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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Ist Truform = Tesselation?


Gast
2010-04-13, 10:39:22
Stimmt das?

dreas
2010-04-13, 10:51:21
Nein, zu Truform siehe http://alt.3dcenter.org/artikel/2001/06-13a.php

Gast
2010-04-13, 10:59:07
Nein

Wie mache das einem Laien klar, der eben mit dem verlinkten Artikel beweisen möchte, dass Truform = Tesselation ist (weil im Artikel von "Tesselationslevel" gesprochen wird)?

Cyphermaster
2010-04-13, 11:05:10
Tessellation ist als Begriff bei TruForm imho schon richtig, da das grundlegend ja nur eine "Unterteilung" bedeutet, und in beiden Fällen Polygone feiner zerteilt werden können. Die Art und Weise aber, wie das realisiert wird, ist bei dem, was unter dem aktuellen Begriff DX11-Tessellation verstanden wird, etwas anders.

dreas
2010-04-13, 11:07:26
Truform ist eine ATI-eigene Technologie und Tessellation ist ein DX11 spezifizierte Funktion. Die Benennung von Tessellation ist einfach eine Beschreibung eines mathematischen Vorganges siehe http://de.wikipedia.org/wiki/Parkettierung.

Mehr Details werden durch beide Technologien erreicht , allerdings ist das Vorgehen verschieden und in der Funktionalität nicht wirklich vergleichbar. Truform konnte man bei ATI z.B. durch die Levelinstanzen von den N-Dreiecken direkt beeinflussen. So etwas ist bei DX11-Tessellation imo nicht möglich.

Gast
2010-04-13, 11:11:48
Trueform ist eine primitive Form von Tesselation, deshalb ist es aber noch lange nicht das gleiche.

S940
2010-04-13, 11:27:18
Trueform ist eine primitive Form von Tesselation, deshalb ist es aber noch lange nicht das gleiche.
Jo eben, Win7 und Win 3.1 sind auch "etwas" unterschiedlich ... das sollte der Laie kapieren ^^
(Oder notfalls halt mit einem der beliebten Autovergleiche, z.B: VW Käfer gegen Golf VI ^^ )

Avalox
2010-04-13, 12:01:37
Truform ist Tessellation.

Truform ist allerdings nicht die Direct3D Funktion mit dem Namen Tessellation.

Brillus
2010-04-13, 12:18:49
Truefrom ist Tesselation, jedoch im Vergleich zu der Dx11 Tessilation sehr eingeschränkt.

Vergleichbar etwa mit Hardware Vertexberechnung. DirectX 7 LvL Hardware T&L und DirectX8 Vertexshader sind beides Hardware Vertexberechnung jedoch kann letzteres einige mehr als das erste.

Gast
2010-04-13, 12:23:18
Stimmt das?

Truform ist eine Form der Tesselation. Tesselation nach DX11-Standard geht aber deutlich weiter.

Tesselation ist auch nur ein Grundbegriff, der sagt dass Polygone weiter unterteilt werden, genau wie Texturfilterung sagt dass gefiltert wird, aber eben nicht wie. Auch bilineare Texturfilterung ist eine Texturfilterung, aber eben doch etwas anderes als Anisotropes Filtern (oder auch bikubische oder irgendeine andere Filterung)

Spasstiger
2010-04-13, 13:30:38
Die D3D11-Renderpipelines erlaubt Displacement Mapping auf die tessellierte Geometrie, Truform nicht. D3D11 kann also zusätzliche Geometriedetails auf der GPU erzeugen, Truform dagegene kann lediglich die bestehende Geometrie "abrunden". Hier mal eine Handskizze zur Veranschaulichung:

http://www.abload.de/img/tess_truform_d3d11bacn.png

DrFreaK666
2010-04-13, 13:42:09
Wo ist eigentlich der Unterschied zwischen DX10-Displacement-Mapping und DX11-Tesselation?
Beim Displacement-Mapping ensteht doch auch echte Geometrie, oder?

Brillus
2010-04-13, 14:04:07
Wo ist eigentlich der Unterschied zwischen DX10-Displacement-Mapping und DX11-Tesselation?
Beim Displacement-Mapping ensteht doch auch echte Geometrie, oder?
Ist im grunde die gleiche sache wie bei Truefrom, DirectX 11 Tesselation kann mehr als displacment mapping. Letzters kann die geometrie nur basierend auf einer texture mehr oder minder fix programmiert ändern. DX11 Tesselation kann sie auf beliebieger datenbasis ändern. Etwa auch mathematischen funktionen.

DrFreaK666
2010-04-13, 14:05:28
Gibts es Displacement Mapping noch oder wurde es einfach durch tesselation ersetzt?

Spasstiger
2010-04-13, 14:15:54
D3D11 unterstützt Tessellation mit Displacement Mapping. Die Tessellation an sich kann Displacement Mapping nicht ersetzen, weil Tessellation lediglich die Geometrie feiner unterteilt ohne deren Koordinaten zu verändern.
D3D11 sieht drei Stufen der Renderpipeline für die Nutzung von Tessellation vor:
- Die programmierbare "Hull-Shader Stage"
- Die fest verdrahtete "Tessellation-Stage"
- Die programmierbare "Domain-Shader-Stage"
Quelle: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ff476340%28VS.85%29.aspx
In der Domain-Shader-Stage können die Eckpunkte der tessellierten Geometrie gemäß einer Displacement Map verschoben werden. Man kann dort aber auch genauso Truform nachahmen. Die Programmierbarkeit erlaubt noch viel mehr Möglichkeiten.

RavenTS
2010-04-17, 13:19:03
Die D3D11-Renderpipelines erlaubt Displacement Mapping auf die tessellierte Geometrie, Truform nicht. D3D11 kann also zusätzliche Geometriedetails auf der GPU erzeugen, Truform dagegene kann lediglich die bestehende Geometrie "abrunden". Hier mal eine Handskizze zur Veranschaulichung:

http://www.abload.de/img/tess_truform_d3d11bacn.png

Daher wirkten die damaligen Modelle, die mit Trueform behandelt wurden auch irgendwie immer "gerundet"/kugelrund und irgendwie nicht wirklich realistischer...

Gast
2010-04-17, 17:47:41
Gibts es Displacement Mapping noch oder wurde es einfach durch tesselation ersetzt?

Das sind 2 verschiedene Dinge. Tesselation erzeugt Geometrie, Displacement-Mapping verformt diese nach einer Highmap oder ähnlichem.

Man kann auch Tesselation ohne Displacement-Mapping machen oder umgekehrt Displacement-Mapping ohne Tesselation (dafür muss natürlich entsprechend viel Geometrie an die Grafikkarte geschickt werden und ein Geometrie-LOD ist höchstens über die CPU möglich)

Gast
2010-04-17, 18:16:09
Daher wirkten die damaligen Modelle, die mit Trueform behandelt wurden auch irgendwie immer "gerundet"/kugelrund und irgendwie nicht wirklich realistischer...
Das ist in manchen DX11-Titeln leider immer noch so.

Daredevil
2010-04-17, 18:53:51
Ich hab die Unigine Demo aber schon mit DX10 Hardware und Tesselation "gespielt", also wohl nicht DX11 only, oder wie oder was?

Gast
2010-04-18, 00:18:55
Ich hab die Unigine Demo aber schon mit DX10 Hardware und Tesselation "gespielt", also wohl nicht DX11 only, oder wie oder was?
Dann bist du nach Chuck Norris die zweite Person im Universum, die das geschafft hat :)

Gast
2010-04-18, 00:28:16
Dann bist du nach Chuck Norris die zweite Person im Universum, die das geschafft hat :)
2.0 RC1 @ OpenGL und Radeon HD2000-4000 macht es möglich.
Leistung gegenüber D3D11-Tessellation ist sehr niedrig, auch bei gleicher Rohleistung (HD57x0 vs HD48x0): http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=7939549#post7939549

Daredevil
2010-04-18, 12:33:51
Jo, mit nem .ini Wechsel geht das ganze auch mit der "nicht RC" Version.