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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : OpenGL 4.0 und OpenGL 3.3


Chris Lux
2010-03-11, 14:39:01
http://www.opengl.org/registry/

Nasenbaer
2010-03-11, 14:50:16
Ahh wow das ging ja mal schnell. Sollte die Krhonos Group doch mal ihren Hintern hochbekommen haben und versuchen den Anschluss an DX nicht endgültig zu verlieren?

BTW:
OpenGL 4.0 bietet nativen Tesselation-Support (siehe Punkt 2.12 in der Spec).

Chris Lux
2010-03-11, 15:11:56
es sieht so aus als ob OpenGL 4.0 Direct3D11 abdeckt (bis auf den Compute Shader). OpenGL 3.3 enthält alles aus OpenGL 4.0 bis auf die tesselation spezifischen sachen und double support.

Ganon
2010-03-11, 15:27:45
Klingt gut, dass sie endlich voran kommen. Jetzt muss nur noch Apple endlich hinterherziehen und es einbauen ^^

Dank der Ankündigung für Steam@OS X steigen gerade die Anzahl angekündigter Spiele für OS X recht deutlich. Sogar Epic scheint gerade durch das iPhone sich wieder an den Port für UE3 für OS X zu machen. Das dümpelt ja schon seit 3 Jahren vor sich hin.

Nasenbaer
2010-03-11, 15:37:32
es sieht so aus als ob OpenGL 4.0 Direct3D11 abdeckt (bis auf den Compute Shader). OpenGL 3.3 enthält alles aus OpenGL 4.0 bis auf die tesselation spezifischen sachen und double support.
Was bringt denn OpenGL 3.3 im Vergleich zu 3.2? Weißt du das auf die schnelle?

Exxtreme
2010-03-11, 15:50:41
Jetzt sollten sie noch eine Testsuite bringen, die die Treiber auf Konformität prüft und ich höre auf mit OpenGL-Bashing. :freak:

dust
2010-03-11, 16:03:01
http://www.opengl.org/discussion_boards/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=273669
Official feedback on OpenGL 4.0 thread
OpenGL 4.0 further improves the close interoperability with OpenCL™ for accelerating computationally intensive visual applications. OpenGL 4.0 also continues support for both the Core and Compatibility profiles first introduced with OpenGL 3.2, enabling developers to use a streamlined API or retain backwards compatibility for existing OpenGL code, depending on their market needs.

OpenGL 4.0 has been specifically designed to bring significant benefits to application developers, including:

* two new shader stages that enable the GPU to offload geometry tessellation from the CPU;
* per-sample fragment shaders and programmable fragment shader input positions for increased rendering quality and anti-aliasing flexibility;
* drawing of data generated by OpenGL, or external APIs such as OpenCL, without CPU intervention;
* shader subroutines for significantly increased programming flexibility;
* separation of texture state and texture data through the addition of a new object type called sampler objects;
* 64-bit double precision floating point shader operations and inputs/outputs for increased rendering accuracy and quality;
* performance improvements, including instanced geometry shaders, instanced arrays, and a new timer query.


Lastly, Khronos has simultaneously released an OpenGL 3.3 specification, together with a set of ARB extensions, to enable as much OpenGL 4.0 functionality as possible on previous generation GPU hardware; providing maximum flexibility and platform coverage for application developers. The full OpenGL 3.3 specification is also available for immediate download at http://www.opengl.org/registry

hätte nicht so schnell mit einer neuen version gerechnet...

Nasenbaer
2010-03-11, 16:08:54
Ist nur noch die Frage wie lange es dauert bis das AMD und nVidia in ihre Treiber bringen. Die Tesselation-Einheiten könnte ich gut gebrauchen für meine Studienarbeit. :D

EDIT: Laut Phoronix (http://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=ODA1Ng) wirds bei nVidia mit Linux Treibern wohl nicht allzu lange dauern. Bei AMD ist man da pessimistischer.

Coda
2010-03-11, 23:31:57
es sieht so aus als ob OpenGL 4.0 Direct3D11 abdeckt (bis auf den Compute Shader).
Dafür gibt's ja CL.

Gast
2010-03-12, 03:22:32
Muß es dafür unbedingt 2 Threads geben?

Könnt ihr das nicht hier weiterdiskutieren:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=479108

Coda
2010-03-12, 04:25:54
Wieso müssen sie eigentlich immer für alles andere Namen verwenden wie die DirectX-Leute?

"Tesselation Control Shader" und "Tesselation Evaluation Shader" statt "Hull Shader" und "Domain Shader".

Wobei die OpenGL-Namen mir sogar fast lieber sind.

Nasenbaer
2010-03-12, 08:33:49
Wieso müssen sie eigentlich immer für alles andere Namen verwenden wie die DirectX-Leute?

"Tesselation Control Shader" und "Tesselation Evaluation Shader" statt "Hull Shader" und "Domain Shader".

Wobei die OpenGL-Namen mir sogar fast lieber sind.
Ich wollt auch grad sagen, dass die OpenGL Bezeichnungen deren Funktion wesentlich eindeutiger Bezeichnen. Würde man immer die Bezeichnungen von Direct3D übernehmen sähe es auch eher so aus als würde OpenGL Direct3D alles nachmachen und dabei zeitlich hinterherhinken. Das stimmt zwar auch *g*, aber so ist es nicht so offensichtlich. Die typischen News-Schreiber haben von der Materie halt nicht so viel Ahnung, vielleicht will mans vor denen etwas verschleiern. :D

Chris Lux
2010-03-12, 10:35:05
Dafür gibt's ja CL.
wollte damit nichts anderes sagen/meinen ;).

Gast
2010-03-12, 17:01:56
Ok, der Thread kann jetzt geschlossen werden, im anderen Thread ist eh mehr los.