaube nicht, dass meine Grafikkarte eine Macke hat. Auch konnte ich dieses Muster durch alle Treiber mit SSAO seit dem Kauf der Grafikkarte beobachten.

Entweder man sieht es in Crysis nicht so deutlich, weil die Umgebung sowieso flimmert oder dort konnte dieser Effekt besser selektiv eingesetzt werden.
Andererseits kann eine Sparmaßnahme seitens NV daran Schuld sein.
Ich schaue mal ob der selbe Quatsch auch bei Mirror´s Edge auftritt.

Übrigens bin ich nicht absolut gegen die Technik aber diese Ausführung ist einfach nur schlecht und viel zu grob.


Edit: Hier mal Mirror´s Edge... links mit und rechts ohne AO

http://www.abload.de/thumb/meao1kbb6.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=meao1kbb6.jpg)

Hier ist es im Spiel nicht ganz so schlimm, aber dieses unregelmässige Muster ist noch da.
Hier sieht man am Hafen des Begrüßungsbildschirmes wie sich diese Muster äußern.
In Bewegung fühlt sich das wie eine zusätzliche Flimmerquelle an.

Lightning
2010-03-07, 12:45:02
@jay.gee:
Das ändert aber nichts daran, dass das Budget für einen exklusiven PC-Titel einfach deutlich kleiner ausfallen muss. Und das heißt auch, um wenigstens etwas beim Themenbezug zu bleiben: Weniger Artwork, mehr Contentwiederholungen, weniger von Hand designte Levels.
Die anderen Dinge, die du forderst, also weniger Werbe- und Marketingausgaben, weniger Aufwand für Cutscenes, um dann mehr für anderen Content ausgeben zu können - die kann man plattformübergreifend fordern und haben erstmal nichts mit PC oder Konsole zu tun.

Die aktuelle Situation, was PC-Spiele und ihre Grafik angeht (ob man sie nun gut oder schlecht findet), hängt von vielen verschiedenen Faktoren ab. Hier einen einfachen Schuldigen zu finden ist nicht möglich, und um eine Änderung herbeizuführen, gibt es keine simple Lösung.

Piffan
2010-03-07, 14:15:17
Ich könnte damit leben, wenn nicht jeden Monat 3-5 Hypegames den Markt mit unzählig viel Müll und Fastfood überfluten würden. Zwei bis drei Games auf dem Niveau von STALKER oder Crysis würden mir da jährlich für das Shootergenre schon reichen.

Das ist jetzt dein Geschmack, und den teilen nicht wenige. Nur ist die Frage, ob die Kenner unter den Spielern nun wirklich reichen, um die Kosten einzuspielen. Von den Kennern kenne ich auch noch genug, die nur zocken und nicht zahlen.

Wünschen kann man sich viel, aber alles muss an der Wirtschaftlichkeit gemessen werden. Werbespots im TV generieren mehr Kohle als irgendwelche Frickeldetails im Spiel selbst.

Beispiel der neueste Sproß aus Biowares Spieleschmiede: Ein tolles Spiel, ein Riesenhype und Kassenschlager. Aber wenn ich dann in Game sehe, dass die Wegfindung der Partymitglieder unter aller Sau ist und man das Problem simpel löst, indem die Mitstreiter dann plötzlich aus dem Nichts komment wieder neben einem sind, beispielsweise beim Passieren einer Tür/Fahrstuhles, dann denke ich immer: Schau, bei diesem Spiel meckert keiner, weil die Fans einen ganz anderen Fokus haben als die beinharten Shooter- Fans.

Kunst kommt nach Brot, und der Markt produziert das, was die Leute kaufen....

Smoke Screen
2010-03-07, 17:56:30
Schau dir doch an, wohin ein Grossteil der Budgets heut zu Tage gehen. Bei den grossen Blockbustern fliesst mittlerweile mehr Geld in die PR-Agenturen für den Werbehype, als in Entwicklung und Evolution. Der Rest des Geldes fliesst in aufwendig inszenierte Scriptereignisse und Zwischensequenzen, die dem Spieler immer mehr vom eigentlichem Spiel/Interaktionen klauen.

Lol,das liest sich wie ein älteres Posting von mir für das du mich dann kritisiert
hättest. :eek:


Ich könnte damit leben, wenn nicht jeden Monat 3-5 Hypegames den Markt mit unzählig viel Müll und Fastfood überfluten würden. Zwei bis drei Games auf dem Niveau von STALKER oder Crysis würden mir da jährlich für das Shootergenre schon reichen.

100% ACK. Und die reichen mir auch. Zumal man von solchen Games ja auch
durch Mods und Maps wesentlich mehr hat als von gehypten Eintagsfliegen.

Was Biowares Mass Effect angeht. Da hab ich mir den 1.Teil als Nice Price ge-
holt und nach einmal durchspielen war mir klar das ich auf den 2.Teil verzichte.
Anscheinend geht Bioware nun auch auf Crossplatformfastfood wie zuvor schon Monolith mit Fear 2. Naja.

jay.gee
2010-03-07, 18:20:16
Die aktuelle Situation, was PC-Spiele und ihre Grafik angeht (ob man sie nun gut oder schlecht findet), hängt von vielen verschiedenen Faktoren ab. Hier einen einfachen Schuldigen zu finden ist nicht möglich, und um eine Änderung herbeizuführen, gibt es keine simple Lösung.

Eine Lösung sehe ich auch nicht - für den derzeitigen visuellen und technischen Stillstand habe ich für mich allerdings einen Schuldigen ausgemacht. Wie ich schon sagte - die Limitierungen und Kompromisse sind allgegenwärtig - in der Regel reicht ein einziger Blick, um diese zu erkennen.

Lol,das liest sich wie ein älteres Posting von mir für das du mich dann kritisiert
hättest. :eek:
Naja - bei dir war es in der Vergangenheit halt oft der Schrei nach Innovation. Und diese verlange ich ja nicht einmal. Eine kleine Portion Evolution würde mir ja schon oft ausreichen.

Werewolf
2010-03-07, 18:52:12
Wie erklären sich denn die niedrigen Verkaufszahlen auf der Plattform "PC"? Oder sind es nicht doch die MMOs und Rasenmähersimulationen die für die Milliarde sorgen? Bitte nicht die Mär vom anspruchsvollen PC-Gamer auftischen, über die lache ich schon lange nicht mehr.

Was Spielen oftmals fehlt ist Interaktion und Seele, nicht Grafik. Der Fokus liegt mir viel zu sehr auf letzterem. Spiele machen meist mehr von sich reden wenn die Grafik bombastisch ist und dank diesem elenden wettrüsten bleiben wichtigere Elemente auf der Strecke.

Ich fürchte dass die nächste Generation noch mehr in Richtung "Michael Bay" geht statt sich auf das zu besinnen was einige alte Spiele ausmacht. Dicker, lauter, fetter, extremer, aber die Ironie bei der ganzen Sache ist dass gerade PC Fanatiker das große Stück Kuchen das für Grafik draufgeht, noch größer haben wollen.

Die Rückbesinnung auf gute Spiele erfolgt nicht über wissenschaftlich erforschte Meereswellen-Algorithmen und exakte Lichtbrechung sondern über echte Immersion durch Erzählung, ausgefeilte Charaktere, Entscheidungsmöglichkeiten/Interaktion.

jay.gee
2010-03-07, 20:15:33
Ich fürchte dass die nächste Generation noch mehr in Richtung "Michael Bay" geht statt sich auf das zu besinnen was einige alte Spiele ausmacht. Dicker, lauter, fetter, extremer, aber die Ironie bei der ganzen Sache ist dass gerade PC Fanatiker das große Stück Kuchen das für Grafik draufgeht, noch größer haben wollen.
Und auch dafür mache ich die derzeitige Fastfood-Konsolenkultur verantwortlich. Hier ging es spezifisch um das Thema Grafik - aber das Thema lässt sich ja in vielerlei Hinsicht noch weiter ausweiten. Movement & Eingabegeräte ----> vieles wird simplifiziert und beschnitten. In dem einem Spiel fehlt die Jump- im nächsten die Strafe, im anderen die Prone + Duckfunktion. Wenn ich mir Spiele ala Bioshock, DeadSpace, Resident Evil und Co angucke, dann würde ich die Verantwortlichen für das versaute Handling am liebsten einaml exemplarisch in den Arsch treten. Warum gibt es coole Wheels, TrackIR, Flightsticks und ein paar 1000dpi Edelnager, wenn eh alles nur auf das Gamepad zu geschneidert wird?!

Ich habe für meinen Teil schon vor vielen Jahren mit 150 Leuten an grossen Multiplayerschlachten auf gigantischen Maps teilgenommen. Heutige Spiele bieten kleine Minimaps, die für 10-24 Spieler ausgelegt sind. Als Krönung darf ich mich per Matchmaking mit 200er Pings einklinken - um mal ein weiteres Beispiel zu nennen.



Die Rückbesinnung auf gute Spiele erfolgt nicht über wissenschaftlich erforschte Meereswellen-Algorithmen und exakte Lichtbrechung sondern über echte Immersion durch Erzählung, ausgefeilte Charaktere, Entscheidungsmöglichkeiten/Interaktion.

Die visuelle Darstellung ist seit Pong immer ein wichtiges Thema gewesen, wenn es um Immersion und Flair ging. Es gibt überhaupt keinen Grund dafür, Grafik als etwas Nebensächliches ab zu tun - denn sie ist nicht nebensächlich. Die visuelle Darstellung war, ist und wird auch zukünftig immer ein wichtiges Kriterium sein, wenn es um Themen wie Sinne, Wahrnehmungen und Atmosphäre geht. Das steht im übrigen überhaupt nicht im Widerspruch zu ---> Erzählung, ausgefeilte Charaktere, Entscheidungsmöglichkeiten/Interaktion<--- Letzteres steht allerdings im Widerspruch zur Konsolen-Kultur, die natürlich platttformübergreifend, schon längst den PC erobert hat. Etwas spitz formuliert würde ich behaupten, dass aus vielen PC-Spielern schon längst Konsolenspieler geworden sind, ohne, dass sie dieses bemerkt haben.

Das ist im übrigen überhaupt nicht böse, abwertend oder arrogant gemeint. Denn letztendlich ist "unsere Generation" daran ja nicht ganz unschuldig. Mir geht es einzig und alleine um die Gründe des Ist-Zustandes.

thade
2010-03-07, 20:42:25
Warum gibt es coole Wheels, TrackIR, Flightsticks und ein paar 1000dpi Edelnager, wenn eh alles nur auf das Gamepad zu geschneidert wird?!

Für die jeweiligen Genres! Ein Lenkrad brauche ich für einen Arcade-Racer nicht wirklich, da ist es eher sogar störend. Ich habe mir vor Jahren ein sehr gutes Wheel gekauft, um das Genre der komplexen Rennsimulationen vollkommen aus zu nutzen.


Heutige Spiele bieten kleine Minimaps, die für 10-24 Spieler ausgelegt sind. Als Krönung darf ich mich per Matchmaking mit 200er Pings einklinken - um mal ein weiteres Beispiel zu nennen.

Sowas hier (http://www.gametrailers.com/video/review-hd-mag/61655) hast du auch vor ein paar Jahren noch nicht erlebt und siehe da dieses massive Multiplayer-Game gibt es nur für die PS3. ;)

Das du keine dedicated Server in vielen PC-Spielen mehr hast, liegt nicht an den Konsolen. Denn auch dort gibt es (zumindest auf der PS3) viele Games, die nicht nur simples Matchmaking bieten.

Bedanke dich lieber bei den Vertreibern, den Entwicklern, denen die Gier schon zu Kopf gestiegen ist. Aber es ist ja immer so schön einfach, einen Sündenbock zu haben. Scheint wohl in der Menschheit so verankert zu sein, schade! :(



...zur Konsolen-Kultur, die natürlich platttformübergreifend, schon längst den PC erobert hat. Etwas spitz formuliert würde ich behaupten, dass aus vielen PC-Spielern schon längst Konsolenspieler geworden sind, ohne, dass sie dieses bemerkt haben.


Konsolen-Kultur, was für ein Wort. Ja ich bin Konsolenspieler geworden und in meiner langjährigen Zocker-Karriere wurde ich die letzten 3 Jahre auf den Nexgen-Konsolen unglaublich gut unterhalten, eigentlich so gut wie nie zuvor.

Die Spiele sind besser denn je, sie haben inzwischen ein Level erreicht, den man vor 10 Jahren nicht für möglich gehalten hätte.

Jedenfalls wertest du in jeden deiner Posts diese Konsolen-Kultur ab. Ich habe die Beobachtung gemacht, dass viele Konsolenspieler einfach nur ihre Spiele genießen und nicht ständig Pixel zählen müssen. Ich bin froh ein Konsolenspieler geworden zu sein!

Lawmachine79
2010-03-07, 20:51:45
Die Rückbesinnung auf gute Spiele erfolgt nicht über wissenschaftlich erforschte Meereswellen-Algorithmen und exakte Lichtbrechung sondern über echte Immersion durch Erzählung, ausgefeilte Charaktere, Entscheidungsmöglichkeiten/Interaktion.
Und diese Eigenschaften findet man in Spielen wie Deus Ex wieder, Deus Ex ist eines DER PC-Spiele schlechthin, ein Titel, wie er auf Konsolen undenkbar ist.
Und keinen interessieren Meereswellen Algorithmen - ich will, das Spiele möglich realistisch aussehen, ein Trend, der bis 2007 kontinuierlich im Sinne eines iterativen Prozesses auch so stattfand, dann aber plötzlich aufhörte, mit Crysis als letztem Ausrufezeichen. Ob Spiele realistisch aussehen, weil ausgefeilte Algorithmen angewendet werden oder ob man sich einfach verdammt viel Mühe beim Fotografieren gegeben hat, ist mir Schnuppe. Ich will Realismus, egal ob "Max-Payne-Realismus" (durch fotorealistische Texturen) oder "Crysis/Arma2-Realismus" (mathe- bzw. berechnungslastig). Sorry aber diese ganzen Konsolenports sehen aus, als wäre Franz Kafka Grafikdesigner geworden.

thade
2010-03-07, 20:56:09
Und diese Eigenschaften findet man in Spielen wie Deus Ex wieder, Deus Ex ist eines DER PC-Spiele schlechthin, ein Titel, wie er auf Konsolen undenkbar ist.

Den Titel gab es auch für die PS2! :freak:

Werewolf
2010-03-07, 21:01:44
Und diese Eigenschaften findet man in Spielen wie Deus Ex wieder, Deus Ex ist eines DER PC-Spiele schlechthin, ein Titel, wie er auf Konsolen undenkbar ist.
Und keinen interessieren Meereswellen Algorithmen - ich will, das Spiele möglich realistisch aussehen, ein Trend, der bis 2007 kontinuierlich im Sinne eines iterativen Prozesses auch so stattfand, dann aber plötzlich aufhörte, mit Crysis als letztem Ausrufezeichen. Ob Spiele realistisch aussehen, weil ausgefeilte Algorithmen angewendet werden oder ob man sich einfach verdammt viel Mühe beim Fotografieren gegeben hat, ist mir Schnuppe. Ich will Realismus, egal ob "Max-Payne-Realismus" (durch fotorealistische Texturen) oder "Crysis/Arma2-Realismus" (mathe- bzw. berechnungslastig). Sorry aber diese ganzen Konsolenports sehen aus, als wäre Franz Kafka Grafikdesigner geworden.

Die einzige Schuld der Konsolen ist dass sie als Plattform deutlich einnahmeträchtiger sind. Das ist aber kein Verbrechen wie es hier immer gerne dargestellt wird. Man darf sogar dankbar sein dass es sowas wie Konsolenports gibt, das ist das eigentlich tragische. Quersubventionierung. Mir wäre es lieber wenn der PC eine Plattform für sich wäre, die keinerlei Subventionierung braucht. Weitaus lieber als die Hoffnung dass die nächste Konsolengeneration die Messlatte wieder höher schiebt und High End Grafikkarten nicht mehr Däumchen drehen müssen. Leider wird letzteres viel eher eintreffen.

Huhamamba
2010-03-07, 21:28:20
Sorry aber diese ganzen Konsolenports sehen aus, als wäre Franz Kafka Grafikdesigner geworden.
Das fasse ich als Kompliment für die Konsolenentwickler auf. :tongue:

Bis auf vielleicht Sport- und Rennspielsimulationen sehe ich beim besten Willen nicht, was am exakten Abbild der Realität erstrebenswert sein soll. Wo bleibt dann noch die Fantasie in den Spielen? Aktuelle Kino-Blockbuster versuchen sich durch kraftvolle Filter auch immer deutlich von der blassen Realität abzusetzen. Gerade jetzt z.B. läuft Fluch der Karibik 2 im TV und das hat je nach Szene einen äußerst knackigen Gelb- oder Blau-Stich. Bei den neuen Bond-Filmen, Benjamin Button etcpp. sieht's auch nicht anders aus. Echtwelt-Züge ja, aber stets mit einem guten Schuss Surrealismus gepaart. Mir gefällt's.

Den Look von Rage find ich hundertmal schöner als das in jeder Hinsicht ideenlose Crysis, wie die meisten anscheinend auch, zum Glück. Sonst würde ich das Hobby wohl am liebsten an den Nagel hängen, wenn die Spiele jeder künstlerischen Freiheit und Individualität beraubt würden.

Aber eines muss ich euch schon lassen: Über die anspruchslose Konsolen-Kultur abjammern und im Gegenzug nur nach 1:1 RL-Grafik grunzen, weil das Optik und Gameplay der Spiele ja auch so bereichert... Ihr PC-Elites seid mir vielleicht Helden. :uclap:

Werewolf
2010-03-07, 21:39:28
Und auch dafür mache ich die derzeitige Fastfood-Konsolenkultur verantwortlich. Hier ging es spezifisch um das Thema Grafik - aber das Thema lässt sich ja in vielerlei Hinsicht noch weiter ausweiten. Movement & Eingabegeräte ----> vieles wird simplifiziert und beschnitten. In dem einem Spiel fehlt die Jump- im nächsten die Strafe, im anderen die Prone + Duckfunktion. Wenn ich mir Spiele ala Bioshock, DeadSpace, Resident Evil und Co angucke, dann würde ich die Verantwortlichen für das versaute Handling am liebsten einaml exemplarisch in den Arsch treten. Warum gibt es coole Wheels, TrackIR, Flightsticks und ein paar 1000dpi Edelnager, wenn eh alles nur auf das Gamepad zu geschneidert wird?!

Wieviele haben TrackIR daheim herumstehen? Flightsticks? Nur Freaks (nicht im abwertenden Sinne).

Spiele haben die Masse erreicht. Das ist das Problem. Niemand lässt sich Einnahmen entgehen, aus einer Nische ist nun ein Milliardenmarkt geworden. Die zwangsläufige Konsequenz ist das der Cateringservice nun bevorzugt die neuen Spieler bedient und darunter leiden all jene, die sich ein Hobby daraus gemacht haben, das einen wichtigen Stellenwert in ihrem Leben eingenommen hat. Leider reißen's die nicht raus. Was tun?

Resident Evil (ein Konsolenspiel) hast du anscheinend noch nie gespielt dass du dich über die Steuerung mockierst. Die war schon immer so. Mag aber sein dass diese Form von Gameplay einfach nicht auf den PC gehört.

In Bioshock kann man sich ducken und die Maussteuerung ist einwandfrei, jedenfalls war es das bei mir. Dead Space ist sogar mit Pad nervig, ja, ich erinnere mich da an den Endboss und die letzten Sekunden vor seinem großen Hunger.

Die visuelle Darstellung ist seit Pong immer ein wichtiges Thema gewesen, wenn es um Immersion und Flair ging. Es gibt überhaupt keinen Grund dafür, Grafik als etwas Nebensächliches ab zu tun - denn sie ist nicht nebensächlich. Die visuelle Darstellung war, ist und wird auch zukünftig immer ein wichtiges Kriterium sein, wenn es um Themen wie Sinne, Wahrnehmungen und Atmosphäre geht. Das steht im übrigen überhaupt nicht im Widerspruch zu ---> Erzählung, ausgefeilte Charaktere, Entscheidungsmöglichkeiten/Interaktion<--- Letzteres steht allerdings im Widerspruch zur Konsolen-Kultur, die natürlich platttformübergreifend, schon längst den PC erobert hat. Etwas spitz formuliert würde ich behaupten, dass aus vielen PC-Spielern schon längst Konsolenspieler geworden sind, ohne, dass sie dieses bemerkt haben.

Scheinbar realisierst du nicht dass der Content für die visuelle Darstellung enorme Ressourcen frisst wodurch eben jene anderen Bereiche leiden. KI ist z.B. manchmal immernoch ein Fremdwort. Ich werde in einem Konsolenspiel wie Killzone 2 besser umzingelt und eingeengt als in einem Crysis. Ich kann mich dort übrigens auch ducken und um die Ecken spähen, nur ist es ein anderes System. Aber es funktioniert.

Wenn wir deiner Definition von "Konsolisierung" folgen würden, dann hätten wir eine lange Liste mit Spielen die allesamt locker auf der Konsole ihren Platz hätten. Oder ist Half Life 2 steuerungstechnisch etwa herausfordernd, die KI nur etwas für Mausakrobaten? Max Payne? Outcast? Gothic? :freak:

Wann ist ein Spiel ein Konsolenspiel?

thade
2010-03-07, 21:45:02
KI ist z.B. manchmal immernoch ein Fremdwort. Ich werde in einem Konsolenspiel wie Killzone 2 besser umzingelt und eingeengt als in einem Crysis.

Psst sag sowas nicht, haben doch laut vielen PC-Hardlinern die Konsolenspiele überhaupt keine KI. :D Weil sowas die zurückgebliebenen Konsolenzocker total überfordern würde. ;D

Niall
2010-03-07, 21:48:44
So funktioniert das meines Wissens nach auch. Die Auflösung der Lightmaps ist dabei halt logischerweise begrenzt. Ein texelgenaues Mapping der Lightmaps würde unvernünftig viel Grafikspeicher wegfressen. Zudem rödelt der Radiosity-"Builder" bei diesen Auflösungen eine kleine Ewigkeit.
In HL2 ist die Lightmap-Auflösung gut genug, um im großen Maßstab einen realitätsnahen Eindruck zu vermitteln. Für Raumecken und Wandkanten reicht die Auflösung aber nicht. Hier hilft zusätzliches SSAO definitiv, bei NV-Karten kann man es ja per Treiber erzwingen.
Das AO nicht jedem behagt, mag aber vielleicht auch am Uncanny-Valley-Effekt liegen: http://de.wikipedia.org/wiki/Uncanny_Valley

Mit Radiosity Builder meinste das Mapping beim Levelload
oder beim vorrendern in der 3D App?

Hast recht, um einen kompletten Levelabschnitt
zu mappen würde die Lightmap bei akkurater
Qualität wohl ziemlich riesig werden.

SSAO ist ja eine nette Sache, nur dass
die Schattierungen idR. viel zu matschig und
großflächig sind. Das sieht aus wie ’ne viel zu kleine
Shadowmap und hat mit dem »Look« des ursprünglichen
AO nicht viel gemein was die Details angeht.
Schließlich ging es darum feine Details durch
das abdunkeln wieder hervor zu bringen.

Btw. wäre es nicht besser das AO wie die
Pre-GI Lösung bei HL2 auch direkt beim
Levelload auf die Meshes zu mappen?
Da die AO-Maps nur aus Graustufen bestehen und
vom Inhalt gut komprimierbar sein sollten, wäre das doch sicher
auch eine Lösung oder? Ginge dann natürlich nur für
Statische Objekte wie beim Pre-GI...

Gruß,
Chris

Lawmachine79
2010-03-07, 22:13:15
Wo bleibt dann noch die Fantasie in den Spielen?
Sorry, aber DAFÜR habe ich Bücher.
Und zum zehnten Mal: das hier ist kein Konsolen vs. PC-Thread. So langsam aber sicher grenzt das Verhalten hier an Getrolle.

_DrillSarge]I[
2010-03-07, 22:16:12
Sorry, aber DAFÜR habe ich Bücher.
und andere eben videospiele ;)

Lightning
2010-03-07, 22:34:11
Und zum zehnten Mal: das hier ist kein Konsolen vs. PC-Thread.

Das möchte ich unterstreichen. Also bitte, zurück zum Threadthema, andere Beiträge laufen Gefahr, kommentarlos gelöscht zu werden.

Wer das Thema dennoch weiterdiskutieren will, soll einen neuen Thread aufmachen oder in einem passenden alten weitermachen. Auch da gilt aber selbstverständlich, dass sachlich diskutiert werden soll (die Chancen dafür stehen in einem solchen Thread eher schlecht, aber der Versuch muss gestattet sein).

Raff
2010-03-08, 09:15:27
Mit Verlaub, aber wie soll man über Grafik diskutieren, wenn die Konsolen, der kleinste Nenner für aktuelle Spielegrafik, tabu sind? Die meisten stört eben, dass alles "konsolig", d.h. auf die hüftlahme Hardware dieser Geräte abgestimmt ist. Wenn das so ist, kannst du den Thread direkt dichtmachen. ;)

MfG,
Raff

Armaq
2010-03-08, 10:08:04
Konsolenbash ist einfach überflüssig. StreetFighter4 ist auch ein Konsolengame und ich bin froh, dass es das für den PC !auch! gab. Vielleicht sollte man auch GTA IV erwähnen, auch wenn es am PC geboren ist. Es hat sich verändert.

Das man sich vielleicht über den derzeitigen Technikstand ärgert kann ich nachvollziehen. Es verändert sich der eine Zustand und geht in einen anderen über, damit sollte man vielleicht klar kommen.

Piffan
2010-03-08, 10:39:27
Wie erklären sich denn die niedrigen Verkaufszahlen auf der Plattform "PC"? Oder sind es nicht doch die MMOs und Rasenmähersimulationen die für die Milliarde sorgen? Bitte nicht die Mär vom anspruchsvollen PC-Gamer auftischen, über die lache ich schon lange nicht mehr.

Was Spielen oftmals fehlt ist Interaktion und Seele, nicht Grafik. Der Fokus liegt mir viel zu sehr auf letzterem. Spiele machen meist mehr von sich reden wenn die Grafik bombastisch ist und dank diesem elenden wettrüsten bleiben wichtigere Elemente auf der Strecke.

Ich fürchte dass die nächste Generation noch mehr in Richtung "Michael Bay" geht statt sich auf das zu besinnen was einige alte Spiele ausmacht. Dicker, lauter, fetter, extremer, aber die Ironie bei der ganzen Sache ist dass gerade PC Fanatiker das große Stück Kuchen das für Grafik draufgeht, noch größer haben wollen.

Die Rückbesinnung auf gute Spiele erfolgt nicht über wissenschaftlich erforschte Meereswellen-Algorithmen und exakte Lichtbrechung sondern über echte Immersion durch Erzählung, ausgefeilte Charaktere, Entscheidungsmöglichkeiten/Interaktion.


Nimm die letzten beiden Superhype- Spiele Dragon Age und Mass Effect 2. Kennst du sie? Wenn ja, dann würdest du nicht diese Worthüle "Rückbesinnung auf gute Spiele" in den Mund nehmen.

Hier wird viel Stroh gedroschen, meine Herren! :wink:

Fakt ist: Es gibt momentan mehr gute Spiele denn je. Es ist nur eine Frage des GEschmacks, was man als gut empfindet. Herz, Seele, Story, Charaktere, folgenschwere Entscheidungen bieten natürlich naturgemäß Rollenspiele bzw. Shooter mit Rollenspielgehalt.

Gerade Crysis trägt mit seiner tollen Technik zur Immersion bei. Das Gameplay ist für einen Shooter auch erstaunlich vielfältig, kann durchaus mit HL2 konkurrieren.

Wenn es keine beinharten Simus mehr gibt, liegts einfach an dem zu kleinen Zielpublikum. Eine "Rückbesinnung" würde den Machern den Hals brechen oder sie müssten beim Content dermaßen sparen, dass es keiner kauft.......

Ich fürchte, dass die "Gleichschaltung" von Konsolen und Pcs letztlich über die Verkaufszahlen erzwungen wurde. Das ist keine böse Absicht seitens der Publisher, eher eine Folge davon, dass zu wenig Leute bezahlen....

Mit Verlaub, aber wie soll man über Grafik diskutieren, wenn die Konsolen, der kleinste Nenner für aktuelle Spielegrafik, tabu sind? Die meisten stört eben, dass alles "konsolig", d.h. auf die hüftlahme Hardware dieser Geräte abgestimmt ist. Wenn das so ist, kannst du den Thread direkt dichtmachen. ;)

MfG,
Raff

Sehe ich auch so. Andererseits kann man mal wieder nicht übersehen, dass hier mindestens Einer kleinlich wird und übertreibt.

Exxtreme
2010-03-08, 10:41:34
Ich fürchte, dass die "Gleichschaltung" von Konsolen und Pcs letztlich über die Verkaufszahlen erzwungen wurde. Das ist keine böse Absicht seitens der Publisher, eher eine Folge davon, dass zu wenig Leute bezahlen....
Oder man verpulvert zuviel Kohle bei der Erstellung der Spiele.

Piffan
2010-03-08, 11:07:55
Oder man verpulvert zuviel Kohle bei der Erstellung der Spiele.

Vielleicht auch das in Einzelfällen. Aber als Kunde freue ich mich über opulente Werke. Ein Mass Effect 2 macht neben der Ballerei auch über die Story Spaß, und wenn ich dort ausgesprochen attraktive, schauspielerhaft agierende Charaktere sehe, ist es für mich ein Mehrwert. Gänsehautfeeling erreicht man halt immer schwerer, je höher die Messlatte liegt. Und die wird durch einzelne Produktionen immer höher gelegt.....

Iceman346
2010-03-08, 11:34:45
Nimm die letzten beiden Superhype- Spiele Dragon Age und Mass Effect 2. Kennst du sie? Wenn ja, dann würdest du nicht diese Worthüle "Rückbesinnung auf gute Spiele" in den Mund nehmen.

Na ja. Während ich dir bei Dragon Age ja zustimme ist Mass Effect 2 nun absolut 100% "Michael Bay". Mehr Schein als Sein, ein Blender allererster Güte. Der Vorgänger war ähnlich, aber spielerisch eben noch nicht ganz so flach wie Teil 2.

Da seh ich jetzt nichts schlimmes dran, dass der Markt sowas verlangt ist spätestens seit dem Erfolg von Modern Warfare klar.

Fakt ist: Es gibt momentan mehr gute Spiele denn je. Es ist nur eine Frage des GEschmacks, was man als gut empfindet. Herz, Seele, Story, Charaktere, folgenschwere Entscheidungen bieten natürlich naturgemäß Rollenspiele bzw. Shooter mit Rollenspielgehalt.

Das ist sicherlich auch richtig. Selbst mittelmäßige Spiele haben erreichen heute Qualitätslevel von denen man vor 5 Jahren noch geträumt hätte. Schade ist halt, dass manche Nischengenres quasi ausgestorben sind und nur noch von Indieentwicklern oder kleinen Publishern bedient werden. Beispiel 4X Strategiespiele, früher gabs sie im Dutzend, mittlerweile ist Civilization das einzige bekanntere Spiel dieser Art und ansonsten gibts ausser Stardock kaum noch jemand der solche Spiele bastelt.

Spasstiger
2010-03-08, 12:15:48
Mit Radiosity Builder meinste das Mapping beim Levelload
oder beim vorrendern in der 3D App?
Das Vorrendern im Leveleditor, also das "Backen" der Lightmaps. Auf meinem alten Pentium 4 2,53 hat das bei größeren Maps schonmal einen halben Nachmittag auf höchster Qualität gedauert. Und das waren keine Maps, die in Größe und Komplexität an die Originalmaps herangekommen wären.
Bei dynamischer Beleuchtung und z.B. Tag-Nacht-Wechsel bringen die vorgerenderten Lightmaps aber eh nichts mehr. Man kommt um Global Illumination in Echtzeit allmählich nicht mehr herum, SSAO ist dabei ein Zwischenschritt, der heute in eingeschränkter Qualität in Echtzeit möglich.

Piffan
2010-03-08, 13:01:13
Na ja. Während ich dir bei Dragon Age ja zustimme ist Mass Effect 2 nun absolut 100% "Michael Bay". Mehr Schein als Sein, ein Blender allererster Güte. Der Vorgänger war ähnlich, aber spielerisch eben noch nicht ganz so flach wie Teil 2.

Da seh ich jetzt nichts schlimmes dran, dass der Markt sowas verlangt ist spätestens seit dem Erfolg von Modern Warfare klar.



.

M. Bay sagt mir jetzt gar nichts, aber ich weiß was du meinst. Für ein Rollenspiel ist ME2 eher ein Blender. Aber für einen Shooter ist das Gebotene weit überdurchschnittlich. Ob Blender oder gutes Spiel ist eine Frage der Erwartungshaltung. Schlimm sind Spiele ohne Adressaten, wo man sich fragt, wer zum Teufel findet das jetzt unterhaltsam....

Ob es gut ist, messe ich daran ob es mich fesselt und richtig Spaß macht. Und ne episch inszenierte Ballerei mit Rollenspieltouch ist imho sehr lecker. Habe gestern die Story mit Samaras Tochter genossen und muss sagen, dass ich nichts gegen interaktive Filme einzuwenden habe, wenn sie denn so lecker sind. :D

Und jetzt sei doch ehrlich: Auch wenn dir dein Verstand sagt, dass es ein Blender ist, das Herz ist erfreut. :wink:

Um auf die Grafik zu kommen: Abstriche bei DA und ME2 sind hinzunehmen. Ohne die Konsolen gäbe es solch aufwendige Produktionen leider nicht. Also muss man die Konsolidierung mit einem lachendem und einem weinendem Auge sehen. Irgendwo finde ich es auch gut, dass ich meine PC- Hardware seit Jahren nicht aufrüsten muss, ohne dass mir was fehlt oder entgeht. Wenn eine 3850 noch 4x FSAA erlaubt, ist das sicher auch eine Folge der Crossplattform- Entwicklung.

Iceman346
2010-03-08, 14:08:36
M. Bay sagt mir jetzt gar nichts, aber ich weiß was du meinst. Für ein Rollenspiel ist ME2 eher ein Blender. Aber für einen Shooter ist das Gebotene weit überdurchschnittlich. Ob Blender oder gutes Spiel ist eine Frage der Erwartungshaltung.

http://www.imdb.com/name/nm0000881/
Wo Bay draufsteht ist hirnlose Action drin. IMO einer der überbewertesten Menschen im Filmbusiness, aber gibt ja Leute denen das gefällt.

Aber die Erwartungshaltung ist natürlich wichtig, bei ME2 kommt da ja zusätzlich noch der Vorgänger dazu der diese beeinflusst.

Und jetzt sei doch ehrlich: Auch wenn dir dein Verstand sagt, dass es ein Blender ist, das Herz ist erfreut. :wink:

Ohne das Thema jetzt wieder aufrollen zu wollen (genaueres hab ich im ME2 Thread geschrieben): Nicht wirklich. IMO macht ME2 zu viel schlechter als der erste Teil ohne beim Bombast bzw. bei der cineastischen Aufmachung deutlich besser zu sein.

Um auf die Grafik zu kommen: Abstriche bei DA und ME2 sind hinzunehmen. Ohne die Konsolen gäbe es solch aufwendige Produktionen leider nicht. Also muss man die Konsolidierung mit einem lachendem und einem weinendem Auge sehen. Irgendwo finde ich es auch gut, dass ich meine PC- Hardware seit Jahren nicht aufrüsten muss, ohne dass mir was fehlt oder entgeht. Wenn eine 3850 noch 4x FSAA erlaubt, ist das sicher auch eine Folge der Crossplattform- Entwicklung.

Wobei ich Meckereien an der Grafik wenn irgendwo eine unwichtige Textur matschig ist ziemlich unsinnig finde. Bei DA gibts ein paar Fälle wo es wirklich unnötig ist (die Karren zum Beispiel), aber auf der anderen Seite hat es imo sehr überzeugend aussehende Gesichter zu bieten und in der ISO-Sicht wirkte die Grafik an manchen Stellen angenehm wie ein klassisches Infinity-Engine Spiel, einfach weil der Detailgrad der Umgebung grafisch auf einem Level ist, der mit den gerenderten 2D Hintergründen von damals mithalten kann.

Bei Mass Effect liegt natürlich ein großer Augenmerk auf den Charakteren und diese sind imo wirklich erstklassig. Etwas schade ist hier, dass die selbst erstellten Shepards gegen die Begleiter und den "Standard-Shepard" etwas abfallen, da die Gesichtstextur nicht so hochauflösend ist. Vielleicht ein Tribut an die Wahlmöglichkeiten. Vom grafischen Gesamteindruck kann man den Designern von Bioware für ME2 imo nur ein großes Lob aussprechen, die Farbgebungen, das Design von Schildern/Leuchtreklamen etc., der Aufbau der Gebiete ist einfach in den meisten Fällen große Klasse und locker 1-2 Level über der meisten Konkurrenz. Und das auch mit matschigen Texturen ;)

Und ja, dass PCs mittlerweile recht lange halten ist ein positiver Nebeneffekt der vielen Konsolenumsetzungen. Mein Bruder ist beispielsweise mit seiner 8800 GTS immer noch ganz glücklich und hat darauf auch ME2 und Dragon Age problemlos durchgespielt.

gr0w
2010-03-08, 15:12:41
hab mir jetzt mal die 8 seiten nicht durchgelesen, mir gehts aber genauso wie dem threadersteller mit seiner fragestellung. ich mag die meisten neueren engines einfach nicht. seit crysis hat sich da einfach mal nix getan!
das einzige game der letzten jahre, das mich wirklich geflasht hat ist Call of Juarez - Bound In Blood. von der optik her find ich das game einfach nur knaller. klar, die engines mag mit manchen modernen features nich mithalten, hab aber selten ein game gesehen, bei dem die engine so athmosphärisch geil genutzt wird!
konsolenumsetzungen sind so ne sache. nur weil n game auf ner konsole basiert, heist das noch lange nich, dass die grafik auch mies sein muss. die kompletto multiplatformgames sind das prob. schaut euch mal god of war 3, alan wake, uncharted 2 und co an, die ziehen easy an den meisten pcgames vorbei, dafür auch alles exklusivgames für eine plattform.
ich glaub der faktor der die entscheidende rolle spielt ist einfach zeit...

dllfreak2001
2010-03-08, 15:21:55
Das Vorrendern im Leveleditor, also das "Backen" der Lightmaps. Auf meinem alten Pentium 4 2,53 hat das bei größeren Maps schonmal einen halben Nachmittag auf höchster Qualität gedauert. Und das waren keine Maps, die in Größe und Komplexität an die Originalmaps herangekommen wären.
Bei dynamischer Beleuchtung und z.B. Tag-Nacht-Wechsel bringen die vorgerenderten Lightmaps aber eh nichts mehr. Man kommt um Global Illumination in Echtzeit allmählich nicht mehr herum, SSAO ist dabei ein Zwischenschritt, der heute in eingeschränkter Qualität in Echtzeit möglich.

Mehr Kerne mehr Spass, vielleicht bald mit Cuda und Stream Support möglich.

Nicht jeder braucht eine Sandbox-Engine mit Tag und Nacht-Wechseln, zumal ausgefallene Lichtkonzepte damit etwas kompliziert werden.
Ich erinnere mich noch an einen Artikel in der Gamestar, als die bei ID-Software waren und den Mappern beim basteln der Quake3-Maps über die Schultern geschaut haben. Die haben durch gezielte Lichterplatzierung den Spieler unterbewusst zu den wichtigen Orten geführt.
Das geht mit Tag, Nacht-Wechseln eher schlechter.

Also zumindest eine Weile noch kann man mit vorgerenderten Lightmaps auskommen. Zumal man durch einen guten Mix (siehe HL2 EP2) durchaus annehmbare Ergebnisse erzielen kann.

Achso, bei HL1 war das Mapping schon eine Kunst. Einen Fehler und deine Map hat im Compiler gerödelt... den ganzen Tag.
Gab dann auch bessere und schöner Compiler für HL1 die bessere Lightmaps erstellt haben.

Lightning
2010-03-08, 15:33:43
Mit Verlaub, aber wie soll man über Grafik diskutieren, wenn die Konsolen, der kleinste Nenner für aktuelle Spielegrafik, tabu sind? Die meisten stört eben, dass alles "konsolig", d.h. auf die hüftlahme Hardware dieser Geräte abgestimmt ist. Wenn das so ist, kannst du den Thread direkt dichtmachen. ;)

MfG,
Raff

Na schön, dann nochmal zur Erklärung: Es geht darum, konkrete Dinge zu benennen oder herauszufinden, die einem bzw. warmachine an aktuellen Spielen nicht gefallen. Seien es beispielsweise Dinge wie SSAO, FOV, Tiefenunschärfe, der allgemeine Grafikstil, etc. Wie sie auch schon angesprochen wurden.
Das Problem auf den letzten Seiten war nicht die Erwähnung von Konsolen, die an sich natürlich legitim ist, sondern, dass auch gänzlich vom Thema Grafik abgewichen wurde und der Thread wie so oft angefangen hat in die allgemeine Richtung "PC vs. Konsolen" abzudriften. Das hat der Threadersteller ja auch so gesehen, und u.a. deswegen schreite ich hier ein und sage: Bitte beim Thema bleiben!

Niall
2010-03-08, 15:52:52
AO (in dieser Form und Ausführung) gehört für mich in die Tonne gekloppt und im Meer versenkt, ich habe selten eine Technik gesehen die so ein störendes Gefüll von "hier stimmt doch was nicht" bei mir verursacht.

Meine Worte. ;)

Btw. Möglich ist das allerdings.
mental images iRay nutzt »jetzt«, also bald
schon nVidia Hardware für die CGI.
http://www.mentalimages.com/products/iray.html


Bevor einer schreit:
Ja, Chaosgroup hat mit V-Ray RT zwar auch
so etwas, allerdings eher als »Preview« und nicht GPU-basiert.
http://www.chaosgroup.com/en/2/vrayrt.html

Lawmachine79
2010-03-08, 16:22:20
Na schön, dann nochmal zur Erklärung: Es geht darum, konkrete Dinge zu benennen oder herauszufinden, die einem bzw. warmachine an aktuellen Spielen nicht gefallen. Seien es beispielsweise Dinge wie SSAO, FOV, Tiefenunschärfe, der allgemeine Grafikstil, etc. Wie sie auch schon angesprochen wurden.
Das Problem auf den letzten Seiten war nicht die Erwähnung von Konsolen, die an sich natürlich legitim ist, sondern, dass auch gänzlich vom Thema Grafik abgewichen wurde und der Thread wie so oft angefangen hat in die allgemeine Richtung "PC vs. Konsolen" abzudriften. Das hat der Threadersteller ja auch so gesehen, und u.a. deswegen schreite ich hier ein und sage: Bitte beim Thema bleiben!
Genau das meine ich. Sachliche Vergleiche des Grafikstils selbst sind ja willkommen. Aber dieses: "Ihr müsst halt umdenken, bei uns ist alles besser, selbst Schuld" hat nichts mehr mit Threadthema zu tun. Wenn jetzt jemand technisch erklärt, warum Texturen in Konsolenspielen so verwaschen sind aber im Umkehrschluss dann mehr auf Shader gesetzt wird, ist dann wieder etwas, was mit dem Thema zu tun hat.

Spasstiger
2010-03-08, 17:10:16
Ich glaube nicht, dass meine Grafikkarte eine Macke hat. Auch konnte ich dieses Muster durch alle Treiber mit SSAO seit dem Kauf der Grafikkarte beobachten.
Ich meinte ja auch nicht, dass deine Karte eine Macke hat. Das reingefrickelte SSAO von Nvidia scheint wohl nicht so optimal zu funktionieren. Wenn es vom Spiel direkt vorgesehen wurde, sieht das gleich ganz anders aus. Crysis wird imo unheimlich durch SSAO bereichert. Hier ein Vergleich:

Links ohne SSAO, rechts mit SSAO:

http://www.abload.de/thumb/screenshot0001yody.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0001yody.jpg) http://www.abload.de/thumb/screenshot0002updb.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0002updb.jpg)

http://www.abload.de/img/ssaoasn7.jpg

Den Einbruch von knapp 40 fps auf rund 35 fps mit meiner Radeon HD 4850 nehme ich dabei gerne in Kauf. Und die durch SSAO verdunkelten Stellen flimmern auch nicht.

Piffan
2010-03-08, 17:20:40
Was mir beim Wechsel von UT 2004 auf UT3 auffiel: Teilweise grafische Leckerbissen, wenn ich mir Dinge wie Bronzeskulpuren oder rotierende Items wie den Helm ansehe. Und dann wieder Dinge, die mir das Wasser in die Augen treiben: Zahlreiche übereinander geklebte Texturen, wo man die Intention nur raten kann: Eis auf Stein. Aha, aber dass muss einem dann auch gesagt werden.

Oder große Atmosphärebringer wie Sunrays mit Nebel, Dunst im Gegenlicht usw. Dadurch erzielt man nicht nur Atmo, sondern die Illusion, dass die Berge kilometerweit entfernt sind und.....Aber dann wieder die Tränen: Unsägliches Blur, und noch schlimmer dieses nervige DOF, was schon ein Handycap fürs Gameplay bedeutet. Oder farblicher Einheitsbrei, auch Gameplaykiller für einen rasanten, skillgeprägten Shooter.

Das sind so Unstimmigkeiten, für die ich die Designer prügeln würde. Sie machen eine Optik zwar recht fett wie ne dicke Soße bei einer Mahlzeit, sparen aufgrund des übertriebenen Shader- Einsatzes wohl auch Arbeitsspeicher, aber so richtig toll schauts nicht aus.

Allein die Schärfe der Texturen ist für mich kein Indikator für gute Optik. Es muss alles stimmig sein, sprich möglichst ein Level ohne Höhen und Tiefen. Dann gewöhnt man sich und das Spiel wirkt. Von daher muss Crossplattform- Grafik nicht schlecht sein. Das Lichtmodell ist wiederum ein ganz anderes Kapitel.........da wirken viele UE3- Titel auch nicht immer glaubhaft.

Ich meinte ja auch nicht, dass deine Karte eine Macke hat. Das reingefrickelte SSAO von Nvidia scheint wohl nicht so optimal zu funktionieren. Wenn es vom Spiel direkt vorgesehen wurde, sieht das gleich ganz anders aus. Crysis wird imo unheimlich durch SSAO bereichert. Hier ein Vergleich:

Links ohne SSAO, rechts mit SSAO:

http://www.abload.de/thumb/screenshot0001yody.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0001yody.jpg) http://www.abload.de/thumb/screenshot0002updb.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0002updb.jpg)

http://www.abload.de/img/ssaoasn7.jpg

Den Einbruch von knapp 40 fps auf rund 35 fps mit meiner Radeon HD 4850 nehme ich dabei gerne in Kauf. Und die durch SSAO verdunkelten Stellen flimmern auch nicht.


Wenn ich das so sehe, wundere ich mir nur noch: Wie kann man über solche läppischen Dinge diskutieren, wenn ein anderes Problem viel deutlicher ist: Das extreme Schatten- LOD führt doch das ganze ad absurdum.

Es ist imho albern über minimale Unterschiede zu reden, wenn das LOD die Grafik in Bewegung kaputt macht. Bei Crysis bringen die vielen dynamischen Schatten viel Atmo, aber "nur aus den Augenwinkeln". Sobald man da genau und kritisch hinsieht, ist der Zauber im Eimer.

Edit: @Spasstiger: Nachdem du es so schön vergrößert hast, sehe ich den Unterschied jetzt auch. Ist in der Tat ein großer Sprung nach vorne.:eek:

Mir ist der Effekt bei Kisten aufgefallen: Die Lichtwerte des Bodens sind ganz dezent anders, wenn man eine Kiste weggenommen hat. Nimm mal Muni von einem Tisch auf. Kleine, aber sehr feine Details, die verhindern, dass Objekte "reinkopiert" wirken.

dllfreak2001
2010-03-08, 17:35:06
Ich meinte ja auch nicht, dass deine Karte eine Macke hat. Das reingefrickelte SSAO von Nvidia scheint wohl nicht so optimal zu funktionieren. Wenn es vom Spiel direkt vorgesehen wurde, sieht das gleich ganz anders aus. Crysis wird imo unheimlich durch SSAO bereichert. Hier ein Vergleich:

Links ohne SSAO, rechts mit SSAO:

http://www.abload.de/thumb/screenshot0001yody.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0001yody.jpg) http://www.abload.de/thumb/screenshot0002updb.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0002updb.jpg)

Den Einbruch von knapp 40 fps auf rund 35 fps mit meiner Radeon HD 4850 nehme ich dabei gerne in Kauf. Und die durch SSAO verdunkelten Stellen flimmern auch nicht.


Jap bei Crysis sieht das fachgerecht aus, das Treiberseitige SSAO sollte man aber lieber aus lassen, das verunstaltet das Spiel nur.

Aber bei Crysis werden große Teile der Schatten so berechnet, wie man an den Schornsteinen dort sieht.
Ich meine das geht über eine kleine Bildverbesserung hinaus.
Bei einem Spiel mit statischer Lightmap und ordentlichem Renderer bräuchte man diesen Bereich nicht mit SSAO "schattieren".

Bei Maps die nicht Openworld sind (sowas wie Quake/UT)
Man müsste die statische Levelgeometrie komplett von SSAO ausnehmen und per Lightmaprenderer AO / Radiosity direkt auf die Lightmap abbilden. Dann für bewegliche Objekte SSAO verwenden, das würde Rechenleistung sparen.

Atma
2010-03-08, 17:46:08
Hab mir jetzt nicht alle Beiträge durchgelesen aber ich muss dem Threadersteller recht geben. Ich kann mit der Grafik der meisten neuen Games ebenfalls nicht viel anfangen.. viel zu viel bloom, zu exzessive hdr Nutzung, überall Shader flimmern, fast nur grau-braun töne usw.

Aus diesem Grund mag ich die Grafikengine von World of Warcraft ! Kein Shaderflimmern, intensive und abwechslungsreiche Farben, keine übermäßige bloom Nutzung wo man fast erblindet usw. :) Die Grafik ist zwar mittlerweile mehr als Altbacken aber sie ist stimmig und und vermittelt zumindest mir den Eindruck einer Glaubwürdigen Welt.

Von den neuen Games hat mir Mirrors Edge auch sehr gut gefallen. Das Spielkonzept ist was neues und hat mich persönlich sehr angesprochen. Von der Grafik brauch ich gar nicht erst reden denn der Stil von Mirrors Edge ist Einzigartig und war für mich ein Optisches Highlight :).

Spasstiger
2010-03-08, 17:46:21
Wenn ich das so sehe, wundere ich mir nur noch: Wie kann man über solche läppischen Dinge diskutieren, wenn ein anderes Problem viel deutlicher ist: Das extreme Schatten- LOD führt doch das ganze ad absurdum.
Das ist nicht max. Details, sondern die mster-Config mit Performance-Setting. Da sind die LOD-Geschichten schon etwas aggressiver ausgelegt, damit es halt auch auf Karten wie meiner Radeon HD 4850 in 1920x1200 mit 16:1 AF noch flüssig läuft. Auf MSAA muss ich allerdings verzichten, das spieleigene Edge-AA muss gegen Augenkrebs reichen. ;)
Wenn man es auf die Spitze treibt, kann man in der Cryengine das LOD-System ganz ausschalten. Dann wird alles mit vollen Details berechnet. 16xSGSSAA drauf und das Ganze ist sogar halbwegs flimmerfrei. Nur die Framerate ist dann irgendwo im Bereich von fpm (frames per minute). ;)
Eigentlich schade, dass die Cryengine 2 bislang nicht in anderen Spielen eingesetzt wurde. Technisch ist die Engine vom Feinsten und skalieren tut sie auch gut.

@ThmKc: Mirror's Edge gefällt mir auch gut. Das Lighting ist extrem gut gelungen, wobei man das vermutlich statischen Lightmaps in hoher Auflösung zu verdanken hat.