aths
2010-05-30, 13:06:23
Also bin ich zu klug und die Firmen sind zu blöd, oder ist das – wieder mal – nicht so einfach wie ich es mir vorstelle?
Hellgate London und Torchlight nutzen unterschiedliche Tilesets je nach Gebiet. Ein Gebiet besteht aus mehreren Leveln wobei alle Level im selben Gebiet 100% identisch aussehen, trotz Zufallskarte. Hellgate hat bestimmte Gebiete wo es bestimmte Dinge gibt die nur in einem bestimmten Story-Quest-Level vorkommen, aber dasselbe Tileset wird – mit ausnahme dieser "Unique Tiles" – überall genutzt und ödet nur noch an.
Ich hätte zwei Ideen, die Sache abwechslungsreicher zu machen.
1) Statt Unique Tiles die nur einmalig vorkommen, einige Tiles die nur pro Level vorkommen. Das wäre etwas Mehraufwand aber dürfte sich lohnen. Schon Diablo 2 nutzt das Prinzip, je nach Level bestimmte Dinger öfters zu nutzen: Stony Fields zeigt tatsächlich viele Steine, Darkwood hat mehr Bäume und so weiter.
2) Postprocessing. Das subtile Einfärben des Frames könnte schon was bringen. Hiermit ließe sich Abendstimmung erzeugen (leichtes Orange), eine kalte Luft (leichtes Hellblau) und so weiter. Wenn man HDR-Rendering oder (bitte nur sehr schwaches) Bloom nutzt, könnte man auch hiermit arbeiten: Etwa mehr Bloom = die Sonne knallt wie verrückt ins Level.
Ich bin kein Gegner davon, Artwork in Action-RPGs so oft wie möglich wiederzuverwenden, finde aber dass jedes Level einen einzigartigen Charakter haben soll und halte die beiden Ansätze für effektiv bei geringen Kosten.
Hellgate London und Torchlight nutzen unterschiedliche Tilesets je nach Gebiet. Ein Gebiet besteht aus mehreren Leveln wobei alle Level im selben Gebiet 100% identisch aussehen, trotz Zufallskarte. Hellgate hat bestimmte Gebiete wo es bestimmte Dinge gibt die nur in einem bestimmten Story-Quest-Level vorkommen, aber dasselbe Tileset wird – mit ausnahme dieser "Unique Tiles" – überall genutzt und ödet nur noch an.
Ich hätte zwei Ideen, die Sache abwechslungsreicher zu machen.
1) Statt Unique Tiles die nur einmalig vorkommen, einige Tiles die nur pro Level vorkommen. Das wäre etwas Mehraufwand aber dürfte sich lohnen. Schon Diablo 2 nutzt das Prinzip, je nach Level bestimmte Dinger öfters zu nutzen: Stony Fields zeigt tatsächlich viele Steine, Darkwood hat mehr Bäume und so weiter.
2) Postprocessing. Das subtile Einfärben des Frames könnte schon was bringen. Hiermit ließe sich Abendstimmung erzeugen (leichtes Orange), eine kalte Luft (leichtes Hellblau) und so weiter. Wenn man HDR-Rendering oder (bitte nur sehr schwaches) Bloom nutzt, könnte man auch hiermit arbeiten: Etwa mehr Bloom = die Sonne knallt wie verrückt ins Level.
Ich bin kein Gegner davon, Artwork in Action-RPGs so oft wie möglich wiederzuverwenden, finde aber dass jedes Level einen einzigartigen Charakter haben soll und halte die beiden Ansätze für effektiv bei geringen Kosten.