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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Was haltet ihr von Level-Scaling?


Herr Doktor Klöbner
2010-04-10, 16:00:37
Bei RPG in einer frei begehbaren Welt ist das Level-Scaling in Mode gekommen, also ein " Mitwachsen " der Gegner mit der eigenen Stärke.

Als absoluter Gothic Fan sehe ich ein solches Design sehr skeptisch.
Zwei in meinen Augen völlig verhunzte Spiele: FF8 wo man für das Leveln regelrecht bestraft wurde, das einzige mal wo ich aus lauter Frust die CD zertrümmert habe.
Oblivion, auch hier in meinen Augen ein absoluter Motivationskiller.

Akzeptabel oder sogar gut gelöst hat man das in Fallout3 und DAO, hier fällt es kaum auf, die Stärke der Gegner wächst fast linear egal in welcher Reihenfolge man vorgeht.
Dennoch bin ich bei RPG in einer frei begehbaren Welt für das Gothic Prinzip: Bin ich in 2 Sekunden tot sollte ich die Gegend halt nochmal 10 Spielstunden später aufsuchen. Welches System zieht ihr vor ?

Iceman346
2010-04-10, 16:12:43
Ich kann mit beiden Systemen leben, es kommt aber immer darauf an wie es umgesetzt wird. Ziel sollte sein, bei Systemen wo die Gegner mitleveln dies so "unsichtbar" wie möglich zu machen. Wenn einem bei Oblivion dann irgendwann die Räuber am Straßenrand mit 2000 Goldstück Waffen über den Weg rennen passt das einfach nicht zusammen.
Bei Fallout 3 ist das deutlich besser gelungen.

Falls ein RPG den Weg geht, dass Gegner einfach feste Level haben und auf diese Art und Weise Gebiete "abgesperrt" werden fänd ichs gut, wenn der Spieler entsprechend geleitet wird. Ergo das es Hinweise gibt, dass die Gegner gefährlich sind, abgesehen davon das man von ihnen relativ schnell getötet wird.

looking glass
2010-04-10, 16:21:30
Morrowind/Oblivion sind noch nicht mal die dicksten Brocken, dicker fand ich Wizardry 8. Ich bin da sehr geteilter Meinung, wen das Level stehen bleibt, ist man nachher irgendwann nur noch angeödet, weil kein Gegner mehr eine Herausforderung darstellt, beim mitleveln ist es die Erklärung Ingame, warum ein Pupsgegner mich immer noch killen können soll, die einem das Spiel versaut - Gameplaytechnisch ist letzteres besser, aber die Erklärung, die Erklärung...

Persönlich ziehe ich ein groben Hybrid vor (also Level bleibt stehen und wird nur alle XX Level angehoben, wobei das im ganzen Spiel vielleicht ein, oder zweimal passieren sollte; am besten mit Gegneraustausch und Ingamerklärung - am einfachsten ist das bei Gegendentausch ohne Rückkehrfunktion).

PacmanX100
2010-04-10, 16:25:03
Bei Oblivion ist das ziemlich angebracht. Die Welt ist groß und frei begehbar.
Wenn der Charakter sich verbessert, so verbessern sich nicht nur die Gegner, sondern es kommen andere (!) Gegner als zuvor - warum sollten die dann schwächer sein? Es wäre totlangweilig mit einem High End Charakter durch die Gegenden zu laufen und immer wieder die selben Stufe1 Mobs umzuhauen, deren Drop die Zeit nicht mal wert wäre.

Übrigens passt sich dem Level entsprechend dann auch der Loot an. Wo vorher ein kleiner Gegner nur Müll gedroppt hat, sind es später große starke Gegner die auch mal eine edle Plattenrüstung liegen lassen. Und gerade bei einem Rollenspiel lebt die Welt auch, daher sind Veränderungen ein dazugehöriger Teil.
Das Gerücht, das man mit steigenden Level schwächer wird, ist frei erfunden, denn der eigene Charakter wird immer überproportional stärker als die Gegner seines Levels.

Tesseract
2010-04-10, 16:25:37
finde ich nicht gut. das suggeriert einen progress des spielers, der eigentlich kaum vorhanden ist. in der regel wird der spieler dann nur deswegen stärker, weil er z.B. neue fähigkeiten bekommt, die einfach die gegnermechanik irgendwie ausgebeln und nicht weil er tatsächlich stärker wird bzw. muss sogar über diesen weg das tuning stattfinden.

wenn man schon gegner stufenweise aufwerten will, sollte das nachvollziehbar im rahmen der story passieren und nicht über die hintertüre.

außerdem ist sowas wesentlich schwerer sinnvoll zu balancen.

Shakti
2010-04-10, 16:25:40
Guter Herr Doktor, in Fallout 3 leveln die Gegner nicht mit, Old Olney bedeutet auf fruehem Level den sicheren Tod, die 12 oder mehr Death Claws sind genauso stark wie auf level 30.

@PacmanX100: Oblivion auf level 1 ist erwiesenermassen am leichtesten, auch kann man ja schon 50 plus destruction spells auf level 1 oder 2 lernen bzw. selber machen, drain health auf 100 und jeder Anfangsgegner ist platt.
Spaeter kommen ja nur noch lichs oder xivilai, da kriegt man mit einem spell nichts mehr tod, mindestens 2 plus eventuell noch eine starke verzauberte Waffe sind ab level 40 noetig, dazu haben die Jungs ja auch noch fette Magieabsorbtion von 50 %.

Ich finds gut wenn man schon ganz frueh mit level 1 oder 2 die Moeglichkeit hat, sich mit level 20 Gegnern anzulegen, bin seit Tagen dabei, Drakensang (normalerweise 4 Kaempfer plus beschworener Kreatur) solo durchzuspielen, macht echt Laune, hab Mama Ratte auf level 8 allerdings alleine geschafft.

Goser
2010-04-10, 16:26:16
Oblivion fand ich gar nicht schlimm, irgendwie habe ich es da kaum gemerkt. Vieleicht hat mich der Rest auch nur so geflasht das es unter gegangen ist.

Aber generell halte ich Level Scaling für crap.
Mit Meerschweinchen und Raten will ich nur auf Stufe 1-3 kämpfen und nicht auf Stufe 70 :ugly:
Harte Gegner sollten halt erst recht spät im Spiel zu besiegen sein und nicht schon gleich zu beginn mit einem Rohstock.
Gothic 2 hat das mmn sehr gut hinbekommen.

Executable
2010-04-10, 16:28:18
Mich nervts immer wenn ich hochgelevelt bin und mich dann mit dem Kleinvieh abgeben muss,da zufallskämpfe oder so.
Das raubt Zeit.In FF8 gabs ja wenigstens eine Ability ala 0% Zufallskämpfe.

Taigatrommel
2010-04-10, 16:39:32
Seit Dragon Age bin ich eher ein Fan vom Scaling und wünsche mir es auch für zukünftige Spiele. Zunächst mal werde ich nicht direkt "gezwungen" in einer an sich freien Welt doch zuerst bestimmte Gebiete aufzusuchen, nur weil diese gerade meiner Stufe entsprechen. Zweitens empfinde ich das Spielerlebnis an sich realistischer, da ich nicht einfach ein absolut übermächtiger Held werden kann, welcher "Lowies" mit einem Schlag umholzt - das macht weder Spaß noch motiviert es mich in irgendeiner Form.

Auch für MMOs würde ich mir sowas wünschen, gerade erst wurde bei Star Trek Online teile des Inhaltes auf ein skalierendes System geändert, so das cih auch als Spieler auf höchsten Level auch in ehemaligen Kleincontent eine gewisse Herausforderung habe. Bei WoW nerven mich Expeditionen in Gebiete für kleinere Level ebenfalls, vor allem wenn es dann mal richtigen RP Hintergrund hat. Meine Waldläufergruppe müht sich in Gebiet A mit irgendwelchen Dämonen ziemlich ab weil sie hochstufig sind, in Gebiet B hingegen werden genau die gleichen Dämonen mit einem Schlag umgeholzt... das spielt sich einfach nur falsch.

Lyka
2010-04-10, 16:43:03
bin ein Fan davon, dass die Gegner mitwachsen. Erstens die Loot, dann auch Erfolgserlebnisse als Nicht-Hardcore-Spieler

Daher hab ich auch Gothic aufgegeben. Ich hasse dieses Trial-Error-Spielen (no)

Tesseract
2010-04-10, 16:53:09
Zunächst mal werde ich nicht direkt "gezwungen" in einer an sich freien Welt doch zuerst bestimmte Gebiete aufzusuchen, nur weil diese gerade meiner Stufe entsprechen. Zweitens empfinde ich das Spielerlebnis an sich realistischer, da ich nicht einfach ein absolut übermächtiger Held werden kann, welcher "Lowies" mit einem Schlag umholzt - das macht weder Spaß noch motiviert es mich in irgendeiner Form.

das ist aber kein mangel des systems sondern ein mangel der umsetzung.
wenn du in einer freien welt sowohl gegen flusskrabben als auch gegen 3 meter große trolle kämpfen kannst ist es natürlich selbstverständlich, dass du einen dieser beiden gegnertypen zunächst sicher nicht in unterhose und mit holzstock bekämpfen kannst.

wenn 2 gegnertypen fast identlich sind, jedoch einer 100 mal so stark ist wie der anderen stimmt sowieso was am scaling nicht. das kann man auch deutlich flacher ansetzen.

Huhamamba
2010-04-10, 17:03:21
TODSÜNDE!!! :mad:

pXe
2010-04-10, 17:33:25
Ich hasse es abgrundtief. Ich möchte in einem RPG schwere Gegner, an denen man vielleicht zuerst scheitert. Nachdem man mehrere Nebenquests gemacht, Items gesammelt und Erfahrung bekommen hat, möchte ich diese Gegener dann nochmal besuchen, und merken wie mein Charakter sich weiter entwickelt hat.




Auch für MMOs würde ich mir sowas wünschen, gerade erst wurde bei Star Trek Online teile des Inhaltes auf ein skalierendes System geändert, so das cih auch als Spieler auf höchsten Level auch in ehemaligen Kleincontent eine gewisse Herausforderung habe. Bei WoW nerven mich Expeditionen in Gebiete für kleinere Level ebenfalls, vor allem wenn es dann mal richtigen RP Hintergrund hat.

Nach UNTEN* hin macht das ja auch Sinn und finde ich toll, siehe das Mentor System in Everquest 2.
Blizzard hat mit dem nächsten Addon für WoW ja was ähnliches in Aussicht gestellt, klasse.

*also niedrig levliger Content der sich nach Wunsch dem höherlevligen Charakter anpasst

pXe

Taigatrommel
2010-04-10, 17:52:47
Ich hasse es abgrundtief. Ich möchte in einem RPG schwere Gegner, an denen man vielleicht zuerst scheitert. Nachdem man mehrere Nebenquests gemacht, Items gesammelt und Erfahrung bekommen hat, möchte ich diese Gegener dann nochmal besuchen, und merken wie mein Charakter sich weiter entwickelt hat.
Items sammeln und per Erfahrung neue Eigenschaften freischalten hat ja IMO nicht unbedingt etwas mit skalierenden Leveln zu tun. Es macht ja einen Unterschied ob ich in Unterhose und Holzschwert als sagen wir mal Stufe 5 Charakter herumlaufe und regelmäßig auf die Nuss bekomme oder ob ich ebenfalls als Stufe 5 Charakter in vorzeigbarer Rüstung mit echtem Schwert ins Abenteuer ziehe.

DAO skaliert ja wie gesagt auch mit, allerdings habe ich auch da an manchen Gegnern zu knabbern oder kann erst wiederkommen, wenn ich durch entsprechenden Fortschritt neue Fertigkeiten oder durch das gesammelte Gold Items und Ausrüstung freigeschaltet habe. Allerdings komme ich dann nach fünf Stufen wieder und finde leveltechnisch nach wie vor einen gleichgestellten Feind vor und niemanden, der rein vom Levelunterschied her schon beinahe verloren hat.

Marscel
2010-04-10, 18:01:21
Für mich ist das Level Scaling motivierender als statische Stärke, die als Wegweiser genutzt wird. Level Scaling à la Oblivion führt zwar zu einem Spielrausch, wenn man alles richtig macht, aber ab und zu fehlt etwas die Herausforderung. Den Endgegner hab ich mit einem gezielten Pfeil zu Boden gebracht.

Gothic 2, was ich gerade versuche zu spielen, ist mir da viel zu extrem. Der Pfad von Stufe<>Gegnerstärke auf dem man wandert und weiterkommen muss, ist derartig klein, da werd ich müde davon: Ein paar Meter von Khorinis' Mauern entfernt, Ah! Ork? Mist, tot. Ah! Schattenläufer? Mist, tot. Oh, Banditenhöhle. Ne, Mist, schon wieder tot. Viele Bugexploits und Schleichpassagen am Rande von Klippen und Tälern: Cool! Drei Goblins, endlich mal 120 EP... Hm, also noch zehn weitere Gruppen finden. Och nöö...

Am besten finde ich es in Vampire Masquerade gelöst. Je schwerer der Gegner, desto später wird er im Spiel erst zu finden sein. Je nach dem, wie viel man nebenbei gelöst hat, wird das höchstens einfacher, aber nie unschaffbar. Zwischendurch gibts mal ein paar härtere Exemplare, von denen aber nur wenige Pflicht sind. Man im Grunde genommen nie richtig gebremst wird.

flagg@3D
2010-04-10, 18:11:42
Ich finds besser wenn die Gegner auf ihrem Level bleiben und die Hauptstory mich da führt.

Monger
2010-04-10, 18:25:44
Ich halte es grundsätzlich mal für gut, wenn das Spiel dem Spieler auch mal Fehler verzeiht. Nichts ist frustrierender, als wenn man im Spiel stundenlang an der selben Stelle hängt, nur weil man das angezielte Niveau ganz knapp verpasst. Und nichts ist langweiliger, als ständig unterfordert zu werden.

Aber ich halte Level Scaling das falsche Werkzeug dafür. Ich finde, damit wird versucht, ein eigentlich schlechtes Spieldesign auszuwetzen.

Wenn es z.B. klare Anzeichen dafür gäbe wann ein Gegner zu stark ist (also z.B. wenn man im Kampf rechtzeitig Anzeichen dafür kriegt dass man keine Chance hat, und man sich dann auch zurückziehen kann), und man darauf reagieren kann (z.B. in dem das Spiel einem klar aufzeigt: wenn du dieses und jenes vorher noch machst, wirst du stärker werden, und kannst dann diesen Kampf gewinnen), dann wäre Level Scaling schlicht überflüssig.

Dazu kommt noch, dass viele Rollenspiele arg fixiert auf das Sammeln von XP Punkten sind. Man kann selten Kämpfen aus dem Weg gehen, und z.B. durch probieren und nachdenken entschärfen. Oft genug ist das gegenseitiges Draufhauen, bis einer umfällt.
Das hat "Vampire: the Masquerade" ganz hervorragend gelöst: die erhöhten Fertigkeiten haben geholen, waren aber nicht spielentscheidend. Wer es klever angestellt hat, konnte sich auch mit einem relativ schwachen Charakter durch das Spiel bringen. Ein guter Spieler ist dann relativ geradlinig durch den Hauptplot gelaufen, alle anderen haben mehr oder weniger intensiv nach Sidequests gesucht.

Lightning
2010-04-10, 18:54:16
In Spielen mit offener Spielwelt will ich kein Level Scaling haben. Die Motivation des Kampfsystems eines RPGs liegt für mich vorwiegend darin, zu erleben, wie der Charakter stärker wird. Dazu braucht es einfach diese festen Anhaltspunkte; anfangs übermächtige Gegner, die man irgendwann endlich besiegen kann, noch später vielleicht gleich im ganzen Rudel.
Das mag nicht realistisch sein. Realismus ist für mich aber in vielerlei Hinsicht auch nicht der Weg zu einem guten Spiel, gerade bei einem RPG.

In linearen Spielen, die ihre Motivation auch stärker aus anderen Aspekten wie der Story schöpfen, kann es hingegen sein, dass einem das Level Scaling gar nicht auffällt. FF8 habe ich z.B. immer linear durchgespielt und habe daher nichts davon gemerkt, dass die Gegner mitleveln. Da man hier Kämpfen ohnehin nicht aus dem Weg gehen kann, kann es auch nicht passieren, dass man das Spiel mit sehr niedrigem Level beendet.

Grey
2010-04-10, 18:56:17
Im Regelfall finde ich es scheiße, insbesondere bei Oblivion und F3. Bei Spielen wie The Witcher oder Vampire Bloodlines war es gut. Gothic 2 war schon etwas extrem, was aber eigentlich eher dem generellen Balancing zuzuschreiben ist als dem Fakt, dass Gegner nicht mitleveln.

Die Zufriedenheit in einer offenen Welt Dinge die man schon länger sieht auch endlich besiegen zu können, ist wesentlich größer als wenn man direkt alles umhaut was einem vorn Latz kommt.

Pandur
2010-04-11, 02:10:59
-> Ist ein absoluter Spielverderber.

In einem Spiel darf es sehr wohl Gebiete geben, welche sozusagen durch schwere Gegner gesperrt sind. Wohlgemerkt, es darf keine echte Absperrung vorhanden sein (außer gut begründet und nur als extrem seltenes Stilmittel, wie beispielsweise in Gothic 1, wo für eine bestimmte Zeit im Rahmen der Story das alte Lager gesperrt wurde (vorher war es offen)).

Ein gutes Beispiel für eine Pseudo Gebietssperrung ist auch hier Gothic 1. Das Orkgebiet. Man kann es natürlich betreten, aber man hat es dort sehr schwer und ist zu Beginn nicht in der Lage die Gegner dort zu besiegen. Man kann aber zum Beispiel dort rumschleichen, oder auch reinrennen und wieder rausrennen.

Ein Spiel muss - meiner Ansicht nach - nämlich nicht jedes Gebiet als Startgebiet anbieten, sowas ist quatsch. Vollkommener Mist, sozusagen. Außerdem soll ein gutes Spiel sowieso keine Gebiete im Sinne von Ladezonen enthalten...davon ganz abgesehen.

Wenn Gegner mitleveln, wird das gesamte Spiel zu einer Art Matsch. Egal wohin man geht, es ist angepasst. Unfug im Quadrat. Lästiger Einheitsbrei. Wo liegt bei einem solchem Konzept der Gleichmacherei die Herausforderung, oder das Gefährliche?

Das Level Scaling von Dragon Age hat folgendes gebracht: Spannende Kämpfe. Nun zumindest am Anfang. Später wurde es immer lästiger, wird man denn gar nicht besser? Muss der Kampf wirklich soooooooo spannend (sprich ich muss ihn abarbeiten...und das Tür für Tür mit immer den gleichen Gegnern + am Ende irgendeinen Boss-Gegner...) sein???
Insgesamt gehört es auch aufgrund des Scalings zu den Spielen, die von mir mit sehr schlecht bewertet werden (Trotz mittelmässiger Story, sowie sehr guter Interaktion der Gruppenmitglieder (Müsste das aktuell höchste Niveau sein, denke ich) und auch sehr guter Inszenierung (ebenfalls Referenzverdächtig)).

Zockmaschine
2010-04-11, 06:54:14
Mitleveln der Mobs ist absoluter Käse und zeugt nur von schlechtem Leveldesign: Anstatt alles zu durchdenken und zu planen, lässt man einfach die Mobs mitleveln und hofft, dass sich damit alles ausgleicht und schlechtes Design überdeckt wird.

Bäh !

Viel besser ist es doch, wenn man mit einem Mob probleme hat, später wiederzukommen, und denn dan wegzuplätten, oder einzelne am Anfang später Haufenweise niederzumachen.

Wenn es das nicht gibt, könnte man das ganze leveln auch weglassen und einen shooter drausmachen...

Edit: hab den ganzen thread durchlesen, und gesehen, das viele das gleiche posten...naja...kann nicht oft genug gesagt werden... :)

RMC
2010-04-11, 10:05:15
Mitleveln der Mobs ist absoluter Käse und zeugt nur von schlechtem Leveldesign: Anstatt alles zu durchdenken und zu planen, lässt man einfach die Mobs mitleveln und hofft, dass sich damit alles ausgleicht und schlechtes Design überdeckt wird.


Da ich in der Art von Spielen nicht so daheim bin nur mal eine Annahme von mir:

Sollten die Gegner mitleveln, ist ja der relative Unterschied immer gleich. D.h. der Niveauunterschied ändert sich nicht. Bräuchte man 5 Treffer für einen Gegner am Anfang, braucht man 20 Stunden später genauso viel. Oder sehe ich dieses "Feature" falsch?

Monger
2010-04-11, 10:40:55
Da ich in der Art von Spielen nicht so daheim bin nur mal eine Annahme von mir:

Sollten die Gegner mitleveln, ist ja der relative Unterschied immer gleich. D.h. der Niveauunterschied ändert sich nicht. Bräuchte man 5 Treffer für einen Gegner am Anfang, braucht man 20 Stunden später genauso viel. Oder sehe ich dieses "Feature" falsch?
So ungefähr, ja. So soll eben verhindert werden, dass wenn du bereits besuchtes Gebiet durchquerst, die Gegner dort dir nicht gnadenlos unterlegen sind, sondern dass du wenigstens ein kleines bißchen zu tun hast.

Das ist wie gesagt ein Problem, was eigentlich nur in einer freien Spielwelt auftritt.

RMC
2010-04-11, 10:57:45
So ungefähr, ja. So soll eben verhindert werden, dass wenn du bereits besuchtes Gebiet durchquerst, die Gegner dort dir nicht gnadenlos unterlegen sind, sondern dass du wenigstens ein kleines bißchen zu tun hast.

I see. Irgendwie überzeugt mich das Konzept auf dem Papier nicht wirklich. Ich stelle mir das recht langweilig vor, denn wenn sich alles in meiner Umgebung an meinen Skill anpasst führt es das Leveln ja ad absurdum.. ?

Air Force One
2010-04-11, 11:04:56
Trash: Soll auf seinem level bleiben
Boss: Soll mit leveln NACHDEM er einmal besiegt wurde.

Iceman346
2010-04-11, 12:36:53
I see. Irgendwie überzeugt mich das Konzept auf dem Papier nicht wirklich. Ich stelle mir das recht langweilig vor, denn wenn sich alles in meiner Umgebung an meinen Skill anpasst führt es das Leveln ja ad absurdum.. ?

Kommt darauf an wie es umgesetzt wird, die meisten Levelscaling Systeme sind nicht ganz so stupide.

Normalerweise läuft das so ab, dass ein Gegnertyp in einem bestimmten Levelbereich skaliert wird, levelt man als Spieler darüber hinaus wird man merkbar stärker als der Gegner. Dazu kommt dann die Frage wie entschieden wird was für Gegner dem Spieler vorgesetzt werden, da gibts auch die "dumme" Variante wie sie Oblivion nutzt (Die meisten Gegner werden nach Level des Spielers gespawnt, hier gibts wirklich das Phänomen wie du es beschreibst) oder bessere Varianten wie beispielsweise in Fallout 3 (das erste Mal wenn man ein Gebiet betritt wird das Level der Gegner auf das aktuelle Spielerlevel festgelegt und bleibt dort, besucht man das Gebiet später nochmal sind die Gegner gleich schwach).
Grundsätzlich verteilt aber fast jedes Levelscaling Spiel den einen oder anderen starken Gegner in der Gegend der nicht mitlevelt. Selbst in Dragon Age, wo sich Levelscaling nicht verhindern lässt, gibt es Gegner die ein sehr hohes Mindestlevel haben und die man deutlich bevor man als Spieler dies erreicht hat treffen kann (Revenants und die Drachen beispielsweise).

Herr Doktor Klöbner
2010-04-11, 12:44:29
Speziell bei DAO bin ich mir nicht sicher, ob das wirklich reines Level-Scaling ist.
Ich habe schon den Verdacht, daß Orzammar und die Tiefen Wege höher im Grundschwierigkeitsgrad angesetzt sind und daher tatsächlich letzte Station sein sollten.
Dafür spricht auch die hohe Zahl der ( sehr knackigen) Zwischengegner, die deutlich angezogene Dramatik und die Tatsache das man hier die wertvollsten Items und das meiste Gold findet.

The_Invisible
2010-04-11, 13:15:47
level scaling ist absoluter käse, da wird man ja gar nicht mehr belohnt für höhere levels.

gothic war da schon geil, einmal falsch abgebogen, ein treffer -> tot

wenn man dann stärker geworden ist konnte man es den viechern endlich zeigen, inklusive altes lager ;D

mfg

_DrillSarge]I[
2010-04-11, 13:18:59
"level scaling" ist nur ne ganz billige masche ordentliches playtesting+balancing zu umgehen :down:

Knight Errant
2010-04-11, 13:20:12
Speziell bei DAO bin ich mir nicht sicher, ob das wirklich reines Level-Scaling ist.
Ich habe schon den Verdacht, daß Orzammar und die Tiefen Wege höher im Grundschwierigkeitsgrad angesetzt sind und daher tatsächlich letzte Station sein sollten.
Dafür spricht auch die hohe Zahl der ( sehr knackigen) Zwischengegner, die deutlich angezogene Dramatik und die Tatsache das man hier die wertvollsten Items und das meiste Gold findet.

Dragon Age hat zwar levelscaling, aber auch Minimallevel bezogen auf gesamte Regionen. Bei Orzammar war das meine ich 10, d.h. wenn man dort erstmalig mit Level 1-10 auftaucht, dann sind die Mobs Level 10, ansonsten passen sie sich der Stufe des Spielers an.

Low Rider
2010-04-11, 13:45:02
[x] gegen mitlevelnde Gegner ;)

Ich möchte auch für meine Spielfortschritte belohnt werden und als fetter Held herumrennen können ;D Damit es dann nicht zu einfach wird, sollten im späteren Verlauf des Spieles einfach andere, schwierigere Gegner auftauchen und nicht Schlammkrabben mit Level 50 oder so :rolleyes:

Mitlevelnde Gegner könnte ich mir aber als Hardcore-Variante für Profis vorstellen, also wenn man einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad voll hochdreht.

InsaneDruid
2010-04-11, 16:25:15
[x] absolut gegen Level Scaling.

Führt das Leveln ad absurdum, ist immersionskillend und generell imho Ausdruck schlechten Gamedesigns.

Herr Doktor Klöbner
2010-04-11, 16:33:44
Was ja auch noch absolut gegen das Level Scaling spricht: In jeden vernünftig designten RPG mit freier Welt sind ja besondere Gegenstände nicht planlos verteilt, sondern an bestimmten Orten.
Es kann nicht sein das ein Lvl 4 Hänfling die " Ultimative Erzrüstung des Weltenretters", " Das Megamonstertötschwert des Metzgermeisters " und den "Helm der Unbezwingbarkeit" abgrast . Derartige Gegenstände müssen von sehr starken Monsterhorden geschützt sein , so das man nach 80 % der Spielzeit auf Lvl 25 mal einen ersten Versuch machen kann.

DrFreaK666
2010-04-11, 16:40:32
Was ja auch noch absolut gegen das Level Scaling spricht: In jeden vernünftig designten RPG mit freier Welt sind ja besondere Gegenstände nicht planlos verteilt, sondern an bestimmten Orten.
Es kann nicht sein das ein Lvl 4 Hänfling die " Ultimative Erzrüstung des Weltenretters", " Das Megamonstertötschwert des Metzgermeisters " und den "Helm der Unbezwingbarkeit" abgrast . Derartige Gegenstände müssen von sehr starken Monsterhorden geschützt sein , so das man nach 80 % der Spielzeit auf Lvl 25 mal einen ersten Versuch machen kann.

Wenn mans genau nimmt dann müssten die Monster das tragen.
Mich wunderts immer wieder was die alles in einer Truhe verstecken.
Selbst trägt man nur eine einfach Lederrüstung und verteidigt sich mit einem Knüppel

_DrillSarge]I[
2010-04-11, 16:48:41
Was ja auch noch absolut gegen das Level Scaling spricht: In jeden vernünftig designten RPG mit freier Welt sind ja besondere Gegenstände nicht planlos verteilt, sondern an bestimmten Orten.
Es kann nicht sein das ein Lvl 4 Hänfling die " Ultimative Erzrüstung des Weltenretters", " Das Megamonstertötschwert des Metzgermeisters " und den "Helm der Unbezwingbarkeit" abgrast . Derartige Gegenstände müssen von sehr starken Monsterhorden geschützt sein , so das man nach 80 % der Spielzeit auf Lvl 25 mal einen ersten Versuch machen kann.
ne, das geht so nicht. denn sonst könnte ja der gelegenheitsspieler gefrustet sein, wenn er direkt vom spielstart mit lvl1 zum endboss rennt und stirbt. lieber auch die bosskämpfe gleich durch quick time events, mit eingeblendete knöpfchen drücken, ersetzen, da sonst der gelegenheitsspieler evtl. wieder frustriert sein könnte. zudem auch bitte automatsich charakterpunkte verteilen, weil das ganze mit stärke, geschick und so ist alles viel zu kompliziert. heiltränke und co lieber auch gleich rausstreichen und durch autoheal und unendlich leben ersetzen, weil sonst ganz dolle frustmomente...

Herr Doktor Klöbner
2010-04-11, 16:56:29
@ DrFreaK666

Das hat man bei Gothic 1 sehr schön gelöst: Die mit abstand besten Waffen trugen die Erzbarone, was ja logisch ist, wer denn auch sonst ?

Theoretisch konnte man nach 2 Spielstunden ins Schloß marschieren und Scar um sein Schwert erleichtern, Nach 2 Spielstunden und einer Sekunde merkt man aber doch das das noch keine gute Idee ist.

Shakti
2010-04-11, 17:19:08
Doch, umhauen lassen, ausrauben lassen bzw. nichts dabei haben, und wieder draufhauen, und mit etwas Geduld hatte man einige Zeit spaeter sein Schwert. Nur der Typ daneben durfte nicht eingreifen, weil der einen killte.

Monger
2010-04-11, 17:49:50
Was ja auch noch absolut gegen das Level Scaling spricht: In jeden vernünftig designten RPG mit freier Welt sind ja besondere Gegenstände nicht planlos verteilt, sondern an bestimmten Orten.

Auch die Monster sind eigentlich sehr gezielt platziert. In einem Räuberlager erwartet man z.B. Gegner, die halt eher darauf spezialisiert sind, ahnungslose Reisende zu überfallen. Wenn die es mit einem feuerspuckenden Erzmagier aufnehmen können, ist das einfach nur unglaubwürdig.

Ganz allgemein bin ich kein Freund von allzu großen Levelsprüngen innerhalb des selben Spiels. Es kann nicht sein, dass man zum Ende des Spiels 50mal stärker und intelligenter ist als zu Anfang. Ich finde es auch schlicht spannender, wenn selbst "Kanonenfutter" immer noch eine Herausforderung darstellt, wenn man nicht optimal vorbereitet ist.

Nazar
2010-04-11, 18:02:41
Items sammeln und per Erfahrung neue Eigenschaften freischalten hat ja IMO nicht unbedingt etwas mit skalierenden Leveln zu tun. Es macht ja einen Unterschied ob ich in Unterhose und Holzschwert als sagen wir mal Stufe 5 Charakter herumlaufe und regelmäßig auf die Nuss bekomme oder ob ich ebenfalls als Stufe 5 Charakter in vorzeigbarer Rüstung mit echtem Schwert ins Abenteuer ziehe.

DAO skaliert ja wie gesagt auch mit, allerdings habe ich auch da an manchen Gegnern zu knabbern oder kann erst wiederkommen, wenn ich durch entsprechenden Fortschritt neue Fertigkeiten oder durch das gesammelte Gold Items und Ausrüstung freigeschaltet habe. Allerdings komme ich dann nach fünf Stufen wieder und finde leveltechnisch nach wie vor einen gleichgestellten Feind vor und niemanden, der rein vom Levelunterschied her schon beinahe verloren hat.

Du solltest Dich schon entscheiden was Du willst.
RPG oder Deine Art von Spaß.
Das was Du beschreibst, hat relativ wenig mit RPG zu tun.

In Oblivion etc. ist es ja so, dass ein Monster im Anfangsgebiet später immer noch stark ist, um Dich selbst in fetter Rüstung und neuen Spells zu killen.

Da wollen einige RPGs spielen und haben nicht mal den Hauch einer Ahnung davon, was ein RPG ausmacht.
Es geht darum, eine Lernkurve zu haben, um sich auf die starken Gegner vorzubereiten.
Natürlich sollen irgendwann die Gegner der Anfangsgebiete keine ausdauernde Kämpfe mehr sein und viele der Anfangsgegner sollen sogar fliehen, wenn sie die "Aura" eines erfahrenen Kämpfers bemerken.
Scaling ist einfach nur eine Arbeitserleichterung der Entwickler und es geht komplett contra eines RPGs.
Wenn ich im RL ständig übe und mir immer bessere Ausrüstung besorge, werde ich irgendwann besser sein als die meisten andere "dummen" Gegner, die das nicht tun.
Diese Art der Logik soll ein RPG auch haben, nur kostet das Entwicklungsaufwand, welcher von den Entwicklern gescheut wird.
Für eine RPGler ist es ein Graus, Spiele wie Oblivion anzufassen, weil das eigentliche Ziel, Leistung wird belohnt und ein Fortschritt ist zu sehen, ins absurde geführt wird. Mann könnte auch gleich zu Anfang gegen jeden Gegner kämpfen und gewinnen. Die einzige Rolle, die man dann vertritt, ist die eines Unfähigen, der 10 Jahre damit verbringt sich ausbilden zu lassen und die tollste Ausrüstung zu besorgen, nur um zu sehen wie Karlheinz Frischling vorbei kommt, um kurz vor uns, den Bossgegner mit der Steinschleuder niedermacht :rolleyes:
Das einzige was das dann verhindert, sind die Entwickler, die die Bossgegner erst später zugänglich macht, oder den speziellen Trank dafür erst ab Level XX zulassen, was aber nur eine Streckung der Zeit darstellt.
Ein wenig anspruchsvoller darf dann ein RPG schon sein.
In Oblivion kommst Du zu Anfang mit einem Messer in eine Höhle, da sitzt ein Level 1 Gnom, den haut man mit 8 Hits um und man verliert 2/3 Leben. 20 Level später kommt man mit einer fetten Rüstung, Ultra Kriegsschwert und braucht für den Level 1 Gnom wieder 8 Hits und verliert wieder 2/3 Leben... oh ja.. das ist sehr glaubwürdig.
Was hat das noch mit RPG zu tun?

Scaling ist einfach nur scheiße und nimmt jedem Spiel einfach nur die "Glaubwürdigkeit".

Demogod
2010-04-11, 18:06:58
"Es kann nicht sein, dass man zum Ende des Spiels 50mal stärker und intelligenter ist als zu Anfang. " Ack@Monger. Hab bis jetzt in meinem Leben noch nicht besonders viele RPG gespielt (damals D1 und D2 war mir dann auch schon wieder zu overhypt) aber in Dragon Age auch wieder das gleiche.. man ist ein Novize und nach 3 Stunden spielen ist man besser als irgendwelche Magieranwärter die bestimmt schon seit Jahren zur Schule gehen und trainieren. Liegt bestimmt daran, dass man nen UBER IQ hat.

Dann was mich in D2 zb auch gestört hat: warum zur Hölle droppt nen Bienenschwarm auch nur IRGENDWAS.
Oder in Borderlands: warum liegen da überall Truhen mit Waffen rum und warum sind bei Levelload alle Kisten wieder voll?
Oder in Fallout3: in einer Postnuklearen Welt wo jeder Dreck was Wert ist sollte nicht bis zum getno Stuff in der Welt rumliegen!
Oder in Stalker die verkackten Drahtzäune die man natürlich nicht überwinden kann.

hmx
2010-04-11, 20:03:46
Level Scaling ist für mich ein absolutes KO-Kriterium. Ich würde mir kein Spiel damit kaufen, das ist einfach ein No-Go. Zu einem Rollenspiel gehört dazu, dass in bestimmten Bereichen die Gegner zu stark sind bzw dass man vor bestimmten Gegnern erstmal davonläuft. Das macht einen wesentlichen Teil der Motivation aus, und auch der Faszination "gefährlicher" Orte. Das hat für mich auch nichts mit Freiheit zu tun, wenn man auf Grund von Level Scaling überall hingehen kann. Das kann man so auch, man muss nur die Konsequenzen tragen. Leveln die Gegner mit kommt mir das Spiel auf keinen Fall auf die Festplatte, daher habe ich auch keine Lust auf Dragon Age, mich hat das bei Oblivion schon genervt und es hat mir dort ehrlichgesagt neben der dünnen Story gehörig den Spass verdorben. Oftmals habe ich das Gefühl, dass eine freie Welt udn ELvel Scaling misbraucht wird um es sich als Entwickler einfach zu machen. Anstatt sich zu überlegene wie man ein Spiel so spannend gestaltet mit Hilfe von starken Gegnern lässt man diese einfach mal mitleveln. Anstatt sich eine Story und eine spannende Handlung auszudenken klatscht man eine riesige, frei begehbare aber mit null Liebe zum Detail ausgearbeitete Spielwelt hin mit der sich der Spieler doch selbst beschäftigen soll.

Iceman346
2010-04-11, 20:46:33
Bei Spielen in der Art von Dragon Age lässt sich Levelscaling nur verhindern, wenn man es noch linearer gestalten würde. Ergo dem Spieler keine Entscheidungen überlassen würde welches Gebiet er als erstes macht.

Das Spiel ist nicht offen genug um auf Levelscaling zu verzichten, dass funktioniert nur bei Open World Spielen und bei komplett linearen Spielen (wobei man da sowieso keinen Unterschied merkt ob skaliert wird oder nicht).

frix
2010-04-11, 21:03:35
also ich mags auch nicht.

Mich würde mal nen vote dazu interessieren.
TS kannst du noch nen vote dazu basteln? :)

#44
2010-04-11, 21:47:09
Ich für meinen Teil finde definierte Schwierigkeitsstufen für bestimmte Gebiete auch nicht viel immersiver. Samt der Vorstellung, dass hochstufige Gegner brav in ihrem Gebiet sitzen bleiben...

Letztlich sind da selbst absolut lineare Spiele unrealistisch, da man linear stärken Gegner begegnet.

Da stellt sich die Frage, ob nicht etwa das Leveling selbst das Problem ist. Optimal finde ich es, wenn Leveling nicht umfangreich und nur das Zünglein an der Waage ist.

Andererseits finde ich Oblivion mit einem Random-Spawn Mod auch richtig genial. Auf Level 1 einen Bären/Troll/etc. sehen? -> Nur weg da... Auf Level 30 einen Wolf treffen? Gähn -> Kann man auch einfach ignorieren. Den einen Schlag ist er ja auch nicht wirklich wert :biggrin:
Und das in der ganzen Welt.

Lightning
2010-04-11, 21:48:38
I[;7963940']ne, das geht so nicht. denn sonst könnte ja der gelegenheitsspieler gefrustet sein, wenn er direkt vom spielstart mit lvl1 zum endboss rennt und stirbt. lieber auch die bosskämpfe gleich durch quick time events, mit eingeblendete knöpfchen drücken, ersetzen, da sonst der gelegenheitsspieler evtl. wieder frustriert sein könnte. zudem auch bitte automatsich charakterpunkte verteilen, weil das ganze mit stärke, geschick und so ist alles viel zu kompliziert. heiltränke und co lieber auch gleich rausstreichen und durch autoheal und unendlich leben ersetzen, weil sonst ganz dolle frustmomente...

Ich finde, du siehst das zu schwarz. Manche Spiele gehen in die Richtung, andere nicht.


Ganz allgemein bin ich kein Freund von allzu großen Levelsprüngen innerhalb des selben Spiels. Es kann nicht sein, dass man zum Ende des Spiels 50mal stärker und intelligenter ist als zu Anfang. Ich finde es auch schlicht spannender, wenn selbst "Kanonenfutter" immer noch eine Herausforderung darstellt, wenn man nicht optimal vorbereitet ist.

Da sieht man, wie unterschiedlich die Geschmäcker sein können. Die Gothic-Serie hat eigentlich genau das, was du beschreibst. Und ich finde diese Umsetzung sehr befriedigend. Wenn man durch harte "Arbeit" irgendwann soweit ist, dass man es anfänglichen Angstgegnern später so richtig zeigen kann und sich einfach keine Sorgen mehr machen muss, wenn man durch bestimmte Gebiete streift (wobei das natürlich nicht nur am Level, sondern auch an der Ausrüstung hängt). Natürlich soll nicht jedes Spiel so sein, aber es ist ein Weg, der für mich funktioniert.


edit: Umfrage hinzugefügt

[x]tendentiell schlecht. Es kommt zwar aufs Spiel an, aber in den meisten Fällen sollte man imo besser ohne auskommen.

Piffan
2010-04-12, 20:26:19
Level Scaling ist für mich ein absolutes KO-Kriterium. Ich würde mir kein Spiel damit kaufen, das ist einfach ein No-Go. Zu einem Rollenspiel gehört dazu, dass in bestimmten Bereichen die Gegner zu stark sind bzw dass man vor bestimmten Gegnern erstmal davonläuft. Das macht einen wesentlichen Teil der Motivation aus, und auch der Faszination "gefährlicher" Orte. Das hat für mich auch nichts mit Freiheit zu tun, wenn man auf Grund von Level Scaling überall hingehen kann. Das kann man so auch, man muss nur die Konsequenzen tragen. Leveln die Gegner mit kommt mir das Spiel auf keinen Fall auf die Festplatte, daher habe ich auch keine Lust auf Dragon Age, mich hat das bei Oblivion schon genervt und es hat mir dort ehrlichgesagt neben der dünnen Story gehörig den Spass verdorben. Oftmals habe ich das Gefühl, dass eine freie Welt udn ELvel Scaling misbraucht wird um es sich als Entwickler einfach zu machen. Anstatt sich zu überlegene wie man ein Spiel so spannend gestaltet mit Hilfe von starken Gegnern lässt man diese einfach mal mitleveln. Anstatt sich eine Story und eine spannende Handlung auszudenken klatscht man eine riesige, frei begehbare aber mit null Liebe zum Detail ausgearbeitete Spielwelt hin mit der sich der Spieler doch selbst beschäftigen soll.

Oblivion mit Dragon Age zu vergleichen ist schon starker Tobak. Du kennst DA nicht, also kannst du nur aus deinem reichen Vorrat an Vorurteilen schöpfen. :rolleyes:

Monger
2010-04-12, 21:37:39
Da sieht man, wie unterschiedlich die Geschmäcker sein können. Die Gothic-Serie hat eigentlich genau das, was du beschreibst.

Wahrscheinlich ein Grund, weshalb ich mit der Reihe nie warm geworden bin.

Ist natürlich auch Geschmackssache. Was mir unheimlich gut gefallen hat, war "Vampires - Bloodlines". Natürlich relativ lineares Leveldesign, aber unheimlich viel Freiheiten in der Handlung. Das hat sich streckenweise fast wie ein Adventure gespielt, mit den ganzen Rätseln und Dialogen.

Ist streng genommen kein Rollenspiel, aber "Heroes of Might & Magic - Dark Messiah" hat das auch sehr gut gelöst. Man ist über den Spielverlauf hinweg eigentlich gar nicht so viel stärker geworden - man hat nur gelernt, mit den bestehenden Mitteln wesentlich besser umzugehen.
Auch eine Interpretation von "Rollenspiel": nicht der Computercharakter, sondern man selbst entwickelt sich.

Shakti
2010-04-13, 07:30:00
Nur zur Info: In Morrowind ist es NICHT so wie in Oblivion, da gibt es keine Gegner die einen Levelmultiplikator haben.
Es sind nur die haerteren Gegner tief hinter dem Ghostgate, wo man auf kleinem level sowieso nicht lebend hin kommt.

Oder als gag Gaenor mit luck von 770 und health von 500 in der Erweiterung Tribunal, mit dem man sich besser auch erst sehr viel spaeter anlegt, der einen aber auch schon auf level 1 angreift, wenn man ihm kein utopisches Schmiergeld zahlen kann.

Piffan
2010-04-13, 10:46:03
Ein krasses und fast schon absurdes levelscaling wie in Oblivion kann mir gestohlen bleiben. Da lernt man und levelt, und freut sich, dass man irgendwann ne richtig fette Rüstung anlegt und sich nicht alle 10 Meter lang auf den Waldwegen mit den ewig gleichen Gegnern lange plagen muss, denkt dass man die einfach ignorieren könnte - und was passiert: Die Bauerndeppen von eben tragen nun plötzlich genau die gleiche Rüstung wie ich und sind auch auf eigentümliche Weise stark geworden. Leveling ad absurdum und ein echter Motivationskiller.
Die freie Begehbarkeit kann mir auch gestohlen bleiben, wenn da kein besonderer Nervenkitzel in Form schwieriger Gegner mit verbunden ist.

/dev/NULL
2010-04-13, 11:15:39
Ich mag meine RPGs, wenn ich nach ein bisschen grinden, dann durch die Monsterhorden metzel *g*
Wofür gibt es Level, wenn man mit Level 2 nicht deutlich schlechter ist als mit Level 50.

FF8 hab ich nur einb paar Stunden gespielt, bis ich nachdem ich mich vor nem Bossgegener u,m ein paar Level gepusht hatte wiedert probleme mit den normalen Monstern in der Steppe hatte.. schade bei FF7 hatte ich weit über 200 Spielstunden auf dem tacho.

Piffan
2010-04-13, 11:45:04
Rollenspiele sind einerseits anstrengend, andererseits befriedigend und motivierend. Nur lall und lull oder ständig den Schwierigkeitsgrad bis zum Anschlag ist demotivierend.
Am besten haben imho die Pbs den Bogen raus mit G1 und G2: Man beginnt als arme Wurst und wird zum echten Helden. Man hat es sich "verdient". Wenn ich an das Muffensausen in G1 denke, als ich zum ersten Mal den schröcklichen Wald betreten habe ohne am Rockzipfel eines Begleiters zu hängen. :biggrin:

Das Levelscaling in Dragon Age ist ein Muss aufgrund des Designs, aber dennoch ist die Spannung dank fordernder Kämpfe auch angenehm hoch. Statt Levelscaling anpassbarer Schwierigkeitsgrad, das geht auch in Ordnung. DA macht es eigentlich richtig.....

Blase
2010-04-13, 14:37:19
Ich habe Oblivion insgesamt gerne gespielt, aber das Mitleveln der Gegner war auch ein absolutes NoGo! Wenn es etwas dezenter gelößt ist, wie z.B. in dragon age oder Fallout 3, lasse ich es mir gefallen. Immerhin hatte man hier den Eindruck, überproportional stärker zu werden, als die Gegner.
Aber eigentlich stehe ich auf das "Gothic-Prinzip" => "bist Du zu schwach - komm später wieder". Wenn man dieses Prinzip einmal verstanden hat, hält sich der Frust eigentlich stark in Grenzen. Und generell finde ich es auch einfach deutlich (!) "realistischer"! Am Anfang bist Du halt der "namenlose unbekannte" - wieso solltest du dich gleich mit allen Gegnern anlegen können?!? Um so mehr Genugtuung hat man, wenn man dann später wieder kommt und den zuvor vermeindlich zu starken Gegner nun besiegen kann. Was halt nicht passieren sollte ist, dass ich mich dann als "Überkämpfer" immernoch viel mit Ratten und sonstigen low-level-Fiechern rumschlagen muss. Das ist schließlich tot langweilig. Im Umkehrschluss will ich aber auch nicht, ausgestattet mit schwerer Erzrüstung und Drachentöter, dass der Kampf gegen die Ratte vom Anfang in Arbeit ausartet. Ich habe schließlich vorher mit Stock und Lederkluft das Vieh auch besiegt - nun haue ich es einfach um - so soll es sein.
Wie Gothic 1+2 das ganze gelößt haben, war imho schon sehr gut. Es gab halt komplette Gebiete, die du besser am Anfang nicht besuchst. Aber generell konntest du trotzdem natürlich hin, wenn Du wolltest. Der Spielverlauf hat dich dann in diese Gebiete geführt, wenn du es auch schaffen kannst. Und in den Anfangsgebieten mal hier und da eine Handvoll "übermächtiger" Gegner zu platzieren, geht imho auch in Ordnung. Denen kannst Du ja aus dem Weg gehen und später ist dann auch essig mit "übermächtig"...

MfG Blase

dllfreak2001
2010-04-13, 15:05:38
Ich finde mitlevelnde Gegner hochgradig demotivierend. Die Belohnung des Hochlevelns ist ja, dass man stärker wird. Bei solchen Spielen aber bleibt man im Endeffekt auf der selben Stufe hängen.

Wenn einem die kleinen Furzgegner nicht reichen, dann stratzt man eben in die Lager der stärkeren. Außerdem ist es doch irgendwie spannender so.
Bei Gothic habe ich mich ab und zu mal in die schweren Lager geschlichen um denen was teures zu Mopsen, dass war ein lustiger Nervenkitzel. Außerdem war die Befriedigung groß, als ich endlich soweit war, dass ich deren Basis ausräuchern konnte. Da habe ich mich mit Genuß für die vielen vereitelten Raubzüge gerächt.

Ich denke früher wurde man nicht so sehr an die Hand genommen, da konnte man nach Tricks und Glitches Suchen die man ausnutzen konnte um die Gegner auf hinterhältigere Weise zu pläten.

Huhamamba
2010-04-13, 15:28:59
Kann mich den Gothic-Lobeshymnen nur anschließen. ;)

Sowieso war das mit den Zaubern (Verwandlungszauber, Vergessen-Spruchrolle, Telekinese etcpp.) prima gelöst, um auch weniger schnetzelfreudige RPGler bei Laune zu halten. Beispielsweise die Orkbelagerung im Minental bei Gothic 2: Entweder konnte man sich als low bis mid level Char die Zähne an den Ork-Horden ausbeißen (knüppelhart, aber extrem befriedigend, wenn man's dann doch schaffte^^), versuchen sich um den Belagerungsring herum zu schleichen und bei Feindkontakt um sein Leben zu rennen (bei Nacht Atmo pur!) oder sich in ein Vieh, bspw. in ein Scavanger, verwandeln und relativ unbehelligt durch die Gegnermassen stapfen, da sie einen in Monstergestalt nicht angriffen. Aber diese Spruchrollen musste man sich auch erst einmal besorgen und es war gerade beim ersten Mal doch ein seeehr mulmiges Gefühl, als ein solches Wesen getarnt dicht an dem übermächtigen Feind vorbeizulaufen. Zudem stellte diese Option kein Exploiten dar, man wurde durch Weglaufen schließlich nicht stärker, sondern kam nur schneller durch bestimmte Kapitel der Haupthandlung, falls man es darauf anlegte. Später konnte man mit einem für sich angemessenen Level ja immer noch Rache an den Grünhäuten nehmen, auch wenn es von den reinen Quests her nicht mehr zwingend erforderlich war. :)

Wie gesagt ein klasse System, das dem Spieler viel Entscheidungsfreiheit bot und die Experimentierfreude weckte. Dass man im Endgame (falls man bis dahin alle Quests gelöst und Gegnerhorden geplättet hat) der Imba-Überpimp schlechthin war ist klar, aber so eine Arbeit und ein Durchhaltevermögen will schließlich auch belohnt werden. :D

Piffan
2010-04-13, 16:11:43
Kann mich den Gothic-Lobeshymnen nur anschließen. ;)

Sowieso war das mit den Zaubern (Verwandlungszauber, Vergessen-Spruchrolle, Telekinese etcpp.) prima gelöst, um auch weniger schnetzelfreudige RPGler bei Laune zu halten. Beispielsweise die Orkbelagerung im Minental bei Gothic 2: Entweder konnte man sich als low bis mid level Char die Zähne an den Ork-Horden ausbeißen (knüppelhart, aber extrem befriedigend, wenn man's dann doch schaffte^^), versuchen sich um den Belagerungsring herum zu schleichen und bei Feindkontakt um sein Leben zu rennen (bei Nacht Atmo pur!) oder sich in ein Vieh, bspw. in ein Scavanger, verwandeln und relativ unbehelligt durch die Gegnermassen stapfen, da sie einen in Monstergestalt nicht angriffen. Aber diese Spruchrollen musste man sich auch erst einmal besorgen und es war gerade beim ersten Mal doch ein seeehr mulmiges Gefühl, als ein solches Wesen getarnt dicht an dem übermächtigen Feind vorbeizulaufen. Zudem stellte diese Option kein Exploiten dar, man wurde durch Weglaufen schließlich nicht stärker, sondern kam nur schneller durch bestimmte Kapitel der Haupthandlung, falls man es darauf anlegte. Später konnte man mit einem für sich angemessenen Level ja immer noch Rache an den Grünhäuten nehmen, auch wenn es von den reinen Quests her nicht mehr zwingend erforderlich war. :)

Wie gesagt ein klasse System, das dem Spieler viel Entscheidungsfreiheit bot und die Experimentierfreude weckte. Dass man im Endgame (falls man bis dahin alle Quests gelöst und Gegnerhorden geplättet hat) der Imba-Überpimp schlechthin war ist klar, aber so eine Arbeit und ein Durchhaltevermögen will schließlich auch belohnt werden. :D

Ack. Besser kann man es nicht beschreiben.

Reaping_Ant
2010-04-13, 20:31:23
[x] tendentiell schlecht

Übertriebenes Level-Scaling nimmt einem Rollenspiel einen der Hauptmotivationsfaktoren. Charakterentwicklung und das Gefühl besser zu werden gehört für mich einfach zu den zentralen Elementen eines Rollenspiels.

Oblivion ist, wie schon oft erwähnt, eigentlich das Negativbeispiel schlechthin für misslungenes Level-Scaling. Banditen in Elfenrüstung, Killerwölfe und legendäre magische Artefakte in vermoderten Fässern. Besonders toll ist natürlich auch, dass zwar die Gegner mitleveln, nicht aber die verbündeten NPCs. Wenn man - wie ich beim ersten Durchspielen - mit Stufe 19 das erste Mal nach Kvatch kommt, fallen die eigentlich zur Unterstützung abgestellten Soldaten um, sobald sie ein Gegner auch nur schief anschaut.

Später habe ich das Spiel dann nur noch mit "Oscuro's Oblivion Overhaul" gespielt, welches jedem Gegner einen bestimmten Levelbereich zuweist, in dem sich dieser dann zwar immer noch der Spielerstufe anpasst, aber eben nur in festen Grenzen. Diese Änderung hat das Spiel zu einer völlig neuen und wesentlich interessanteren Erfahrung gemacht.

Rechtfertigen lässt sich ausgeprägtes Level-Scaling eigentlich nur bei "multilinearen" Spielen wie Dragon Age, die einem die Möglichkeit bieten, mehrere große Questblöcke in beliebiger Reihenfolge zu spielen. Open-World Spiele beziehen einen zu großen Reiz aus Erforschung um alle Regionen mit immer gleich schweren Gegnern zu bevölkern und bei linearen Spielen ist die Stufe, mit der man auf bestimmte Gegner trifft, ohnehin mehr oder weniger bekannt und Level-Scaling damit überflüssig.

dr_AllCOM3
2010-04-13, 23:30:31
Feste Level sind nur meist so schlecht gemacht, daß es in Frust ausartet. Woher soll man wissen, wie stark der Gegner nun ist? Wenn man das jedesmal ausprobieren muss, geht der Spielspaß ganz schnell flöten. Zumal das ganz besonders die Gelegenheitsspieler aka Geldgeber betrifft.
Selbst wenn es gut gemacht ist, zwingt es einem eine gewisse Linearität auf. Bei World of Warcraft wird man z.B. immer per Quest in ein passendes Gebiet geschickt, von der Levelanzeige am Mob mal abgesehen.
Ich persönlich mag Herausforderungen auch lieber, aber grad Gothic/Risen ist Dank der schlechten Steuerung oder fehlender Balance kein gutes Beispiel.

Spasstiger
2010-04-13, 23:39:52
In Gothic 3 war ich leider schon vor der Hälfte des Spiels die totale Killermaschine und hatte ab da mit keinem Gegner auch nur ansatzweise Probleme. Die Städte habe ich jeweils binnen 20 Minuten im Alleingang befreit. Das war langweilig und passiert, wenn die Gegner immer gleich stark bleiben und man Quests nicht in einer festen Reihenfolge abarbeiten muss.

Das Auge
2010-04-14, 00:19:57
[x] tendentiell schlecht

Balancing in offenen, nicht-linearen RPG's ist sowieso so ziemlich die schwerste Designhürde überhaupt. Die Gefahr durch das mitleveln das Balancing zu zerstören ist hoch, bestimmte Gebiete mit high-level Gegnern vollzupflastern und dem Spieler so klarzumachen, daß er da als noob-Würstchen nicht hingehen sollte, hat sich eher bewährt und birgt weniger Risiken.

Außerdem ist es für die Motivation mMn auch eher förderlich, wenn man eben nicht von Beginn an überall hinlatschen kann sondern sich das erstmal verdienen muß oder nur mit größter Vorsicht oder Tricks dort überleben kann. Von der Logik mal ganz abgesehen, wenn schon dann muß ein Mitleveln auch durch die Story irgendwie erklärt werden.

KinGGoliAth
2010-04-14, 00:35:08
[x] schlecht

als rpg zocker der alten schule empfinde ich das einfach als schwachsinnig.
es liegt einfach in der natur dieser spiele, dass man anfangs ein kleiner, schwacher, ängstlicher pimpf ist.
anfangs kann man sich nur an schwache gegner rantrauen und muss härtere kämpfe entweder gut durchplanen und dann unter lebensgefahr verbissen ausfechten oder man läßt es und ergreift die flucht. wenn einem sein virtuelles leben lieb ist muss man gebiete mit starken gegnern halt einfach meiden. später wenn man stark genug ist kann man sich auch da rein wagen. aber eben auch nur dann und nicht früher.
wenn man dann später wieder in die anfangsgebiete mit schwachen gegner zurückkehrt ist es ja auch nicht schlimm die schwachen gegner im vorbeilaufen mit einem hieb / einem schuss niederzustrecken oder einfach weiterzulaufen ohne sie zu beachten weil sie eh keine xp mehr bringen. da kann mir keiner erzählen, dass das langweilig oder lästig wäre.

lästig ist es nur wenn die gegner einen magischen zaubertrank haben, die sie mit den spielern mitwachsen lassen. das ist dann wirklich lästig, unlogisch und führt die sache mit dem hochleveln ad absurdum.

Lyka
2010-04-14, 00:46:20
man merkt schon, wer gern 10h am Tag an einem Spiel hängst, statt wie ich mal 20-30 Minuten ;)

Naja, bin dann auch nur das Casual-Gamer, der sich über leicht zu erledigende Gegner auch mal freut. Bei Kings Bounty gibts wenigstens ne Anzeite: leicht, schwer, sehr schwer, tödlich, unbesiegbar... ;)

KinGGoliAth
2010-04-14, 01:04:36
man merkt schon, wer gern 10h am Tag an einem Spiel hängst, statt wie ich mal 20-30 Minuten ;)

Naja, bin dann auch nur das Casual-Gamer, der sich über leicht zu erledigende Gegner auch mal freut. Bei Kings Bounty gibts wenigstens ne Anzeite: leicht, schwer, sehr schwer, tödlich, unbesiegbar... ;)

naja entweder man spielt es oder man spielt es nicht. wenn man sehr wenig zeit hat sind rpgs vielleicht auch eher das falsche genre. ;)

Lyka
2010-04-14, 01:11:20
ach, was "dürfte" ich denn dann spielen ;)

Barbie & Ken spielen Schach :ulol:

Das wäre ja dasselbe, als dürfte ich kein 800 Seiten-Buch lesen, sondern nur Kurzgeschichten....

KinGGoliAth
2010-04-14, 01:31:21
ach, was "dürfte" ich denn dann spielen ;)

Barbie & Ken spielen Schach :ulol:

Das wäre ja dasselbe, als dürfte ich kein 800 Seiten-Buch lesen, sondern nur Kurzgeschichten....

fakt ist, dass einige genres besser passen, wenn man vorübergehend kurz angebunden ist. wenig zeit haben und in ein spiel eintauchen schließt sich aber ja auch nicht prinzipiell aus.

ein richtiges schachspiel kannst du auch spielen indem du jeden tag einen zug machst.
keiner würde da auf die idee kommen ein casual schach rauszubringen. ;)
obwohl ich mir da nicht sicher bin, ob es sowas vielleicht nicht doch schon geben könnten. :uponder:

Palpatin
2010-04-14, 12:26:01
keiner würde da auf die idee kommen ein casual schach rauszubringen. ;)

Was ist dann Dame :) .