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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : E3 – Next-Gen PSP2 & NDS2?


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Gast
2010-03-30, 23:34:25
http://playstationlifestyle.net/2010/02/23/psp2-to-take-e3-on-the-go/
http://www.planetds.de/news/Next-Gen%253A%2BSehen%2Bwir%2BDS%2B2%2Bund%2BPSP%2B2%2Bauf%2Bder%2BE3%253F.html
http://www.pspking.de/wordpress/?p=2374

So langsam verdichten sich sich Gerüchte und es kommt hoffentlich bald die nächste Generation der Game-Handhelds!
Wird aber auch Zeit, die PSP und NDS sind jetzt 6 Jahre alt.

Tombman-Fan
2010-03-30, 23:45:49
Ich hoffe Sony lässt die PSP2 nicht zu einem DS/IPhone-Clone verkommen und macht daraus nicht so eine Minigame-Konsole mit Touchscreen, Schüttelfunktion, doppelte Bildschirme & co.
Der DS & das IPhone haben sicherlich ihre Berechtigung, aber wenn ich eine PSP kaufe, dann will ich richtig aufwändige Spiele und keine Handy-Minigames für 2-3€.

Man muss nicht immer dem Trend hinterherlaufen, was grade in&hip ist und was sich am besten verkauft, sondern lieber seine eigene Schiene weiterfahren und perfektionieren.
Stillstand bedeutet Tod, aber ich glaube, diese DS/Wii- Steuerung ist nur so eine Hypewelle wie damals das Eyetoy für PS2. Das wollte damals auch jeder haben. heute juckt's keine Sau ;)

IVN
2010-03-31, 00:16:09
Ich hoffe Sony lässt die PSP2 nicht zu einem DS/IPhone-Clone verkommen und macht daraus nicht so eine Minigame-Konsole mit Touchscreen, Schüttelfunktion, doppelte Bildschirme & co.
Der DS & das IPhone haben sicherlich ihre Berechtigung, aber wenn ich eine PSP kaufe, dann will ich richtig aufwändige Spiele und keine Handy-Minigames für 2-3€.

Man muss nicht immer dem Trend hinterherlaufen, was grade in&hip ist und was sich am besten verkauft, sondern lieber seine eigene Schiene weiterfahren und perfektionieren.
Stillstand bedeutet Tod, aber ich glaube, diese DS/Wii- Steuerung ist nur so eine Hypewelle wie damals das Eyetoy für PS2. Das wollte damals auch jeder haben. heute juckt's keine Sau ;)
Du hast wohl die Zelda Teile sowie Metroid für DS nicht gepielt...sonst würdest du wissen, das die genannten Spiel viel besser sind, als alles was die PSP zu bieten hat.

DirtyH.
2010-03-31, 00:23:26
Naja, das fürn NDS ist ja eh offiziell.

Nur wird das kein NDS2 sondern nur ein NDS 3D.
Basiernd auf den momentan erhältlichen Infos ist mir da zu wenig Neues drin, um es als NDS2 zu bezeichenen.
Ist für mich nur ein Versuch sich einen Anteil am 3D Hype zu sichern.

Und das Nintendo dazu zusätzlich noch einen richtigen NDS2 auf der E3 vorstellt glaube ich nicht.


Und zur PSP2, da stellt sich mir die Frage wie sehr man einem Businessfuzzi einer kleinen Spieleschmiede Glauben schenken kann. Einer Firma die primär bisher nur Spiele für Nintendo Wii und DS hergestellt hat. Kann mir nicht so recht vorstellen das die an so brisante Infos bzgl einer PSP2 rankommen. Oder falls doch dürfte das doch mit einem ziemlich teuren NDA versehen sein. Und dann sollte auch gerade ein Businessfuzzi wissen das es auf potentielle Neukunden sicher keinen guten Eindruck macht wenn man ein NDA bricht.


Meiner Ansicht nach spekuliert der Typ auch nur wie jeder andere auf eine PSP2 bei der E3 und macht einfach einen auf Insider in nem Podcast.


*daumendrückfürPSP2@E3* ;)

Gast
2010-03-31, 00:24:42
Du hast wohl die Zelda Teile sowie Metroid für DS nicht gepielt...sonst würdest du wissen, das die genannten Spiel viel besser sind, als alles was die PSP zu bieten hat.

Hängt vom Genre ab. Bestimmte Genres bedient die NDS gar nicht.
z.B. Beat'em Up gibt's auf der NDS nichts gutes, auf der PSP aber so Kracher wie Tekken: Dark Resurrection, Tekken6, Street Fighter Alpha 3 Max....

IVN
2010-03-31, 00:27:01
Hängt vom Genre ab. Bestimmte Genres bedient die NDS gar nicht.
z.B. Beat'em Up gibt's auf der NDS nichts gutes, auf der PSP aber so Kracher wie Tekken: Dark Resurrection, Tekken6, Street Fighter Alpha 3 Max....
Jo, da hast du Recht. Man was würde ich für ein Double Dragon auf dem DS geben. :)

IVN
2010-03-31, 00:30:49
Naja, das fürn NDS ist ja eh offiziell.

Nur wird das kein NDS2 sondern nur ein NDS 3D.
Basiernd auf den momentan erhältlichen Infos ist mir da zu wenig Neues drin, um es als NDS2 zu bezeichenen.
Ist für mich nur ein Versuch sich einen Anteil am 3D Hype zu sichern.

Und das Nintendo dazu zusätzlich noch einen richtigen NDS2 auf der E3 vorstellt glaube ich nicht.

Ähm, Gerüchten zu folge hat der 3DS von Nintendo ein Tegra-SoC drin. Weisst du was das bedeutet? Der neue Handheld aus dem Hause Nintendo wird ~ ein Dutzend mal schneller sein, als der alte.

zustand
2010-03-31, 00:35:05
Das mit Tegra erscheint mittlerweile unwahrscheinlich.

IVN
2010-03-31, 00:37:20
Das mit Tegra erscheint mittlerweile unwahrscheinlich.
Und wieso?

Besonders da man auf höher aufgelöste LCDs (+ 3D) spekuliert, erscheint mir ein bessere Unterbau wahrscheinlich.

zustand
2010-03-31, 00:46:51
Einmal wird im IGN-Podcast darüber geredet (unten in der Liste).

http://www.nintendoeverything.com/35907/

Ganz interessant ist dann noch der Thread bei Beyond3D.

http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=55362&page=6

Das sie für 3D einen entsprechenden Unterbau haben sollten stimmt natürlich.

Gast
2010-03-31, 01:12:07
Jo, da hast du Recht. Man was würde ich für ein Double Dragon auf dem DS geben. :)

;)

Und ja, Metroid Prime hab ich gespielt! :D
Jedes Handheld hat imho so seine Vorteile, deswegen möchte ich nicht, dass die jetzt alle gleich werden und sich kaum mehr unterscheiden :)

IVN
2010-03-31, 01:22:07
;)

Und ja, Metroid Prime hab ich gespielt! :D
Jedes Handheld hat imho so seine Vorteile, deswegen möchte ich nicht, dass die jetzt alle gleich werden und sich kaum mehr unterscheiden :)
Verständlich. Hättest es aber ruhiger angehen sollen, denn DS ist viel mehr, als nur "Touchscreen, Schüttelfunktion, doppelte Bildschirme & co." ;)


Ich hab zwar wenige Spiel für DS (10), aber das liegt eher daran, das ich aus dem Alter raus bin. Auf "jeden Tag 2-3 Std Zocken" hab ich keine Lust. Andererseits vermisse ich düstere RPGs - die Japan-Dinger kann ich nicht ausstehen. Sowas wie Diablo wäre für mich genau das Richtige. Da es sowas auf dem DS nicht gibt, habe ich mich mit Lunar Knights begnügt.

Dafür haben mich Zeldas aus den Socken gehauen...obwohl, wenn ich darüber nachdenke, für 3DS wäre ein Zelda-Teil mit Pferd angebracht...genug mit den Boten und Lokomotiven. :D


Edit: Bin auch gespannt zu erfahren, was für Hardware Sony in ihre PSP2er hineinstopfen werden. Ohne Zweifel, mal wieder sehr mächtige Chips. :)

Simon Moon
2010-03-31, 02:19:21
Wie soll die 3D Funktion vom Nintendo 3DS denn nun realisiert werden? Echte 3D-Displays oder etwas via Headtracking?

Hatake
2010-03-31, 07:00:40
Naja, das fürn NDS ist ja eh offiziell.

Nur wird das kein NDS2 sondern nur ein NDS 3D.
Basiernd auf den momentan erhältlichen Infos ist mir da zu wenig Neues drin, um es als NDS2 zu bezeichenen.
Ist für mich nur ein Versuch sich einen Anteil am 3D Hype zu sichern.

Und das Nintendo dazu zusätzlich noch einen richtigen NDS2 auf der E3 vorstellt glaube ich nicht.





Dir ist aber schon klar das der Nintendo 3DS, der DS 2 sprich der Nachfolger ist oder ?

DirtyH.
2010-03-31, 10:41:23
Ähm, Gerüchten zu folge hat der 3DS von Nintendo ein Tegra-SoC drin. Weisst du was das bedeutet? Der neue Handheld aus dem Hause Nintendo wird ~ ein Dutzend mal schneller sein, als der alte.

Ja, GERÜCHTE!!

Ich rede nur von erhältlichen offizellen Infos.
Wenn es neue offizielle Infos gibt, änder ich gerne meine Meinung dazu.



Dir ist aber schon klar das der Nintendo 3DS, der DS 2 sprich der Nachfolger ist oder ?

Du hast meinen Post nicht richtig verstanden. Lies ihn nochmal genau.

Wie oben schon geschrieben, wenn man alle Gerüchte und Spekulationen mal weglässt kommt momentan nur ein aufgebohrter NDS der 3D kann.
Für mich ist das (noch) kein NDS2. Da stell ich mir mehr drunter vor. Da erwarte ich etwas wie beim Schritt vom GBA zum NDS.

Die letzten zwei Updates des NDS waren auch nich gerade innovativ (DSi und DS XXL).
Von daher bleibe ich erstmal skeptisch und warte auf mehr zuverlässige Infos.

Ich lass mich lieber positiv überraschen, als jedem Hypespekulationsgerücht hinterherzurennen und dann nur enttäuscht zu werden.

IVN
2010-03-31, 10:52:04
Ja, GERÜCHTE!!

Ich rede nur von erhältlichen offizellen Infos.
Wenn es neue offizielle Infos gibt, änder ich gerne meine Meinung dazu.

Ich glaube, du bist im falschen Unterforum. Z.Z. gibt es keine offiziellen Infos, deswegen ist der Thread im Spekulationsforum.

Gast
2010-03-31, 16:36:53
Ich glaube, du bist im falschen Unterforum. Z.Z. gibt es keine offiziellen Infos, deswegen ist der Thread im Spekulationsforum.

Da hat DirtyH.aber einen EPIC-FAIL hingelegt :D

Simon Moon
2010-03-31, 16:47:44
Für mich ist das (noch) kein NDS2. Da stell ich mir mehr drunter vor. Da erwarte ich etwas wie beim Schritt vom GBA zum NDS.

Die letzten zwei Updates des NDS waren auch nich gerade innovativ (DSi und DS XXL).
Von daher bleibe ich erstmal skeptisch und warte auf mehr zuverlässige Infos.


Was konkret soll denn eingebaut werden? Der GBA war im Prinzip ja auch nur ein aufgebohrter Ur-Gameboy, afair sogar noch zur ersten Generation kompatibel. Da hat sich in den letzten 20 Jahren vom Design her nicht viel getan - die PSP sieht denn auch aus wie ein aufgebohrter Gamegear. Ob er nun viel leistungsfähiger ist, lässt sich vom Design her nicht ableiten.

Die DSi und DS XXL waren ja auch zum DS auf und abwärtskompatibel, da kann man nicht viel Innovation unterbringen...

DirtyH.
2010-03-31, 16:52:00
das passiert wenn man nur über die links der aktuellen posts auf der startseite ins forum geht, wer achtet schon auf so kleinkram wie unterforen

interessantes thema, mein senf dazu abgeben, fertig :D

dann muss ich gleich mal forenlink zu http://www.epicfail.com/ schicken
internetfame incoming ;)

edit:
Was konkret soll denn eingebaut werden?
naja, keine ahnung, da lass ich mich gerne überraschen.
das is der job von nintendo sich da was neues einfallen zu lassen.

und die 3D spielerei haut mich jetzt nicht so vom hocker.
für mich sieht das so aus als ob die da einfach mal aufn 3D zug aufspringen,
weil es nun eben jeder grad macht.

in dem sinne will ich eigentlich gar keinen NDS2, sondern einen neuen handheld von nintendo. :D

IVN
2010-03-31, 17:09:17
das passiert wenn man nur über die links der aktuellen posts auf der startseite ins forum geht, wer achtet schon auf so kleinkram wie unterforen

interessantes thema, mein senf dazu abgeben, fertig :D

dann muss ich gleich mal forenlink zu http://www.epicfail.com/ schicken
internetfame incoming ;)

edit:

naja, keine ahnung, da lass ich mich gerne überraschen.
das is der job von nintendo sich da was neues einfallen zu lassen.

und die 3D spielerei haut mich jetzt nicht so vom hocker.
für mich sieht das so aus als ob die da einfach mal aufn 3D zug aufspringen,
weil es nun eben jeder grad macht.

in dem sinne will ich eigentlich gar keinen NDS2, sondern einen neuen handheld von nintendo. :D

Was die Features angeht, ist schon der erste DS mehr als gut ausgerüstet. Ich meine, "normale" Bedienung, dann noch Touchscreen, Micro...und zwar bei einigen Spielen nicht nur als Checklist-Feature, sondern sinnvoll eingesetzt.

Was der "NDS 2" braucht, sind MMn keine neuen Features, sondern MEHR, VIEL MEHR Leistung. Und um einiges höher aufgelöste LCDs.

Gast
2010-03-31, 17:31:13
PSP Display 480x272 Auflösung

PSP2 könnte ruhig eine etwas höhere Auflösung vertragen.. sagen wir mal 840x480. :) Und etwas AF und AA!

Denunziant
2010-03-31, 17:42:10
PSP Display 480x272 Auflösung

PSP2 könnte ruhig eine etwas höhere Auflösung vertragen.. sagen wir mal 840x480. :) Und etwas AF und AA!

Wozu denn bitte eine so hohe Auflösung? :rolleyes:
840x480 haben einige PS3-Spiele und du willst das auf einer 15cm x 10cm PSP umsetzen? :freak:


UND AF und AA? *HAHAHA*
Das wird ja immer besser! Das ist ein Handdheld und keine Highend-Konsole.
Da braucht's keine Edelgrafik!

DirtyH.
2010-03-31, 18:39:52
Wozu denn bitte eine so hohe Auflösung? :rolleyes:
840x480 haben einige PS3-Spiele und du willst das auf einer 15cm x 10cm PSP umsetzen? :freak:


aktuelle smartphones haben schon fast diese auflösung (z.b. HTC HD2 hat 800x480).
guck dir so ein teil mal an im handyladen.
das ist einfach nur noch geil so eine hohe auflösung.

Simon Moon
2010-03-31, 23:28:39
naja, keine ahnung, da lass ich mich gerne überraschen.
das is der job von nintendo sich da was neues einfallen zu lassen.

und die 3D spielerei haut mich jetzt nicht so vom hocker.
für mich sieht das so aus als ob die da einfach mal aufn 3D zug aufspringen,
weil es nun eben jeder grad macht.

in dem sinne will ich eigentlich gar keinen NDS2, sondern einen neuen handheld von nintendo. :D

Auf Featureseite bietet der DS ja bereits mehr als die PSP, daran kanns also nicht liegen. Und die Leistungssteigerung ist noch überhaupt nicht bekannt.

Gehts dir also v.a. ums Design des DS? Könnte man vermuten, so wie du auch bereits den Stilbruch vom Advance zum DS als Innovation betrachtest. Doch was soll denn da kommen? 3 Displays? Ein neues Gehäuse?

DirtyH.
2010-04-01, 00:23:48
Gehts dir also v.a. ums Design des DS? Könnte man vermuten, so wie du auch bereits den Stilbruch vom Advance zum DS als Innovation betrachtest. Doch was soll denn da kommen? 3 Displays? Ein neues Gehäuse?

So eng seh ich das nicht, das Stilbruch zu nennen find ich zu übertrieben. Was für dich Stilbruch war, war für mich eine Offenbarung.
Endlich mal ein Handheld der nicht sofort nach Kinderspielzeug aussieht.

Wenn ich wüsste was diesen Erfolg auf eine andere, neue Art wiederholen könnte, wäre ich glaub nicht hier. ;)

Neues Gehäuse wär aber schonmal ein guter Anfang. Die Ergonomie des DS lite war ja im Dauerbetrieb leider etwas anstrengend.

Feuerrad
2010-04-01, 18:04:04
Ob die PSP2 grafisch ansatzweise an's Niveau der PS3 rankommt?
Immerhin braucht man für kleinere Auflösungen nicht soviel Rechenpower und seit der Einführung der PS3 sind auch wieder 5 Jahre vergangen.

Gast
2010-04-01, 18:46:06
Ob die PSP2 an grafisch an's Niveau der PS3 rankommt?
Immerhin braucht man für kleiner Auflösungen nicht soviel rechenpower und seit der Einführung der PS3 sind auch wieder 5 Jahre vergangen.
Never. Es sei denn, das Ding ist groß wie 'n Ziegel und hat 'n Hochleistungsakku.
Leistungsmäßig vielleicht einen Tick besser als ein Iphone 3GS und das ist von "Next-Gen" noch weit weg.

Ailuros
2010-04-01, 19:00:24
Never. Es sei denn, das Ding ist groß wie 'n Ziegel und hat 'n Hochleistungsakku.
Leistungsmäßig vielleicht einen Tick besser als ein Iphone 3GS und das ist von "Next-Gen" noch weit weg.

Fuer ein wahres naechster Generation handheld klingt mir selbst fuer SONY 2010 zu frueh. Hab zwar keine Ahnung aber koennte es sein dass es eher eine Reaktion zu Nintendo's NDS 3D.

Nintendo hat von Neuem die Suche fuer IP fuer ihr wahres naechster Generation handheld betrifft, was erstmal bedeutet dass es mit Tegra und Nintendo nichts werden wird.

Was jetzt den Hydra SoC von SONY betrifft; zumindest auf der GPU Seite liegst Du so stark daneben dass es nicht mehr schoen ist ;)

Ob die PSP2 grafisch ansatzweise an's Niveau der PS3 rankommt?
Immerhin braucht man für kleinere Auflösungen nicht soviel Rechenpower und seit der Einführung der PS3 sind auch wieder 5 Jahre vergangen.

Irgendwo zwischen Xbox1 und XBox360 was die Grafik betrifft IMHO. Von der technischen Seite her liegt die GPU wohl schon zumindest auf Xenos Nivaeu. Wie aber bei allen Konsolen haengt es stehts von den ISVs bzw. Entwicklern ab was sie mit der hw anrichten.

Gast
2010-04-01, 19:06:57
Wie lange dauerts denn i.d.R. von der Präsentation auf einer Messe bis zur Fertigstellung bzw. zum Verkauf?

Gast
2010-04-01, 23:30:06
Irgendwo zwischen Xbox1 und XBox360 was die Grafik betrifft IMHO. Von der technischen Seite her liegt die GPU wohl schon zumindest auf Xenos Nivaeu. Wie aber bei allen Konsolen haengt es stehts von den ISVs bzw. Entwicklern ab was sie mit der hw anrichten.

Jup, sowas in der Richtung erwarte ich! Auf jeden Fall muss die Grafik besser aussehen als auf PS2 und Xbox...

Simon Moon
2010-04-02, 00:04:44
So eng seh ich das nicht, das Stilbruch zu nennen find ich zu übertrieben. Was für dich Stilbruch war, war für mich eine Offenbarung.
Endlich mal ein Handheld der nicht sofort nach Kinderspielzeug aussieht.

Du hast offenbar die Entwicklung nicht mitgemacht. ;) Vom Gameboy, zum Gameboy Pocket, zum Gameboy Color blieb das Design 13 Jahre praktisch unverändert. Beim GBA wanderten dann die Tasten auf die Seite, wie beim Gamegear/PSP - aber das Design blieb dennoch ähnlich, ebenso die Abwärtskompatibilität bis zu Ur-Gameboy Spielen.

errr... btw. ich meinte Stilbruch übrigens keineswegs negativ, sondern nur in dem Sinne, dass sie eben mit dem bisherigen Stil beim NDS, nach 15 Jahren, gebrochen haben.


Wenn ich wüsste was diesen Erfolg auf eine andere, neue Art wiederholen könnte, wäre ich glaub nicht hier. ;)

Neues Gehäuse wär aber schonmal ein guter Anfang. Die Ergonomie des DS lite war ja im Dauerbetrieb leider etwas anstrengend.

Ich denke, solange er ein DS im Namen hat, wird dieses Design auch nicht grossartig verändert. Und die nächste Änderung erwarte ich nicht vor 2015.

Momentan gibt es auch nicht viele marktreife Spielereien, die sich lohnen würden. Das nächste grosse Ding werden wohl Mini-Projektoren & Gestensteuerung sein. Anders wird man die zunehmende Miniaturisierung und die gleichzeitig wachsenden Ansprüchen an die Displaygrössen nicht unter einen Hut bringen können. Vielleicht wandert die Projektion aber auch in die Brille und der DS ist dann quasi nur noch Steuerpad. Hat beides Vor- und Nachteile, sowohl zueinander, als auch zum klassischen Handheld Design.


Nintendo hat von Neuem die Suche fuer IP fuer ihr wahres naechster Generation handheld betrifft, was erstmal bedeutet dass es mit Tegra und Nintendo nichts werden wird.

Wait wat? Da fehlt doch noch was, was hat Nintendo nun von Neuem gemacht, was welche Suche wo betrifft?

Gast
2010-04-02, 00:51:23
PSP2 aber bitte ohne den UMD-Bullcrap! :/

Ailuros
2010-04-02, 07:49:18
Wait wat? Da fehlt doch noch was, was hat Nintendo nun von Neuem gemacht, was welche Suche wo betrifft?

Es gab vor ca. 4 Jahren Verhandlungen zwischen Nintendo und NVIDIA. Viele dachten auch dass es ein "done deal" waere, dem ist aber nicht so. Nintendo behauptet hinter den Kulissen dass ihnen Stromverbrauch und BOM fuer Tegra zu hoch gewesen waere, kann aber auch nur eine Entschuldigung sein dass sie im Grund den wahren naechster Generation handheld zeitlich einfach verschoben haben.

Nintendo hat sich noch nicht entschieden woher die IP fuer das naechster Generation handheld kommen wird und es klingt eher so als ob sie mit Verhandlungen von Anfang an begonnen haben. Man hoert es aber auch schwer da japanische Firmen meistens mit japanischen Semis verhandeln und nicht direkt mit NV oder ARM als Beispiel.

Hatake
2010-04-02, 12:44:41
Angeblich soll dieser 3D/Touchscreen von Sharp im neuem 3DS stecken

Diagonale: 3.4"
Auflösung: 854 x 480 (FWVGA)
Helligkeit: 500 cd/m2
Kontrast: 1000:1

http://sharp-world.com/corporate/news/100402.html

Ein Video

http://www.diginfo.tv/2010/04/02/10-0052-r-jp.php

maximAL
2010-04-02, 14:42:09
Der GBA war im Prinzip ja auch nur ein aufgebohrter Ur-Gameboy, afair sogar noch zur ersten Generation kompatibel.
Falsch, für die GB Kompatibilität wurde einfach die GB CPU zusätzlich verbaut.
Beim DS hat man zusätzlich die GBA CPU verbaut - aber nicht mehr die GB CPU.

Carl-Gustav
2010-04-02, 17:12:27
Wie soll die 3D Funktion vom Nintendo 3DS denn nun realisiert werden? Echte 3D-Displays oder etwas via Headtracking?
ist doch schon bekannt, daß parallax barrier eingestezt wird: http://www.golem.de/1003/74047.html

Gast
2010-04-03, 04:10:37
PSP2 aber bitte ohne den UMD-Bullcrap! :/Der wurde aber immer noch wesentlich besser angenommen als die reine DLC-Variante der PSP. Zurück zu Modulen dürfte wohl die vernünftigste Entscheidung sein. Nur ob Sony vernünftig sein wird? Deren HW hat eigentlich immer diesen speziellen Touch, bei dem man die Entwickler je nach Tageslaune für vollkommen durchgeknallt oder absolut genial hält :freak:

Gast
2010-04-03, 12:24:29
Der wurde aber immer noch wesentlich besser angenommen als die reine DLC-Variante der PSP. Zurück zu Modulen dürfte wohl die vernünftigste Entscheidung sein. Nur ob Sony vernünftig sein wird? Deren HW hat eigentlich immer diesen speziellen Touch, bei dem man die Entwickler je nach Tageslaune für vollkommen durchgeknallt oder absolut genial hält :freak:

Wie wär's mit Flash-Speicher? Dürfte inzwischen doch billig genug sein um Spiele dadrauf abzuspeichern!?

Gast
2010-04-03, 12:43:17
Wie wär's mit Flash-Speicher? Dürfte inzwischen doch billig genug sein um Spiele dadrauf abzuspeichern!?Was meinst du wohl, was in den Modulen stecken würde ;) Geht eigentlich nur um a) den Retailvertrieb statt dem bei Handhelds gefloppten Onlinevertrieb und b) ein nicht standardkonformes Format, um es den gewerblichen Raubkopierern nicht ganz so einfach zu machen.

Gast
2010-04-03, 19:38:13
http://www.pspblogger.de/2010/04/02/neue-hinweise-auf-psp2-aufgetaucht-10777.html

DirtyH.
2010-04-03, 22:23:58
http://www.pspblogger.de/2010/04/02/neue-hinweise-auf-psp2-aufgetaucht-10777.html

bei dem profil von dem atomfire typ wurde es schon auf pspgo korrigiert.
und bei der tvtante wirds wohl auch die go sein.

Gast
2010-04-05, 18:28:34
Eine größere Bildfläche im Vergleich zur PSP1 wäre wünschenswert, imho ;)

Gast
2010-04-05, 18:39:18
Nur wie willst du das portabel umsetzen? Mehrteiliger Bildschirm, dessen 2 äußere Flügel über Steuerkreuz und Buttons ausgefaltet werden? Oder ein Bildschirm mit der Breite des Gesamtgeräts, den man zum Zocken oben aus dem Gehäuse rauszieht?

Gast
2010-04-05, 18:46:23
Nur wie willst du das portabel umsetzen? Mehrteiliger Bildschirm, dessen 2 äußere Flügel über Steuerkreuz und Buttons ausgefaltet werden? Oder ein Bildschirm mit der Breite des Gesamtgeräts, den man zum Zocken oben aus dem Gehäuse rauszieht?

Keine Ahnung. Darüber sollen sich die Inggenieure den Kopf zerbrechen! :D
Ausklappbare Steuereinheit links und rechts vom Bildschirm? ^^

Gast
2010-04-05, 18:52:12
Ne, die eigentliche Steuereinheit muss um einiges stabiler sein als der Bildschirm, damit die Zocker bei frustrierenden Spielmomenten nicht gleich versehentlich die Konsole auseinanderrupfen ;)

Gast
2010-04-06, 21:04:19
http://666kb.com/i/bi4y3jl4k7nhorcjq.jpg

anderer Gast
2010-04-06, 22:57:38
@ Gast: Was sollen diese Bilder?

Gast
2010-04-06, 23:06:05
@ Gast: Was sollen diese Bilder?

Konzeptzeichnungen. Imho sehr gelungen wie ich finde ;)

Gast
2010-04-06, 23:56:00
Konzeptzeichnungen. Imho sehr gelungen wie ich finde ;)Durchaus. Nur halte ich dieses Design für einen ergonomischen Albtraum. Zusätzlich ist das Display im Transportzustand ungeschützt, wird also schnell ziemlich verschmutzt und zerkratzt sein.

DirtyH.
2010-04-07, 00:03:01
[...]Zusätzlich ist das Display im Transportzustand ungeschützt, wird also schnell ziemlich verschmutzt und zerkratzt sein.

war bei der psp doch auch nicht anders.
dafür gibts displayschutzfolie oder taschen.

und das konzept ist übrigens uralt, das ist schon mind. 2 jahre im umlauf.

Gast
2010-04-07, 22:43:09
PSP2 Vorstellung am 15. Juni?

http://www.pspking.de/wordpress/?p=2515
http://gameinsider.de/info/117692/
http://www.pspblogger.de/2010/04/07/fur-den-kalender-sony-e3-pressekonferenz-datiert-10899.html

Kephis
2010-04-10, 00:52:59
Ich hoffe Sony lässt die PSP2 nicht zu einem DS/IPhone-Clone verkommen und macht daraus nicht so eine Minigame-Konsole mit Touchscreen, Schüttelfunktion, doppelte Bildschirme & co.
Der DS & das IPhone haben sicherlich ihre Berechtigung, aber wenn ich eine PSP kaufe, dann will ich richtig aufwändige Spiele und keine Handy-Minigames für 2-3€.

Man muss nicht immer dem Trend hinterherlaufen, was grade in&hip ist und was sich am besten verkauft, sondern lieber seine eigene Schiene weiterfahren und perfektionieren.
Stillstand bedeutet Tod, aber ich glaube, diese DS/Wii- Steuerung ist nur so eine Hypewelle wie damals das Eyetoy für PS2. Das wollte damals auch jeder haben. heute juckt's keine Sau ;)

Also um ehrlich zu sein kann sich Sony seine Games behalten für die PSP solange man sie nicht vernünftig steuern kann, da ist mir jedes DS Game mit Stylus Steuerung lieber als der PSP Scheiß.

DirtyH.
2010-04-13, 22:32:25
die spannung steigt:


[...]
“We have ideas of what we want to bring to the consumer that we can’t do with the current” DS model, Nintendo of America President Reggie Fils-Aime said in an interview yesterday. “The Nintendo 3DS for us is our next handheld platform.”
[...]
Fils-Aime likened the 3DS’s debut to when Nintendo transitioned from the Game Boy to the DS.
[...]
Quelle (http://www.businessweek.com/news/2010-04-13/nintendo-says-3ds-to-be-biggest-handheld-product-since-2004.html)



oh mann, noch so lange bis zur E3... :D

Gast
2010-05-01, 00:40:51
und hoch! :)

Gismos
2010-05-16, 00:11:12
http://www.mcvuk.com/news/38925/PSP-2-the-big-E3-surprise

Gast
2010-05-22, 22:02:51
Gerücht: PSP2 mit Touchscreen und Cell Vierkern-Prozessor

http://www.gamona.de/games/psp,geruecht-psp2-mit-touchscreen-und-vierkern-prozessor:news,1737728.html

IVN
2010-05-22, 22:09:42
Gerücht: PSP2 mit Touchscreen und Cell Vierkern-Prozessor

http://www.gamona.de/games/psp,geruecht-psp2-mit-touchscreen-und-vierkern-prozessor:news,1737728.html
Ui, ui, ui. Ich hab das Gefühl der Cell würde den Akku wie nix aussaugen.

Gast
2010-05-22, 22:12:50
Ui, ui, ui. Ich hab das Gefühl der Cell würde den Akku wie nix aussaugen.

Indeed. Wieviel zieht denn der neue 8-Kern-Stromspar-Cell in der PS3 Slim?

IVN
2010-05-22, 22:15:13
Indeed. Wieviel zieht denn der neue 8-Kern-Stromspar-Cell in der PS3 Slim?
Weiss ich nicht.

Gast
2010-05-22, 22:20:29
Indeed. Wieviel zieht denn der neue 8-Kern-Stromspar-Cell in der PS3 Slim?


~ die 45nm Version verbaucht @last etwa 65W.

=Floi=
2010-05-22, 22:25:20
er hat 7 kerne in der ps3.

robbitop
2010-05-23, 08:54:34
Da ist hundertprozentig kein Cell drin. Das wird was von MIPS oder ARM sein. Was anderes kann man im Handheldbereich gar nicht bringen.
Und wer weiß, ob mit 4-Kern nicht irgendein Dödel die GPU mit der CPU verwechselt hat. Die GPU wird nämlich ein SGX543-MP4 (also 4x 543 Kerne).

Hamster
2010-05-23, 09:27:53
er hat 7 kerne in der ps3.


7 sind aktiv, vorhanden sind aber 8.

Ailuros
2010-05-23, 20:09:26
Da ist hundertprozentig kein Cell drin. Das wird was von MIPS oder ARM sein. Was anderes kann man im Handheldbereich gar nicht bringen.
Und wer weiß, ob mit 4-Kern nicht irgendein Dödel die GPU mit der CPU verwechselt hat. Die GPU wird nämlich ein SGX543-MP4 (also 4x 543 Kerne).

Κein Einwand; nur wird in dem SoC auf jeden Fall auch eine multi-core CPU stecken mit aller hoechster Wahrscheinlichkeit quad-core.

Nightspider
2010-05-23, 20:14:32
Wenn Sony wirklich so dumm ist die Cell Architektur in der PSP2 zu verwenden wird man sie wohl auch in der PS4 verwenden.

Da werden sich die Entwickler wieder freuen...

Ailuros
2010-05-23, 20:28:47
Wenn Sony wirklich so dumm ist die Cell Architektur in der PSP2 zu verwenden wird man sie wohl auch in der PS4 verwenden.

Du hast mehr Chancen Larabee in einem smart-phone oder netbook SoC zu sehen in den naechsten paar Jahren als einen Cell.

Da werden sich die Entwickler wieder freuen...

So wie ich mir PS4 bis jetzt vorstelle, werden sich die Entwickler so oder so nicht darueber freuen aber es ist und bleibt OT....*klebt den Kaugummi hinters Ohr und latscht laessig davon...* :biggrin:

Deinorius
2010-05-23, 20:59:46
So wie ich mir PS4 bis jetzt vorstelle


Wie denn? Power7 Derivat und nvidia D3D11 ähnliche GPU? :biggrin:

Ailuros
2010-05-23, 21:09:32
Wie denn? Power7 Derivat und nvidia D3D11 ähnliche GPU? :biggrin:

Das letztere waere eine Eulogie. "Freu" Dich drauf wenn sich ihr eigen entwickelter Mist durchsetzen sollte....:eek:

Gast
2010-05-23, 21:15:04
Grafikniveau dürfte zwischen XBOX1 und XBOX360 liegen, alles andere wäre blamabel oder nicht gut für den Akku.

Deinorius
2010-05-23, 23:03:31
XBOX1 Niveau wäre doch auch schon toll. Bzw. was ist mit Xbox Niveau gemeint? Die Auflösung ist es jedenfalls nicht. :freak: Wenn es schon einigermaßen so aussieht, wie auf einer Xbox, ohne dass Aliasing zu sehr auftritt, kann man ja nicht mehr verlangen.

"Freu" Dich drauf wenn sich ihr eigen entwickelter Mist durchsetzen sollte....:eek:


Das müsstest du mir jetzt erklären. Der RSX ist ja nicht gerade optimal, ich verstehe jetzt nur nicht die Verbindung.

robbitop
2010-05-24, 09:25:44
Naja Auflösung sollte irgendwo bei 800x450 liegen. Damit hat man immerhin schon die PAL-Auflösung im Sack. Und das progressiv. Mehr Auflösung sollte bei einer so kleinen Diagonale nicht notwendig sein.

Wenn ein SGX 543-MP4 enthalten ist, sollte die GPU irgendwo zwischen Xbox1 und Xbox360 Niveau sein. Hat allerdings vom Featureset Xbox360 Niveau und muss geringere Auflösungen rendern.
Ich tippe auf 400 MHz GPU Takt:
4x2 TMUs x 400 MHz = 3200 MTex/s (*2,5 Overdraw / Auflösung* = 8000 MTex/s)
4x4 ALUs x 400 MHz x 9 FLOPs = 57,6 GFLOPs/s (*2,5 Overdraw / Auflösung* = 144 GFLOPs/s)

Xbox1:
4x2 TMUs x 250 MHz = 2000 MTex/s
4x1 Registercombiner x 8 FLOPs x 250 MHz = 8 GFLOPs/s

Xbox360:
16 TMUs x 500 MHz = 8000 MTex/s
48 ALUs x 9 FLOPs x 500 MHz = 219 GFLOPs/s

Die Xbox360 GPU ist von den technischen Daten (vor allem Rechenleistung) etwas vorn, muss aber idR die 2,5x Anzahl an Pixeln rendern und ist kein TBDR (*also keinen 2,5x Overdraw Faktor - wobei auch C1 irgendwo Culling betreibt und moderne Engines auch ganz gut HSR beherrschen - also 2,5 wird es IMO nicht mehr sein). Featureset ist gleich. NV2A aus der Xbox1 wird aber klar deklassiert. C1 und SGX liegen statt ca DX8 Niveau eher auf sehr hohem DX9 Niveau (SM3 mit unified Shadern).

Was die CPUs angeht:
Die Xbox1 hat 1x Pentium 3 mit 128 kiB L2 mit 733 MHz und 2x Issue Out-of-Order mit SSE1.
Die Xbox360 hat 3x PowerPC Prozessor mit 1 MiB L2 mit 3200 MHz und 2 Issue In-Order mit VMX128.
Die PSP2 hat (Spekulation) 4x CortexA9 CPUs mit 256 kiB L2 mit 1000 MHz und 2x Issue In-Order mit NeonFPU.

Die XBox1-CPU normiere ich mit dem Faktor 1 und gehe im Vergleich davon aus, dass durch guten Code SMT den In-Order Nachteil auffangen kann.

Also:
XBox1 : 1
XBox360 : 1 x 3 Cores x (3200 / 733) = 13 (7-13)
PSP2: 1 x 4 Cores x (1000/733) = 5,45 (2 - 5,45)

Das wären wirklich idealwerte (ausgehend von der Xbox1) vermutlich liegt die Xbox306 auch mit gutem Code leicht darunter und vermutlich die PSP2 ebenso (ich vermute dass auch mit sehr gutem Code ein P3 einen CortexA9 verhaut). Vieleicht ist auch nur ein DualCore drin oder es ist kein A9 sondern ein A8 oder ein MIPS1004k. Vieleicht sinds auch nur 500 MHz. Meine Spekulation war dort schon sehr enthusiastisch. Die Werte in den Klammern ist die Range, in der die Werte liegen können.

Auch hier sieht man, dass die X360 deutlich vorn liegt und die PSP2 irgendwo dazwischen liegen sollte. Für einen Handheld auf jeden Fall bärenstark! Die PSP1 war auch schwächer als die PS2. So würde es sich auch ähnlich mit dem Verhältnis zwischen X360/PS3 und PSP2 verhalten. Für so einen SoC bräuchte man m.E. aber 28 nm LP, damit der Akku das aushalten würde.

IMO krankte die PSP aber nie an ihrer Rechenleistung sondern eher am Spielekonzept. Die Devs haben Fullscale Konsolenspiele immer wieder versucht mit Krampf in die kleine PSP zu pressen. Das kommt dann vom Gameplay nicht hin. Es gibt da nur sehr sehr wenige Ausnahmen.
Ich hoffe, dass Hardware und Software umdenken werden. Ein wenig in Richtung Nintendo DS wäre da nicht schlecht. Nintendos Spiele sind fast alle perfekt auf den Portable zugeschnitten.
Die Umsetzung muss aber nicht abgekupfert sein - sie muss lediglich bewusst auf Handheld zugeschnitten sein.

=Floi=
2010-05-24, 09:49:01
gerade GTA 3 fand ich auf dem ding genial. ich will keinen gameboy, sondern eine portable konsole!

die psp2 muß an sich auch nicht 10std akkulaufzeit bieten. mir wäre da ein schnellerer prozessor lieber. zumindest kann man dann auch mit ps2 titeln rechen und das wäre auch schon ein sehr großer schritt!

Ailuros
2010-05-24, 09:51:41
Seit wann rechnet man FLOPs * Overdraw auf egal welcher Architektur? Es sind uebrigens max 9FLOPs/Takt und nicht 5.

Z/stencil pro 543 bei 16.

C1 und SGX liegen statt ca DX8 Niveau eher auf sehr hohem DX9 Niveau (SM3 mit unified Shadern).

Sowohl Xenos als auch SGX haben ff Tessellation.

Für so einen SoC bräuchte man m.E. aber 28 nm LP, damit der Akku das aushalten würde.

SONY fing mit 8MP an zu experimentieren und es ist meine eigene konservative Spekulation dass sie bei 4MP stehen geblieben sind. Wie gross ist nochmal das GPU Zeug auf dem PSP1? Schon unter 65LP nimmt ein 4MP weniger Platz ein. Runter auf 45nm und hoch mit der Frequenz.

Nakai
2010-05-24, 11:32:03
8 TMUs x 550 MHz = 4400 MTex/s

16TMUs und 500MHz Chiptakt.

SONY fing mit 8MP an zu experimentieren und es ist meine eigene konservative Spekulation dass sie bei 4MP stehen geblieben sind. Wie gross ist nochmal das GPU Zeug auf dem PSP1? Schon unter 65LP nimmt ein 4MP weniger Platz ein. Runter auf 45nm und hoch mit der Frequenz.

Mit einem 8MP hätte ich schon eher gerechnet. Dafür dann die Taktraten etwas runter.


mfg

G4ST
2010-05-24, 11:32:56
Naja Auflösung sollte irgendwo bei 800x450 liegen.
Ist das jetzt deine persönliche Meinung? Ich halte das schon für unnötig hoch.

Gast
2010-05-24, 11:43:21
Ist das jetzt deine persönliche Meinung? Ich halte das schon für unnötig hoch.
Wenn man passives 3D anbieten will, bräuchte man schon eine solche Auflösung.

G4ST
2010-05-24, 11:47:02
Wenn man passives 3D anbieten will, bräuchte man schon eine solche Auflösung.
Wurde gesagt, dass Sony auch diesen Weg gehen wollen?

Hydrogen_Snake
2010-05-24, 12:20:41
^^^Warum sollte das gesagt werden? PS3 3D Games mit entsprechendem Fernseher, dann noch jetzt Nintendo mit 3D auf dem 3DS. Sony wird einfach nur äähhhh "abkupfern" :ugly:

Zählen die SPEs hier als PPEs? Das würde dann ja wirklich 7-8 Kernen entsprechen. Ist aber nicht der Fall oder gab es ein Update des Cell? Die Architektur sieht doch nach wie vor einen "Kern" vor und der Rest ist praktisch "SIMD" oder nicht?

Ailuros
2010-05-24, 13:03:06
16TMUs und 500MHz Chiptakt.

Stimmt schon, nur hab ich es stehen lassen weil Du mit 2.5x Overdraw auf die gleiche effektive Fuellrate auf einem 4MP@400MHz kommst.

Mit einem 8MP hätte ich schon eher gerechnet. Dafür dann die Taktraten etwas runter.

Um wieviel genau runter? Frequenzen beinflussen natuerlich auch die area unter Bedingungen, aber bei einem vereinfachten Beispiel 8MP@200MHz vs. 4MP@400MHz bist Du immer noch besser im zweiten Fall insgesamt aufgelegt.

Unter 65LP und bei 200MHz liegt jeder 543 core bei 8mm2. Stets bei 200MHz sind es fuer 4MP = 32mm2@65LP und bei 8MP = 64mm2@65LP.

Nakai
2010-05-24, 13:44:47
Um wieviel genau runter? Frequenzen beinflussen natuerlich auch die area unter Bedingungen, aber bei einem vereinfachten Beispiel 8MP@200MHz vs. 4MP@400MHz bist Du immer noch besser im zweiten Fall insgesamt aufgelegt.

Unter 65LP und bei 200MHz liegt jeder 543 core bei 8mm2. Stets bei 200MHz sind es fuer 4MP = 32mm2@65LP und bei 8MP = 64mm2@65LP.

Ich hätte was um die 300Mhz gesagt. Dank weniger Takt könnte man weniger Spannung anlegen. Der generelle Stromverbrauch sollte dann schätzungsweise, auch dank niedrigerem Takt, um die des 4MP liegen. Dafür hat man ebenso auch höhere Leistung.

Natürlich, wenn man deutlich mehr Chips will, wird man eher die 4MP-Variante nehmen. Aber für mich wäre es unverständlich.


mfg

Ailuros
2010-05-24, 14:26:34
Ich hätte was um die 300Mhz gesagt. Dank weniger Takt könnte man weniger Spannung anlegen. Der generelle Stromverbrauch sollte dann schätzungsweise, auch dank niedrigerem Takt, um die des 4MP liegen. Dafür hat man ebenso auch höhere Leistung.

Natürlich, wenn man deutlich mehr Chips will, wird man eher die 4MP-Variante nehmen. Aber für mich wäre es unverständlich.


mfg

Intel hat bei weitem die besten Herstellungsprozesse. Der SGX535 in Pinetrail bei 400MHz duerfte um die 8.6mm2@45nm highK LP Intel liegen. IMG gibt offiziell fuer 65LP@200MHz folgendes an SGX520 (1 ALU, 1TMU) = 2.6mm2 bis zu SGX545 (4 ALUs, 2 TMUs, DX10.1) = 12.5mm2. SGX543 wird bei 8mm2 angegeben. Da der 535 auch 2TMUs hat wie alles SGX54x wuerde ich in dem Fall so ein 535/65LP/200MHz auf irgendwo 5-6mm2 einschaetzen.

Jetzt behalt im Hinterkopf den Vorteil von Intel's Herstellungsprozessen und denk nach wieso der 535 unter 45nm bei 400MHz auf bombastische 8.6mm2 kommt. Ich weiss jetzt zwar nicht mehr wie gross GMA500 war aber angenommen es waren um die 5,5mm2, hast Du eine Steigerung von ~56% der die area fuer doppelt so hohe Frequenzen.

Ultrabloede Milchmaedchen-rechnung:

4MP@65LP/200MHz = 32mm2 * 56% (fuer 400MHz) = 49,9mm2
8MP@65LP/200MHz = 64mm2 * 28% (fuer 300MHz) = 81,9mm2

Zum Vergleich duerfte die Tegra2 GPU (2PS/2VS/2TMUs) bei 240MHz@40LP/TSMC ein Stueck ueber 9mm2 einnehmen.

G4ST
2010-05-24, 14:32:18
^^^Warum sollte das gesagt werden? PS3 3D Games mit entsprechendem Fernseher, dann noch jetzt Nintendo mit 3D auf dem 3DS. Sony wird einfach nur äähhhh "abkupfern" :ugly:

Das die PSP2 auch 3D können wird, ist klar. Es muss aber nicht zwangsweise 3D ohne Brille durch Parallax-Barrier sein, wie bei Nintendo.

robbitop
2010-05-24, 14:38:53
gerade GTA 3 fand ich auf dem ding genial. ich will keinen gameboy, sondern eine portable konsole!

die psp2 muß an sich auch nicht 10std akkulaufzeit bieten. mir wäre da ein schnellerer prozessor lieber. zumindest kann man dann auch mit ps2 titeln rechen und das wäre auch schon ein sehr großer schritt!
Gerade GTA3 fand ich auf dem Ding total crappy. Ruckelig und irgendwie klumsy. Wie gewollt und nicht gekonnt.

Seit wann rechnet man FLOPs * Overdraw auf egal welcher Architektur? Es sind uebrigens max 9FLOPs/Takt und nicht 5.
Was an Overdraw nicht gerendert wird, muss auch nicht geshadet werden. Also sparst du, wenn du einen Overdraw von 2,5 einsparst, den Faktor 2,5 an Shaderleistung, Füllrate und Bandbreite.


SONY fing mit 8MP an zu experimentieren und es ist meine eigene konservative Spekulation dass sie bei 4MP stehen geblieben sind. Wie gross ist nochmal das GPU Zeug auf dem PSP1? Schon unter 65LP nimmt ein 4MP weniger Platz ein. Runter auf 45nm und hoch mit der Frequenz.
Naja aber nicht die die-size entscheidet sondern die Leistungsaufnahme. Und da habe ich weniger mit dem SGX ein Problem als mit einem Quad Core CortexA9. ;)

edit:
Taktraten und FLOPs habe ich angepasst

Ist das jetzt deine persönliche Meinung? Ich halte das schon für unnötig hoch.
Persönliche Meinung. Man schaue sich heutige Handhelds von Google/HTC und wohl auch bald von Apple an. Die haben alle 800er Auflösung auf der X-Achse. Bei einem Verhältnis von 16:9 wären es 800x450.
Auch wenn die Auflösung der PSP1 eine anscheinend ausreichende DPI-Rate hatten, war es doch so ausreichend nicht. Schließlich hat man den Bildschirm nur wenige Zentimeter vor der Nase gehabt. Ich persönlich hätte gern etwas mehr und wenn man sich die Geräte anschaut, die seit 2 Jahren auf dem Markt sind (HTC Touch HD1), sollte es klar sein, dass sowas vermutlich auch in der PSP2 kommt. Gerade bei dem Tech-Fokus den das Ding mit Quadcore CPU und GPU hat.

Deinorius
2010-05-24, 16:16:43
Persönliche Meinung. Man schaue sich heutige Handhelds von Google/HTC und wohl auch bald von Apple an. Die haben alle 800er Auflösung auf der X-Achse. Bei einem Verhältnis von 16:9 wären es 800x450.


Aber die Smartphones müssen ja nicht diese Auflösung in 3D rendern. Was wäre im Übrigen besser? 800x450 ohne AA oder 480x272 mit AA? Wäre letzteres nicht effektiver?

robbitop
2010-05-24, 16:21:39
Aber die Smartphones müssen ja nicht diese Auflösung in 3D rendern. Was wäre im Übrigen besser? 800x450 ohne AA oder 480x272 mit AA? Wäre letzteres nicht effektiver?
Eine gewisse Mindestauflösung sollte schon gegeben sein, damit man auch Pixel hat, die man mit Zwischenstufen auffüllen kann. Mir ist die Auflösung bei der PSP jedenfalls negativ aufgefallen und ich denke, dass ein SGX543MP4 genug Leistung hat, diese Auflösung auszufüllen. IMO hing die PSP auch kaum an der GPU, eher am RAM und der lahmen CPU, so dass nur sehr grobe Geometrie möglich war.

Deinorius
2010-05-24, 16:23:11
Am RAM hängen imo im Grunde alle Konsolen. :(

Ailuros
2010-05-24, 20:19:24
Was an Overdraw nicht gerendert wird, muss auch nicht geshadet werden. Also sparst du, wenn du einen Overdraw von 2,5 einsparst, den Faktor 2,5 an Shaderleistung, Füllrate und Bandbreite.

Was shading betrifft gilt es genauso fuer IMRs und ich sehe keinen Vorteil hier fuer TBDRs. Wenn dem so waere wuerde IMG als erste mit dem Mist werben.

Naja aber nicht die die-size entscheidet sondern die Leistungsaufnahme. Und da habe ich weniger mit dem SGX ein Problem als mit einem Quad Core CortexA9. ;)

Weniger als eine quad core CPU und ein jegliches 543 MP und das System wird ziemlich radikal stocken.

edit:
Taktraten und FLOPs habe ich angepasst

...und dabei bleibt Dein Vergleich von angeblichen 144 GFLOPs auf einem SGX543 4 MP im Vergleich zu den 219 GFLOPs (und nicht 240 denn es sind 9 und nicht 10 FLOPs/Takt) nach wie vor laecherlich.

Im Bereich artithmetik ist Xenos durchaus fast auf einem 4:1 Niveau im Vergleich zu 4MP, wobei aber nach wie vor FLOPs genauso bedeuntungslose Zahlen bleiben wie auch in allen anderen Maerkten. Frag lieber wie es auf einem MP im Bereich prozedurale Geometrie, trisetup oder vielleicht Effizienz mit kleinen Dreiecken aussieht, denn Overdraw auf Arithmetik zu rechnen grenzt an die Laecherlichkeit.


Persönliche Meinung. Man schaue sich heutige Handhelds von Google/HTC und wohl auch bald von Apple an. Die haben alle 800er Auflösung auf der X-Achse. Bei einem Verhältnis von 16:9 wären es 800x450.
Auch wenn die Auflösung der PSP1 eine anscheinend ausreichende DPI-Rate hatten, war es doch so ausreichend nicht. Schließlich hat man den Bildschirm nur wenige Zentimeter vor der Nase gehabt. Ich persönlich hätte gern etwas mehr und wenn man sich die Geräte anschaut, die seit 2 Jahren auf dem Markt sind (HTC Touch HD1), sollte es klar sein, dass sowas vermutlich auch in der PSP2 kommt. Gerade bei dem Tech-Fokus den das Ding mit Quadcore CPU und GPU hat.

http://www.khronos.org/adopters/conformant-products/

robbitop
2010-05-24, 20:39:05
Was shading betrifft gilt es genauso fuer IMRs und ich sehe keinen Vorteil hier fuer TBDRs. Wenn dem so waere wuerde IMG als erste mit dem Mist werben.
Das musst du mir jetzt mal erklären. Man kann durch geschicktes HSR nicht nur Texturfüllrate sparen, man spart jegliches, was zum Rendern eines Pixels dazu gehört.



Weniger als eine quad core CPU und ein jegliches 543 MP und das System wird ziemlich radikal stocken.
Spiele sind recht schwierig zu parallelisieren. Endleistung muss nicht unbedingt durch einen Quadcore geholt werden. Sie kann auch durch höhere IPC oder höheren Takt der jeweiligen Kerne geholt werden.



...und dabei bleibt Dein Vergleich von angeblichen 144 GFLOPs auf einem SGX543 4 MP im Vergleich zu den 219 GFLOPs (und nicht 240 denn es sind 9 und nicht 10 FLOPs/Takt) nach wie vor laecherlich.
Und wieso ist der Vergleich "lächerlich"? Sind es denn 5 FLOPs bei 32 Bit (also Single Precision)? Wenn nein, stimmt die Rechnung nicht, wenn doch, sehe ich nichts was sie lächerlich machen würde.

Im Bereich artithmetik ist Xenos durchaus fast auf einem 4:1 Niveau im Vergleich zu 4MP, wobei aber nach wie vor FLOPs genauso bedeuntungslose Zahlen bleiben wie auch in allen anderen Maerkten.
Wieso? Soweit ich weiß, sind die ALUs im SGX543 sogar flexibler. Die können doch bestimmt wesentlich mehr als nur einen einfachen 3:1 Co-Issue Split oder?

Frag lieber wie es auf einem MP im Bereich prozedurale Geometrie, trisetup oder vielleicht Effizienz mit kleinen Dreiecken aussieht, denn Overdraw auf Arithmetik zu rechnen grenzt an die Laecherlichkeit.
Trisetup - limitiert normalerweise nicht. Ansonsten soll doch vor dem Rasterizen die Arbeit aufgeteilt werden, in dem Das Bild in n (in dem Falle n = 4) Tiles aufgeteilt werden, die jeweils von ihrer GPU bearbeitet werden. Sicher ist das nicht immer hundertprozentig effizient.
Mit dem Overdraw rechnet IMG auch selbst. Aber ja ich habe ja oben bereits gesagt, dass das kaum noch ein Vorteil ist, da C1 bestimmt recht gut HSR beherrscht und die Engines schon viel HSR von selbst betreiben heutzutage.
Den Faktor 2,5 kann ich aber trotzdem ansetzen: Die X360 muss ca. die 2,5 fache Auflösung rendern :-P


http://www.khronos.org/adopters/conformant-products/
Und...?


edit:
Hab den Vergleich nochmals angepasst.

Ailuros
2010-05-25, 09:59:47
Das musst du mir jetzt mal erklären. Man kann durch geschicktes HSR nicht nur Texturfüllrate sparen, man spart jegliches, was zum Rendern eines Pixels dazu gehört.

Was zum Teufel heisst "geschicktes" HSR? Frag einen Entwickler oder engineer ob ein IMR einen Nachteil hat beim shading oder ob auch diese verdeckte Flaechen mit shadern berechnen. Im Gegensatz wenn Dein deferred renderer nicht klug genug angelegt ist koennte er sogar Nachteile haben wenn zahllose state changes dazukommen.

Spiele sind recht schwierig zu parallelisieren. Endleistung muss nicht unbedingt durch einen Quadcore geholt werden. Sie kann auch durch höhere IPC oder höheren Takt der jeweiligen Kerne geholt werden.

Dann braucht das Ding auch keinen 4MP.

Und wieso ist der Vergleich "lächerlich"? Sind es denn 5 FLOPs bei 32 Bit (also Single Precision)? Wenn nein, stimmt die Rechnung nicht, wenn doch, sehe ich nichts was sie lächerlich machen würde.

Bei 400MHz hat ein 4 MP ~58 GFLOPs maximal und es bleibt ein fast 1:4 im Vergleich zu Xenos wenn es zu Arithmetik kommt. Wenn Du wirklich einen durchschnittlichen Overdraw von 2.5x drauf rechnen willst, dann gefaelligst auf beiden.

Wieso? Soweit ich weiß, sind die ALUs im SGX543 sogar flexibler. Die können doch bestimmt wesentlich mehr als nur einen einfachen 3:1 Co-Issue Split oder?

Ja und?

Pro ALU (USSE1)=
1*FP32 (highp) - scalar
2*FP16 (mediump) - vec2
4*INT8 (lowp) - vec4

Bei USSE2 etwas mehr als x2 auf Papier.

http://www.imgtec.com/factsheets/SDK/POWERVR%20SGX.OpenGL%20ES%202.0%20Application%20Development%20Recommendations.1. 8f.External.pdf

Use highp for vertex position and transformation matrices
Use highp or mediump for texture coordinates
Use lowp for normals and colours as long as the range is sufficient


Trisetup - limitiert normalerweise nicht. Ansonsten soll doch vor dem Rasterizen die Arbeit aufgeteilt werden, in dem Das Bild in n (in dem Falle n = 4) Tiles aufgeteilt werden, die jeweils von ihrer GPU bearbeitet werden. Sicher ist das nicht immer hundertprozentig effizient.

Ich sagte "kleine Dreiecke" aber ist sowieso wurscht da sich mit dem Zeug keiner beschaeftigen wird. Und nein es wird nicht unbedingt auf 4 viewports aufgeteilt bei 4MP. Der hw scheduler untersucht welche cores um wie viel verfuegbar sind und verteilt dann jeweils die Aufgaben wobei die macro tile Groesse sich der Verfuegbarkeit anpasst.

Angenommen core A bekommt viewport 1 zugeteilt, kommt es dann erst zum micro-tiling. Wenn sich ein Dreieck ueber mehrere tiles streckt dann wird das trisetup mehr als nur einmal besucht. So und jetzt denk nach was mit sehr vielen kleinen Dreiecken passieren koennte.

Mit dem Overdraw rechnet IMG auch selbst.

Ich bin GANZ Augen. Link? Dokumentation? Beweiss? Ich kann warten....

Ein einfaches Beispiel:

http://www.imgtec.com/News/Release/index.asp?NewsID=497

At 200MHz core frequency an SGX543MP4 (four cores) will deliver 133 million polygons per second*** and fill rates in excess of 4Gpixels/sec**.

** All fill rate figures stated assuming a scene depth complexity of x2.5

*** All polygon throughput figures are based on real and achievable sustained throughput in a real SoC; they are not theoretical figures that can never be achieved in any practical application

Aber ja ich habe ja oben bereits gesagt, dass das kaum noch ein Vorteil ist, da C1 bestimmt recht gut HSR beherrscht und die Engines schon viel HSR von selbst betreiben heutzutage.
Den Faktor 2,5 kann ich aber trotzdem ansetzen: Die X360 muss ca. die 2,5 fache Auflösung rendern :-P

Seit wann werden theoretische FLOP Zahlen der Ausgangs-Aufloesung angepasst? Gibt es seit neuestem "embedded FLOPs" und "standalone FLOPs" fuer GPUs dass ich es verpasst habe?

Selbstverstaendlich wird eine handheld console eine kleinere Aufloesung bearbeiten muessen aber dass dann auch aus dem hauptsaechlichen Grund dass der Bildschirm verdammt viel Batterie aufsaugt und dieser auch nicht endlos gross sein kann.

Und...?

ZOOM2 OMAP3 Dev-Platform mit 1920*1080*32bpp und das nur auf einem schaebigen 1 TMU SGX530. Glaubst Du ernsthaft dass ein 4MP mit 8 TMUs wirklich ein Problem selbst mit 1080p haben koennte bei dem muehen Inhalt der Spiele fuer handhelds?

Gast
2010-05-26, 13:06:36
ZOOM2 OMAP3 Dev-Platform mit 1920*1080*32bpp und das nur auf einem schaebigen 1 TMU SGX530. Glaubst Du ernsthaft dass ein 4MP mit 8 TMUs wirklich ein Problem selbst mit 1080p haben koennte bei dem muehen Inhalt der Spiele fuer handhelds?
in wie fern widerspricht das jetzt robbitops Aussage?

Ailuros
2010-05-26, 15:20:47
in wie fern widerspricht das jetzt robbitops Aussage?

Es widerspricht seiner Aussage auch nicht. Die Bildschirm-groesse bzw. Aufloesung dessen haengt hauptsaechlich vom Stromverbrauch ab als alles andere weil eben der Bildschirm auf einem jeglichen Handheld den meissten Strom verbratet.

Gast
2010-05-26, 15:37:17
Ui, ui, ui. Ich hab das Gefühl der Cell würde den Akku wie nix aussaugen.
Ein System mit 4 SPU und 128MB XDRam bei 1.5GHz zieht ca 10Watt, ohne dass es auf stromeinsparungen optimiert ist und erreicht ca 48GFlops.
Mit halbierung der Frequenz sollte man auf ca 3Watt kommen afaik (gibt es als stromspar option).

IVN
2010-05-26, 16:23:14
Ein System mit 4 SPU und 128MB XDRam bei 1.5GHz zieht ca 10Watt, ohne dass es auf stromeinsparungen optimiert ist und erreicht ca 48GFlops.
Mit halbierung der Frequenz sollte man auf ca 3Watt kommen afaik (gibt es als stromspar option).
Und für ein so kleines mobiles Gerät, wie die PSP, braucht man etwas in der Region von <1Watt. Nicht vergessen, es kommt noch Bildschirm und Peripherie hinzu.


Edit: Und ist in deiner Rechnung die GPU miteinbezogen?

robbitop
2010-05-26, 16:53:17
@all

Nun hört doch mal mit dem Cell-Kram auf. Da wird 100%ig kein Cell drin sein. Die Architektur ist für eine embedded Umgebung gar nicht geeignet. Das wird ein entsprechender embedded Kern sein. Ergo ARM oder MIPS. Im unwahrscheinlichsten Fall aller Fälle vieleicht ein Atom x86 Ableger. Aber mit Sicherheit kein Cell. ;)

@Ailuros
Ich glaube, dass wir mal wieder etwas aneinander vorbeireden. ;)

Was zum Teufel heisst "geschicktes" HSR? Frag einen Entwickler oder engineer ob ein IMR einen Nachteil hat beim shading oder ob auch diese verdeckte Flaechen mit shadern berechnen. Im Gegensatz wenn Dein deferred renderer nicht klug genug angelegt ist koennte er sogar Nachteile haben wenn zahllose state changes dazukommen.

Ich rede gar nicht vom Geometrieberechnungen sondern von reinen Pixelberechnungen also alles nach dem Trisetup. Dort gelangt bei einem TBDR ja nur das hin, was auch sichtbar ist. Alles andere hat er ja bereits vorher rausgeworfen. Ein IMR muss hingegen (ich weiß IMRs sind heute weiter - lassen wir aber der Einfachheit halber raus!) alle Pixel rendern (und auch shaden!). Ergo 2,5 : 1

Geschicktes HSR? Nunja es fing ja mal bei Engines mit Portalen und Antiportalen an. Inzwischen ist HSR bei heutigen Engines recht ausgereift, dass ziemlich vieles gar nicht erst die GPU erreicht. Das schmälert natürlich den HSR/Overdraw Vorteil eines TBDRs.

Der ganz große Vorteil eines TBDRs dürfte heute noch seine gewaltige Z- und Pixelverwerfungsrate sein und sein Bandbreiten Vorteil, da ja der komplette Colorbuffer (und vermutlich viele andere Dinge des Framebuffers) onchip auf dem Tilecache erledigt werden. Der fertige Tile wird dann lediglich einmal in den externen VRAM geschrieben. Ein IMR muss ja hingegen ständig auf dem externen VRAM lesen und schreiben, bis der Framebuffer eines Bildes komplett ist.



Dann braucht das Ding auch keinen 4MP.
Meinst du einen SGX543-MP4? Na klar. Auch ein MP8 oder MP16 wären sinnvoll, da es die GPU Performance für aufwändigere Verfahren (Effekte, Spiegelungen, Schatten, Beleuchtung, FullsceneFX, AA, AF) erhöhen würde.
Der Ertrag oder der Vorteil mit der Skalierung der Kerne einer CPU nimmt immer weiter ab. (Amdahls Law). Es läßt sich eben nicht alles beliebig parallelisieren, so dass man auch zukünftig möglichst schnelle CPU Kerne benötigt, die seriellen Code gut abarbeiten können. Der Quadcore könnte aber noch den sweetspot treffen. Yes.



Bei 400MHz hat ein 4 MP ~58 GFLOPs maximal und es bleibt ein fast 1:4 im Vergleich zu Xenos wenn es zu Arithmetik kommt.
Ohne Frage hat C1 viel mehr Arithmetikleistung.


Wenn Du wirklich einen durchschnittlichen Overdraw von 2.5x drauf rechnen willst, dann gefaelligst auf beiden.

Hier müssen wir differenzieren:

Wenn wir davon ausgehen, dass C1 nicht im Tiling-Modus mit Z-Firstpass arbeitet, arbeitet er wie ein "klassischer IMR". Hat die Szene einen Overdraw von 2,5x (Durchschnitt), so muss SGX 2,5x so wenig Pixel rendern (also filtern und anschließend in den ALUs rechnen)

Wenn wir davon ausgehen, dass C1 im Tiling-Modus mit Z-Firstpass arbeitet, beseitigt auch C1 diesen Overdraw. Dann hat SGX diesen 2,5x Vorteil nicht mehr. Siehe oben.




Ja und?

Pro ALU (USSE1)=
1*FP32 (highp) - scalar
2*FP16 (mediump) - vec2
4*INT8 (lowp) - vec4

Naja für Spiele brauchst du FP32 bei aktuellen Anforderungen. Also bringt eine USSE ALU offenbar nur 1x skalares MADD. Also 2x FLOPs.
USSE2 (im SGX543 Core) bringt laut deiner aussage 5x FLOPs. Also offenbar 2x FP32 MADDs + irgendetwas anderes(??).


Ich sagte "kleine Dreiecke" aber ist sowieso wurscht da sich mit dem Zeug keiner beschaeftigen wird. Und nein es wird nicht unbedingt auf 4 viewports aufgeteilt bei 4MP. Der hw scheduler untersucht welche cores um wie viel verfuegbar sind und verteilt dann jeweils die Aufgaben wobei die macro tile Groesse sich der Verfuegbarkeit anpasst.

Angenommen core A bekommt viewport 1 zugeteilt, kommt es dann erst zum micro-tiling. Wenn sich ein Dreieck ueber mehrere tiles streckt dann wird das trisetup mehr als nur einmal besucht. So und jetzt denk nach was mit sehr vielen kleinen Dreiecken passieren koennte.
Ja OK. Das MP-Verfahren von IMG wird keinen 100% Wirkungsgrad haben. Was gibt IMG für einen Skalierungsfaktor an? 90%? Das wäre bei einem 4MP dann 90%^2 = 81% Wirkungsgrad. (^2 weil es die 2. Ausbaustufe des MP Cores wäre. Erledigen 2 MP Cores die Arbeit mit 90 % gelten die 90 % ^1. Erledigen 4 MP Cores diese Arbeit sind es 90%^2) Ok - das müßte man in den Vergleich reinbringen. Das ist aber immernoch die gleiche Größenordnung und da wir den Takt der GPU noch nicht kennen, ist das vernachlässigbar.



Ich bin GANZ Augen. Link? Dokumentation? Beweiss? Ich kann warten....

Hehe, fein den Beweis hast du eben selbst gebracht. :-D


At 200MHz core frequency an SGX543MP4 (four cores) will deliver 133 million polygons per second*** and fill rates in excess of 4Gpixels/sec**
Die Polyrate steigt nicht. Aber die Texturfüllrate steigt um Faktor 2,5. Klar, weil die Pixel/Texel, die rausgeschmissen worden sind, nicht mehr gefiltert und somit auch nicht mehr geshaded werden müssen. Es geht mir nur um Pixelberechnungen. (Geometrie geht dagegen fast unter)


Seit wann werden theoretische FLOP Zahlen der Ausgangs-Aufloesung angepasst? Gibt es seit neuestem "embedded FLOPs" und "standalone FLOPs" fuer GPUs dass ich es verpasst habe?

Du hast schon recht. Aber faktisch ist es nun mal so. Beide Plattformen haben eine quasi feste Auflösung. Ok, auf der X360 variieren diese hin und wieder. Aber in etwa ist es immer 720p.
Eine PSP2 muss weniger Pixel berechnen. Also hat sie bei gleicher Framerate in etwa 2,5x weniger Rechenaufwand.
Natürlich ist das hinsichtlich der Leistung (Arbeit / Zeiteinheit) nicht vergleichbar, da die Leistung durch weniger Arbeit nicht steigt. Es ging mir nur darum, ein gefühl zu vermitteln, was für optische Effekte bei spielbarer Framerate auf einem so kleinen Display möglich wären. Und das kommt in etwa auf das grafische Niveau heraus, bei dem die X360 liegt. Natürlich mit geringerer Auflösung. Zumindest in der gleichen Größenordnung.

Selbstverstaendlich wird eine handheld console eine kleinere Aufloesung bearbeiten muessen aber dass dann auch aus dem hauptsaechlichen Grund dass der Bildschirm verdammt viel Batterie aufsaugt und dieser auch nicht endlos gross sein kann.
Naja eine PSP muss tragbar bleiben und was nützen einem 720p auf einem < 4" Display. Den Unterschied kann das menschliche Auge bei der Größe nicht mehr wahrnehmen. Ergo geht sinnvoll nur eine kleinere Auflösung. ;)



ZOOM2 OMAP3 Dev-Platform mit 1920*1080*32bpp und das nur auf einem schaebigen 1 TMU SGX530. Glaubst Du ernsthaft dass ein 4MP mit 8 TMUs wirklich ein Problem selbst mit 1080p haben koennte bei dem muehen Inhalt der Spiele fuer handhelds?
Nein, siehe oben. ;)


Wird die PSP2 eigentlich auf dem SoC noch eDRAM haben, um Texturen zu cachen? 32 bit LP-DDR2 ist ja recht lahm, besonders wenn sich

1. Texturen
2. hin und wieder Tiles in den Framebuffer schreiben
3. und der reguläre CPU Verkehr von 4! Kernen

die schmale Bandbreite teilen müssten.

Ailuros
2010-05-26, 18:15:31
Ich rede gar nicht vom Geometrieberechnungen sondern von reinen Pixelberechnungen also alles nach dem Trisetup. Dort gelangt bei einem TBDR ja nur das hin, was auch sichtbar ist. Alles andere hat er ja bereits vorher rausgeworfen. Ein IMR muss hingegen (ich weiß IMRs sind heute weiter - lassen wir aber der Einfachheit halber raus!) alle Pixel rendern (und auch shaden!). Ergo 2,5 : 1

Geschicktes HSR? Nunja es fing ja mal bei Engines mit Portalen und Antiportalen an. Inzwischen ist HSR bei heutigen Engines recht ausgereift, dass ziemlich vieles gar nicht erst die GPU erreicht. Das schmälert natürlich den HSR/Overdraw Vorteil eines TBDRs.

Der Overdraw Vorteil ist heutzutage nur noch selten nennenswert eben weil Applikationen besser angepasst sind und auch weil sich der durchschnittliche Overdraw Faktor immer noch in Grenzen haelt. Um einiges mehr fuer relativ primitive Spiele wie fuer embedded.


Der ganz große Vorteil eines TBDRs dürfte heute noch seine gewaltige Z- und Pixelverwerfungsrate sein und sein Bandbreiten Vorteil, da ja der komplette Colorbuffer (und vermutlich viele andere Dinge des Framebuffers) onchip auf dem Tilecache erledigt werden. Der fertige Tile wird dann lediglich einmal in den externen VRAM geschrieben. Ein IMR muss ja hingegen ständig auf dem externen VRAM lesen und schreiben, bis der Framebuffer eines Bildes komplett ist.

Es begrenzt sich IMO hauptsaechlich auf:

1. Post processing
2. MRTs
3. Antialiasing

Sicher vergess ich noch ein paar moegliche weitere, aber jetzt muss man auch noch die moeglichen Nachteile gegenstellen.

Meinst du einen SGX543-MP4? Na klar. Auch ein MP8 oder MP16 wären sinnvoll, da es die GPU Performance für aufwändigere Verfahren (Effekte, Spiegelungen, Schatten, Beleuchtung, FullsceneFX, AA, AF) erhöhen würde.
Der Ertrag oder der Vorteil mit der Skalierung der Kerne einer CPU nimmt immer weiter ab. (Amdahls Law). Es läßt sich eben nicht alles beliebig parallelisieren, so dass man auch zukünftig möglichst schnelle CPU Kerne benötigt, die seriellen Code gut abarbeiten können. Der Quadcore könnte aber noch den sweetspot treffen. Yes.

Fuer X GPU Leistung ist es angebrachter auch Y CPU Leistung zu haben. Je mehr X im Vergleich zu Y skaliert (oder auch umgekehrt) desto mehr Chancen bestehen fuer Flaschenhaelse zumindest IMHO. Anders ein OMAP4 hat eine dual A9 CPU und eine SGX540 integriert. Jetzt soll in dem Hydra SoC nicht ein um 2x oder 3x Mal so faehige GPU stecken sondern um einiges mehr.

IMO hat so ein SoC mit einem 4MP einfach zumindest eine quad core CPU noetig und das natuerlich nicht 4=4 fuer CPU und GPU Einheiten.


Hier müssen wir differenzieren:

Wenn wir davon ausgehen, dass C1 nicht im Tiling-Modus mit Z-Firstpass arbeitet, arbeitet er wie ein "klassischer IMR". Hat die Szene einen Overdraw von 2,5x (Durchschnitt), so muss SGX 2,5x so wenig Pixel rendern (also filtern und anschließend in den ALUs rechnen)

Wenn wir davon ausgehen, dass C1 im Tiling-Modus mit Z-Firstpass arbeitet, beseitigt auch C1 diesen Overdraw. Dann hat SGX diesen 2,5x Vorteil nicht mehr. Siehe oben.

Genauso wie ein IMR nicht alles so bearbeitet wie es reinfliesst sondern auch stellenweise verzoegert, ebenso verzoegert ein heutiger TBDR auch nicht mehr alles. Die grosse Mehrzahl schon, aber wenn wir schon von Eckfaellen reden sollten, dann bitte auch die Grenzfaelle wo sich ein DR wie ein IMR verhalten muss.

Naja für Spiele brauchst du FP32 bei aktuellen Anforderungen.

Gut dann koennen wir fast jegliche andere embedded GPU in die Muelltonne werfen. Tegra1 und 2 als einfaches Beispiel sind auf FP24 begrenzt deshalb geht auch kein CUDA auf dem Ding.

Also bringt eine USSE ALU offenbar nur 1x skalares MADD. Also 2x FLOPs.
USSE2 (im SGX543 Core) bringt laut deiner aussage 5x FLOPs. Also offenbar 2x FP32 MADDs + irgendetwas anderes(??).

Du kannst locker im Durchschnitt USSE als Vec2 zaehlen; USSE2 dann eben Vec4 plus noch einen FLOP.


Ja OK. Das MP-Verfahren von IMG wird keinen 100% Wirkungsgrad haben. Was gibt IMG für einen Skalierungsfaktor an? 90%? Das wäre bei einem 4MP dann 90%^2 = 81% Wirkungsgrad. (^2 weil es die 2. Ausbaustufe des MP Cores wäre. Erledigen 2 MP Cores die Arbeit mit 90 % gelten die 90 % ^1. Erledigen 4 MP Cores diese Arbeit sind es 90%^2) Ok - das müßte man in den Vergleich reinbringen. Das ist aber immernoch die gleiche Größenordnung und da wir den Takt der GPU noch nicht kennen, ist das vernachlässigbar.

Bis zu 95%.

Hehe, fein den Beweis hast du eben selbst gebracht. :-D

Muss ich verpasst haben.


Die Polyrate steigt nicht. Aber die Texturfüllrate steigt um Faktor 2,5. Klar, weil die Pixel/Texel, die rausgeschmissen worden sind, nicht mehr gefiltert und somit auch nicht mehr geshaded werden müssen. Es geht mir nur um Pixelberechnungen. (Geometrie geht dagegen fast unter)

Mit nur 2 Faktoren renderst Du mir nicht so leicht selbst eine primitive 3D Szene. IMG hat zwar ein paar interessante Ideen um die Problematik bei shader state changes als Beispiel zu umgehen, aber ein Pflaster ist eben nach wie vor ein Pflaster.



Naja eine PSP muss tragbar bleiben und was nützen einem 720p auf einem < 4" Display. Den Unterschied kann das menschliche Auge bei der Größe nicht mehr wahrnehmen. Ergo geht sinnvoll nur eine kleinere Auflösung. ;)

Stromverbrauch ahoi. Der Bildschirm verbratet den meisten Strom auf jeglichen mobilen Geraet. Ergo kann der Bildschirm nicht allzu gross werden und auch nicht die dementsprechende Aufloesung.


Wird die PSP2 eigentlich auf dem SoC noch eDRAM haben, um Texturen zu cachen? 32 bit LP-DDR2 ist ja recht lahm, besonders wenn sich

1. Texturen
2. hin und wieder Tiles in den Framebuffer schreiben
3. und der reguläre CPU Verkehr von 4! Kernen

die schmale Bandbreite teilen müssten.

Natuerlich nicht. Aber ich bezweifle sowieso ernsthaft dass PS3 Spiele in der Zukunft unveraendert auf so ein Ding geschleusst werden. IMHO wird dann nicht nur die Aufloesung sondern so manches anderes gemaessigt. Im Grund ist fuer den Westen (Japan ist hier ein ganz anderes Kapitel) eine handheld Konsole mehr ein Spielzeug fuer Kinder und teenagers als alles andere.

Gast
2010-05-27, 11:48:35
Und für ein so kleines mobiles Gerät, wie die PSP, braucht man etwas in der Region von <1Watt. Nicht vergessen, es kommt noch Bildschirm und Peripherie hinzu.Wollte nichts vergessen, hab lediglich Daten geliefert die vielleicht jemanden interesieren. 4 SPUs sind viel mehr Leistung als man braucht und mit dem sinkenden Niveau der Entwickler bei mobile games sicherlich auch viel zu schwer zu nutzen.


Edit: Und ist in deiner Rechnung die GPU miteinbezogen?Nein, es ist eine Steckkarte, deswegen sagte ich ja auch, dass das ding garnicht auf Sparsamkeit optimiert ist.

Gast
2010-05-27, 11:54:38
Wenn wir davon ausgehen, dass C1 nicht im Tiling-Modus mit Z-Firstpass arbeitet, arbeitet er wie ein "klassischer IMR". Hat die Szene einen Overdraw von 2,5x (Durchschnitt), so muss SGX 2,5x so wenig Pixel rendern (also filtern und anschließend in den ALUs rechnen)

In dem Fall rendert man Front2Back, 2.5 von "GeForce256 vs Kyro2 Zeiten" sind seit GeForce 3 bzw Radeon8800 vorbei, damit bist du in normalen Szenen bei <1.5, jedoch hast du fast die selben Werte auch bei TBDR weil sie zumeist durch Verschnittkanten von Primitiven entstehen.

robbitop
2010-05-27, 13:16:59
In dem Fall rendert man Front2Back, 2.5 von "GeForce256 vs Kyro2 Zeiten" sind seit GeForce 3 bzw Radeon8800 vorbei, damit bist du in normalen Szenen bei <1.5, jedoch hast du fast die selben Werte auch bei TBDR weil sie zumeist durch Verschnittkanten von Primitiven entstehen.
Deswegen habe ich ja auch gesagt (ich weiß IMRs sind heute weiter - lassen wir aber der Einfachheit halber raus!).
Es ging ersteinmal nur um das Prinzip.

loewe
2010-05-27, 17:22:09
@AiL und robbitop
Das ist schon Lustig mit Euch beiden! :-)
Ich lese immer mal mit, hab aber nur wenig Zeit. Wir haben hier Abiturprüfungen, das frist im Moment meine ganze Zeit.

@robbitop
Eine USSE enthält zwei ALUs und jede ALu kann 1xFP32 je Takt verarbeiten. AFAIK hat sich an diesem Verhältnis, jede USSE bzw. USSE2 enthält je zwei ALUs, nichts geändert. Letztere ist halt nur weiter aufgebohrt worden.
http://www.mitrax.de/?cont=artikel&aid=35&page=4

@gast

In dem Fall rendert man Front2Back, 2.5 von "GeForce256 vs Kyro2 Zeiten" sind seit GeForce 3 bzw Radeon8800 vorbei, damit bist du in normalen Szenen bei <1.5.

Naja, das mag für die erwachsen Chips wohl richtig sein, aber ION, ich habe hier neben dem SGX535 System, auf dem ich gerade schreibe, auch ein ION System stehen, verwirft nicht viel besser als die ganz alten Geforce.
Ich denke einmal, NV und ATI werden viel Zeug aus den mobilen Cores rausnehmen müssen, um klein zu bleiben.

jedoch hast du fast die selben Werte auch bei TBDR weil sie zumeist durch Verschnittkanten von Primitiven entstehen.

Verschnittkanten von Primitiven, was hab ich da verpasst?

robbitop
2010-05-28, 00:27:26
@robbitop
Eine USSE enthält zwei ALUs und jede ALu kann 1xFP32 je Takt verarbeiten. AFAIK hat sich an diesem Verhältnis, jede USSE bzw. USSE2 enthält je zwei ALUs, nichts geändert. Letztere ist halt nur weiter aufgebohrt worden.
http://www.mitrax.de/?cont=artikel&aid=35&page=4

Naja 5x FLOPs pro ALU sollen es laut Ailuros sein. Die sind dann aber offenbar FP16. Aber auch dann käme ich nur auf 4x FLOPs weil es pro ALU entweder 1x FP32 MADD oder 2x FP16 MADDs wären. 4xFP8 geht wohl auch. Aber IMO ist selbst FP16 für vieles schon zu ungenau. Ergo wären es bei FP32 sogar nur 2 FLOPS pro ALU und Takt? Ailuros?

Nochmal zum Verständnis: SGX543 hat 1x USSE2 pro Core, die jeweils 2x ALUs enthält, die je 1x FP32 MADD können? Right?


Naja, das mag für die erwachsen Chips wohl richtig sein, aber ION, ich habe hier neben dem SGX535 System, auf dem ich gerade schreibe, auch ein ION System stehen, verwirft nicht viel besser als die ganz alten Geforce.

Bist du dir da sicher? Die NV10 hatte AFAIK noch gar keine HSR Mechanismen. Seit der NV20 gibt es immerhin Early-Z. Mittlerweile ist das Ganze schon etwas ausgefuchster, bestimmt schon kombiniert mit hirarchial-Z.
Selbst ION sollte als GF9-Ableger eigentlich das HSR der großen Geforces haben. Die hat allerdings weniger ROPs so, dass weniger Pixel / Takt verworfen werden können.

Gast
2010-05-28, 02:54:10
Technobabble Marathon? Leute, kommt mal wieder runter und werdet verständlich ;)

Gast
2010-05-29, 00:29:36
@gast
Naja, das mag für die erwachsen Chips wohl richtig sein, aber ION, ich habe hier neben dem SGX535 System, auf dem ich gerade schreibe, auch ein ION System stehen, verwirft nicht viel besser als die ganz alten Geforce.
Ich denke einmal, NV und ATI werden viel Zeug aus den mobilen Cores rausnehmen müssen, um klein zu bleiben.
Wenn du das weglassen solltest, verlierst du mehr Performance als wenn du mittels Takt/Voltage-Drosselung die Leistungsaufnahme nach unten bringst.
Es ist eben wie bei TBDR, was du am Anfang verwerfen kannst spart dir unmengen die ganze Pipeline hinten dran, von Shadern, ROPs bis Speiherbandbreite.


Verschnittkanten von Primitiven, was hab ich da verpasst?
Weiss ich nicht, ob du das verpasst hast ?:/
Du musst immer eine Mindestmenge an Daten abarbeiten, du kannst nicht Pixelgenau arbeiten, selbst bei TBDR (das kommt durch allerlei Faktoren, z.B. Memory Line Size, TMU latenz,etc.) Entsprechend hast du an jeder Polygonkante Verschnitt. Selbst wenn du bei den Forward Renderern einen Z-Prepass einbaust, wirst du den Verschnitt erhalten.
Ich glaube irgendwo aufgeschnappt zu haben, dass man mit TBDR bzw FW mit prepass bei ca 1.2 rechnen kann und ohne prepass bei FW ca 1.4 (Das ist nur in relation zu sehen, im Schnitt).

DirtyH.
2010-05-29, 00:47:53
Technobabble Marathon? Leute, kommt mal wieder runter und werdet verständlich ;)

dacht ich mir auch die ganze zeit.

macht am besten nen eigenen thread auf und tobt euch da aus ;)

robbitop
2010-05-29, 01:30:49
Es geht um die Fähigkeiten der PSP2 Hardware (ergo dem SGX543 Kern). Wo ist das bitte Offtopic? Das 3DCF ist ein Technologieforum für 3D-Hardware. Ansonsten läuft hier eh keine produktive Diskussion.

Ailuros, was ist nun mit den Fähigkeiten der ALUs? Wie kommst du oder auch IMG auf 5x FLOPS/s und mit welcher Rechengenauigkeit?

Ailuros
2010-05-29, 08:52:58
Wo hab ich 5x Mal die FLOPs zwischen USSE1 und 2 erwaehnt? 4 vs. 9 maximal = 2.25x.

Falls Du das hier meinen solltest:

Anders ein OMAP4 hat eine dual A9 CPU und eine SGX540 integriert. Jetzt soll in dem Hydra SoC nicht ein um 2x oder 3x Mal so faehige GPU stecken sondern um einiges mehr.

SGX540 =

4 Vec2 ALUs
2 TMUs
16 z/stencil
40M Tris@200MHz

SGX543 4MP =

16 Vec4+1 ALUs
8 TMUs
64 z/stencil
133M Tris@200MHz

(Nebenbei Tegra hat uebrigens early-Z)

robbitop
2010-05-29, 09:08:08
Eine USSE2 ALU hat 9 FLOPs/clk? :O Aber FP8 oder?

loewe
2010-05-29, 19:57:52
Wenn du das weglassen solltest, verlierst du mehr Performance als wenn du mittels Takt/Voltage-Drosselung die Leistungsaufnahme nach unten bringst.
Es ist eben wie bei TBDR, was du am Anfang verwerfen kannst spart dir unmengen die ganze Pipeline hinten dran, von Shadern, ROPs bis Speiherbandbreite.

Wie auch immer, ich habe fast alle Tests, die ich auf dem MSI X320 mit GMA500 gemacht habe, auch auf dem ION System gemacht. Nur in Ausnahmefällen kommt ION an die Werte der KYRO heran.
Besonders Benchmarks wie FableMark oder VillageMark sehen immer noch schlecht aus auf ION, so doll ist dan eben early-Z nicht.
BTW, ich habe auch Crysis auf dem ION System installiert und es läuft, sicher nur bei kleinen Auflösungen und nicht in voller Pracht, aber es geht. :)
Weiss ich nicht, ob du das verpasst hast ?:/
Du musst immer eine Mindestmenge an Daten abarbeiten, du kannst nicht Pixelgenau arbeiten, selbst bei TBDR (das kommt durch allerlei Faktoren, z.B. Memory Line Size, TMU latenz,etc.) Entsprechend hast du an jeder Polygonkante Verschnitt. Selbst wenn du bei den Forward Renderern einen Z-Prepass einbaust, wirst du den Verschnitt erhalten.
Ich glaube irgendwo aufgeschnappt zu haben, dass man mit TBDR bzw FW mit prepass bei ca 1.2 rechnen kann und ohne prepass bei FW ca 1.4 (Das ist nur in relation zu sehen, im Schnitt).
Sicher hat auch TBDR so seine eigenen Probleme, aber ich würde das niemals mit Verschnittkanten in Verbindung bringen. Das Polygon an sich, ist nach dem HSR nicht mehr von Bedeutung, da tritt kein Verschnitt auf und das HSR sollte eigentlich niemals ein Problem sein, außer vielleicht bei wirklich vielen kleinen Polygonen, dass mögen IMRs dann aber auch nicht.

loewe
2010-05-29, 20:05:30
Eine USSE2 ALU hat 9 FLOPs/clk? :O Aber FP8 oder?

AFAIK gibt es keinerlei offizielle Angaben über die FLOPS/clk für die PowerVR Cores.

Offiziell bekannt ist :

* SGX520: 1 Pipe, 1 TMU
* SGX530: 2 Pipes, 1 TMU
* SGX531: 2 Pipes, 1 TMU, 128 Bit Bus
* SGX535: 2 Pipes, 2 TMU, DX9
* SGX540: 4 Pipes, 2 TMU
* SGX543: 4 Pipes, 2 TMU, USSE2 40% höhere Leistung zu 540, Multi-Core fähig
* SGX545: 4 Pipes, 2 TMU, DX10.1

wobei jede Pipe eben zwei ALUS enthält, die AFAIK bei USSE maximal einen FP32 Wert je Takt verarbeiten können.
Bei USSE2 ist dieser Wert nahezu verdoppelt worden.
Also sollte eine PSP2, wenn sie dann einen SGX543MP4 hat, schon eine ganz brauchbare Rechenleistung haben. :-)

Ailuros
2010-05-30, 08:03:04
Eine USSE2 ALU hat 9 FLOPs/clk? :O Aber FP8 oder?

FP=FP != INT

Nochmal USSE1=

1 FP32 scalar
2 FP16 Vec2
4 INT8 Vec4

USSE2=

2 FP32 scalar
4 FP16 Vec4
8 INT8 Vec8

eigentlich mehr beim letzten aber ich lass dank Verfeinfachung den halben MADD mal weg ;)

robbitop
2010-05-30, 09:12:20
Ok. Ich bin mir nicht sicher, was alles wirklich FP32 braucht. In FP32 würden aus den 9 FLOPs dann wohl 4,5 FLOPs / Takt werden. Aber vielleicht lässt sich viel Code auch in FP16 umsetzen. (ich erinnere mich gerade an FP16-Pfade in Far Cry und Doom 3, die auf der NV3x Performance brachten und nicht schlechter aussahen)

Ailuros
2010-05-30, 11:04:07
Ok. Ich bin mir nicht sicher, was alles wirklich FP32 braucht. In FP32 würden aus den 9 FLOPs dann wohl 4,5 FLOPs / Takt werden. Aber vielleicht lässt sich viel Code auch in FP16 umsetzen. (ich erinnere mich gerade an FP16-Pfade in Far Cry und Doom 3, die auf der NV3x Performance brachten und nicht schlechter aussahen)

Uhmmm ich glaube Du solltest Dir mal mobile Spiele auf handhelds genauer ansehen. Wenn es um Far Cry z.B. ginge: PC-->Konsole-->Handheld. FP32 wird man auf den Dingern aeusserst selten brauchen und neben FP16 kann man auch einiges mit INT8 bedienen.

Der eigentliche Grund der FP32 Existenz liegt IMHO im Bereich GPGPU. OpenCL, CUDA und co. ist wohl ein "no no" fuer alles <FP32.

robbitop
2010-05-30, 12:24:26
Als PSP-Besitzer kenne ich Handheldspiele. Aber auch die entwickeln sich weiter. Die PSP hatte zu ihrem Release auch überraschend viel Leistung und das sah man den Spielen auch an, die nahezu PS2 Niveau hatten.
Etwas ähnliches erwarte ich von der PSP2 auch dieses Mal. Die vorhandene Hardware scheint das zu bestätigen. IMO wäre mit einem ARM Quadcore 512 MiB RAM und einem 543-4MP Far Cry ohne weiteres möglich!

Deinorius
2010-05-30, 12:53:18
512 MiB RAM? Soviel haben sogar die großen Konsolen (GRAM inkludiert). Ich kann mir nicht vorstellen, dass Sony auf einmal vernünftig werden würde. ;D

Nicht, dass ichs begrüßen würde.

Nakai
2010-05-30, 13:19:41
512 MiB RAM? Soviel haben sogar die großen Konsolen (GRAM inkludiert). Ich kann mir nicht vorstellen, dass Sony auf einmal vernünftig werden würde. ;D

Nicht, dass ichs begrüßen würde.

Jedes etwas bessere Smartphone hat schon soviel Ram, oder mehr. ;)

robbitop
2010-05-30, 13:22:00
512 MiB RAM? Soviel haben sogar die großen Konsolen (GRAM inkludiert). Ich kann mir nicht vorstellen, dass Sony auf einmal vernünftig werden würde. ;D

Nicht, dass ichs begrüßen würde.
Nunja, soviel haben die heutigen Top-Smartphones, soweit ich weiß. Das ist bei den heutigen RAM-Bausteinen kein Problem mehr. Das sind dann halt 2x BGAs.
Wenn das Ding erst 2011 (oder gar später kommen sollte) wird es wohl so ausgestattet sein.

Deinorius
2010-05-30, 17:23:54
Bei der derzeitigen Hardwareausstattung, die in diesem Thread diskutiert wird, dem möglicherweise höher aufgelöstem Display mit Touchfunktion (ich nehme mal an, dass es wohl kaum größer wird, das wäre unpraktikabel) dürften die 512 MiB RAM nix ausmachen, denn dann wird die PSP2 soviel wie ein Top Smartphone kosten und ein Flop werden. :uclap:

IVN
2010-05-30, 17:29:18
Bei der derzeitigen Hardwareausstattung, die in diesem Thread diskutiert wird, dem möglicherweise höher aufgelöstem Display mit Touchfunktion (ich nehme mal an, dass es wohl kaum größer wird, das wäre unpraktikabel) dürften die 512 MiB RAM nix ausmachen, denn dann wird die PSP2 soviel wie ein Top Smartphone kosten und ein Flop werden. :uclap:
Und wie siehts in 1, 2 Jahren aus?

robbitop
2010-05-30, 17:32:54
Der SoC und der RAM sind für die BOM gar nicht mal so teuer. Auf aktuellen Smartphones sind vermutlich hohe Gewinnspannen. Bei Konsolen wird das Geld aber nicht über die HW gemacht sondern über die SW. Vergleiche mal bitte die PSP mit Handys aus dem Jahr 2004. Die war von der Hardware weit überlegen und kostete 250 €.

Deinorius
2010-05-30, 17:38:38
@IVN
Ja, je nachdem wann die PSP2 kommt. Bin da sowieso gespannt, wie sich das alles entwickelt. Die Kernanzahl vervierfacht sich dennoch. Die RAM Größe dürfte dabei sogar untergehen. (Wehe die großen Konsolen kriegen nicht mind. 2-4 GB RAM. :ugly: )

@robbitop
Die Subvention hab ich eigentlich mit einbezogen. Vielleicht nicht ausreichend genug, aber das sehen wir dann, wenn wir das Releasedatum erfahren.

robbitop
2010-05-30, 18:19:29
@IVN
Ja, je nachdem wann die PSP2 kommt. Bin da sowieso gespannt, wie sich das alles entwickelt. Die Kernanzahl vervierfacht sich dennoch. Die RAM Größe dürfte dabei sogar untergehen. (Wehe die großen Konsolen kriegen nicht mind. 2-4 GB RAM. :ugly: )

@robbitop
Die Subvention hab ich eigentlich mit einbezogen. Vielleicht nicht ausreichend genug, aber das sehen wir dann, wenn wir das Releasedatum erfahren.


Woran machst du das fest? Die PSP1 hatte 2004 2x Kerne, 4 MiB eDRAM, 32 MiB DDR und eine riesen GPU mit 4x TMUs, 4 ROPs und einer TnL Einheit und einem 4" TFT.
Der SoC nahm wahrscheinlich mehr sqmm Diefläche ein, als man mit einem 4MP und einem Quadcore ARM nachmachen kann.
Das war damals verglichen mit anderen embedded Devices eine unglaublich überdimensionierte Hardware.

Ein HTC Desire kostet heute unter 450 €. Das ist aber bereits mit hoher Gewinnspanne ohne Subvention. In einem Jahr ist das Ding auch für unter 300 € zu haben. Und wie gesagt, ob der SoC nun 50 sqmm oder 100 sqmm groß ist, macht in der BOM jetzt nicht so den Unterschied.

Deinorius
2010-05-30, 18:41:16
Der SoC nahm wahrscheinlich mehr sqmm Diefläche ein, als man mit einem 4MP und einem Quadcore ARM nachmachen kann.


Sicher? Die einzelnen Kerne dürften ja auch größer als damals sein. Ist überhaupt etwas bekannt, mit welchem Lithografieprozess der SoC hergestellt werden könnte?

robbitop
2010-05-30, 18:52:29
Siliziumfläche allein kostet kaum etwas. Es ist eher der Deckungsbeitrag der Maschinen und des RnDs der dort etwas ausmacht. Wir sind aber hier in Regionen von weniger als 100 sqmm.

Nightspider
2010-05-30, 18:52:37
Bin ja mal auf die Display-Auflösung der 2 Bildschirme gespannt.

Das neue iphone4g schafft ja schn 960*640 auf nur 3".

Natürlich fressen höhere Auflösungen auch merklich mehr Leistung aber gerade bei Games macht es doch auch einen deutlichen optischen Unterschied. Anti-Alaising bräuchte man dann keins und könnte mehr Details darstellen.

Falls das neue NDS2 auch mehr Multimedia-Fähigkeiten besitzen sollte wäre na höhere Auflösung auch nicht verkehrt. zB. zum Surfen.

Denn die Internet-Möglichkeiten wird es bestimmt auch stärker nutzen.

Ailuros
2010-05-31, 10:11:21
Bin ja mal auf die Display-Auflösung der 2 Bildschirme gespannt.

Das neue iphone4g schafft ja schn 960*640 auf nur 3".

Wo kann ich ein 4G kaufen? :rolleyes:

Natürlich fressen höhere Auflösungen auch merklich mehr Leistung aber gerade bei Games macht es doch auch einen deutlichen optischen Unterschied. Anti-Alaising bräuchte man dann keins und könnte mehr Details darstellen.

1. Gibt es bis jetzt sowieso ueberhaupt KEIN antialiasing auf handhelds.
2. Braeuchtest Du theoretisch eine brutal hohe Aufloesung im Vergleich zur Bildschirmgroesse damit TEILWEISE die Notwendigkeit von AA vermindert wird.
3. TBDRs leiden unter MSAA was Speicher und Bandbreite betrifft wie ein IMR mit coverage sampling AA, ergo viel gewinnst Du hier sowieso nicht.

robbitop
2010-05-31, 23:38:51
Naja eine gewisse Auflösung muss schon als Grundvoraussetzung vorhanden sein, damit ich auch Zwischenstufen abbilden kann. Das war bei der PSP1 zu wenig. Da hätte MSAA zwar geholfen aber eben nur bedingt. Mit einer 800er Auflösung wäre das schon wesentlich besser. Dazu 2x MSAA, was auf einem TBDR - dank Tilecache mit riesiger Bandbreite und dank fetter Z-Leistung - quasi nix kosten sollte.

Nightspider
2010-06-01, 00:18:57
Wo kann ich ein 4G kaufen? :rolleyes:



1. Gibt es bis jetzt sowieso ueberhaupt KEIN antialiasing auf handhelds.
2. Braeuchtest Du theoretisch eine brutal hohe Aufloesung im Vergleich zur Bildschirmgroesse damit TEILWEISE die Notwendigkeit von AA vermindert wird.
3. TBDRs leiden unter MSAA was Speicher und Bandbreite betrifft wie ein IMR mit coverage sampling AA, ergo viel gewinnst Du hier sowieso nicht.

0. Im AppStore
1. Sicher das es auf der PSP kein AA gibt? Spätestens mit der nächsten Generation gibts das vielleicht.
2. Nunja, die Auflösung vom Iphone 4G wirder vervierfacht...selbst eine Verdopplung mach schon ne Menge aus. Das Bild wird einfach viel schärfer

Zur Info:
Das große PSP Display hat ne Auflösung von 480 × 272 ;D
Das NDS hat 2* 256 × 192 als Auflösung.

Da ist viiiiiel Potential mit höher aufgelösten Displays. Das Gerät soll ja wieder 3-5 Jahre auf dem markt bleiben.

Ach und: wenn ich bei PC Spielen von 1920*1200 auf 2560*1600 umschalte, dann seh ich nen riesen Unterschied. Selbst bei den Kanten.

=Floi=
2010-06-01, 00:26:02
eine verdopplung ergibt aber blöse pixelzahlen und eine vervierfachnung ist ja eine verdopplung der achsen. so finde ich das auch besser und logischer. AA bracht leider für solch einen handheld zu viel leistung. vielleicht sehen wir billiges CSAA (2x oder 4x) aber der hausuptteil wird ohne sein. mit richtigem AA (und 16xAF!) kann man verdammt viel leistung verbrennen. Da bräcuhte man schnell die 8 fache leistung der neuen konsole und damit würde ver verbrauch geradezu explodieren.

G4ST
2010-06-01, 00:29:45
Ach und: wenn ich bei PC Spielen von 1920*1200 auf 2560*1600 umschalte, dann seh ich nen riesen Unterschied. Selbst bei den Kanten.
Laß mich raten: 1920*1200 ist nicht deine native Auflösung

Nightspider
2010-06-01, 00:40:45
Laß mich raten: 1920*1200 ist nicht deine native Auflösung

Stell dir vor, auf einem Monitor der 2560*1600 schafft ist 1920*1200 nicht die native Auflösung. ;)
Und daneben habe ich einen nativen Monitor mit 1920*1200. :tongue:

G4ST
2010-06-01, 00:59:02
Und daneben habe ich einen nativen Monitor mit 1920*1200. :tongue:
Und wie läßt du ein und dasselbe Spiel auf beiden Monitoren in verschiedenen (nativen) Auflösungen laufen, um vergleichen zu können?
:tongue:

Ailuros
2010-06-01, 11:35:53
Naja eine gewisse Auflösung muss schon als Grundvoraussetzung vorhanden sein, damit ich auch Zwischenstufen abbilden kann. Das war bei der PSP1 zu wenig. Da hätte MSAA zwar geholfen aber eben nur bedingt. Mit einer 800er Auflösung wäre das schon wesentlich besser. Dazu 2x MSAA, was auf einem TBDR - dank Tilecache mit riesiger Bandbreite und dank fetter Z-Leistung - quasi nix kosten sollte.

NVIDIA behauptet dass der Verlust fuer Tegra(1&2) mit 5xCSAA (2xMSAA+3xCSAA) irgendwo bei 10% liegt. Mit 64 z check Einheiten kann ich kinderleicht wetten dass zumindest 4x MSAA sogar weniger als 10% kostet.

0. Im AppStore

Witzbold :P

1. Sicher das es auf der PSP kein AA gibt? Spätestens mit der nächsten Generation gibts das vielleicht.

PSP2 koennte theoretisch sogar die Anzahl der MSAA samples im Vergleich zum heutigen desktop uebertreffen ohne besonders zu schwitzen; es bleibt aber selbst hier eine Entscheidung der Spiele-entwickler ob AA benutzt wird oder nicht.

2. Nunja, die Auflösung vom Iphone 4G wirder vervierfacht...selbst eine Verdopplung mach schon ne Menge aus. Das Bild wird einfach viel schärfer.

Ein hoeherer dpi garantiert Dir weder schaerfere Texturen noch jegliche Form von AA. Wenn es zu "Kanten-Glaettung" kommt heisst eine um X groessere Aufloesung um Y kleinere Kanten.


Ach und: wenn ich bei PC Spielen von 1920*1200 auf 2560*1600 umschalte, dann seh ich nen riesen Unterschied. Selbst bei den Kanten.

Dann hol Dir mal eine Szene mit gesunder Anzahl von alpha test Texturen als Beispiel und erklaer mir warum Du auf 2560*1600 ohne jegliches AA fuer diese immer noch tanzende Maeander sehen kannst. Dass eine hoehere Aufloesung antialiasing ersetzt ist Bloedsinn.

Deinorius
2010-06-01, 11:42:33
Mal ne Frage zur Abwärtskompatibilität: Wie sieht die möglicherweise beim Wechsel von MIPS zu ARM aus?

Ailuros
2010-06-01, 12:02:49
Mal ne Frage zur Abwärtskompatibilität: Wie sieht die möglicherweise beim Wechsel von MIPS zu ARM aus?

Schwer ja oder nein zu sagen da MIPS eine strategische Allianz mit IMG unterschrieben hat: http://www.marketwatch.com/story/mips-technologies-and-its-ecosystem-highlight-solutions-for-next-generation-socs-at-computex-taipei-2010-05-27?reflink=MW_news_stmp

robbitop
2010-06-01, 14:55:25
PSP2 koennte theoretisch sogar die Anzahl der MSAA samples im Vergleich zum heutigen desktop uebertreffen ohne besonders zu schwitzen; es bleibt aber selbst hier eine Entscheidung der Spiele-entwickler ob AA benutzt wird oder nicht.
Das hängt von der Größe des Tilecaches und der Anzahl der Z-Units ab. Also mehr MSAA kostet natürlich ab einem gewissen Punkt auch mehr Leistung. Auch bei einem TBDR.

Mal ne Frage zur Abwärtskompatibilität: Wie sieht die möglicherweise beim Wechsel von MIPS zu ARM aus?
Ich glaube nicht, dass ohne vorhandene Hardware (PSP SoC extra) das ganze kompatibel sein wird.
Das müßte emuliert werden. Da stellt sich mir die Frage, ob die PSP2 genug Leistung hätte, eine PSP zu emulieren. Die PSP hat ja eine recht spezielle Architektur, die natürlich von Programmierern mit Tricks und Kniffen ausgenutzt wird und all das muss in Echtzeit Rekompiliert werden.

Ehrlich? Ich glaube nicht, dass es Rückwärtskompatibilität geben wird.

(ist aber IMO beim Gro der vorhandenen PSP Basis kaum ein Verlust - die meisten Spiele sind Ports die auf einem Handheld nur schlecht funktionieren - und selbst die Blockbuster wie Dexter sind IMO nur halbherzig umgesetzt - gar kein Vergleich zu den Umsetzungen der großen Konsolen oder zum Gameplay der Blockbuster auf dem DS. Das haben viele Entwickler zur PSP1 Zeit nicht kapiert. Ports klappen vom Gameplay einfach nicht. Es muss wirklich auf embedded zugeschnitten sein und zwar nicht nur halbherzig)

Nightspider
2010-06-01, 15:38:58
Ein hoeherer dpi garantiert Dir weder schaerfere Texturen noch jegliche Form von AA. Wenn es zu "Kanten-Glaettung" kommt heisst eine um X groessere Aufloesung um Y kleinere Kanten.



Dann hol Dir mal eine Szene mit gesunder Anzahl von alpha test Texturen als Beispiel und erklaer mir warum Du auf 2560*1600 ohne jegliches AA fuer diese immer noch tanzende Maeander sehen kannst. Dass eine hoehere Aufloesung antialiasing ersetzt ist Bloedsinn.

Nach meiner Definition ist das Bild schärfer, wenn ich mehr Details sehe, schärfere Konturen und weniger grobe Kanten habe. Und das wird durch den Bildeindruck bestätigt, wenn ich in Spielen auf größeren Auflösungen Spiele. Mit nem 2560*1600 sieht man einfach deutlich mehr Details als zB. auf 1680*1050. Wer dafür nen Direktvergleich braucht, soll zum Optiker gehen.

Ebenso werden die Kanten bei vervierfachter Auflösung verdoppelt. Das heißt im Endeffekt das sie nurnoch halb so groß sind. Und glaub mir: da schalt ich lieber AA aus anstatt die Auflösung runterzuschalten.

Denn eins macht AA auf jeden Fall: Das Bild verwischen, wenn man wenig Pixel hat. Hast du eine höhere Auflösung siehst du mehr Details und die Kanten werden viel kleiner. Das ist Quasi das Prinzip von Downsampling.

Klar ersetzt es kein AA wenn die Auflösung minimal erhöht wird. Wenn allerdings die Auflösung bei selber Displaygröße verfierfacht wird, dann hat das sogar noch einen viel größeren Effekt, als wenn du auf so einem kleinen, 256 × 192 oder 480 × 272, Display AA hinzuschaltest.

Wenn man dann irgendwann mal bei 1000er Auflösungen bei Handhelds angekommen ist, ist das ein anderes Thema. Dann ist der Effekt der Vergrößerung der Auflösung nichtmehr so stark. Dann bringt AA mehr aber bei derartig kleinen Auflösungen verschlimmbessert AA das Bild meiner Meinung nach nur.

Als andere früher bei ihren 0815-CRTs AA bei 1280*1600 hinzugeschalten haben, habe ich die Auflösung auf 1600*1200 oder 1920*1440 gesetzt. Das Bild sah viel besser und schärfer aus, auch ohne AA - in jeder Hinsicht.

Ailuros
2010-06-02, 10:53:03
Das hängt von der Größe des Tilecaches und der Anzahl der Z-Units ab. Also mehr MSAA kostet natürlich ab einem gewissen Punkt auch mehr Leistung. Auch bei einem TBDR.

Ich sagte vergleichbarer Speicher und Bandbreiten-Verbrauch wie bei coverage sampling AA. Wieso sollte es ein 4MP SGX543 genau nochmal schwer haben mit 4xMSAA samples? Wie schon erwaehnt 4*16=64 z check Einheiten.

Nach meiner Definition ist das Bild schärfer, wenn ich mehr Details sehe, schärfere Konturen und weniger grobe Kanten habe. Und das wird durch den Bildeindruck bestätigt, wenn ich in Spielen auf größeren Auflösungen Spiele. Mit nem 2560*1600 sieht man einfach deutlich mehr Details als zB. auf 1680*1050. Wer dafür nen Direktvergleich braucht, soll zum Optiker gehen.

Ebenso werden die Kanten bei vervierfachter Auflösung verdoppelt. Das heißt im Endeffekt das sie nurnoch halb so groß sind. Und glaub mir: da schalt ich lieber AA aus anstatt die Auflösung runterzuschalten.

Auf einem 30" display ist sowieso nur 2560*1600 als native Aufloesung optimal. Jegliche Reduzierung der Aufloesung ist alles andere als optimal in diesem Fall und ja natuerlich ist es besser auf 2560 zu bleiben ohne AA als auf eine niedrigere Aufloesung runterzuschalten mit AA.

Auf dem 21" CRT zu Hause (reale 20") sehe ich selbst in 2048*1536 immer noch aliasing und das trotz extrem hohem dpi und dem 2x Oversampling der intern vom Bildschirm dazukommt da die Maske auf einer Achse ueberfahren wird.

Denn eins macht AA auf jeden Fall: Das Bild verwischen, wenn man wenig Pixel hat. Hast du eine höhere Auflösung siehst du mehr Details und die Kanten werden viel kleiner. Das ist Quasi das Prinzip von Downsampling.

Ein hoeheres dpi hat gar NICHTS mit upsampling/downsampling zu tun. Im ersten Fall werden zwar Kanten kleiner aber eben NICHT geglaettet. Es gibt einem geraumen Unterschied zwischen sagen wir mal 1024*600 fuer ein theoretisches handheld und 1024*600 mit AA da im letzteren Fall upsampling auf 4096*2400 vorkommt (bei 4x sparse grid-wasuachimmer) und dann wieder auf 1024*600 reduziert wird.

Klar ersetzt es kein AA wenn die Auflösung minimal erhöht wird. Wenn allerdings die Auflösung bei selber Displaygröße verfierfacht wird, dann hat das sogar noch einen viel größeren Effekt, als wenn du auf so einem kleinen, 256 × 192 oder 480 × 272, Display AA hinzuschaltest.

Das dpi mit der wahrscheinlichsten Aufloesung eines kommenden handhelds wird auf keinen Fall hoeher sein als im ersten Paragraphen (meiner Antwort an Dich).


Als andere früher bei ihren 0815-CRTs AA bei 1280*1600 hinzugeschalten haben, habe ich die Auflösung auf 1600*1200 oder 1920*1440 gesetzt. Das Bild sah viel besser und schärfer aus, auch ohne AA - in jeder Hinsicht.

Och die Antwort ist auch hier einfach: je nach der Groesse und Qualitaet dieses CRTs wurde so oder so Inhalt gedehnt von einem Punkt ab. Das dumme ist dann eben in dem Fall dass wenn so etwas vorkommt Du quasi AA ohne es zu wissen schon hattest LOL.

Gast
2010-06-07, 18:44:44
Wie auch immer, ich habe fast alle Tests, die ich auf dem MSI X320 mit GMA500 gemacht habe, auch auf dem ION System gemacht. Nur in Ausnahmefällen kommt ION an die Werte der KYRO heran.
Besonders Benchmarks wie FableMark oder VillageMark sehen immer noch schlecht aus auf ION, so doll ist dan eben early-Z nicht.Der benchmark von dem Hersteller zeigt also wirklich, dass deren Hardware schneller ist?
Du machst mich mehr sprachlos als das Resultat.


Sicher hat auch TBDR so seine eigenen Probleme, aber ich würde das niemals mit Verschnittkanten in Verbindung bringen. Das Polygon an sich, ist nach dem HSR nicht mehr von Bedeutung, da tritt kein Verschnitt auf und das HSR sollte eigentlich niemals ein Problem sein, außer vielleicht bei wirklich vielen kleinen Polygonen, dass mögen IMRs dann aber auch nicht.
Gut, einfache Frage: Angenommen du zeichnest nur einen Pixel dank HSR, wie berechnest du dann DDX/DDY im shader?

Xmas
2010-06-07, 23:16:53
Gut, einfache Frage: Angenommen du zeichnest nur einen Pixel dank HSR, wie berechnest du dann DDX/DDY im shader?
Auch TBDRs arbeiten natürlich mit Quads.

Bezüglich der Rechenleistung von USSE/USSE2 ist übrigens keine Angabe hier im Thread vollständig richtig. ;)

robbitop
2010-06-07, 23:38:17
Wer liegt denn am ehesten an der Wahrheit? ;)

Ailuros
2010-06-08, 10:29:39
Wer liegt denn am ehesten an der Wahrheit? ;)

Niemand. Muss auch keiner genau wissen.

Nebenbei Geruechte dass Nintendo 3DS etwas von DMP fuer Grafik lizenziert hat haeufen sich an. Auf jeden Fall erwarte ich nichts >OGL_ES1.1.

Gast
2010-06-08, 11:40:49
Auch TBDRs arbeiten natürlich mit Quads.
das scheint loewe nicht klar zu sein, er besteht auf verschnittloses arbeiten durch HSR.

Bezüglich der Rechenleistung von USSE/USSE2 ist übrigens keine Angabe hier im Thread vollständig richtig. ;)
Um das zu wissen musst du ein NDA unterschrieben haben.
falls du ein NDA unterschrieben hast, hast du es mit dieser aussage gebrochen.

Ailuros
2010-06-08, 12:56:39
Um das zu wissen musst du ein NDA unterschrieben haben.
falls du ein NDA unterschrieben hast, hast du es mit dieser aussage gebrochen.

ROFL :biggrin: Xmas wird sich wohl nicht vorstellen und er braucht es auch gar nicht, aber ueber den Kommentar muss ich trotzdem kichern :wink:

Soundwave1983
2010-06-08, 14:53:57
Nebenbei Geruechte dass Nintendo 3DS etwas von DMP fuer Grafik lizenziert hat haeufen sich an.

Also nix mehr mit Tegra?

Triskaine
2010-06-08, 16:56:29
Tegra für den Next-Gen DS ist schon länger weg vom Fenster.

Nightspider
2010-06-08, 16:59:11
Tegra für den Next-Gen DS ist schon länger weg vom Fenster.

Quelle?

Triskaine
2010-06-08, 18:04:41
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=7946146&postcount=33

robbitop
2010-06-08, 22:05:08
DMP?? War das nicht die Bude, die 80386er immer weiter geshrinkt und hochgetaktet in SoCs verwurstet? IMO keine gute Idee.

Gast
2010-06-09, 13:09:21
ROFL :biggrin: Xmas wird sich wohl nicht vorstellen und er braucht es auch gar nicht, aber ueber den Kommentar muss ich trotzdem kichern :wink:
Du meinst weil Mitarbeiter keine Verschwiegenheitspflicht haben?

Ailuros
2010-06-10, 15:09:10
Du meinst weil Mitarbeiter keine Verschwiegenheitspflicht haben?

Schon. Sein Kommentar war uebrigens komplett harmlos da er lediglich sagte dass bis jetzt niemand den Nagel auf den Kopf getroffen hat.

Nebenbei und zurueck zum Thema:

http://www.xbitlabs.com/news/multimedia/display/20100608224934_Electronic_Arts_It_Will_Take_Three_Years_for_Stereo_3D_Gaming_to_ Take_Off.html

http://www.imgtec.com/News/Release/index.asp?NewsID=556

The POWERVR SGX tile-based deferred rendering architecture is ideally suited to deal with the increased demands of S3D – which include twice the geometry processing workload and commensurate increases in fill/texturing workload. The scalable nature of the SGX architecture and its ability to efficiently support multiple contexts ensure that the best possible S3D user experience can be achieved using SGX powered devices while maintaining SGX’s unique low power, high performance credentials.

Neben dem ueblichen Marketing-Geblubber, wird es wohl zunehmend klarer warum SONY zu einem MP gegriffen hat ;)

DMP?? War das nicht die Bude, die 80386er immer weiter geshrinkt und hochgetaktet in SoCs verwurstet? IMO keine gute Idee.

Kannst Du Dir vorstellen dass Nintendo eher fragt "was kostet es?" oder eher "was kann es leisten?" Wenn bisherige Indizien stimmen sollten und es sollte ein DMP OGL_ES1.1 Dingsda sein, dann stinkt das Ding selbst einem MBX Lite hinterher.

Aber wie MfA bei B3D schon sagte, alles was im embedded Markt momentan im Umlauf ist sieht im Vergleich zu SGX nach einer Antiquitaet aus ;)

Coda
2010-06-10, 15:25:04
das scheint loewe nicht klar zu sein, er besteht auf verschnittloses arbeiten durch HSR.
Nachdem das HSR fertig ist weiß man ja für jedes Sample welcher Renderstate dieses hat und zudem die Eingabeparameter.

Ich gehe davon aus, dass die TBRs danach für jeden Renderstate die Samples schattieren die betroffen sind.

Das wird man dann wohl mit Quads machen, womit dann natürlich ein gewisser Verschnitt wie bei herkömlichen Rasterisierern entsteht.

loewe
2010-06-10, 20:12:58
das scheint loewe nicht klar zu sein, er besteht auf verschnittloses arbeiten durch HSR.

Nur um das soweit für mich zu beenden,

ichz habe Deinen Verschnitt eher auf Polygone und das Zerschneiden von Polygonen bezogen.
Das natürlich in allen Phasen Verluste entstehen, da in jeden Fall mit für den entsprechenden Core notwendigen größeren Strukturen gearabeitet werden muss, daran bestand kein Zweifel.
Wenn wir wirklich bei nur, ich glaub Du sagtest 20% - 40% Verlust sind, dann halte ich das schon für sehr gut. :-)
Entschuldige bitte das Mißverständnis!

Aber zurück zum Thema.
AFAIK hat NDS2 nichts mit PowerVR zu tun, und für PSP2 ist es soweit klar.

Gast
2010-06-11, 08:42:59
Der Punkt ist einfach, dass die SGX etc. Chips hier nicht wegen HSR oder Deferred oder etc. so glänzen, gerade mit Shadern und den Z Optimierungen der Konkurenz ist das eher nachteilig.
Ihr Vorteil ist einfach dass sie von grund auf, auf Sparsamkeit konstruiert sind. Ich sehe keine Alternative dazu für NDS2 und PSP2 fall sie Konkurenzfähig bei Liestung und Laufzeit sein sollen.

Ailuros
2010-06-11, 13:58:17
Der Punkt ist einfach, dass die SGX etc. Chips hier nicht wegen HSR oder Deferred oder etc. so glänzen, gerade mit Shadern und den Z Optimierungen der Konkurenz ist das eher nachteilig.

Kommt auf den Inhalt an. Bei MRTs z.B. kann ein TBDR immer noch gute Vorteile haben. Ihre MRT techdemos die so von Zeit zu Zeit gezeigt haben basieren alle auf einer sehr aehnlichen Logik wie die STALKER engine. Insgesamt ist das Ganze auch irgendwo wurscht weil eben der Inhalt von Spielen fuer den embedded Markt noch viel zu primitiv ist. Sonst zeigen ihre techdemos (siehe procedural texturing, post processing, dynamically tesselated terrain usw.) Faehigkeiten die sowieso bei weitem nirgends auf konkurrierenden chips vorhanden sind.


Ihr Vorteil ist einfach dass sie von grund auf, auf Sparsamkeit konstruiert sind. Ich sehe keine Alternative dazu für NDS2 und PSP2 fall sie Konkurenzfähig bei Liestung und Laufzeit sein sollen.

"Sparsamkeit" kann vieles heissen. SGX hat die hoechste Anzahl an Faehigkeiten und Leistung pro mm2 und pro Watt im Markt.

loewe
2010-06-11, 18:42:31
Der Punkt ist einfach, dass die SGX etc. Chips hier nicht wegen HSR oder Deferred oder etc. so glänzen, gerade mit Shadern und den Z Optimierungen der Konkurenz ist das eher nachteilig.
Sagt wer?
Ich würde allein aus der Tatsache, dass es von PowerVR keine PC Grafik gibt, nicht darauf schließen, das sie grundsätzlich durch HSR und Deferred Nachteile haben.
Aber Du hast natürlich Recht, das ist graue Theorie. :)
Ihr Vorteil ist einfach dass sie von grund auf, auf Sparsamkeit konstruiert sind. Ich sehe keine Alternative dazu für NDS2 und PSP2 fall sie Konkurenzfähig bei Liestung und Laufzeit sein sollen.
Hier stimme ich hundertprozentig zu.

Gast
2010-06-14, 12:33:59
Kommt auf den Inhalt an. Bei MRTs z.B. kann ein TBDR immer noch gute Vorteile haben. Ihre MRT techdemos die so von Zeit zu Zeit gezeigt haben basieren alle auf einer sehr aehnlichen Logik wie die STALKER engine. Insgesamt ist das Ganze auch irgendwo wurscht weil eben der Inhalt von Spielen fuer den embedded Markt noch viel zu primitiv ist. Sonst zeigen ihre techdemos (siehe procedural texturing, post processing, dynamically tesselated terrain usw.) Faehigkeiten die sowieso bei weitem nirgends auf konkurrierenden chips vorhanden sind.
MRT bringt mit Deferred ordentlich etwas, falls der Framebuffer nicht als Textur gebunden werden muss, sondern direkt im Rendertarget geshaded wird, allerdings erlaubt das zZ keine mir bekannte API.
MRT an sich ergeben meiner Meinung nach keinen sonderlichen vorteil, es wird weiterhin Shader- und Constant-switching geben und das muss leider in einzelnen passes abgearbeitet werden. Man kann natürlich versuchen einen dedizierten Renderer zu programmieren, der das meidet wie feuer das wasser, beim g-buffer generieren, aber leider gibt es sowas nicht bei normalen Spielen.



"Sparsamkeit" kann vieles heissen. SGX hat die hoechste Anzahl an Faehigkeiten und Leistung pro mm2 und pro Watt im Markt.
ich glaube es ist nicht die Leistung und die "Faehigkeiten", sondern die Flexibilität die den Zauber des DIEs ausmacht.

Gast
2010-06-14, 12:54:47
Sagt wer?
Meine bescheidene Logik.
Mit Z-Prepass ist der Verschnitt bei beiden Architekturtypen gleich, und beide arbeiten dann die einzelnen Batches bzw Passes nacheinander ab (Tile based hat also keine Vorteil an dieser Stelle)
Nachteil vom TBDR ist dann aber, dass man noch viel temporärdaten zwischen Vertex- und Fragment-durchgang speichern muss, bei komplexen Shadern kann das echt einiges an Interpolatoren sein und mit Tesselation usw. wird das alles nur noch schlechter. (Bei Mobile Devices ist das nicht so gravierend, jedoch wird mit steigender Leistung die Vertex bzw Primitivanzahl steigen und der Datenaufwand zum vorteil von forward Renderern.)


Ich würde allein aus der Tatsache, dass es von PowerVR keine PC Grafik gibt, nicht darauf schließen, das sie grundsätzlich durch HSR und Deferred Nachteile haben.
Aber Du hast natürlich Recht, das ist graue Theorie. :)
Es ist begründete Theorie, ich beziehe mich dabei nicht auf den PC markt. Ich denke der Konsolenmarkt zeigt sehr gut was am effizientesten ist wenn man nicht so sehr auf die Leistungsaufnahme achten muss, und da ist PowerVR nicht im Spiel.
Nicht grundsätzlich weil TBDR schlechter wäre, aber weil es für die momentanen Anwendungsbereiche schlechter ist. Wenn man APIs und Software anpassen würde, sehe das anders aus.

Falls PowerVR in PSP2 oder NDS2 stecken, haben Sony und Nintendo sicherlich eigene APIs geschrieben und die Entwickler haben ein wenig Spielraum und werfen kein 99cent crap auf den Markt, dann kann man die Hoffnung haben, dass Architekturen programmiert werden die besser auf die Hardware angepasst sind, um auch zu zeigen weshalb man den mehrpreis abrappeln muss.

Was mich ein wenig besorgt ist, dass z.Z. die Auflösungen der Displays wegen HD-Movies schneller steigen als die Leistung der GPUs, was effektiv einen Leistungsverlust gleichkommt.

Ailuros
2010-06-14, 13:55:13
MRT bringt mit Deferred ordentlich etwas, falls der Framebuffer nicht als Textur gebunden werden muss, sondern direkt im Rendertarget geshaded wird, allerdings erlaubt das zZ keine mir bekannte API.
MRT an sich ergeben meiner Meinung nach keinen sonderlichen vorteil, es wird weiterhin Shader- und Constant-switching geben und das muss leider in einzelnen passes abgearbeitet werden. Man kann natürlich versuchen einen dedizierten Renderer zu programmieren, der das meidet wie feuer das wasser, beim g-buffer generieren, aber leider gibt es sowas nicht bei normalen Spielen.

Wenn APIs Zugang zum framebuffer location im shader geben wuerden waere die ganze Affaere noch interessanter; wie dem auch sei auf IMRs geht die Z Buffer Bandbreite immer noch durch die Decke mit MRTs, es kann etwas merkwuerdig werden mit page breaks wenn der shader zwischen targets wechselt bei jedem Pixel, deferred rendering/MRTs loesen Dir nicht jegliches translucency Problem und es haut ziemlich auf die Pauke bei alpha blending.

Einen besonderen Overdraw Vorteil hat ein heutiger TBDR mit MRTs nicht unbedingt; wenn es aber zum Bandbreiten-Verbrauch kommt aendert sich so manches.

ich glaube es ist nicht die Leistung und die "Faehigkeiten", sondern die Flexibilität die den Zauber des DIEs ausmacht.

Henne<->Ei Problematik oder wie? Sonst wie kommt man zu X Flexibilitaet ohne Y Faehigkeiten genau?

Falls PowerVR in PSP2 oder NDS2 stecken...

Hoechstwahrscheinlich ja zum ersten und definitiv NEIN zum zweiten.

Nachteil vom TBDR ist dann aber, dass man noch viel temporärdaten zwischen Vertex- und Fragment-durchgang speichern muss, bei komplexen Shadern kann das echt einiges an Interpolatoren sein und mit Tesselation usw. wird das alles nur noch schlechter. (Bei Mobile Devices ist das nicht so gravierend, jedoch wird mit steigender Leistung die Vertex bzw Primitivanzahl steigen und der Datenaufwand zum vorteil von forward Renderern.)

Fuer diese Faelle gibt es "algorithmische Pflaster" (wenn ich sie ueberhaupt so nennen darf). Ich bezweifle zwar dass diese jeglichen Nachteil generell vollstaendig loesen koennen, aber sie koennen IMHO zumindest dafuer sorgen dass ein DR nicht im brutalen Nachteil gegen einen IMR steht.

dildo4u
2010-06-15, 19:48:17
Kid Icarus: Uprising (Nintendo 3DS)

http://www.gametrailers.com/video/e3-2010-kid-icarus/101486

Gast
2010-06-15, 19:56:15
Sieht wohl nach D3D7-Techlevel-HW aus, wenn auch man für das eventuelle Sharp-Display (800x480) und 3D etwas mehr Power als bei Broadway braucht, wenn die Grafik auf Wii-Niveau sein soll.
Vielleicht hat man Broadway auf 40nm geshrinkt und den Takt auf >400MHz erhöht.

Gast
2010-06-15, 20:17:23
Mehr Bilder und grobe Spezifikationen:
http://forum.beyond3d.com/showpost.php?p=1440406&postcount=48

dildo4u
2010-06-15, 20:30:48
http://i45.tinypic.com/2rnto4n.jpg

http://www.konami.jp/kojima_pro/e3_2010/mgs3d/en/imgs/pic_09_dcv.jpg

http://www.konami.jp/kojima_pro/e3_2010/mgs3d/en/imgs/pic_08_ujn.jpg

http://www.konami.jp/kojima_pro/e3_2010/mgs3d/en/imgs/pic_07_nut.jpg

http://www.konami.jp/kojima_pro/e3_2010/mgs3d/en/imgs/pic_01_ksd.jpg

http://www.konami.jp/kojima_pro/e3_2010/mgs3d/en/imgs/pic_03_juf.jpg

http://www.konami.jp/kojima_pro/e3_2010/mgs3d/en/imgs/pic_04_ksu.jpg

Gast
2010-06-15, 21:21:16
Hier gibt es nun wohl Normal-Mapping. Fragt sich wie das 3D-Display das starke Kanten-Aliasing beeinflussen kann.

=Floi=
2010-06-16, 02:02:54
derbstes alaising! das springt einem sofort ins auge...

vielleicht sollten sie mal doom auf den DS protieren, dann hat die kettensäge wenigstens zähne. ;D

thade
2010-06-16, 06:54:16
Was interessiert mich Aliasing auf einem Handheld? Der 3DS hat ganz andere Punkte, mit denen er die Leute begeistert.

Ich finde die grafische Steigerung sehr gut zum normalen DS. Endlich ist man auf PSP-Niveau, oder sogar drüber?

3DS du wirst mein sein. Metal Gear Solid 3DS natürlich auch. ;)

_DrillSarge]I[
2010-06-16, 07:40:56
http://www.seriouszone.com/images/gallery/e3-2010-day-1/e32010_day1_0013.jpg

http://www.seriouszone.com/images/gallery/e3-2010-day-1/e32010_day1_0015.jpg

zubehör sieht zumindest besser aus als beim vorgänger

€: :biggrin:

TheGoD
2010-06-16, 08:52:50
Was interessiert mich Aliasing auf einem Handheld?
Naja, sieht halt scheiße aus;)

Lässt sich durch die zwei Bilder die für den 3d-Effekt erzeugt werden eigentlich kein 2x AA aus dem Hut zaubern?

Gast
2010-06-16, 09:03:19
Der 3D-Effekt könnte das Aliasing durchaus etwas mindern, da hier ja 2 Bilder im Kopf gemischt werden. Die bisherigen Screenshots sind nur eins der Bilder.
Zudem hat man, wenn man 3D ausschaltet, ein 2D-Bild mit 800 Pixel in der Horizontalen.

Inwiefern vielleicht doch noch Anti-Aliasing eingesetzt werden kann, hängt wohl ganz von der Architektur des IGPs ab und der Performanz der Implementierung.

fizzo
2010-06-16, 09:05:52
Bewegte Bilder (http://tinypic.com/usermedia.php?uo=zHAawG5Dm5Z5aQ0GYq45A4h4l5k2TGxc) - leider mit schlechter Qualität.

ShadowXX
2010-06-16, 11:32:55
http://www.xbitlabs.com/news/multimedia/display/20100608224934_Electronic_Arts_It_Will_Take_Three_Years_for_Stereo_3D_Gaming_to_ Take_Off.html

http://www.imgtec.com/News/Release/index.asp?NewsID=556

Neben dem ueblichen Marketing-Geblubber, wird es wohl zunehmend klarer warum SONY zu einem MP gegriffen hat ;)

So wie es aussieht ist eine PSP2 wohl erst mal in weite ferne gerückt, da Sony auf der E3 gesagt hat das es keine neue Handheld Hardware geben wird.....stattdessen 70 neue PSP-Titel.

VooDoo7mx
2010-06-16, 11:58:42
Ich finde die grafische Steigerung sehr gut zum normalen DS. Endlich ist man auf PSP-Niveau, oder sogar drüber?
Deutlich drüber. Eher PS2+

Bei bewegten Bildern fällt auch das Alaising nicht so schlimm auf wie bei den Screenshots. das war auch beim PSP schon so.

Nakai
2010-06-16, 14:04:23
derbstes alaising! das springt einem sofort ins auge...

vielleicht sollten sie mal doom auf den DS protieren, dann hat die kettensäge wenigstens zähne. ;D

3D-Bilder. Mich würds nicht wundern, wenn das nur die halben 2D-Bilder sind, die eigentliche Auflösung könnte höher sein.

Hier gibt es nun wohl Normal-Mapping.

Wirklich? Dann kein Flipperverschnitt, der kann kein Normalmapping, außer man hats erweitert. Aber reinher von Nintendos bisherigen weg, wird der neue DS ähnlich dem GC aussehen.

Wird aber wohl ein ARM-Prozessor wegen Abwärtkompatibilität sein.
Entweder man hat was eigenes entwickelt oder man nahm irgendein SOC der bereits existiert hat.

Mal reingeraten:
Ein SOC:
ARM CA8 mit 600 bis 800MHz
ARM 9 mit 300 bis 400MHz
GPU: Flipper mit 200MHz bis 266MHz und zusätzlichen Funktionen für 2Bildschirme, bessere 3D-Operationen und 3D-Bildschirm.

RAM:
64MB UnifiedRAM
4MB EDRAM für den Grafikchip





mfg

Gast
2010-06-16, 17:34:59
Was ist mit Flipperverschnitt gemeint? Gamecube-GPU? Da gibt es Spiele mit Normalmapping, z.B. von Factor5 (rip).

BlackBirdSR
2010-06-16, 18:54:34
Bekommt ein ARM Coretex und ARM9 den erforderlichen Dreiecksdurchsatz hin???
Daneben wollen ja I/O, Sound, Memorymanagement auch noch bedient werden.

robbitop
2010-06-16, 23:05:26
Kid Icarus: Uprising (Nintendo 3DS)

http://www.gametrailers.com/video/e3-2010-kid-icarus/101486
Kein AA, grobe Geometrie, low Detail Texturen - insgesamt PSP1 Niveau. IMO ziemlich enttäuschend. Ich hoffe, der 3DS kann mehr als das.


Bekommt ein ARM Coretex und ARM9 den erforderlichen Dreiecksdurchsatz hin???
Daneben wollen ja I/O, Sound, Memorymanagement auch noch bedient werden.
Dafür gibt es entsprechende Vektorinstructionsets. Bei ARM zum Bsp. die NEON FPU. Die Transformation der Dreiecke übernimmt dann hoffentlich die GPU - und naja soviele Dreiecke werden ja anscheinend nicht erzeugt ...

Nightspider
2010-06-16, 23:18:40
Der 3D-Effekt könnte das Aliasing durchaus etwas mindern, da hier ja 2 Bilder im Kopf gemischt werden. Die bisherigen Screenshots sind nur eins der Bilder.
Zudem hat man, wenn man 3D ausschaltet, ein 2D-Bild mit 800 Pixel in der Horizontalen.

Inwiefern vielleicht doch noch Anti-Aliasing eingesetzt werden kann, hängt wohl ganz von der Architektur des IGPs ab und der Performanz der Implementierung.

Nein. Man sieht dann 3D-Kanten und die sehen schlimmer aus normale Kanten...

Gast
2010-06-17, 09:59:50
Kid Icarus: Uprising (Nintendo 3DS)

http://www.gametrailers.com/video/e3-2010-kid-icarus/101486
was für ein Blödsinn, sich das in HD anzusehen. Wahrscheinlich noch als Fullscreen, was? :D


Leute, ihr müsst es schon auf dem Display des 3DS sehen, um euch ein Urteil zu erlauben.

Gast
2010-06-17, 10:06:44
Nein. Man sieht dann 3D-Kanten und die sehen schlimmer aus normale Kanten...
Wie kommst du darauf? Der 3D-Effekt wird wohl kaum genaue 3D-Kanten mit Aliasing produzieren können, sondern eher einen leichten Unschärfe effekt, wodurch das Aliasing verringert wird.
Ähnliches berichten auch die Nutzer des Zalman-LCDs mit Polarisierungsfolie.

was für ein Blödsinn, sich das in HD anzusehen. Wahrscheinlich noch als Fullscreen, was? :D
Leute, ihr müsst es schon auf dem Display des 3DS sehen, um euch ein Urteil zu erlauben.
Kid Icarus scheint eher ein sehr schlechtes Beispiel für die graphischen Fähigkeiten des 3DS zu sein.
Bei MGS bekommt man da schon eher einen Eindruck der Fähigkeiten deutlich über einer Wii:
http://tinypic.com/usermedia.php?uo=zHAawG5Dm5Z5aQ0GYq45A4h4l5k2TGxc

Zudem sind programmierbare Shader bestätigt worden:

The 3DS is obviously more powerful than a DS. Some would say that it's as powerful as the Wii, but what does it equate to? Is it better than a GameCube?

We haven't done a straight comparison test between the systems. This is obviously a portable system that you carry around, so we wonder how powerful it needs to be. We have shaders that people are able to take advantage of and create nicer looking graphics that we've never seen before on a handheld.
http://www.joystiq.com/2010/06/16/interview-nintendos-shigeru-miyamoto-on-3ds-retro-zelda-and/

Bleibt die große Frage woher diese Grafik-IP kommt...

Nakai
2010-06-17, 14:00:12
Bekommt ein ARM Coretex und ARM9 den erforderlichen Dreiecksdurchsatz hin???
Daneben wollen ja I/O, Sound, Memorymanagement auch noch bedient werden.

Die Leistung wird sich bei um die 20 Millionen Dreiecke pro Sekunde einpendeln, wenn Nintendo ne GPU reinbaut, die sich am Flipper orientiert. Immerhin war im GC auch nichts besonderes drin.
Und zwei Coretex A8 und ein ARM 9 sollten imo reichen. Eventuell haut man noch einen DSP rein.

Was ist mit Flipperverschnitt gemeint? Gamecube-GPU? Da gibt es Spiele mit Normalmapping, z.B. von Factor5 (rip).

Wirklich? Das würde mich wundern. Ansonsten orientiert man sich wohl am GC-Design, was die Leistung angeht. IMO auch sehr vernünftig, da Nintendo keine hohen Ausgaben hat.

Zudem sind programmierbare Shader bestätigt worden:

Mhh, das wird interessant. Was für Möglichkeiten gibt es?


mfg

fizzo
2010-06-17, 14:07:53
Man munkelt, das 3DS würde eine GPU auf Basis des DMP Maestro-2G verwenden. Der Chip ist dem der Wii grundsätzlich ähnlich, hat also auch keine programmierbaren Pixelshader, dafür sind aber viel mehr und viel fortschrittlichere Effekte festverdrahtet. Darunter Zeug, das normalerweise nur mit modernen Shaderpipelines umzusetzen ist, wie Sub-Surface Scattering (bei Materialien wie menschlicher Haut wird Licht nicht an der Oberfläche reflektiert, sondern durchdringt die Oberfläche, wird diffundiert und dringt dann wieder nach außen; dadurch wirkt die Ausleuchtung weicher - MGS3D scheint diese Technik zu verwenden).

Immerhin hat Maestro-2G echte Vertexshader. Die Wii nicht. Toll für fortschrittliche Animationssysteme, Wasseroberflächen und dergleichen.

Diesen Beitrag habe ich von einem gutinformierten Poster geklaut - glaubwürdig?

Ailuros
2010-06-17, 15:26:56
So wie es aussieht ist eine PSP2 wohl erst mal in weite ferne gerückt, da Sony auf der E3 gesagt hat das es keine neue Handheld Hardware geben wird.....stattdessen 70 neue PSP-Titel.

Vor 2011 hab ich das Ding auch nie wirklich erwartet. Wenn es sich jetzt in 2012 ziehen sollte dann aendert sich die Sache sonst: http://www.xbitlabs.com/news/multimedia/display/20100517152358_Sony_s_PlayStation_Portable_2_May_Feature_Low_Power_Cell_Processo r_Rumours.html

Diesen Beitrag habe ich von einem gutinformierten Poster geklaut - glaubwürdig?

Es klingt mir zumindest ziemlich glaubwuerdig da schon seit einiger Zeit von einem OGL_ES1.1 DMP core die Rede war.

Nakai
2010-06-17, 16:55:41
Naja also die Daten sind nichtmal so schlecht.

Einen Vertexshader und 4 Pixelpipes wird das Ding wohl haben. Sieht ziemlich danach aus:
http://www.dmprof.com/release/leaflet_PICA200_en.pdf

Eigentlich gibt es schon ein ES2.0 Ding von DMP, aber das wäre Nintendo wohl zu modern gewesen.

Naja aber in diesem Bereich gibt es genug andere Ausweichmöglichkeiten. Fast alles unterstützt OGLES1.1. Die meisten Firmen haben irgendwas im Angebot.


mfg

Gast
2010-06-17, 17:10:35
"Bilinear texture-filtering" und "Full-scene anti-aliasing (2x2)", da kann man wohl nicht viel im Bezug auf BQ-Features erwarten. Aber immerhin doch deutlich besser als ein geshrinkter Flipper/Hollywood.

Nightspider
2010-06-17, 17:16:14
Wie kommst du darauf? Der 3D-Effekt wird wohl kaum genaue 3D-Kanten mit Aliasing produzieren können, sondern eher einen leichten Unschärfe effekt, wodurch das Aliasing verringert wird.
Ähnliches berichten auch die Nutzer des Zalman-LCDs mit Polarisierungsfolie.


Das war zumindest mein Eindruck als ich mit Nvidia 3D Vision ein Rennspiel von Codemastern gezockt habe. Dort waren bei den Quads die bremsleitungen Eckig in 3D, wenn ich mich nicht irre.

Ist aber auch schon ein Jahr her...

Ailuros
2010-06-18, 13:36:42
Naja also die Daten sind nichtmal so schlecht.

Einen Vertexshader und 4 Pixelpipes wird das Ding wohl haben. Sieht ziemlich danach aus:
http://www.dmprof.com/release/leaflet_PICA200_en.pdf

Eigentlich gibt es schon ein ES2.0 Ding von DMP, aber das wäre Nintendo wohl zu modern gewesen.

Naja aber in diesem Bereich gibt es genug andere Ausweichmöglichkeiten. Fast alles unterstützt OGLES1.1. Die meisten Firmen haben irgendwas im Angebot.


mfg

Ach Du meinst die 800MPixels@200MHz. Ich bezweifle dass das Ding 4 TMUs hat; ich stelle mir eher vor dass jemand mal wieder kreativ einen Overdraw Faktor auf einem IMR mitgerechnet hat. Auch NV hat fuer Tegra 600 (T1) eine Fuellrate von 600MPixels angegeben obwohl das Ding nur 2 TMUs hat und auf 120MHz laeuft.

Im besten Fall 2 TMUs@ (maximal) 200MHz (wobei man erstmal abwarten sollte wie hoch der Hesteller fuer Nintendo getaktet hat fuer Stromverbrauch/Batterielaufzeit "X" und im schlimmsten Fall ein PICA200 Lite mit hoechstwahrscheinlich 1 pixel/2 clocks.

"Bilinear texture-filtering" und "Full-scene anti-aliasing (2x2)", da kann man wohl nicht viel im Bezug auf BQ-Features erwarten. Aber immerhin doch deutlich besser als ein geshrinkter Flipper/Hollywood.

Klingt verdaechtig nach 4xOGSS.

Nakai
2010-06-18, 14:26:58
Ach Du meinst die 800MPixels@200MHz. Ich bezweifle dass das Ding 4 TMUs hat; ich stelle mir eher vor dass jemand mal wieder kreativ einen Overdraw Faktor auf einem IMR mitgerechnet hat. Auch NV hat fuer Tegra 600 (T1) eine Fuellrate von 600MPixels angegeben obwohl das Ding nur 2 TMUs hat und auf 120MHz laeuft.

Im besten Fall 2 TMUs@ (maximal) 200MHz (wobei man erstmal abwarten sollte wie hoch der Hesteller fuer Nintendo getaktet hat fuer Stromverbrauch/Batterielaufzeit "X" und im schlimmsten Fall ein PICA200 Lite mit hoechstwahrscheinlich 1 pixel/2 clocks.

Mhh, stimmt...Overdraw ned vergessn. Man wird sich jedoch irgendwie schon an den GC orientieren, das zeigen auch die ersten Shots. Naja wenn nicht, dann ist das Ding schwächer als ne PSP.

Klingt verdaechtig nach 4xOGSS.

Mhh, Boxfilter anyone?


mfg

Ailuros
2010-06-19, 08:58:24
Mhh, stimmt...Overdraw ned vergessn. Man wird sich jedoch irgendwie schon an den GC orientieren, das zeigen auch die ersten Shots. Naja wenn nicht, dann ist das Ding schwächer als ne PSP.

Nintendo suchte nach etwas "kleinem" und "billigem" (billig siehe die area bzw. Stromverbrauch). Tegra wurde nach indirekten Aussagen wegen seinem zu hohem BOM und Stromverbrauch abgelehnt und dabei hat jeder Tegra lediglich 2 TMUs (genauso wie SGX535/540 von IMG). Ich will zwar nichts zu 100% ausschliessen aber ff Logik (ie TMUs) sind alles andere als billig in hw und ueberhaupt wenn sie schon (nach DMP's whitepapers) alle 4096*4096 unterstuetzen.

Eine um weit wichtigere Frage waere hier ob die DMP cores early-Z koennen.

robbitop
2010-06-19, 18:16:35
Wenn sie was günstiges suchten, wären sie mit IMG (Leistung / Fläche - bei gleicher Fläche mehr Leistung oder bei gleicher Leistung weniger Fläche) mit Sicherheit besser weggekommen. Warum nur, nimmt man so einen SoC?

Gast
2010-06-19, 23:44:16
Alternative Spezfikation:
3DS information

CPU= ARM946E-S (67 MHz)+ARM1176 (TSMC65LP 225-482MHz)
GPU= PowerVR SGX(SGX543MP2)(support DX9 and OpenGL ES 2.0)
RAM=16MB+48MB
Battery=lithium-ion battery 1350 mAh

http://forum.tgbus.com/viewthread.php?tid=1162347&extra=&page=1

robbitop
2010-06-20, 07:35:02
Das klingt ja schon recht brauchbar. Gute GPU. Allerdings für 2010 viel zu wenig RAM und schwachbrüstige CPU.

IVN
2010-06-20, 08:17:13
Das klingt ja schon recht brauchbar. Gute GPU. Allerdings für 2010 viel zu wenig RAM und schwachbrüstige CPU.
Das stimmt doch von vorne bis hinten nicht. MP steht da wohl für mehrere GPUs, was die CPU/GPU Power noch unausbalancierter erscheinen lässt.

robbitop
2010-06-20, 08:18:51
Naja den SGX-2MP halt.
Unbalanciert muss bei Konsolen nichts heißen. :D

IVN
2010-06-20, 08:24:43
Naja den SGX-2MP halt.
Unbalanciert muss bei Konsolen nichts heißen. :D
Na ich weiss nicht. Ich bin mir nicht sicher welcher Prozi das genau ist, aber dem Gefühl nach, würde ich sagen, das da ein ähnliches Kräfteverhältnis herrscht, wie bei nem Pentium 4 gepaart mit ner gtx480.

robbitop
2010-06-20, 08:34:40
Klingt für mich nach einem ARM11 mit 4xx MHz- Ziemlich schwach also. Aber es ist nunmal Nintendo und die haben seit laaaangem keine Konsole herausgebracht, bei der die Hardware state-of-the-art war.

Wenn die GPU bei einer fixen Plattform ggü. der CPU überdimensioniert scheint, macht das nichts. Die kann man ausnutzen - das geht immer. Einfach in dem man die Berechnungsdauer pro Pixel nach oben schrauben kann. (ergo aufwändigere Beleuchtung, Shading, Bumpmaps, Fullscene FX, AA, AF etc.)

Ich bin aber auch gespannt, was tatsächlich im 3DS stecken wird.

Gast
2010-06-20, 09:43:52
Ich dachte, es wäre sicher, daß im 3DS definitiv kein PowerVR steckt.

@robbitop: Was meinst du denn mit "seit laaangem"? Bei den stationären Konsolen haben sie dies das erste mal mit der Wii gemacht. Ansonsten war die Nintendo Konsole mal etwas schwächer und mal etwas stärker, aber technisch so weit abgeschlagen wie jetzt die Wii.
Im Handheldbereich haben sie dagegen schon immer auf Akkulaufzeit statt Leistung gesetzt und wäre der DS nicht so erfolgreich gewesen, dann hätten wir heute einen potenteren GBA2, die Pläne existierten ja schon.

robbitop
2010-06-20, 09:53:28
Der Gamecube war das letzte Mal und der Release ist vor 8 Jahren gewesen.

Nakai
2010-06-20, 11:13:39
Alternative Spezfikation:

3DS information

CPU= ARM946E-S (67 MHz)+ARM1176 (TSMC65LP 225-482MHz)
GPU= PowerVR SGX(SGX543MP2)(support DX9 and OpenGL ES 2.0)
RAM=16MB+48MB
Battery=lithium-ion battery 1350 mAh

http://forum.tgbus.com/viewthread.php?tid=1162347&extra=&page=1

Na ich weiss nicht. Ich bin mir nicht sicher welcher Prozi das genau ist, aber dem Gefühl nach, würde ich sagen, das da ein ähnliches Kräfteverhältnis herrscht, wie bei nem Pentium 4 gepaart mit ner gtx480.

Für 3D braucht man auch sehr viel Leistung. Rechnet man 3D weg, dann sind effektiv etwa nur ein SGX543MP1 verbaut.
Aber klar ein ARM11...ich hätte schon mit einem CortexA8 gerechnet.


mfg

Gast
2010-06-20, 18:34:41
ROFL, faktisch wird das Teil grafikmäßig nicht wesentlich besser sein als der alte NDS. Was ne Verarsche, echt mal. Bleibt zu hoffen dass die hip&trendy Kiddiez nicht drauf anspringen.

Nakai
2010-06-20, 18:49:21
ROFL, faktisch wird das Teil grafikmäßig nicht wesentlich besser sein als der alte NDS. Was ne Verarsche, echt mal. Bleibt zu hoffen dass die hip&trendy Kiddiez nicht drauf anspringen.

Nein, man kann sich nur steigern. :)

NDS konnte knapp über 100.000 pointsampling-texturierte Polygone darstellen pro Sekunde. Selbst der N64 war da schon deutlicher schneller und moderner. Je nach Microcode konnte der N64 schon 500.000 Polygone pro Sekunde darstellen.

Egal was in den 3DS reinkommt, man kann sich nur steigern. Die 3D-Grafikleistung ist beim NDS einfach nur grottig.

Gast
2010-06-20, 18:57:41
http://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/NDS/21868/2018923/Nintendo_3DS.html

4Players Preview!

Gast
2010-06-21, 01:38:42
Vorallem ist die Hardware des DS ja wohl der Witz schlechthin.
Da wurde mit wesentlich mehr Dampf gerechnet, sogar die erste PSP von 2004 dürfte mehr Leistung haben als der neue DS. Schön ist allerdings,
dass sie auf die Rufe nach einem Analog-Stick reagiert haben.

Coda
2010-06-21, 01:52:27
Das stimmt doch von vorne bis hinten nicht. MP steht da wohl für mehrere GPUs, was die CPU/GPU Power noch unausbalancierter erscheinen lässt.
Das hat nichts mit SLI oder Crossfire zu tun.

"Multi-GPU" bezieht sich nur aufs Chip-Layout und wird bei PowerVR rein in Hardware gelöst.

Sie sparen sich damit Design-Aufwand weil sie mit einem dünnen Arbitter Macro-Tiles an komplett duplizierte Kerne übergeben. Skalieren tut das trotzdem praktisch linear.

Spasstiger
2010-06-21, 02:04:30
Ein SGX543MP2 ist imo schon ein ganzes Stück potenter als die PSP-GPU. Auch gegenüber dem Apple ist man gut aufgestellt. Im iPhone 4 werkelt ein SGX545.
Und schon auf dem iPhone 3GS (SGX535) wird ordentliche Grafik geboten, die einer PSP imo Paroli bieten kann.
Ein SGX543MP16 wäre wahrscheinlich schon Desktop-Gaming-tauglich. Mit 400 MHz Chiptakt erreicht der rund 1 Mrd. Polygone pro Sekunde an Geometriedurchsatz (Radeon HD 5870 = 850 Mio./s).

IVN
2010-06-21, 02:10:33
Das hat nichts mit SLI oder Crossfire zu tun.

"Multi-GPU" bezieht sich nur aufs Chip-Layout und wird bei PowerVR rein in Hardware gelöst.

Sie sparen sich damit Design-Aufwand weil sie mit einem dünnen Arbitter Macro-Tiles an komplett duplizierte Kerne übergeben. Skalieren tut das trotzdem praktisch linear.
Öhm, ja, ich hab auch nix gegenteiliges behauptet. Das "noch unausbalancierter erscheinen lässt" bezieht sich auf die enorme GPU-Power in Anbetracht der lächerlichen CPU.

Nightspider
2010-06-21, 03:05:58
Falls der Chip im 3DS wirklich nur etwas schneller wäre als der in der PSP wäre dies dennoch sehr schade.

In den letzten 6 Jahren hat sich schließlich die Leistung im Mobile-Sektor deutlich um mind. den Faktor 10 erhöht.

Und wenn zB. ein Tegra ein paar Miliwatt mehr fressen würde, wärs doch auch wurscht...am meisten frisst ey die Hintergrundbeleuchtung der 2 TFTs...

Und die Grafik hätte schon ruhig auf Gamecube-Wii Niveau liegen können.

Schließich wird es diese Nintendo DS generation wieder mind. 4-6 Jahre geben. :(

IVN
2010-06-21, 03:17:18
Falls der Chip im 3DS wirklich nur etwas schneller wäre als der in der PSP wäre dies dennoch sehr schade.

In den letzten 6 Jahren hat sich schließlich die Leistung im Mobile-Sektor deutlich um mind. den Faktor 10 erhöht.

Und wenn zB. ein Tegra ein paar Miliwatt mehr fressen würde, wärs doch auch wurscht...am meisten frisst ey die Hintergrundbeleuchtung der 2 TFTs...

Und die Grafik hätte schon ruhig auf Gamecube-Wii Niveau liegen können.

Schließich wird es diese Nintendo DS generation wieder mind. 4-6 Jahre geben. :(
Da kann man nix machen. Nintendo ist eben seit dem GC, was die Leistung betrifft, sehr konservativ.

Nightspider
2010-06-21, 03:23:51
Wobei das schon heftig an Verschwendung grenzt...

Soll der Wii Nachfolger etwa in ne Packung Streichhölzer passen? :ulol:

Im Ernst: Die Leistung wird pro Jahr ca. verdoppelt. Irgendwann muss bzw. kann Nintendo die Leistung wieder etwas aufholen ohne teure oder stromverschwendende Chips zu verbauen.

Ich geh mal davon aus, das der Wii Nachfolger ca. 10-20 mal so schnell sein wird mit FULL-HD Unterstützung (oder sogar FULL-HD als Vorgabe) aber immernoch etliche male langsamer sein wird als die Konkurenz...

Dann sind zumindest alle bei der nächsten Generation zufrieden...die Leute, die mehr Leistung wollten und Nintendo, da man ordentliche Gewinne einfährt.

Der DS hatte 66 Mhz...der DSi hatte 133 Mhz und die PSP ~266...dann darf man ja nach 6 Jahren mehrfache PSP Leistung erwarten...

Apropo: Wieso hatte der DSi eigentlich doppelte CPU Power? Wurde die in irgendwelchen Spielen genutzt oder war die nur für Multimedia höher getaktet?

IVN
2010-06-21, 03:41:21
Wobei das schon heftig an Verschwendung grenzt...

Soll der Wii Nachfolger etwa in ne Packung Streichhölzer passen? :ulol:

Im Ernst: Die Leistung wird pro Jahr ca. verdoppelt. Irgendwann muss bzw. kann Nintendo die Leistung wieder etwas aufholen ohne teure oder stromverschwendende Chips zu verbauen.

Ich geh mal davon aus, das der Wii Nachfolger ca. 10-20 mal so schnell sein wird mit FULL-HD Unterstützung (oder sogar FULL-HD als Vorgabe) aber immernoch etliche male langsamer sein wird als die Konkurenz...

Dann sind zumindest alle bei der nächsten Generation zufrieden...die Leute, die mehr Leistung wollten und Nintendo, da man ordentliche Gewinne einfährt.

Der DS hatte 66 Mhz...der DSi hatte 133 Mhz und die PSP ~266...dann darf man ja nach 6 Jahren mehrfache PSP Leistung erwarten...

Apropo: Wieso hatte der DSi eigentlich doppelte CPU Power? Wurde die in irgendwelchen Spielen genutzt oder war die nur für Multimedia höher getaktet?
Denke das war für den Browser und die DL-Spiele aus dem Store gedacht.

dildo4u
2010-06-21, 03:53:44
Ich hör immer nur Grafikchip dies CPU das,was Technologie angeht ist Nintendo eigentlich immer Fortschrittlich und Vielen Jahre vorraus.Ihr überseht das der DS als erstes ein Touchscreen im Massenmarkt hatte das schon 2005,der sich erst in den letzen 2 Jahren im Mobile High-End Bereich durchgesetzt hat.Sie hatten zu erst Motion Steuerung wo Sony und MS erst nach 4 Jahren nachziehen.Jetzt 3D wo sie meiner Meinung nach 2-3 Jahre Vorsprung haben bis die Konkurrenz eine ähnliche Verbreitung wie der 3DS erreichen wird.Die Grafik überzeugt mich vorallem,weil Nintendo versteht das es ein Mobile Gerät sein soll und nicht übertreibt,viel mher Leistung und man hat wie bei der PSP 4-5 Stunden Laufzeit das ist Heute nicht mher akzeptabel.Der DS war wirklich zu unterlegen was Leistung angeht,es waren viele Games nicht wirklich vernünftig möglich das sehe ich beim 3DS gar nicht mher.

Nightspider
2010-06-21, 04:08:30
Das ist schon vollkommen richtig. Dennoch wird vielleicht ohne Grund immens an Leistung gespart, wenn die Performance knapp über PSP liegt.

Das sind 6 Jahre technologischer Fortschritt. Da kann man auch 5fache PSP Leistung reinknallen und doppelt solange Akkulaufzeit wie die PSP haben.

Wie gesagt, am meisten fressen sowieso die 2 Bildschirme, da fällt es kaum ins Gewicht, wenn der Handheld ein paar Minuten weniger läuft, nur weil die Chips etwas mehr verbrauchen. Spätestens zur Neuauflage merkt man das wieder gar nicht und bei Nintendo gibt es aller 1,5-2 Jahre eine Neuauflage.

Verändern kann mit den Stromverbrauch der Chips...nicht aber der Displays...und die Leistung muss wie gesagt 5 Jahre reichen, deswegen ist es meiner Meinung nach falsch wegen ein paar % höherem Stromverbrauch immens an Leistung zu sparen.

Das ist so als wenn der Wii Nachfolger nurnoch 10 anstatt 20 Watt verbrauchen würde aber der Fernseher 100 Watt schluckt.

robbitop
2010-06-21, 07:45:25
Wenn wirklich ein SGX 543-2MP drinsteckt, ist die GPU wesentlich potenter als die PSP-GPU. Aber ein ARM11 mit 4xx MHz ist kaum schneller als der MIPS in der PSP und auch der RAM ist kaum mehr.

Ich kann mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, dass ein IPhone ähnlicher SoC teuer gewesen wäre (Cortex A8 + SGX535 oder 540) und dazu wenigstens ein bisschen mehr RAM.

Aber wer weiß, ob die geposteten Specs nicht totaler Hoax sind.

IVN
2010-06-21, 07:51:31
Wenn wirklich ein SGX 543-2MP drinsteckt, ist die GPU wesentlich potenter als die PSP-GPU. Aber ein ARM11 mit 4xx MHz ist kaum schneller als der MIPS in der PSP und auch der RAM ist kaum mehr.

Ich kann mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, dass ein IPhone ähnlicher SoC teuer gewesen wäre (Cortex A8 + SGX535 oder 540) und dazu wenigstens ein bisschen mehr RAM.

Aber wer weiß, ob die geposteten Specs nicht totaler Hoax sind.
Das ist bestimmt BS. Ich kann mir überhaupt nicht vorstellen, das Nintendo dem kleinen Kasten so viel GPU-Power spendiert, so das man sie nur durch überproportional viele Effekte bzw BQ-Features wie AA/AF verbraten kann. Besonders wo sie in der Vergangenheit nicht mal nen gescheiten basic Texturefilter für nötig erachtet haben.

Gast
2010-06-21, 09:12:31
Wirklich? Das würde mich wundern. Ansonsten orientiert man sich wohl am GC-Design, was die Leistung angeht. IMO auch sehr vernünftig, da Nintendo keine hohen Ausgaben hat.
Jap, und aktuelle Wii Spiele (ist ja praktisch die selbe Hardware) haben auch oft normalmapping, z.B. The Conduit.

Wie genau das funzt siehe: http://www.gamasutra.com/view/feature/2945/shader_integration_merging_.php
(siehe seite 2 für die Liste).
Es ist in etwa wie mit den shader combinern auf einer GeForce256 damals. Nur schneller und noch ein wenig flexibler.

robbitop
2010-06-21, 09:22:03
Dot-3 Bumpmapping braucht ja nur ein Skalarprodukt mit geringer Genauigkeit, da genügt auch ein einfacher Combiner für. Zur Not über mehrere Passes, wenn kein DP3 hinterlegt ist. Das ist wirklich keine große Sache.

fizzo
2010-06-21, 09:33:26
GPU ist scheinbar ein DMP PICA 200, siehe http://prw.kyodonews.jp/open/release.do?r=201006189844

siehe Konsolenthread!

http://imgur.com/aoMZq.png

Coda
2010-06-21, 11:46:05
Wer ist Pica? X-D

IVN
2010-06-21, 12:01:52
http://www.facebook.com/profile/pic.php?uid=AAAAAQAQYMPyUQ5wFv7Ndlk7NfIZCgAAAAqjlOdLTeZCiGNclY33HPXq

AnarchX
2010-06-21, 12:50:25
Ein Artikel zum Pica 200 auf der Siggraph 2006: http://translate.google.de/translate?u=http%3A%2F%2Fjournal.mycom.co.jp%2Farticles%2F2006%2F08%2F15%2Fsiggr aph07%2Findex.html&sl=ja&tl=en&hl=&ie=UTF-8

http://img4.imageshack.us/img4/5853/008ldz.jpg
http://www.youtube.com/watch?v=3A-xxUyJvQQ

Gast
2010-06-21, 12:51:29
Press-Release auf der Homepage:

http://www.dmprof.com/en/whatsnew.html#100326

Coda
2010-06-21, 12:56:52
Also die Pica-GPU beeindruckt mich jetzt nicht gerade, aber passt natürlich eher zu einer kleineren CPU.

Ailuros
2010-06-21, 14:31:24
Ein SGX543MP2 ist imo schon ein ganzes Stück potenter als die PSP-GPU. Auch gegenüber dem Apple ist man gut aufgestellt. Im iPhone 4 werkelt ein SGX545.

iPhone4 = A4 SoC (siehe iPad) = SGX535 und Nintendo 3DS hat natuerlich KEINEN 543-2MP.

http://www.dmprof.com/en/whatsnew.html#100621

Press Release: DMP 3D Graphics IP core “PICA200” is adopted by Nintendo 3DS TM

Digital Media professionals Inc. (HQ: Musashino-shi, Tokyo, CEO: Tatsuo Yamamoto, hereafter DMP) has announced that the DMP 3D Graphics IP "PICA200" is adopted by Nintendo’s new portable game machine "Nintendo 3DS".

PICA200 features proprietary DMP 3D graphics extensions “Maestro technology”. By hardware implementation of complex shader functionality, these extensions allow the high performance graphics rendering found on existing high-end products to be realized on mobile devices with low power consumption requirements, such as portable game machines.

“We had a very ambitious goal in the realization of naked-eye 3D stereo vision, and video game console style high quality graphics rendering, whilst maintaining low power consumption. I am delighted that we were able to contribute with ‘Maestro technology’, which we have developed over several years at DMP", said Tatsuo Yamamoto, President and CEO, DMP.

PICA200 und das Ding scheint tatsaechlich 4 TMUs zu haben.

http://jonpeddie.com/blogs/comments/nintendo-goes-with-dmp-for-s3d-graphics-engine/

http://www.videsignline.com/201001222?printableArticle=true

robbitop
2010-06-21, 14:59:27
Jetzt ist nur noch die Frage, was an RAM und CPU drinsteckt.

Coda
2010-06-21, 15:33:32
Die GPU scheint im Gegensatz zum derzeitigen Trend alles frei programmierbar zu machen vieles explizit in Hardware gegossen zu haben.

Sieht halt alles ziemlich gleich aus dann. Nunja.

Gast
2010-06-21, 15:48:19
Welchen SGX man wohl da gegenüberstellen müsste, wenn dieser die gleiche Szene mit programmierbaren Einheiten rendern müsste, die PICA mit seinen festen Einheiten berechnet?

AnarchX
2010-06-21, 15:59:14
Wie Nintendo ihn wohl takten wird?

http://i49.tinypic.com/ws4d3l.jpg
http://people.csail.mit.edu/kapu/EG_08/Mobile3D_EG08.pdf

Da wären wohl 1,6GTex/s + 160MTri/s bei 400mW möglich.

Coda
2010-06-21, 16:02:46
Welchen SGX man wohl da gegenüberstellen müsste, wenn dieser die gleiche Szene mit programmierbaren Einheiten rendern müsste, die PICA mit seinen festen Einheiten berechnet?
Wohl keinen riesigen. Pica scheint ja auch kein deferred renderer zu sein.

thade
2010-06-22, 00:44:20
Da kann man nix machen. Nintendo ist eben seit dem GC, was die Leistung betrifft, sehr konservativ.

Und wen stört das bitte? Die Verkaufszahlen geben Nintendo Recht. Der DS verkaufte sich besser als die PSP, obwohl leistungstechnisch deutlich unterlegen. Wann kapiert ihr endlich, dass die Leistungsfähigkeit sowas von egal ist. Look at Wii, das Ding verkauft sich unheimlich gut und lässt 360 und PS3 weit hinter sich. Die Leute wollen Spielspaß mit ihrem Gerät erleben und das liefert Nintendo. Der DS war super mit seinem Touchscreen-Konzept. Mit Wii ging man ebenfalls einen anderen Weg als die Konkurrenz und sie hatten wieder Erfolg.

Der 3DS liefert wieder was Neues, nämlich 3D. Und soll ich euch was sagen, ich bin ganz heiß auf den 3DS. Die Grafik ist absolut ausreichend und solange der 3D-Effekt gut ist, bin ich deutlich mehr geflasht als von High-End Grafik.

Ich will mit dem Ding einfach Spaß haben und das werde ich, denn dort bekomme ich geniale Spiele mit einem hoffentlich genialem 3D-Effekt.

Nightspider
2010-06-22, 00:56:50
Und wen stört das bitte? Die Verkaufszahlen geben Nintendo Recht. Der DS verkaufte sich besser als die PSP, obwohl leistungstechnisch deutlich unterlegen. Wann kapiert ihr endlich, dass die Leistungsfähigkeit sowas von egal ist. Look at Wii, das Ding verkauft sich unheimlich gut und lässt 360 und PS3 weit hinter sich. Die Leute wollen Spielspaß mit ihrem Gerät erleben und das liefert Nintendo. Der DS war super mit seinem Touchscreen-Konzept. Mit Wii ging man ebenfalls einen anderen Weg als die Konkurrenz und sie hatten wieder Erfolg.

Der 3DS liefert wieder was Neues, nämlich 3D. Und soll ich euch was sagen, ich bin ganz heiß auf den 3DS. Die Grafik ist absolut ausreichend und solange der 3D-Effekt gut ist, bin ich deutlich mehr geflasht als von High-End Grafik.

Ich will mit dem Ding einfach Spaß haben und das werde ich, denn dort bekomme ich geniale Spiele mit einem hoffentlich genialem 3D-Effekt.

Hey Flame thade.
Soweit ich das sehe hat sich IVN nicht beschwert sondern das ganze objektiv kommentiert.
Derjenige der sich beschwert bin ich, da ich es bin, der Nintendo das Geld in den Rachen wirft und ich lieber auf ein paar Minuten Spielzeit zugunsten der Leistung verzichten würde.
Klar, man kann sich immer mit dem Zweitbesten zufrieden geben (siehe Crysis 2 PC vs. Konsolen-Disskussion) aber was hast du schonwieder für ein Problem damit wenn hier welche ihre Meinung sagen.
Ich finds jedenfalls falsch.

Beispiel: Nintendo hätte die Leistung der Wii für 10 Watt und minimal höhere Kosten verdoppeln können. Und während die anderen Hersteller am Anfang ordentlich dazufinanziert haben, hat Nintendo von Anfang an Gewinne mit der Wii gemacht.
Es ist Klug von Nintendo aber zum Nachteil des Kunden.

Ich werde mir den 3DS mit hoher Wahrscheinlichkeit kaufen aber ich finde es trotzdem schade.

Sonyfreak
2010-06-22, 01:20:47
Die Verkaufszahlen geben Nintendo Recht.Die auf eine möglichst breite Masse ausgelegte Hard- und Software gibt Nintendo recht, nicht aber deren besondere Qualität. So ists ja bei allen anderen "Mainstreammedien" wie Musik, Film oder Fernsehen auch.

mfg.

Sonyfreak

Nightspider
2010-06-22, 01:32:43
http://www.engadget.com/2010/06/21/nintendo-3ds-will-launch-in-all-major-markets-by-march-2011-d/

IVN
2010-06-22, 01:35:23
Hey Flame thade.
Soweit ich das sehe hat sich IVN nicht beschwert sondern das ganze objektiv kommentiert.
Derjenige der sich beschwert bin ich, da ich es bin, der Nintendo das Geld in den Rachen wirft und ich lieber auf ein paar Minuten Spielzeit zugunsten der Leistung verzichten würde.
Klar, man kann sich immer mit dem Zweitbesten zufrieden geben (siehe Crysis 2 PC vs. Konsolen-Disskussion) aber was hast du schonwieder für ein Problem damit wenn hier welche ihre Meinung sagen.
Ich finds jedenfalls falsch.

Beispiel: Nintendo hätte die Leistung der Wii für 10 Watt und minimal höhere Kosten verdoppeln können. Und während die anderen Hersteller am Anfang ordentlich dazufinanziert haben, hat Nintendo von Anfang an Gewinne mit der Wii gemacht.
Es ist Klug von Nintendo aber zum Nachteil des Kunden.

Ich werde mir den 3DS mit hoher Wahrscheinlichkeit kaufen aber ich finde es trotzdem schade.
SO sehe ich das auch. Ich hab nen DS LIte und werde mir bestimmt nen 3DS kaufen. Aber ich kann einfach nicht aufhören daran zu denken, wieviel grafisches Potential Nintendo nicht ausschöpft. ALs ich "damals" Zelda TP auf dem GC gezockt habe, dachte ich mir nur "man, wie geil wäre das Spiel erst, wenn es auf xb360/ps3 laufen würde?". Klar, TP war auch ohne die Super-Grafik ein schönes, sogar ein Ausnahmespiel, aber was wäre es erst MIT der besseren Grafik gewesen? Die Antwort auf diese Frage werden wir nicht bekommen, so lange Nintendo diese Low-Power/Cost-Schiene fährt. Und das ist schade.

Gast
2010-06-22, 01:42:17
http://www.engadget.com/2010/06/21/nintendo-3ds-will-launch-in-all-major-markets-by-march-2011-d/
Ist das ein Fake? März 2011? Wenn ich so lange warten muß, will ich es gar nicht mehr haben.

AkiraVale
2010-06-22, 02:09:44
Ich bin enttäuscht von der Entwicklung. Ich brauche kein 3D und selbst wenn, nicht in diesem Zwergenformat für unterwegs! Auch die „Remakes“ machen das ganze nicht besser, ehr schlechter. Grafisch hat mich das jetzt auch nicht umgehauen von der PK, liegt aber vll auch daran das ich derzeit Peace Walker auf der PSP Spiele, was ganz nett aussieht. Verstehe den Hype um den 3DS nicht und kenne jetzt auch ehrlich gesagt niemanden der darauf abgeht. Ich würde daher ehr sagen abwarten und nicht mit „must have“ schreien beginnen wie viele (nicht hier) es tun.

Sony wird es jetzt schwer haben. Ich denke, sie werden sich die Zeit nehmen müssen etwas eigenes aus dem Boden zu holen was nicht zu Teuer werden darf. Ein PSPhone kann ich mir nicht vorstellen. Die nächsten Monate sind wohl die letzten der PSP, da hilft einfach keine PR um die Softwarezahlen hochzubringen (und nur da ist die Konsole ein kleiner flop). Ich hoffe man wird Nintendo nicht kopieren und sich etwas Zeit nehmen, die PSP hat immerhin schon ganz gute Marktanteile. AA und bessere Texturen würden mir mit PSP Grafik eigentlich schon reichen.

Naja März, viel scheint Nintendo da ja noch nicht fertig zu haben. Mal schauen.

fizzo
2010-06-22, 09:32:55
@ AkiraVale

Die versammelte Fachpresse, welche selbst Hand am 3DS anlegen konnte, war durchwegs begeistert. Deine Skepsis ist legitim, jedoch sollte man 3D bei einem HH nicht voreillig als "uninteressant" abstempeln ohne selbst Erfahrungen diesbezüglich gemacht zu haben.

Die 3DS Resident Evil: Revelations - RealTime Demo (http://www.youtube.com/watch?v=DqIpy8Wq06U) hat mich jedenfalls schon in 2D beeindruckt.
Was den Releas betrifft, so will Nintendo noch bis Ende des Geschäftsjahres (März 2011) 5 Mio Einheiten absetzen. Ich gehe daher davon aus, dass der 3DS schon früher bei uns aufschlagen wird =)

Resident Evil Revelations läuft mit MT Framework / Erstes Video

22.06.10 - Capcom zeigt ein erstes Video zum Actionspiel Resident Evil Revelations, das auf Capcoms MT Framework Engine läuft. Mit der Engine entstanden auf PS3/Xbox 360 bereits Lost Planet, Resident Evil 5, uvm. Release: TBA (Europa)

Gast
2010-06-22, 12:05:53
Jetzt ist nur noch die Frage, was an RAM und CPU drinsteckt.
stand das nicht irgendwo schon? 48MB und 16MB

Raff
2010-06-22, 12:36:23
ALs ich "damals" Zelda TP auf dem GC gezockt habe, dachte ich mir nur "man, wie geil wäre das Spiel erst, wenn es auf xb360/ps3 laufen würde?". Klar, TP war auch ohne die Super-Grafik ein schönes, sogar ein Ausnahmespiel, aber was wäre es erst MIT der besseren Grafik gewesen?

Ich bin zwar ein Grafikfetischist, bei Twilight Princess war ich jedoch begeistert von dem, was der Würfel zu leisten imstande ist (ein Reim! :D). Die Grafik hat mich aufgrund der konkurrenzlosen, mitreißenden Atmosphäre irgendwann gar nicht mehr gestört.

Das eigentliche Problem ist meiner Meinung nach, dass Nintendo mittlerweile völlig von den "Kernspielern" abwandert. Erst Gefuchtel als neuer Hype, nun 3D-Blödsinn, um alte Spiele aufzuwerten. Und wo sind die neuen, herausragenden Spiele, die Nintendo einst groß machten? Wo bleiben die echten, ungefuchtelten, in konventioneller Dimensionalität angesiedelten Zeldas, Marios und Donkey Kongs (auch ohne Rare)?

Ich, Nintendo-Fan seit Anfang der 90er-Jahre, werde mir keine Nintendo-Konsole mehr kaufen, bis ich wieder das Futter bekomme, das mich zum Fan machte.

MfG,
Raff

Gast
2010-06-22, 12:43:04
@ AkiraVale

Die versammelte Fachpresse, welche selbst Hand am 3DS anlegen konnte, war durchwegs begeistert.

Die Fachpresse war auch von Star Trek 11 durchwegs begeistert und wir wissen ja alle was für ein Desaster das war! ;)

fizzo
2010-06-22, 13:02:59
Wo bleiben die echten, ungefuchtelten, in konventioneller Dimensionalität angesiedelten Zeldas, Marios und Donkey Kongs (auch ohne Rare)?

Ich, Nintendo-Fan seit Anfang der 90er-Jahre, werde mir keine Nintendo-Konsole mehr kaufen, bis ich wieder das Futter bekomme, das mich zum Fan machte.

MfG,
Raff

o.T. - du solltest mal wieder ein Abstecher ins Konsolenforum machen:

SMG 1/2 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=480254)

Donkey Kong Country Returns (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=485828)

Metroid: Other M (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=485824)

Kirby's Epic Yarn (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=485827)

Zelda: Skyward Sword (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=485830)

@ topic

Nintendo 3DS Design noch nicht endgültig / Auslieferung bis März 2011

22.06.10 - Nintendo will den Nintendo 3DS bis Ende März 2011 auf allen wichtigen Märkten weltweit ausgeliefert haben. Dieses Ziel verfolgt Reggie Fils-Aime, der Präsident von Nintendo of America.

Das Design des Handhelds ist zudem noch nicht endgültig. Nintendo erhält durch Messen wie die E3 Feedback von seinen Kunden: Dort würden Nintendo-Angestellte mit den Leuten nach dem Probespielen sprechen und sie fragen, was sie von den Tasten und ihrer Anordnung halten, dem Analog-Stick, dem Sliding Pad, usw.

Anhand dieser Meinungen, Anregungen und der Kritik würde Nintendo dann das Design des 3DS fertigstellen. Aus diesem Grund hat Nintendo auch noch keinen Starttermin oder Preis genannt, wie Fils-Aime meint.

und was zur PSP2

Wohl keine 3D-Technik wie im Nintendo 3DS in PSP

21.06.10 - Sony wird in kommenden PSP-Modellen wohl nicht dieselbe 3D-Technik einbauen, wie sie der Nintendo 3DS zu bieten hat. Das geht aus einem Kommentar von Kaz Hirai, dem CEO von Sony CE, gegenüber SankeiBiz hervor.

Hirai spielt die 3DS-Technologie herunter: Ein 3D-Effekt ohne Brille sei nicht so hochpräzise und hätte seine Grenzen, wie interne Forschungen bei Sony herausgefunden haben. Vielmehr setzt Hirai auf die 3D-Technik der PlayStation3, die auf der E3 vorgestellt wurde - hier verspricht er sich wachsende Hardware-Verkäufe.

edit:

Die Fachpresse war auch von Star Trek 11 durchwegs begeistert und wir wissen ja alle was für ein Desaster das war! ;)

Mich hat Teil 11 bestens unterhalten :D

Gast
2010-06-22, 17:28:48
und was zur PSP2

Das bezieht sich auf die PSP, von PSP2 spricht niemand bei Sony.

Es ist sicherlich kein Problem eine PSP rauszubrigen wo noch eine Folie auf dem Display ist die 3D zeigt. Alte Spiele sind dann nicht betroffen (die zeigen jedem auge einfach das gleiche bild), neue Spiele rendern dann einfach zweimal das Bild und Interlacen es in x.

Sony meint oft die Dinge besser zu wissen als andere, am Ende machen die kleinlaut genau das was der Markt verlangt und sie dem Markt nicht einreden konnten, dass er es ganz anders will.

Ich frage mich wie das 3D Zeug funktioniert bei Nintendo, theoretisch, so fixed pipeline wie das meiste aussieht ab nach dem vertexshader, sollte es reichen wenn das tri-setup zwei Dreiecke auf zwei bildschirme rauswirft. Das ist wohl die effezienteste Art es zu machen und erlaubt es den 3D-regler direkt dran zu koppeln.

ShadowXX
2010-06-22, 17:50:00
Die versammelte Fachpresse, welche selbst Hand am 3DS anlegen konnte, war durchwegs begeistert.
Ich quote jetzt mal James Rolfe (aka The Angry Video Game Nerd) der für http://screwattack.com/ auf der E3 war:

"The 3D is good, but it's not worth the hype"

robbitop
2010-06-23, 00:20:20
stand das nicht irgendwo schon? 48MB und 16MB
Da stand auch SGX 543-2MP - was ja bekanntlich mit dem PICA obsolet ist, also gehe ich davon aus, dass der Rest der Spec auch hoax ist.

=Floi=
2010-06-23, 01:03:54
das RE video ist mit einer viel höheren auflösung und viel AA gerendert. rofl, genau ;D

Gast
2010-06-23, 01:23:27
Und wen stört das bitte? Die Verkaufszahlen geben Nintendo Recht. Der DS verkaufte sich besser als die PSP, obwohl leistungstechnisch deutlich unterlegen. Wann kapiert ihr endlich, dass die Leistungsfähigkeit sowas von egal ist. Look at Wii, das Ding verkauft sich unheimlich gut und lässt 360 und PS3 weit hinter sich. Die Leute wollen Spielspaß mit ihrem Gerät erleben und das liefert Nintendo.
Blablabla.... Mir scheißegal, was die Leute wollen, die erst seit dem Wii dabei sind und Videospiele als Lifestyle für die Mittagspause oder familienfreundliche Unterhaltung zwischendurch ansehen und sich nie ernsthaft damit befassen würden. Wenn ich nur daran denke, wie viel Spaß ich allein mit der Physik in GTA IV hatte; mehr als mit dem gesamten Wii-Lineup zusammen (naja ist auch nicht wirklich schwer, Zelda und Metroid waren enttäuschend und den Rest kann man eh vergessen).

Die Leute, die auf dem Wii spielen und meinen, dass die Grafik egal sei, sind ebensolche, die Zocken eh nicht als ihr echtes Hobby ansehen und deswegen auch drauf scheißen. Genau dieselben Marketingopfer bejubeln im Gegenzug dann Avatar aufgrund seiner Bombast CGI Grafik. Ob sie es ebenfalls hypen würden, wenn es so aussehen würde?

http://www.youtube.com/watch?v=HmPitTWKudI&hd=1 (ab 2:40 herum)

:rolleyes:

san.salvador
2010-06-23, 01:42:37
Blablabla.... Mir scheißegal, was die Leute wollen, die erst seit dem Wii dabei sind und Videospiele als Lifestyle für die Mittagspause oder familienfreundliche Unterhaltung zwischendurch ansehen und sich nie ernsthaft damit befassen würden. Wenn ich nur daran denke, wie viel Spaß ich allein mit der Physik in GTA IV hatte; mehr als mit dem gesamten Wii-Lineup zusammen (naja ist auch nicht wirklich schwer, Zelda und Metroid waren enttäuschend und den Rest kann man eh vergessen).

Die Leute, die auf dem Wii spielen und meinen, dass die Grafik egal sei, sind ebensolche, die Zocken eh nicht als ihr echtes Hobby ansehen und deswegen auch drauf scheißen. Genau dieselben Marketingopfer bejubeln im Gegenzug dann Avatar aufgrund seiner Bombast CGI Grafik. Ob sie es ebenfalls hypen würden, wenn es so aussehen würde?

http://www.youtube.com/watch?v=HmPitTWKudI&hd=1 (ab 2:40 herum)

:rolleyes:
Solche Leute nennt man "zahlungsfreudige Kunden". Unfassbar, gell?

thade
2010-06-23, 08:27:54
Die Leute, die auf dem Wii spielen und meinen, dass die Grafik egal sei, sind ebensolche, die Zocken eh nicht als ihr echtes Hobby ansehen und deswegen auch drauf scheißen.

Ich bin ein echter Zocker und finde so eine Aussage recht amüsant. Im Grunde genommen sind Leute denen die Grafik eher egal ist mehr Zocker als die Pixelzähler Deluxe. Die meisten Leute haben den Blick fürs Wesentliche verloren. Sowas schimpft sich dann Gamer. :freak:

Ich zocke gerade Galaxy 2 und ich habe mit diesem Spiel dermaßen viel Spaß und ich finde sogar die Präsenation genial. Puztige stimmige Grafik zum Verlieben, ein genialer Soundtrack.

Obwohl ich PS360-Grafik kenne, obwohl ich PC-Grafik kenne. :)

Ich zocke Spiele weil ich Spaß damit haben will, so einfach ist das!

Odal
2010-06-23, 09:10:33
Solche Leute nennt man "zahlungsfreudige Kunden". Unfassbar, gell?

naja zumindest beim NDS liegts eher an anderen Dingen als an den Möglichkeiten und dem "Spielspass" im eigentlichen Sinne das dieser recht erfolgreich ist.

Der NDS ist einfach für eine andere Zielgruppe als die PSP, nämlich eher für "die kleinen" welche dann auch of nix anderes haben (d.h. nix PC oder Konsolen ala Xbox360/PS3) und die PSP is eher auf eine erwachsenere Zielgruppe getrimmt.

Für letztere wurde die PSP als Entertainment System für unterwegs ausgelegt nur überschneidet sich der video/audio Part mittlerweile stark mit dem was moderne handys bieten. Auch ist die Zielgruppe der PSP kleiner, da die meisten PC/Konsolen zu Haus haben und auf eine Handheld Konsole verzichten oder ganz aus dem Verlangen an Videospielen entwachsen sind.

Also die Kundschaft bzw. die Interessenten an der PSP ist nicht unbedingt weniger zahlungsfreudig sondern generell kleiner, obwohl die PSP technisch meilenweit den alten NDS abhängt.

wenn man jetzt die langsam durchsickernden spezifikationen ansieht, und bedenkt das der 3d effekt praktisch die Leistung nahezu halbiert, wird der neue NDS technisch effektiv auch nicht viel mehr packen, als die 5.5 jahre alte PSP

je nachdem was für titel dort erscheinen, kann er vielleicht ein bisschen mehr in Sonys Marktsegment drücken

Allerdings bleibt dieses seltsame Design und fragwürdige Bedienkonzept

IVN
2010-06-23, 09:30:30
naja zumindest beim NDS liegts eher an anderen Dingen als an den Möglichkeiten und dem "Spielspass" im eigentlichen Sinne das dieser recht erfolgreich ist.

Der NDS ist einfach für eine andere Zielgruppe als die PSP, nämlich eher für "die kleinen" welche dann auch of nix anderes haben (d.h. nix PC oder Konsolen ala Xbox360/PS3) und die PSP is eher auf eine erwachsenere Zielgruppe getrimmt.
Das ist einfach Schwachsinn. Es ist eher umgekehrt. DS für Erwachsene, PSP für Möchtegernerwachsene und Kinder.

Crazy_Bon
2010-06-23, 09:32:13
Ich find das Design vom 3DS nicht schlecht, es ist halt typisch DS-like. Natürlich halbiert 3D Grafik die Rechenkraft, aber die PICA scheint stark genug zu sein um dies zu bewältigen.

Aber es zählt nicht wer die stärkste Hardware auffahren kann, sonst wäre der gute alte Gameboy nie über Jahre, Jahrzehnt so erfolgreich gewesen. Sega und Atari hatten die bessere Technik, dennoch waren deren Handhelds nicht ansatzweise so erfolgreich. Was nützt die tollste Hardware, wenn die Spiele fehlen und schon nach ein paar Stunden eine Ladestation aufsuchen muss.

Gast
2010-06-23, 10:11:55
Ich find das Design vom 3DS nicht schlecht, es ist halt typisch DS-like. Natürlich halbiert 3D Grafik die Rechenkraft, aber die PICA scheint stark genug zu sein um dies zu bewältigen.
Das ist ein Trugschluss. Du musst zwar zwei Bilder rendern, aber beide mit halber Auflösung, der Rechenaufwand bleibt also eigentlich gleich. Es gibt zwar ein wenig mehr Verschnitt, aber du musst andere Dinge wie z.B. Schatten auch nur einmal machen, trotz Stereo-3D.

Alles unter der Annahme, dass die Hardware 3D als "Fixed Function" macht.

Odal
2010-06-23, 11:32:30
Das ist einfach Schwachsinn. Es ist eher umgekehrt. DS für Erwachsene, PSP für Möchtegernerwachsene und Kinder.


genau darum kann ein normalgewachsener mann das d-pad und die knöpfe des DS (DSi XL gibts ja noch nicht solang) kaum bedienen?

darum sind auch 99% der DS spiele problemlos für Kinder <14 geeignet?

Da hatte der Gast oben schon recht, der DS ist im Handheld unter "erwachsenen" das was der Mac im Personal Computer Bereich darstellt

die PSP ist von anfang an darauf ausgelegt (UMD) für mehr als nur als modernerer gameboy zu dienen
schon allein design und menüführung ist weit weniger kindlich ausgelegt als der DS

aber halt wie schon erwähnt video playback und mp3s übernehmen mittlerweile die meisten modernen handys auch bzw. "mp3" player

ändert aber nichts daran das der DS hauptsächlich als reiner Spielhandheld und für jüngere Semester konzipiert wurde

Das ist ein Trugschluss. Du musst zwar zwei Bilder rendern, aber beide mit halber Auflösung, der Rechenaufwand bleibt also eigentlich gleich. Es gibt zwar ein wenig mehr Verschnitt, aber du musst andere Dinge wie z.B. Schatten auch nur einmal machen, trotz Stereo-3D.

Alles unter der Annahme, dass die Hardware 3D als "Fixed Function" macht.

naja muss aber fast die doppelte auflösung einer PSP bedienen + das komische untere display bzw. doppelte auflösung des alten NDS

IVN
2010-06-23, 11:48:37
genau darum kann ein normalgewachsener mann das d-pad und die knöpfe des DS (DSi XL gibts ja noch nicht solang) kaum bedienen?Das ist eben der Kompromiss zwischen Design und Funktionalität, und hat nix mit dem Alter der Zielgruppe zu tun. Der erste DS war auch viel größer, also?

darum sind auch 99% der DS spiele problemlos für Kinder <14 geeignet?Der Blood&Gore-Gehalt der Spiele hat sehr wenig was mit dem Alter zu tun, sondern mit der EInstellung. Es gibt viel mehr Leute die 30+ sind, und im Reallife Fussball statt Kickboxing spielen/trainieren.
Ganz im Ggt, es sind immer die Gangstakiddies, die auf Blood&Gore überdurchschnittlich abfahren. Und was sind die stärksten PSP-Franchises? GTA? Der Kiddiemagnet schlechthin. Tekken? Sowas ähnliches (Mortal Kombat) hab ich gerne gespielt, als ich 14 war. Jetzt nicht mehr. God of War? No Comment...


Da hatte der Gast oben schon recht, der DS ist im Handheld unter "erwachsenen" das was der Mac im Personal Computer Bereich darstellt

die PSP ist von anfang an darauf ausgelegt (UMD) für mehr als nur als modernerer gameboy zu dienen
schon allein design und menüführung ist weit weniger kindlich ausgelegt als der DS

aber halt wie schon erwähnt video playback und mp3s übernehmen mittlerweile die meisten modernen handys auch bzw. "mp3" player

ändert aber nichts daran das der DS hauptsächlich als reiner Spielhandheld und für jüngere Semester konzipiert wurde
Jedenfalls sehe ich, wenn ich mit der U-/Strassenbahn fahre sehr viele ältere Leute (manche auch 50+), die mit dem DS spielen. Dagegen sehe ich hauptsächlich nur pickelige Halbstarke die mit der PSP gamen.