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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Agenda Circling Forth GPU particle demo


mr orange
2010-07-16, 23:28:03
die demo hat den 1. preis bei der breakpoint 2010 (http://breakpoint.untergrund.net/) gewonnen und es kommen ausschliesslich partikel zum einsatzt, wobei die gpu dabei vollständig ausgelastet wird und dabei sehr heiss werden kann (eine kleine warnung vorweg).
es ist zwar kein reiner benchmark aber auf jeden fall sehenswert. :D

kleiner anhaltspunkt:
gtx 260@1280x800 ~20-25fps.

readme:
Agenda Circling Forth
by CNCDvsFairlight art house productions inc
presented live at Breakpoint_2010

Visuals by Destop
Visuals by Smash
Music by Varia

Requires Directx 9.0c, Geforce 260 / Radeon 4850 or better.

We chose 0 polygons. (and lots of shaders.) (and millions and millions of points.) (and we went abstract.)

http://directtovideo.files.wordpress.com/2010/04/agenda005.jpg

download (ftp://ftp.scene.org/pub/parties/2010/breakpoint10/demo/agenda.zip)

youtube (http://www.youtube.com/watch?v=ON4N0yGz4n8)

hq-hq
2010-07-16, 23:52:46
hm,

das sieht gut aus,
lief in 1280x800 mit 16xAF und 4xMSAA,
braucht anfangs 800mb vram zu ende ~1200mb vram

ca 12fps im schnitt,
beim viech im wald ca 8fps

obwohl 99% gpu load bekam die gpu nur 80°C bei 68%fanspeed.
das ist ungewöhnlich niedrig, leistungsaufnahme hab ich jetzt nicht geschaut,
sieht so aus als ob sich die gpu teilweise langweilt, normal hab ich so 85-89°C
gtx470@stock

zweiter durchlauf
lief in 1280x800 mit 16xAF und 1xMSAA,
braucht anfangs 650mb vram zu ende ~950mb vram

ca 20fps im schnitt,
beim viech im wald ca 14fps
gpu nur 80°C bei 68%fanspeed.

eventuell lässt sich das frapsen und vermutlich ist eine 5870 ohne msaa schneller als gtx480... vielleicht ;)

-> auf jedenfall ein starker einbruch durch antialiasing....

derguru
2010-07-17, 00:46:30
I7@3,5ghz // 6gb 1660 cl6 // 480 gtx default //win 7 64bit

1920*1200 4xmsaa/16HQAF

Frames, Time (ms), Min, Max, Avg
5160, 285215, 7, 30, 18.092


fraps auf 286 sek. stellen und beim anfang der ersten partikelszene starten.

ps. schöne partikeldemo (y)

Spasstiger
2010-07-17, 01:30:45
Core 2 Duo E4300 @ 3,0 GHz
6 GiB DDR2-RAM @ 333 MHz
Radeon HD 4850 512 MiB @ default
Windows 7 x64
Catalyst 10.6

1920x1200, 4xMSAA, 16:1 AF
Frames, Time (ms), Min, Max, Avg
1885, 286000, 0, 14, 6.591

Da bei mir in den Demoeinstellungen die AA-Auswahl ausgegraut ist (mit 4 Samples als Vorauswahl), habe ich zusätzlich im CCC 4xMSAA aktiviert. Ob wirklich AA wirksam war, kann ich aufgrund der speziellen Rendertechnik nicht beurteilen.

/EDIT:
1280x800, AA: 4 Samples (ausgegraut), noAF
Frames, Time (ms), Min, Max, Avg
3003, 286000, 1, 19, 10.500
Die Demo läuft langsamer, wenn ich das MSAA im CCC ausschalte.

/EDIT2: Argh, hab Ergebnisse vertauscht, da ich vor dem ersten hier geposteten Ergebnis schon einen Durchlauf in 1280x800 durchgeführt hatte (da war aber adaptives AA im CCC aktiv) und das Ergebnis von diesem Durchlauf hier als 1920x1200 gepostet habe. Jetzt sind die Ergebnisse korrekt. Und das Verhältnis zur GTX 480 passt jetzt auch.

derguru
2010-07-17, 01:39:51
war bei mir auch ausgegraut.ist deine 4850 mit 1gb oder 512mb?

Spasstiger
2010-07-17, 01:40:48
512 MiB, habs nachgetragen. Ich lass noch in 1280x800 mit Voreinstellung laufen. Ohne MSAA im CCC.

hq-hq
2010-07-17, 02:06:56
16xAF+4xMSAA @ 1920x1080

lief besser als geschätzt:

Frames 4561; Time (ms) 286000; Min 5; Max 29; Avg 15.948 <- ups das war @745/1490/1725mhz
Frames 4019; Time (ms) 286000; Min 5; Max 25; Avg 14.052 <- @ 608/1216/1675mhz

zeit passt gut, gleich nach "load disk 2010" gestartet und 2-3sec vor ende is auch ende im gelände

(sgssaa scheint nicht zu funktionieren, bei den avg fps AA im control panel auf aus kaum einfluss zu haben aber am speicherverbrauch sieht man das es wirken muss... "sehen" kann man es eigentlich nicht im bench selbst)

Schlammsau
2010-07-17, 10:15:21
Asus P5Q - Q9550@3,79Ghz - 2x2GB DDRII RAM (5-5-5-15)
Sapphire HD5850@920/1220Mhz - Catalyst 10.6

1920x1080, 4xAA/16xAF im Treiber forciert
Frames, Time (ms), Min, Max, Avg
4574, 286000, 2, 28, 15.993

Komisch ist nur mit Anwendungsgesteuert, hab ich die gleichen fps.

Spasstiger
2010-07-17, 12:58:14
Ich vermute, das MSAA gar nicht greift, weil ja gar keine Polygone vorhanden sind. Die Frage ist nur, ob bei den ATI-Karten die ausgegraute AA-Voreinstellung "4 Samples" wirksam ist. Dürfte Supersampling-AA sein.

Coda
2010-07-17, 13:19:26
Punkte werden mit zwei Dreiecken gerendert.

Spasstiger
2010-07-17, 13:26:28
Punkte werden mit zwei Dreiecken gerendert.
We chose 0 polygons. (and lots of shaders.) (and millions and millions of points.) (and we went abstract.)
Was jetzt?

hq-hq
2010-07-17, 13:28:34
Komisch ist nur mit Anwendungsgesteuert, hab ich die gleichen fps.

um ehrlich zu sein hatte ich mit fraps bei AA auf "aus" oder
"anwendungsgesteuert" oder "erzwungenem" 4x msaa
fast die gleichen fps in 1920x1080 allerdings der vram wird auf "aus"
geringer ausgelastet.

hm mal schnell probieren....

tja also, offenbar brechen die fps mit aa doch nicht ein... seltsam bei dem viech im wald dachte ich eigentlich es wär ein grosser unterschied...

naja... hier 1xmsaa, 4xmsaa, 4xsgssaa, 8xsgssaa

http://www.abload.de/thumb/1xmsaa_4xmsaa_4xsgssaa10ed.png (http://www.abload.de/image.php?img=1xmsaa_4xmsaa_4xsgssaa10ed.png)

Coda
2010-07-17, 13:38:22
Natürlich ist MSAA unwirksam. Das ist alles Alpha-Blending.

Das einzige was ihr damit bezweckt ist mehr VRAM für den Backbuffer zu verbrauchen und die ROPs sinnlos mehr zu belasten.

Was jetzt?
Wie wär's mal mit: Mir was glauben?
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb147314(v=VS.85).aspx

Points are rendered the same as point sprites, which are both rendered as screen-aligned quadrilaterals and thus adhere to the same rules as polygon rendering.

Non-antialiased line rendering rules are exactly the same as those for GDI lines.

Point sprites and patch primitives are rasterized as if the primitives were first tessellated into triangles and the resulting triangles rasterized. For more information, see Point Sprites (Direct3D 9).

GPUs können nichts anderes rasterisieren als Dreiecke.

hq-hq
2010-07-17, 13:57:14
jo nur sgssaa funzt ... bzw transparenz aa

Coda
2010-07-17, 13:59:00
Eigentlich sollte sogar nur Supersampling etwas bringen. Transparenz-AA wird nur auf Alphatesting angewendet, nicht auf Alphablending.

hq-hq
2010-07-17, 14:05:52
ay caramba, man lernt halt nie aus:freak:

fragt sich nur was der ausgegraute aa schalter eigentlich bedeuten soll :freak:

Coda
2010-07-17, 14:15:14
Ich nehme an, dass das ihre Default-GUI ist und sie damit sagen wollen: Bringt hier eh nix.

tombman
2010-07-18, 16:27:17
Schade, daß nhancer ned geht, kann SFR ned forcen- aber würde vermutlich eh ned funken, da MGPU bei sowas nie funkt. AFR geht natürlich nicht.

Ansonsten ist die Leistung schlecht- aber die Optik auch- finds häßlich, was die da produzieren.
Insofern: WAYNE :)