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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Unterschiedliches Aussehen beim gleichen Tileset


aths
2010-05-30, 13:06:23
Also bin ich zu klug und die Firmen sind zu blöd, oder ist das – wieder mal – nicht so einfach wie ich es mir vorstelle?

Hellgate London und Torchlight nutzen unterschiedliche Tilesets je nach Gebiet. Ein Gebiet besteht aus mehreren Leveln wobei alle Level im selben Gebiet 100% identisch aussehen, trotz Zufallskarte. Hellgate hat bestimmte Gebiete wo es bestimmte Dinge gibt die nur in einem bestimmten Story-Quest-Level vorkommen, aber dasselbe Tileset wird – mit ausnahme dieser "Unique Tiles" – überall genutzt und ödet nur noch an.

Ich hätte zwei Ideen, die Sache abwechslungsreicher zu machen.

1) Statt Unique Tiles die nur einmalig vorkommen, einige Tiles die nur pro Level vorkommen. Das wäre etwas Mehraufwand aber dürfte sich lohnen. Schon Diablo 2 nutzt das Prinzip, je nach Level bestimmte Dinger öfters zu nutzen: Stony Fields zeigt tatsächlich viele Steine, Darkwood hat mehr Bäume und so weiter.

2) Postprocessing. Das subtile Einfärben des Frames könnte schon was bringen. Hiermit ließe sich Abendstimmung erzeugen (leichtes Orange), eine kalte Luft (leichtes Hellblau) und so weiter. Wenn man HDR-Rendering oder (bitte nur sehr schwaches) Bloom nutzt, könnte man auch hiermit arbeiten: Etwa mehr Bloom = die Sonne knallt wie verrückt ins Level.


Ich bin kein Gegner davon, Artwork in Action-RPGs so oft wie möglich wiederzuverwenden, finde aber dass jedes Level einen einzigartigen Charakter haben soll und halte die beiden Ansätze für effektiv bei geringen Kosten.

_DrillSarge]I[
2010-05-30, 18:37:46
hellgate london und torchlight sind doch polygongrafik. was möchtest du da mit "tilesets"? :confused:
bei oft verwendeten, ähnlich aussehenden 3d-objekten bieten sich zB static meshes an. kann man relativ einfach und günstig skalieren, neu texturien usw..

Coda
2010-05-30, 18:55:24
Es gibt auch 3D-Tiles.

aths
2010-05-30, 19:02:03
Drillsarge, die Level sind aus Kacheln von Objekten zusammengesetzt. Ein Tile ist hier nicht einfach nur ein Texturstück, sondern eine Hauswand, eine Ruine oder so.

DrFreaK666
2010-05-30, 19:25:46
vielleicht würde es teilweise schon ausreichen in anderen Gebieten eine "Dirt-Map" auf die Texturen zu legen, um diesen einen etwas anderen Look zu geben

_DrillSarge]I[
2010-05-30, 19:53:21
Drillsarge, die Level sind aus Kacheln von Objekten zusammengesetzt. Ein Tile ist hier nicht einfach nur ein Texturstück, sondern eine Hauswand, eine Ruine oder so.
schon klar. deswegen schrieb ich auch static mesh. da lässt sich das relativ leicht bewerkstelligen ohne allzu viel rechenzeit/speicher zu verschwenden. man könnte auch bei gleichem content verschiedenen materialshader o.ä. verwenden.

Gast
2010-05-31, 16:33:26
Ich finde die zweite Variante spannend. Da finde ich WoW sehr beeindruckend, das jedes Gebiet in eine andere Farbe taucht und das auch noch sehr gut aussieht. Ohne Vollbildleuchteffekte (so heißt der Einstellungspunkt in den Optionen) sieht das ganze regelrecht langweilig aus.

aths
2010-06-03, 14:45:16
Ich finde die zweite Variante spannend. Da finde ich WoW sehr beeindruckend, das jedes Gebiet in eine andere Farbe taucht und das auch noch sehr gut aussieht. Ohne Vollbildleuchteffekte (so heißt der Einstellungspunkt in den Optionen) sieht das ganze regelrecht langweilig aus.WoW übertreibt es meiner Meinung nach etwas. Ich würde den Effekt subtiler einsetzen.

I[;8056873']schon klar. deswegen schrieb ich auch static mesh. da lässt sich das relativ leicht bewerkstelligen ohne allzu viel rechenzeit/speicher zu verschwenden. man könnte auch bei gleichem content verschiedenen materialshader o.ä. verwenden.Wenn man vorgefertigte, handoptimierte Texturen nehmen kann, sind Materialshader glaube ich nur zweite Wahl.

Bei Torchlight werde ich mit einem zweiten Charakter vermutlich genau dieselben Gebiete in genau derselben Reihenfolge spielen. Während Einfärbung bereits Unterschiede machen können, meine ich, dass auch bestimmte Tiles nur pro bestimmtem Sublevel vorkommen sollten um die einzigartige Persönlichkeit des entsprechenden Gebietes zu unterstreichen.

Die Oberflächenfarbe/-Textur der einzelnen Landschaftstiles auszutauschen bringt glaube ich nicht so viel. Das könnte man aber hier und da nutzen, um die Wiederverwendbarkeit geometrischer Modelle zu steigern.