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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : These : High End GFX Online Gaming = Bad Latency


AddMe
2010-07-08, 19:32:27
Kann man das so stehen lassen ? Mir ist klar, dass das gazne von Spielgerrne zu Gerne anders aussieht, aber im groben kann man sagen[Ego Shooter und Racing Games] :

"Wer gerne kompetitiv online Spielen will, sollte mit minimalsten Settings und Resolution spielen, alles andere ist inaktzeptabel"


Nun im Jahre 2010 das gleiche Szenario mit der Need for Speed Open Beta, das gleiche Dilemma wie mit anderen Spielen von vor 3 oder mehr Jahren, unspielbar at highest settings. Das ganze lagt, weil die GPU zwar offline mehr als genug FPs sliefert, aber leider nicht ausreichned genug fuer ein Online Duell mit den besten graphischen Eigenschaften des Games. Offline mag die GTX480 evtl. 200fps rendern, aber fuer den Datenaustausch zwischen Server und den Beteiligten, ist glaube ich selbst eine GTX480 fuer Need for Speed World zu schwachbreustig, das ganze schoen graphisch ueber das Internet und das ganze kompetitiv samt scharfen Latenzen rendern zu koennen.

Je hoeher die FPs um so schneller/schaerfer die Rendering Latenz, dies bedeutet autom. auch das die allgemeine Latenz aus TFT, INPUT, GPU und Internet minimiert wird, hier spielt die Bandwidth keine Rolle.


Ich frage mich nun, ab wann wir endlich Internet mit super Latency haben, sprich ala SSD im 0.07ms Bereich ? Oder wie "scharf" muss die Latenz sein, damit ich mit 2560x1600x8xAA/16AF online kompetitiv mit mischen kann, siehe Need for Speed Open Beta ? Kann Fastpath diese Latenz verbessern, wenn ja wieviel....oder warum gehen die Medien darauf nicht mehr ins Detail ein ?

Gran Turimso 5 Prologue ist ja auch so ein Ding, online [siehe Youtube Videos] geht/taugt das nicht. Evtl. mag es am Netcode liegen, aber ich sage es liegt an der GPU der PS3, diese ist zuuu langsam, um Frames zu rendern, gleichzeitg noch sich um die Position der anderen Fahrer zu kuemmern, zu.s Effekte die eig. nie gedacht waren[Kollisionen mit anderen Fahrer, Stunts etc..., all was im normlen Fall, Offline alleine nie passieren wuerde] zus. rendern zu muessen etc.., all das verlaengert/verlangsamt die Rendering Latenz, was leider auch autom. beduet das die Gesamt Latenz aus Input, Internt und GPU leiden tut....

OFFLINE 200FPS sind eben nicht gleich wie 200 FPS ONLINE

Offline Gaming
->Best GFX Settings
Online Gaming
->lowest Settings

Ich hoffe auf rege Beteiligung, mich nervt das ganze sehr. Ich besitze keine GTX480, ist reines Spekulieren meinerseits. Hier muesste jemand seine Erfahrungen posten, sei es nun in Need for Speed Online Worl oder sonstwo. Ich finde, dass hier die Medien nicht ausreichned genug eingehen. Man muss ja nicht 100% Beweise liefern, das geht ja nicht. Alle haben eine andere Internetanbindung, alle haben eine andere Latenz etc.. aber so Pi mal Daumen, muesste das doch moeglich sein, oder ?

Cya in Need For Speed World

Psychopat
2010-07-08, 22:33:46
Ich bin zwar kein Experte aber so weit ich weiß ist das Rendering der Spielgrafik und die Berechnung der Spielwelt unabhängig voneinander (bw. sollte es sein, wenn man es ordentlich programmiert hat). Soll heißen, die Positionsupdates der Akteure die das Programm im Multiplayer mit dem Server austauscht warten nicht darauf das ein Frame fertig gerendert wurde. Da die Framerate variable ist geht es auch nicht anders. Die einzige Latenz die durch die Grafik bedingt ist, ist halt die bis das Bild gerendert ist. Da dein Monitor wahrscheinlich nur 50 Hz hat, sind das mindestens 20 ms und maximal 33 ms (bei 30 FPS).

Wenn eine Einstellung im Singleplayer flüssig ist und im Multiplayer nicht mehr Akteure auftreten, muss die gleiche Einstellung auch im Multiplayer reichen. Wahrgenommene Latenzen liegen dann sicher nicht an den Grafikeinstellungen.

Gast
2010-07-08, 23:08:51
Das hängt sicherlich mit dem Netzcode zusammen. Ich erinnere mich an meine vergangenen Tage als aktiver Simracer (Nascar 2004 und GTR2), wo vielfach über den Unterschied zwischen On- und Offline diskutiert wurde, weil sich ein Setup offline gut anfühlte, während es online das reinste Rumgeeiere war. Das führte dazu, dass viele nur noch online übten, weil die offline Erfahrungen schlichtweg zu trügerisch waren.

davidzo
2010-07-09, 12:45:24
das hat mit der auflösung null zutun.
eher mit netzwerkcode /netzwerkkartentreiber.

eventuell kann eine durch die grafik verursachte hohe cpuauslastung den netzwerkcode zu lags bringen, aber das liegt in erster linie an schlampiger programmierung. normalerweise sollte die priorität des netzwerkcodes echtzeit sein, dann der sound und letzendlich die grafik, die ruhig mal laggend darf, solange der netzwerkcode weiterläuft und der sound nicht stockt merktman das womöglich gar nicht. meistens ist das aber so unsauber miteinander verstrickt dass man diese prioritäten gar nicht zuweisen kann oder noch schlimmer, das spiel für standalone optimiert worden und ein aufgesetzter netzwerkmodus kriegt dann latenzmäßig gerademal das ab was der rest des spiels übrig lässt.

multicore ist da auf jeden Fall eine mögliche sache solche engpässe zu beheben, aber um einen mitdenkenden entwickler der solche dummen unnötigen bugs fixt kommt man da nicht rum.

ich würde das spiel mit dem hinweis es wäre verbuggt, bzw. mit voller grafik im netz unspielbar beim händler zurückgeben, wenn das tausende machen wird der entwickler sich schon gedanken machen nochmal so einen schlecht geproggten mist auf den markt zu schmeißen.
Der Händler bzw. in dessen Auftrag der Publisher und schließlich der Entwickler hat in Deutschland die volle nachbesserungspflicht wenn ein Softwareprodukt nicht genau das tut für was es beworben wird. Danach gibt es zwei bis drei nachbesserungsversuche (read:patches) und wenn die fehlschlagen kann der Kunde den Vertrag seitens des Händlers als unerfüllt ansehen und locker den vollen Kaufpreis zurückverlangen. So ist das recht und so sollte es auch gemacht werden. nur weil soviele gamer zu bequem sind ihre rechte wahrzunehmen haben wir den ganzen pfusch auf dem markt - offensichtlich lohnt es sich gepfuschten code nicht zu fixen und trotzdem zu verkaufen - da sind wir selber dran schuld wenn wir nicht entsprechend reagieren.

Die meisten spiele laufen mittlerweile p2p während lediglich die spielvermittlung über eine plattform läuft, das spart ressourcen auf der serverseite, erhöht aber letzendlich den ping.
bei egoshooter die man auf dedicated servern spielt ist es nur der ping zum anderen spieler. bei p2p addieren sich die pings der spieler zur plattform im schlechtesten Fall.
Bei einem strategiespiel wie CoH sind pings zwischen 100 und 400 dadurch völlig normal, schließlich befinden sich die spieler nicht selten in unterschiedlichen ländern und auch verkraftbar, das ganze game startet dann mit einer verzögerung von einer halben sekunde und alle eingaben ebenfalls. für egoshooter muss man eben ganz rigorose einteilungen vornehmen, nach ländern, eventuell sogar städten.

hohe pings kommen eben durch solche entscheidungen zustande, da muss sich der publisher was überlegen. nicht zu vergessen, dass je größer die entfernung imme rmehr ungewisse ins spiel kommen, gute pings also bei weitem nicht konsistent sein müssen.

nehmen wir an du hast zu einem server deines providers einen ping von 34ms und dein mitspieler in einer anderen stadt einen von 44 (das sind übliche werte bei adsl2+), dann habt ihr alleine zu euren providern schon 78ms. dazu addiert sich noch die strecke dazwischen, die aus beliebig vielen teilstrecken besteht durch die dein traffic geroutet wird. wird nun zum beispiel übers ausland geroutet, so ist die wahrscheinlichkeit dass einmal eine der vielen teilstrecken ausgelastet ist und eine hohe verzögerung verursacht sehr hoch, einen ständigen ping von 100 und spitzenwerte von 200-300ms sind also zum Beispiel zwischen hamburg und köln völlig im rahmen des zu erwartenden.

Das ist auch eine politik der netzbetreiber, den privathaushalten immer die niedrigste priorität im netz zu geben und lieber an der schraube des maximal möglichen downloaddurchsatzes zu drehen, das ist schließlich das einzige was man den leuten derzeit verkaufen kann. Der Ottonormalverbraucher kann mit "ping" einfach nix anfangen, wohl eher aber schon mit kilobit/s, auch wenn er es gern mi den kb (kilobyte) verwechselt die er von seinen e-mail anhängen und im explorer kennt.


als publisher kann man folgende entscheidungen treffen um ein reibungsloses schnelles onlinegaming zu ermöglichen:
- priorisierung des netcodes im game vor allem anderen, einbindung schon im ersten stadium der softwarentwicklung
- sortierung nach ländern, plattformen für einzelne länder/europa/usa
- low latency dedicated server an vielen standorten
- kein p2p

Iruwen
2010-07-09, 14:08:45
Bei CSS und anderen Source Engine Spielen merkt man eigentlich deutlich wie Rendering und Netcode zusammenhängen. Da sowohl Latenzen als auch Framerate ständig variieren müssen die Daten für korrekte Positionsangaben auch ständig inter- bzw. extrapoliert werden.

Gast
2010-07-09, 16:30:47
Wenn man statt per TCP das ganze per UDP Protokol abwickelt, anedert das war an der Paketgroesse bzw. kann man evtl. damit die Last besser verteilen/minimieren ?
Also frage ich mich, ob der ISP oder generell alle Beteiligten nicht lieber den Fokus auf Latenz-Minimierung legen sollten, anstatt sich mit 100Gb/s Interspeed aufzug.....

Okay, die Need for Speed Open Beta war wohl nicht gerade das beste Beispiel fuer gutes, programmiertes Spiel. Aber ich habe eig. bisher noch kein einziges Spiel online mit den besten graphsichen Eigenschaften spielen koennen, ausser Left for Dead ;)

@davidzo

Da schein was wahres dran zu sein. Ich bin aber trotzdem der Meinung, dass die GPU fuer gewisse Passagen in Spiel Xyz bei zus. Effekten, Autos etc... einfach nich nachkommt, egal ob nun die FPS fuer Offline Spielen ausreichend genug sind. Ob jetzt das an schlammpige Programmierung seitens Entwickler ist, weil die Engine dafuer nicht optmiert wurde, oder weil der "Heini" zustaenidg fuer den Netcode des Spiel vor lauter Zahlen und Buchstaben.....oder oder, man muss ja auch noch sagen, dass im obigen Beispiel mit der PS3, wir PC Spieler nicht die gleiche Hardware haben.

Das beinflusst schon ein wenig, auch wenn eig. heutige Engines stark/schnell genug sind fuer perfektes Spieleerlebnis, sei es nun offline oder online. Da bleibt wohl nichts weiteres zu sagen :

Offline Gaming am 22/24" oder am 46" LCD mit High End GFXs
Online Gaming am besten 800x600 und nat. mit LOW END GFXs

Gast
2010-07-09, 21:59:16
Bei CSS und anderen Source Engine Spielen merkt man eigentlich deutlich wie Rendering und Netcode zusammenhängen. Da sowohl Latenzen als auch Framerate ständig variieren müssen die Daten für korrekte Positionsangaben auch ständig inter- bzw. extrapoliert werden.

Bei CSS ist es eh vorteilhafter einen schlechten ping zu haben ist so mein empfinden, werde dann einfach seltener getroffen. Ich selbst schon normal zu treffen & es kommen krasse luckshots dazu.

Gast
2010-07-10, 00:57:47
Interessantes Thema. Außerdem um einiges komplexer, als es zunächst den Anschein hat...

Schauen wir mal zurück in die gute alte Zeit:
Prozessoren hatten nur einen Kern, Grakas ging meist sehr schnell die Puste aus, die meisten Rechner hingen an Röhrenmonitoren.
Damals war es nötig, die Qualität runterzuregeln, damit die FPS hoch genug wurden für flüssiges Spiel. Latenz kam da nur indirekt rein, da Röhrenmonitore keine Latenz haben und auch nur ein CPU-Kern das Spiel berechnete.
Heutzutage hat sich das ziemlich genau umgedreht. Um mehrere CPU-Kerne auslasten zu können werden oft Techniken benutzt, die zusätzliche Latenz in Kauf nehmen für höhere Leistung. Zusätzlich hängt kaum ein Rechner noch an einer Röhre, meistens sinds TFTs, die (ironischerweise besonders bei den "Gamermodellen") für ihre Overdrivefunktion wieder eine Erhöhung der Latenz benötigen. Von Systemen mit mehreren GPUs und dem Einfluss von erzwungenem Tripplebuffering rede ich jetzt noch gar nicht, das kommt aber noch obendrauf.
Ergo haben die Zockrechner heute eine wesentlich höhere Grundlatenz. Um die auszugleichen schaltet man den Vsync ab und die Qualitätseinstellungen runter, damit die FPS auch über die Frequenz des Monitors ansteigen können. Sprich, nicht optisch flüssige Grafik ist das Ziel, sondern die Minimierung der Latenz. Genau andersrum als früher, wo man noch die FPS an sich brauchte, während die Latenz relativ egal war. War ja damals eh wesentlich niedriger.

Bei Konsolen ists ähnlich. Die hängen ja auch nicht mehr an RöhrenTVs, sondern an nicht latenzfreien TFTs. Und mehrere CPU-Kerne haben sie auch, die ja irgendwie ausgelastet werden wollen.

MiamiNice
2010-07-10, 01:10:33
Kommt definitiv auf das Spiel an :)
Im allgemeinen kann man aber schon sagen das der Spieler mit der schnelleren Kiste (oder besseren Performance) und einer guten Leitung einen Vorteil hat.
Zu den Vorteilen zählen auch Monis mit wenig Input Lag, kabelgebundene Tastatur und Mäuse etc. pp. + die richtigen Gfx einstellungen (Prerenderlimit 0 AA off etc.).
Dazu natürlich so Sachen wie Vegetation ausschalten ^^

Bei CSS ist es eh vorteilhafter einen schlechten ping zu haben ist so mein empfinden, werde dann einfach seltener getroffen. Ich selbst schon normal zu treffen & es kommen krasse luckshots dazu.

Trifft vielleicht auf den normalo Spieler zu. Je "professioneller" Du spielst desto mehr kotzt Dich ein High Ping an.

just4FunTA
2010-07-10, 01:42:49
Da bleibt wohl nichts weiteres zu sagen :

Offline Gaming am 22/24" oder am 46" LCD mit High End GFXs
Online Gaming am besten 800x600 und nat. mit LOW END GFXs

Das kannst du so nicht stehen lassen. Ist dein Rechner tatsächlich schnell genug um das Spiel mit höchsten Einstellungen mit 200fps zu rendern dann kannst du natürlich auch alles volle pulle aufdrehen und die Spiele so auch online genießen.

Wenn man aber gerade so an der Grenze rumgurkt kann man dann online natürlich Probleme kriegen, weil ruckelt es im singelplayer hat auch dein Gegner Probleme. Ruckelt es aber im Multiplayer für dich heißt das ja nicht automatisch das der Gegner auch Probleme hat und er kann dich einfach abnknallen.

Besonders krass fand ich es beim Spielen von GT4 auf dem PC mit Emulator, da waren die fps je nach Version und Einstellung so schlecht das das ganze quasi in Zeitlupe sich abspielte und ich habe dadurch tatsächlich profitiert, es war super einfach das Auto auf der Strecke zu halten. Später mit anderer Version lief es relativ flüssig und nun war es um einiges schwieriger das Auto auf der Ideallinie bzw überhaupt der Strecke zu halten.

Im Singelplayer war es kein Problem das gt4 quasi in Zeitlupe für mich ablief da auch die anderen Fahrer sich in Zeitlupe bewegten, aber wäre ich da online gewesen wäre ich natürlich völlig chancenlos gewesen und die andere wären Minuten vor mir im Ziel.

xiao didi *
2010-07-10, 03:15:56
Besonders krass fand ich es beim Spielen von GT4 auf dem PC mit Emulator, da waren die fps je nach Version und Einstellung so schlecht das das ganze quasi in Zeitlupe sich abspielte und ich habe dadurch tatsächlich profitiert, es war super einfach das Auto auf der Strecke zu halten.
Streich mal das quasi...
Um auf die NTSC 50Hz (PAL 60Hz) zu kommen, wird der Emu, einfach gesprochen, bei nicht genügend Fps das Spiel tatsächlich verlangsamen.

SlowInternet
2010-07-10, 19:15:04
Das kannst du so nicht stehen lassen. Ist dein Rechner tatsächlich schnell genug um das Spiel mit höchsten Einstellungen mit 200fps zu rendern dann kannst du natürlich auch alles volle pulle aufdrehen und die Spiele so auch online genießen.


Und hier liegt der Denkfehler bei den meisten User, meine GPU hat in Need For Speed World mit maximum Settings genau 60fps "Power", offline und online wohl gemerkt. Und trotzdem habe ich stutterings/lags, sprich komplette Unspielbarkeit wenn ich das ganze online spiele[Need for Speed World], offline funktioniert alles prima.

OFFLINE 200FPS sind eben nicht gleich 200 FPS ONLINE

Ich denke, hier muss ich mal nachhaken, wieviel mehr fps man braucht, damit man die gleiche "Smothness" geniessen kann, wie es beim Offline Spielen der Fall ist. [Was eig. autom. bedeutet, niedrige graphische Einstellungen]

Habe mal Google gefragt und habe folgende Flaschenpost erhalten :
Pingzeiten reduzieren (besonders in Online Rollenspielen zu empfehlen)
Unter Windows XP gab es ein Tool namens "Fasterping", welches das sog. "TcpAckFrequency" Setting in der Registry geändert hat. Unter Windows 7 müssen wir das ganze selbst erledigen und zudem noch 2 weitere Werte ändern.
Wir öffnen wieder die Registry (Wind+R und dann regedit eingeben und OK klicken) und gehen dann nach dieser Anleitung vor:

1. Open the registry editor (haben wir ja schon erledigt *g*)
2. Browse to HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\services\Tcpip\Parameters\Interfaces
3. Browse the items under interfaces until you find one that has an IPAddress entry matching the network interface you want to affect (typically LAN IP addresses start with 192.168 or 10.0); note that if your IP address is automatically assigned by a DHCP server you may need to look for a matching DhcpIPAddress instead of IPAddress
4. Right-click on the interface and select New > DWORD (32-bit) Value, name it “TcpAckFrequency”
5. Right-click the new TcpAckFrequency value and select Modify, enter “1″ (Hexadecimal radio button should be selected)
6. Right-click on the interface and select New > DWORD (32-bit) Value, name it “TCPNoDelay” (note that TCP is all uppercase this time – that’s intentional)
7. Right-click the new TCPNoDelay value and select Modify, enter “1″ (Hexadecimal radio button should be selected)
8. Verify that both TcpAckFrequency and TCPNoDelay now show up in the adapter’s property list with types REG_DWORD and values 0×00000001
9. Exit regedit and reboot (reboot is necessary for the changes to take effect!)
10. Play a game and enjoy your new low ping

Ich kann es leider jetzt nicht mehr ausprobieren, weil die Open Beta zu ist. Gezockt wird mom. auss. mit der Konsole, werde aber sobald der Launch des Arcade Racer vollbracht ist, diesen Tweak wie gsagt testen muessen.

Psychopat
2010-07-10, 19:31:21
Ließt du eigentlich die Beiträge hier auch? Das Need for Speed lagt liegt höchstwahrscheinlich an mieser Programmierung des Netzwerkcodes und an nichts anderem.

200 FPS online sind 200 FPS online,

ganz einfach weil dein Monitor nicht mehr als 50 Hz darstellen kann und du selbst bei nem Framedrop auf 1/4 das noch nicht merkst. 200 FPS ist ganz bestimmt kein kritischer Bereich, bei 60 FPS könnte man ja noch darüber diskutieren...

just4FunTA
2010-07-10, 20:04:19
Und hier liegt der Denkfehler bei den meisten User

Da ist kein Denkfehler, du fantasierst dir hier wirklich was zusammen das nichts mit der Realität zu tun hat.

InsaneDruid
2010-07-11, 19:46:42
Das hängt sicherlich mit dem Netzcode zusammen. Ich erinnere mich an meine vergangenen Tage als aktiver Simracer (Nascar 2004 und GTR2), wo vielfach über den Unterschied zwischen On- und Offline diskutiert wurde, weil sich ein Setup offline gut anfühlte, während es online das reinste Rumgeeiere war. Das führte dazu, dass viele nur noch online übten, weil die offline Erfahrungen schlichtweg zu trügerisch waren.

Also bei GTR/GTL würde ich das aus meiner Erfahrung der unterschiedlichen Beschaffenheit/Temperatur der Strecke zuschreiben. Offline, im Training ist die idr kälter (deutlich) als mit ordentlich viel Leuten auf dem Server. Dazu kam noch Livetrack, was zumindest deutlichste Unterschiede zwischem ersten Training und Quali brachte.

Rein an offline vs online liegt das mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit nicht, wird die Player Physik doch auch online vom eigenem Rechner berechnet.

Ansonsten, und allgemein bezugnehmend auf den Thread ist eine KI für die CPU im Längen aufwändiger, als die Positions und Geschwindigkeitsdaten der Gegner entgegenzunehmen, und den dann immer mal dahingehend zu updaten.

Gast
2010-07-12, 15:21:55
Würde mich wundern, wenn die Sache mit der TcpAckFrequency für Spiele funktioniert. Die meisten Netzwerkspiele nutzen ohnehin UDP. Fire and forget. Dafür nimmt man Packetloss in Kauf, aber immerhin braucht nicht laufend ein Paket bestätigt zu werden, was die Latenz nochmal erhöhen würde.

HOT
2010-07-12, 16:26:05
Grafik beeinfluss immer das restliche Spiel, weil viel Grafik = viel CPU-Belastung bedeutet. Nur weil es eine Grafikkarte gibt, heißt das nicht, dass damit auch nur die Grafikkarte belastet würde. Der "Computer" ist nach wie vor die CPU. Also: Viel Grafik = viel CPU-Last = schlechtere Latenz. Völlig logisch. Es gibt Programme und/oder Systeme, da fällts nicht auf, aber wer einen normalen Prozessor hat, sollte den Rat beherzigen und die Grafik (nicht völlig und grundsätzlich natürlich, Optik bedeutet evtl. auch einen Übersichtsvorteil) runterstellen.

Lowkey
2010-07-12, 16:36:16
Würde mich wundern, wenn die Sache mit der TcpAckFrequency für Spiele funktioniert. Die meisten Netzwerkspiele nutzen ohnehin UDP. Fire and forget. Dafür nimmt man Packetloss in Kauf, aber immerhin braucht nicht laufend ein Paket bestätigt zu werden, was die Latenz nochmal erhöhen würde.

Ich habe es eben getestet und man merkt den Packetloss deutlich. Der "Trick" ist schon ein paar Jahre alt und stammt noch aus einer Zeit vor Windows 7.


Gibt es überhaupt eine Möglichkeit Latenz zu messen? Es gab mal eine englischsprachige Seite, die hat den "Lag" bei Monitoren gemeßen. Den Link suche ich gerade, da dort auch aufgezeigt wurde, dass andere Geräte eine gewiße Latenz haben. Bloss das zu messen stelle ich mir schwer vor. Für mich wäre das wohl das Interessanteste der letzten Jahre, wenn man den Lag von Hardware messen könnte. Es ist ja normal, dass überall da wo Daten verarbeitet werden eine gewiße Bearbeitungszeit vorhanden ist, die natürlich nicht direkt per FPS gemessen werden kann. Es ist quasi ein unsichtbarer Wert, der aber meiner Meinung nach wichtiger ist als die FPS eines Shooters. Wenn ich also Maustaste 1 drücke, wie lange dauert es wirklich bis der Schuss beim Gegner ankommt und verarbeitet wurde? Spielt es dann eine Rolle ob man mit Highend spielt oder knapp über lowend sein Eigen nennt?

EvilTechno
2010-07-12, 16:49:08
Als GTR2 online Fahrer interessiert mich das Thema natürlich auch.

Tatsächlich fahre ich online bei GTR2 mit minimalen (!) Details, während ich offline einfach nur versuche durch Anpassen der Details im Rennen (nicht am Start) annähernd 60 fps zu haben.
Ohne es beweisen zu können fühlen sich leicht schwankende 60 fps offline anders an als leicht schwankende 60 fps online. Ich meine dass so online schwieriger ist das Auto zu führen als offline, ohne eine vernünftige Erklärung dafür zu haben.

Der Unterschied zum offline Fahren kann ja nur darin bestehen, dass (veränderliche) Daten wie Streckenbeschaffenheit, Temperatur, ect. vom Server zu mir übertragen werden und eine Latenz besitzen, statt (offline) direkt von meiner CPU berechnet zu werden und ohne Latenz zur Verfügung zu stehen. Das wäre dann doch ein oben angesprochener Punkt, dass single-player-Spiele nachträglich multi-player-tauglich gemacht werden, oder?

Irgendwie kann ich mir aber nicht vorstellen, dass derart programmiert wurde. Es müsste doch auch ein leichtes sein solche Daten zu streamen (auch wenn die Streckentemperatur und das Gripniveau dann eben 20 sekunden alt ist, wenn ich über das Entsprechende Stück Strecke fahre).

Gast
2010-07-12, 17:01:39
Bin der Thread Ersteller, Leute wann hoert Ihr endlich damit auf, diese "Weisheiten" zu verbreiten ?

Da wird nichts mit Temperaturen gespielt, da liegt einfach eine Textur am Boden die als slebiges fungiert, da wird nichts mit Asphalt Temp. minus Atmo. berechnet. Da fahert ein Wagen drueber und gut ist, der Rest ist einfach ein Aufkleber[angebliche Temp am Reifen hinten rechts, soll 70º betragen]....daran glaubt keiner.

Auch das mit der Windresistenz in Spielen, bitte hoert damit auf. Das gibt es nicht, wird auch nie was geben.

;) Amen.

PS: Also zum Thema, hatte ich Recht. Je hoeher die GPU Load umso schlechter die Latenz bzw. das Online Spielerlebnis. Ich frage mich nun, wie im Eingangspost bereits geschildert, ob hier Fastpath ein wenig entgegen kommt, was die Overall Latenz in Online Gaming angeht.

InsaneDruid
2010-07-12, 19:17:25
EvilTechno: GTR/GTLs Live track ist NICHTS was großartig dynamisch wäre. Das ändert sich nur von Session zu Session, braucht also nur einmal übertragen zu werden, wenn die neue Session startet. Und immer mal die Tracktemp (auch als ganzes, nicht für jede Ecke einzeln) zu übertragen funktioniert auch locker aller... Minuten.

Online übertragen werden immer nur die Position, Richtung und Speed der Gegner. Und GTL kann man LOCKER mit mehreren 100ms fahren, solange man sich nicht zu nahe kommt (Kollisionserkennung). Letzteres ist der einzige Knackpunkt, weil hier wirklich mal 2 oder mehr Leute syncron behandelt werden.

just4FunTA
2010-07-12, 20:44:06
@Threadersteller

Es ist halt immernoch nicht wahr so gern du dir das auch einreden möchtest. Sollte dein Rechner tatsächlich schnell genug sein um online konstant die 200fps zu halten wirst du durch die schönere Grafik sicherlich keine Nachteile haben was das Flüßigkeitsgefühl angeht.

Ein hoher Ping zum Server, ein überlasteter Server oder auch ein verbuggtes Spiel kann das Spielgefühl natürlich trüben, auch kann ein Spiel natürlich im MP höhere Anforderungen an deinen Rechner stellen als der SP, 32 Mann die ne Karte in bc2 auseinander nehmen könnte schon etwas fordernder sein als ein Angriff gegen 5 Ki Gegner. ;)

Gast
2010-07-13, 00:52:06
@Threadersteller

Es ist halt immernoch nicht wahr so gern du dir das auch einreden möchtest. Sollte dein Rechner tatsächlich schnell genug sein um online konstant die 200fps zu halten wirst du durch die schönere Grafik sicherlich keine Nachteile haben was das Flüßigkeitsgefühl angeht.

Ein hoher Ping zum Server, ein überlasteter Server oder auch ein verbuggtes Spiel kann das Spielgefühl natürlich trüben, auch kann ein Spiel natürlich im MP höhere Anforderungen an deinen Rechner stellen als der SP, 32 Mann die ne Karte in bc2 auseinander nehmen könnte schon etwas fordernder sein als ein Angriff gegen 5 Ki Gegner. ;)

Das Problem ist, dass ich die gleiche Frames per second habe wenn ich online spiele oder offline, beim nicht so optimierten Need for Speed World sind gleiche viele "Racer" dabei, sei es nun ein offline Spiel oder Online. Aber das Spiel ist trotzdem fluessiger, wenn ich das ganze offline spiele. Obwohl wie bereits gesagt habe, ich dei gleichen fps habe[offline wie online].

Dieses Phaenomen hatte ich bereits als dtcler[dtm2] und auch mit GTR1, gleiche viele Autos die gleichzeitg gerendert werden, hier wird nichts "verfalescht". Die GPU braucht einfach mehr Zeit fuers Rendering, wenn die GPU Load hoeher liegt, low settings versus high settings. In DTM2 konnte man nur mittles "Ghosting/NoPlayerDmg" gegen andere 15 gelichzeitg fahren oder max. 5 Fahrer pro Renngruppe[avec Dmg], ergo Internet is the culprit. Der Anschluss ist schnell 2 und mehr Mbits, aber leider ist der Austausch Server -> Spieler 1 -> Spieler 2 -> Spieler 3 -> Server usw.. halt viel zu langsam, da wir leider nicht alle die gleiche Anbidung zum Internet haben und viel wichtiger wir alle eine andere Latenz geniessen zum Server Xyz..., das Internet muss nicht an Speed gewinnen, 10mbits oder 20mbit sind mehr als genug, sondern das Internet muss einfach eine schnellere Latenz haben, Fastpath sollte zum Standard gehoeren.

Wer nun das ganze nun noch mit Fastpath testen koennte, das waere nat. schoen zu wissen ob die Reduzierung der Internet Latenz zum Server bzw. Spieler, das Spielerlebnis mit maximalen Eisntellugnen ermoeglichen kann.
Am besten Spiel X mit max. Aufloeung und Gfx und kein Fastpath, und dann noch einmal das ganze ohne Fastpath. Wenn man das testen koennte, und die Resultate positiv sind, ist das der Beweis,dass das Internet nicht den max. Gfx Einstellungen/Texturen["Streaming"] von heutigen Spielen gewachsen ist...

offline racing gegen 10 andere und dabei 60 fps haben ist eben nicht das gleiche Erlebnis wie, online racing gegen andere 10 und ebenfalls 60fps. GTR1 war im vergleich zu DTm2 nicht soo problematisch, man konnte GTR1 durchaus online gegen andere 7 und mehr fahren, nur sah das Game schon beim Rel. mit max. Settings "$·"$!" aus, DTM2 mit seinen bunten Texturen, war nat. samt den hochwertig, modellierten Strecken ein anderes Kaliber[fuer dsa Internet]..

Wenn Du[moka83] immernoch der Meinung bist, dass das ganze hier keine Basis hat, teste ab dem 27 -juli glaube ich die Free Version von Need For Speed World, einmal low und danach mit maximalen Einstellungen[offline+online]. ;)

Gast
2010-07-13, 00:55:07
/del "ohne"
/replace *ohne mit
/sry
/quit

just4FunTA
2010-07-13, 01:04:32
Das brauche ich nicht zu testen, wäre ja nicht das erste Spiel mit schlechtem MP. ;)

Du kannst ja NFS Shift testen das ist ja schon draußen, ich musste da nichts runterstellen für den MP so wie es für den SP in Ordnung ist so kann ich es auch online spielen.

Edit: Was dtm2 angeht das hatte ja keine dedizierten Server, also ist es ja nicht verwunderlich wenn es damals mit ~15 Spielern Probleme gab.

Gast
2010-07-13, 03:47:26
Lustig, wusste das mit DTM2 nicht. Anyawy, Shift habe ich nicht, kann es somit nicht testen, aber ich tippe mal das deine Lap-Zeiten im Vergleich zur Konkurrenz sich im Mittelfeld befinden, reine Annahme :)

Deine Zeiten sind mit Sicherheit besser, wenn Du anstatt mit maximaler Grafik und angenommen 40fps spielst, mit minimalen Einstellungen online unterwegs bist mit schnellen 120fps. Also bei mir ist das so..[generell jetzt]. ;)

Je hoher die fps, umso "smother" das Ganze. Ich wuerde selbst in Zukunft mit 100mbit Interleitung und "fetten" 0.07ms Latenz, jedes Racing Spiel online mit den niedrigsten Einstellungen moeglich zocken....

just4FunTA
2010-07-13, 04:05:30
Ich werde mal bei Gelegenheit schauen ob sich meine offline Rundenzeiten von meinen online Rundenzeiten großartig unterscheiden. Ich glaube es ehrlichgesagt nicht, das Spielgefühl ist online wie offline identisch.

Was deinen Vorschlag mit low settings angeht, ja natürlich könnte ich davon profitieren alles auf low zu stellen da mein Rechner eben nicht in der Lage ist konstant 200fps in nfs Shift zu rendern. Aber dadurch würde ich nicht nur online profitieren sondern auch offline! Jemand der da eh konstant 200fps hat für den ist es unnötig..

Was Shift angeht, das gibt es inzwischen bei amazon für 10€ (http://www.amazon.de/Electronic-Arts-GmbH-Need-Speed/dp/B0024NKD3K/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=videogames&qid=1278986552&sr=8-1), jetzt nicht wegen dem Vergleich hier, aber als Rennfan könnte es vielleicht interessant für dich sein..

InsaneDruid
2010-07-13, 10:55:03
Also GTR1, GTR2 (kurz) und GTL bin ich ne ganze Weile (Jahre) im Ligabetrieb gefahren. Immer mit maximal möglichen Settings und SSFSAA Anteilen. Mit deutlich >20Mann. Und das war definitiv und logischerweis smoother als ebensoviele KI Fahrer in ein offline Race zu nehmen. Und zu einem überlegenen Sieg meines Teams in der GTL Classic Endurance (4 Langstreckenrennen, 4 Teamsiege), und in der folgenen Saison zu einem dritten Platz hats auch gereicht. Und der Dritte war PC Problemen von mir und einem Teammitglied geschuldet, was mehrere Totalausfälle bedeutete.

Gast
2010-07-13, 18:31:58
Danke Dir fuer den Amazon Link.