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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Konsolen übertakten?


=Floi=
2010-05-14, 22:35:23
Hallo
kann man auch per hardware mod eine Xbox 360 oder eine ps3 übertakten? vor allem bei der ps3 wäre es geil, wenn man per hardmod hier noch ein wenig mehr leistung rauskitzeln könnte und ggf das ruckeln beheben könnte.

DK2000
2010-05-14, 23:21:59
bei der xbox1 konnte man einen anderen prozessor einsetzen aber das war es auch...

Stechpalme
2010-05-14, 23:25:02
Und was soll das bringen? Die Software ist doch eigentlich voll auf die Hardware abgestimmt. Ist ja nicht so das man durch die Mehrleistung irgendwelche Vorteile in Form von höheren Details hätte. Oder ruckeln dort die Spiele auch schon :freak:

Sorry, aber versteh den Sinn wirklich nicht. Gut, außer eine Wii für ein paar Entspannungsspiele zwischen durch, wurden alle Konsolen schon lange verkauft da sie eh keiner Nutzt. Bin daher bei den aktuellen nicht auf den Laufenden.

=Floi=
2010-05-14, 23:33:41
ja, es gibt spiele die ruckeln und da wäre es eben megageil, wenn man mit 10-20% mehr leistung hier alles flüsig spielen könnte. deshalb fragte ich. das war mein gedanke hinter der sache. es braucht sicherlich nicht viel, aber es braucht einfach ein wenig mehr leistung, weil manche spiele einfach zu hart an der grenze programmiert sind.

0815
2010-05-15, 00:04:22
das problem ist net die cpu, die ist schnell genug.
die konsolen brauchen mehr arbeitsspeicher, dat ist dat grosse problem, die waren zu geizig mit dem arbeitsspecher gerade bei der ps3.

ShadowXX
2010-05-15, 00:08:17
ja, es gibt spiele die ruckeln und da wäre es eben megageil, wenn man mit 10-20% mehr leistung hier alles flüsig spielen könnte. deshalb fragte ich. das war mein gedanke hinter der sache. es braucht sicherlich nicht viel, aber es braucht einfach ein wenig mehr leistung, weil manche spiele einfach zu hart an der grenze programmiert sind.
Das Problem dabei ist, das selbst wenn du es irgendwie schaffen solltest die Taktraten von CPU, Speicher und/oder GPU irgendwie hochzubekommen, wahrscheinlich 70-80% der Games nicht mehr funktionieren werden...eben weil Sie so hart an der Grenze und dadurch nah an der Hardware geschrieben sind.

Da wird sich denn darauf verlassen das bestimmte Zyklen eingehalten werden und die Hardware immer gleich reagiert....und wenn das denn nicht der Fall ist, stürzt das Game ab oder verhält sich völlig irregulär.

Sony hat dieses Problem ja sogar innerhalb der verschiedenen PS2-Modelle, das manche Game auf neueren Konsolen nicht mehr gehen.

Gouvernator
2010-05-15, 08:36:07
Jap. Das ist der Nachteil von übelst auf System zugeschnittenen Spielen. Die holen zwar dadurch jede Menge Leistung ab aber - man kann nichts mehr übertakten. Sowas im PC Bereich wäre absoluter Horror. Obwohl, ein paar Spiele am PC haben ähnliches Problem die laufen bei viel zu schneller Hardware nicht flüssiger, sondern schneller oder noch schlimmer gar langsamer.

THEaaron
2010-05-15, 13:18:02
bei der xbox1 konnte man einen anderen prozessor einsetzen aber das war es auch...


Dafür brauchte man aber auch maschinelle Lötskills. :D

Tesseract
2010-05-15, 13:59:30
Oder ruckeln dort die Spiele auch schon :freak:
das gab es schon immer aber bei der aktuellen generation ist es schlimmer als je zuvor, da gibt es, bis auf ein paar "hauseigene" fast keine spiele mehr die nicht irgendwann mal síchtbar ruckeln.

Da wird sich denn darauf verlassen das bestimmte Zyklen eingehalten werden und die Hardware immer gleich reagiert....und wenn das denn nicht der Fall ist, stürzt das Game ab oder verhält sich völlig irregulär.
wenn man die selbe hardware einfach höher taktet sicher nicht. so labilen code kann man sich allein wegen dem caching, den plattenzugriffen, dem scheduler usw. sicher nicht erlauben.
die inkompatiblitäten haben ganz andere ursachen.

Air Force One
2010-05-15, 15:13:40
Konsolen wäre mir neu, aber den DS konnte man glaube ich Stufenlos übertakten wenn man löten konnte.

=Floi=
2010-05-15, 18:45:10
ich dachte ich frage mal, weil hier schon extreme freaks herumschwiren und das mit dem ruckeln ja alle haben. ich fand es damlas bei nfs schon extrem. so etwas darf eigentlich nicht in den verkauf...
bei tests liest man es auch sehr oft und ich kann das gar nicht abhaben.

Spasstiger
2010-05-15, 18:58:36
wenn man die selbe hardware einfach höher taktet sicher nicht.
Spiele, deren Ablauf in irgendeiner Form fest an einen Takt gekoppelt sind, würden auf übertakteter Hardware einfach schneller laufen. Aber solche Spiele kann ich mir bei der Xbox 360 oder der PS3 beim besten Willen nicht vorstellen. An der Uni haben wir mal sowas programmiert, ein mit Assembler programmiertes Spiel auf einem 16-Bit-Prozessor (auf einem FPGA, mit VHDL geschrieben). Da hat man halt einen vom Systemtakt abgeleiteten Timer als Maß für die verstrichene Zeit genommen, um den jeweils darzustellenden Punkt auf einer Flugbahn zu ermitteln. *)

Dass bestimmte Zyklen eingehalten werden, kann man bei modernen Spielen alleine schon wegen der Interaktivität und der Dynamik der Spielwelt nicht gewährleisten. Deswegen ruckeln die Konsolenspiele auch manchmal.

*) Mir fällt ein, der Timer war an der Stelle gar nicht notwendig, weil das Berechnen eines Punktes der Flugbahn immer gleich viele Zyklen dauerte. Das Ergebniss ist auf jeden Fall dasselbe, ein höherer Takt führte zu einem schnelleren Ablauf (Zeitraffer).

Mad-Marty
2010-05-15, 20:17:56
Spiele, deren Ablauf in irgendeiner Form fest an einen Takt gekoppelt sind, würden auf übertakteter Hardware einfach schneller laufen. Aber solche Spiele kann ich mir bei der Xbox 360 oder der PS3 beim besten Willen nicht vorstellen. An der Uni haben wir mal sowas programmiert, ein mit Assembler programmiertes Spiel auf einem 16-Bit-Prozessor (auf einem FPGA, mit VHDL geschrieben). Da hat man halt einen vom Systemtakt abgeleiteten Timer als Maß für die verstrichene Zeit genommen, um den jeweils darzustellenden Punkt auf einer Flugbahn zu ermitteln.

Dass bestimmte Zyklen eingehalten werden, kann man bei modernen Spielen alleine schon wegen der Interaktivität und der Dynamik der Spielwelt nicht gewährleisten. Deswegen ruckeln die Konsolenspiele auch manchmal.


Da stimme ich voll zu.
Die Konsolen haben keine ASM zeitkritischen pfade wie die "echten" künstler am pc mitte der 90er.

Da ist bei weiten nicht soo viel hardwarenah wie immer behauptet wird.
Ich finde das übrigens auch sehr störend das manche Konsolentitel noch nichtmal ihr 30fps performance ziel erreichen (und mir ist 30 ansich schon zuwenig).

ShadowXX
2010-05-16, 01:15:44
Da ist bei weiten nicht soo viel hardwarenah wie immer behauptet wird.

A.) ist das erst bei den neueren Konsolen so, frag mal nen PS2-Programmierer wie Hardwarenah da gearbeitet wurde.

B.) Gerade bei der PS3 ist das auch immer noch so, bei der X360 langsam auch stärker


wenn man die selbe hardware einfach höher taktet sicher nicht. so labilen code kann man sich allein wegen dem caching, den plattenzugriffen, dem scheduler usw. sicher nicht erlauben.
die inkompatiblitäten haben ganz andere ursachen.

Das übertakte mal deine PS2 oder XBox1.....viel vergnügen Spiele zum laufen zu bekommen.

Bei der X360 mag das wirklich nicht ganz so ins Gewicht fallen, da Sie einem PC viel stärker ähnelt als eine PS3, aber bei der PS3 mit ihrer sehr viel stärkeren Hardwarenahen Programmierung gäb das sicher öfter mal Chaos.

Speziell sollte man bedenken das die Grafikchips bei den Systemen viel Hardwarenäher programmiert werden als auch dem PC (gerade bei der PS3).

Tesseract
2010-05-17, 23:04:54
Das übertakte mal deine PS2 oder XBox1.....viel vergnügen Spiele zum laufen zu bekommen.

Bei der X360 mag das wirklich nicht ganz so ins Gewicht fallen, da Sie einem PC viel stärker ähnelt als eine PS3, aber bei der PS3 mit ihrer sehr viel stärkeren Hardwarenahen Programmierung gäb das sicher öfter mal Chaos.

Speziell sollte man bedenken das die Grafikchips bei den Systemen viel Hardwarenäher programmiert werden als auch dem PC (gerade bei der PS3).

was soll das für "hardwarenahe" programmierung sein?
kein mensch programmiert heute noch frame/gameloop-abhängige spiellogik. das konnte man vielleicht in den 80ern bei primitiven sidescrollern noch machen aber doch nicht auf multithreadingfähigen maschinen. da schlagen dir race conditions die zähne aus, selbst wenn du den selben code 2x auf dem selben gerät ausführst.
daran ändert auch systemnahe programmierung nix.

klar kann es vorkommen, das bestimmte schlafende bugs erst dann zum tragen kommen wenn die hardware um das zigfache schneller wird, aber doch nicht bei den paar % die man durch übertaktung gewinnen kann.