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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Fehler beim Radeon 8500 FSAA


Blackhand
2003-01-11, 10:26:21
Ich hab mich jetzt nach etwas Ruhepause mal entschlossen den Catalyst 3.0 draufzumachen und zu testen. Da sich an der Performance eher nichts nennenswertes getan hat(In Q3A in 1024 ein paar fps langsmer und in 1280 ein paar fps schneller(wenn ich mich an die Ergebnisse vom vorigen Treiber richtig erinner)), wollte ich mal das FSAA unter die Lupe nehmen, wenn ich schon dabei bin, da mir beim CS zocken mal aufgefallen ist(schon bei vorgen Treibern), das bei 4xFSAA in OpenGL die vertikalten Kanten irgendwie nicht richtig geglättet werden.

Da hab ich mal genauer hingesehen und da ist mir aufgefallen, dass bei 2x und 4x FSAA in der jeweils für die FSAA-Stufe höchsten Auflösung nicht die eingestellte FSAA Stufe genutzt wird, sondern in 1024 anscheinend nur 2xFSAA(4x eingestellt) und in 1280 gar kein FSAA genutz wird(2x eingestellt). Bei einem Performance Verlust, der dagegen der eingestellten FSAA Stufe entspricht. Bei 3x, 5x und 6x tritt das anscheinend nicht auf. Getestet hab ich das in Quake3, CS und UT1(alles OpenGL). Ebenso funzt 2x bzw. 4xFSAA in niedrigeren Auflösunge als der maximal zulässigen(Bei 2x also auch schon in 1152)

In Direct3D überprüfte ich das dann auch und hab erstmal feststellen müssen, dass ein Neustart nötig ist, damit die FSAA(und auch AF) Settings benutzt werden. Dafür funktionierte in D3D auch alles tadellos.



Ist das bei euch Mit R8500 Besitzern anders(speziell was OpenGL FSAA betrifft) oder bin ich der erste dem das auffällt?
Und wieso muss man bei D3D für die Effekte neustarten, damit sie wirken und bei OpenGL nicht?
Sind das etwa noch unentdeckte Bugs oder hat mein System Dreck am Stecken?

Quasar
2003-01-11, 11:04:58
Nein, du hast korrekt beobachtet.
Der erste, dem's auffiel, war IIRC zeckensack.
Ich widersprach dem Anfangs noch, weils auf meiner R9000pro nicht auftrat, aber R8500er scheinen wirklich betroffen.

auki
2003-01-11, 12:09:26
zudem ist mir in Half Life aufgefallen, dass wenn ich AA aktiviere nur noch 16bit dargestellt werden. egal ob ich -bpp 32 als parameter eingebe oder nicht.

Seraf
2003-01-11, 14:56:05
stimmt, hab ich auch,.,

Wo sind denn die ATI Developer nagus und exxtreeme?
Die könnten doch mal was zu ATI schreiben, damit das irgendwann
(im Juni oder so) gefixt ist.

metzelder
2003-01-11, 15:23:04
Also 32 Bit und 2 AA funzt bei mir. Allerdings ist jetzt alles viel dunkler - bei den Video Optionen (dort wo man die Auswirkungen der Helligkeitsänderungen und so weiter angezeigt bekommt) fehlt auch das Test Bild.

Seraf
2003-01-11, 15:49:37
Bist du dir sicher metzelder??

Müßte so aussehn :)

Q3 mit 4xAA

metzelder
2003-01-11, 15:54:30
Quake 3 hab ich gar nicht mehr installiert :D
Ich werf gleich mal Voyager und JK2 an.

Jedenfalls in CS gings mit 2x und 32 Bit.
Nur das es halt teils unspielbar dunkel ist ...

Seraf
2003-01-11, 16:05:52
Hab mir mal HL angeguckt

Zwar fällt es nicht gleich auf, aber der Fehler ist auch da!
Also sollte es in CS auch nicht funzen...

HL 4xAA

metzelder
2003-01-11, 16:09:35
Ich bezog mich eher auf Auki's Post - wegen dem 32 BIT - das hätte ich gleich gesehen.

Das mit dem AA, ich habe eben mal Voyager laufen lassen (2x) und hier scheint mir durchaus AA auch zu greifen allerdings nicht sonderlich effektiv.

metzelder
2003-01-11, 16:12:16
Originally posted by Seraf
Bist du dir sicher metzelder??

Müßte so aussehn :)

Q3 mit 4xAA

Bei deinem Bild hier --> sind da oben nicht die etwas sanfteren Farbabstufungen an der oberen Kante zu sehen ?

Oder ist das immer so ???

Seraf
2003-01-11, 16:18:11
metzelder!

Hier gehts doch darum das das FSAA senkrecht nicht greift aber horizontal funktioniert :)

Deshalb sind die Farbabstufungen bei allen Bildern auch horizontal vorhanden, aber vertikal nicht zu sehen :)

Zu Halflife. Es sah mit 2xAA nach 16bit (Farbverläufe usw) aus als ich es das letzte mal vor einem Monat durchgespielt hab. Könnt aber auch am alten Spiel liegen.

Vielleicht ist es ja wieder mal ein ATI Speedhack, wie damals bei Q3, um 2% Mehrleistung auf Kosten der BQ zu erreichen
:bonk: :bonk:

metzelder
2003-01-11, 16:25:35
Ja, dann ahst du recht, das könnte ich mit effizient gemeint haben :)
Habe nochmals einen Blick auf CS geworfen und ja, damit hast du recht, vertikal wird absolut gar nix gemacht.

Allerdings keine 16 Bit Seuche hier !!!

Seraf
2003-01-11, 16:28:23
Hmm kann sein. CS ist ja neuer als HL. HL stammt noch aus den guten alten 3Dfx Tagen, in denen es kein 32bit für Farbe und Texturen gab :D

metzelder
2003-01-11, 16:37:11
Ja möglich :D
Wir reden auch irgendwie aneinander vorbei ;D

ow
2003-01-11, 20:29:54
Originally posted by Seraf
Hmm kann sein. CS ist ja neuer als HL. HL stammt noch aus den guten alten 3Dfx Tagen, in denen es kein 32bit für Farbe und Texturen gab :D

???
Also 32Bit Farbe kann jede OpenGL Anwendung. Auch HL.

nagus
2003-01-11, 20:39:34
Originally posted by auki
zudem ist mir in Half Life aufgefallen, dass wenn ich AA aktiviere nur noch 16bit dargestellt werden. egal ob ich -bpp 32 als parameter eingebe oder nicht.


RICHTIG: "hl.exe -32bpp"
FALSCH: "hl.exe -bpp 32"

... nur zur info ;)


ich habs getestet. 32bit funzt auch bei half-life (egal welche catalyst-treiber installier sind)

Seraf
2003-01-11, 20:43:13
Ja weiß ich doch das Hl das kann :)

Aber meinte damit doch nur, dass bei der Entwicklung von HL wahrscheinlich nicht das Augenmerk auf 32bit Bildqualität gelegt wurde. Und das kann doch schon einiges erklären :smash:



Nagus schreibst du was zu ATI wegen dem FSAA?
Sonst müßt ich mich selbst mal beschweren. Aber wenn schon ein Dev da is :lol:

nagus
2003-01-11, 21:09:46
Originally posted by Seraf
Ja weiß ich doch das Hl das kann :)

Aber meinte damit doch nur, dass bei der Entwicklung von HL wahrscheinlich nicht das Augenmerk auf 32bit Bildqualität gelegt wurde. Und das kann doch schon einiges erklären :smash:



Nagus schreibst du was zu ATI wegen dem FSAA?
Sonst müßt ich mich selbst mal beschweren. Aber wenn schon ein Dev da is :lol:



schreib mir eine pm, ich tus dann weiterleiten.

zeckensack
2003-01-11, 21:51:58
Das habe ich schon vor geraumer Zeit weitergeleitet.

Das wurde aber meines Wissens schon mit dem ersten 3.0er Catalyst (nein, nicht der von heute, sondern der davor) gefixt.

Blackhand
2003-01-12, 01:29:20
Naja, bei H-L hab ich auch immer 32bit, aber der FSAA Bug ist im 3.0er Cata definitiv nicht gefixt worden.

metzelder
2003-01-12, 01:46:23
Hatten wir's nicht letztens davon warum das AA "mit jedem neuen Treiber immer schneller" wird ?

Kein Wunder wenn alles vertikale durch's Raster fällt.

Und beim 2.5'er funktionierte das alles noch ?

zeckensack
2003-01-12, 01:49:19
Stimmt. Mit dem aktuellen 3.0er Catalyst ist der Bug wieder da ?-)

zeckensack
2003-01-12, 01:51:11
Originally posted by metzelder
Hatten wir's nicht letztens davon warum das AA "mit jedem neuen Treiber immer schneller" wird ?

Kein Wunder wenn alles vertikale durch's Raster fällt.

Und beim 2.5'er funktionierte das alles noch ? Nee, das isses nicht. Das blöde an dem Bug ist ja gerade, daß die Performance absolut passend zum 4xAA in den Keller sackt, nur die Kanten dadurch nicht glatter werden.

4xQAA ist nur noch ungefähr halb so schnell wie 2xQAA, sieht aber identisch aus.

metzelder
2003-01-12, 01:52:03
Sehr seltsam das Ganze. Scheint fast als hätte ATi leicht den Überblick verloren.

metzelder
2003-01-12, 01:54:21
Ist denn da eigentlich realistisch gesehen noch mit einer Besserung zu rechnen (über den Punkt hinaus an dem es optisch schon mal proper ging). Und wie stehts mit der Performance ? Ist da überhaupt noch Spielraum (Radeon 8500) ?

zeckensack
2003-01-12, 02:11:41
Originally posted by metzelder
Ist denn da eigentlich realistisch gesehen noch mit einer Besserung zu rechnen (über den Punkt hinaus an dem es optisch schon mal proper ging).IMO nein. Wäre halt schön, wenn FSAA wieder so funktioniert wie es das soll, und wie es das bis auf zwei Treiberversionen auch getan hat ;)
Und wie stehts mit der Performance ? Ist da überhaupt noch Spielraum (Radeon 8500) ? Wohl auch nicht.

Der Chip fährt 'dank' Supersampling Füllratentechnisch voll vor die Wand. Da können die Treiber noch so gut sein, das wird nichts bringen.

Seraf
2003-01-12, 16:56:54
Mannomann...

Wenn das so weitergeht gibbet demnächst kein Geld mehr für ATI GK *eg*


Bauen ja mehr Fehler in die neuen Treiber ein, für die alten Grafikkarten, als sie fixen..

-Mafia Bug
-AF nicht aktivierbar bei Spielen mit voreingestelltem trillinearem Filter (Mafia, UT2003?!)
-OpenGL FSAA bug
-komische Dreiecke in UT2003, NFS HP und Monkey(Winamp Plug-in),,, (T&L Bug?)
-bei erzwungenem Vsync mit FSAA bleibt die Framerate unter OpenGL konstant bei 30fps *devil*

Mal gucken ob der nächste Biggie wieder nur eine Luftnummer ist....

Quasar
2003-01-13, 02:52:55
Ich glaub' die haben einfach nur ihre künstlichen Begrenzungen im Treiber verpeilt.
Ich habe zeitweise eine R8500LE mit 128MB, die theoretisch auch 4xFSAA in 1600x1200 können können sollte.
ATi sagt aber, dass mit 4xFSAA bei 1024 Schluss ist, darüber wird erst auf 2x heruntergeregelt und noch höher wird's komplett abgeschaltet.
So die Theorie.....


Momentan schaut's aber unter OpenGL so aus, dass bis 800x600 (960x720 hab ich nich probiert) sehr wohl noch 4xFSAA geboten wird...

Anscheinend haben die wirklich nur ihre künstliche Begrenzung irgendwie vermurkst.

Seraf
2003-01-13, 15:35:15
Wäre es möglich das ATI bei dem neuen Cat3.0a einfach den OpenGL Teil des 2.5 neu compiliert?? Der hatte ja das stottern auch nicht ;)

Würde ja erklären warum der Fehler im nicht whql (nach zeckensack) gefixt war und jetzt wieder da ist...

Quasar
2003-01-13, 15:47:57
Ich habe hier noch den 6891E auf meiner R8500 am Laufen und der zeigt auch schon dieses OpenGL-Phänomen.

Rigger
2003-01-14, 11:22:20
Hallo,

bei meiner Radeon 9500 Pro greifen die Änderungen des FSAA Levels auch nur nach einem Neustart. Trotz aktuellem Catalyst.

Rigger