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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : MMORPGs und PvP


Eidolon
2010-07-23, 09:44:24
Meiner Meinung nach ist PvP in MMORPGs fast kaum noch möglich und ganz bestimmt kein Spaß garant mehr.

Das Problem ist nicht das PvP an sich, sondern die Spieler, denke ich.

Den meisten Spaß mit PvP in MMORPGs hatte ich bisher bei DAoC. Hier gab es noch ein Zusammenarbeiten der Realms (einzelnen Reiche auf einem Server), eine Person (oder auch mal mehrere) haben einen Reliktraid geplant und der größte Teil des eigenen Reichs hat auch wirklich mal das gemacht, was "befohlen" war. Auch wenn man selbst dabei mal nicht die fetten Belohnungen, im Sinne von Reichspunkten, eingestrichen hat.
Hauptsache das eigene Reich hat ein Relikt geholt. Die Gemeinschaft hat gezählt und nicht der eigene Erfolg.

Heute definiert (fast) jeder Spaß nur noch an persönlichem Erfolg. Und genau das macht RvR / PvP kaputt.
Daher bin ich mittlerweile der Meinung, dass gutes PvP / RvR fast nicht mehr möglich ist.


Und Full Loot PvPs klammer ich meinerseits ganz aus, nicht mein Fall. Wäre mir im Feierabend zu frustrierend.

Arcanoxer
2010-07-23, 10:16:37
Die heutigen MMORPGs sind zum grössten teil viel zu casual, was für PvP schon mal keine gute voraussetzung ist.
So ein geniales und freies PvP wie in Ultima Online wird man wohl so schnell nicht wieder sehen. Und selbs das hat EA nach der übernahme von Origin mit Trammel versaut.

War schon echt ein erlebnis, wenn man Stunden am Berg verbracht hat um Erz abzubauen und auf einmal nen PK vorbeikommt, dich killt und den Packesel auch nicht verschont.
Cleanloot versteht sich von selber. ;)

Danach schnell zur Bank, Rüstung überwerfen und mit drei freiwilligen zurück zum Tartort und den typen suchen und zur rede stellen.

Da hat man noch gar keine Quests benötigt, die ergaben sich von ganz alleine.
Sandbox Deluxe. ;)

Die Jedi Jagt in SWG bevor Publish15 war auch immer ein erlebnis. *seufz*

teh j0ix :>
2010-07-23, 10:19:01
Kommt immer so drauf an. Es ist zB sehr spaßig mit 3-4 halbwegs equipten Freunden in WoW durch BGs zu ziehen und Runde für Runde dank des guten Zusammenspiels zu gewinnen :)

mobius
2010-07-23, 13:06:29
Der Grund warum PvP immer weiter ins Hintertreffen gerät ist meiner Meinung nach, dass jeglicher RPG Zusammenhang verloren geht.

Open World PvP: Ich will das Recht haben jeden Spieler außerhalb von Städten töten zu können, egal ob eigene Fraktion oder nicht. Warum ich das will? Weil ich die Wahl haben will. Sowas wird natürlich mit Bestrafungen gehandelt. Gut fand ich das z.B. in Lineage 2 umgesetzt. Pks werden rot und vogelfrei für alle Spieler, verlieren Exp und droppen random ein Item. Wenn der Gegner sich wehrt, dann werden sie nicht rot.
In WoW ist es totaler Schwachsinn, es hat nämlich überhaupt keinen Effekt ob ich jemanden umlege oder nicht. Er verliert weder Exp, Geld, Items noch gibt es einen Debuff. Somit hat das ganze keinen Reiz und die meisten Leute interessiert es nicht mal ob sie angegriffen werden und wehren sich nicht mal. Echt tolles roleplaying.

Realm vs Realms: Hab ich leider nie miterlebt, aber wäre sicherlich was für mich. Aber ohne Belohnung für den Sieger wäre RvR für mich auch nur "mal" interessant. Bei so zeitintensiven Sachen muss es sich einfach lohnen, sonst macht es irgendwann doch keiner mehr oder die Leute geben sich keine Mühe. Ich fände es gut, wenn neutrale Gebiete gäbe, die man so erobern kann und es quasi eine Mini-Wirtschaft gibt, die dem eigenen Land dann zu Gute kommt. Generell sollte sich jeder Spieler zu einem Land, Realm whatever zugehörig fühlen und dafür kämpfen wollen. Das hätte wenigstens etwas RPG Feeling.

Battlegrounds: Eben weil WoW jegliches PvP verkackt hat und nichts gehalten hat, was früher mal versprochen wurde, liegt hierauf der Fokus. Generell bin ich nicht gegen sowas, aber das darf in einem mmorpg nur nebenbei stattfinden. Was hat das mit der Welt zu tun? Nichts. Was hat es mit mmo zu tun? Nichts. Kann man damit irgendwas erreichen? Nein. Hat es irgendeinen Effekt auf anderen Leute? Nein. Faktisch gesehen sind Battleground nur Teamdeathmatch.

Fazit: Es liegt sicherlich auch an den Spielern, aber hauptsächlich an den Entwicklern die einfach keinen deut von PvP verstehen, es halbherzig umsetzen und absolut nicht im RPG Sinn. Wenn es keinen Effekt hat, warm sollen sich die Leute dann überhaupt Mühe geben oder es generell betreiben?
War jetzt nur mal ein kurzer schneller Abriss.

pubi
2010-07-23, 13:44:38
"Echtes" PVP passt einfach nicht in das Konzept der modernen MMORPGs. Das ist nichtmal böse gemeint, aber da die neueren Spiele alle sehr viel auf Items setzen, wäre es auch spielerisch für die meisten Leute nicht interessant, einen "Hardcore" PVP-Aspekt zu haben.

Instanzen (BGs) und im Fall WOW zB. die Arena zeigen ja, dass es den Leuten auch ohne das open PVP Laune macht, warum also nicht so umsetzen?

Persönlich macht mir PVP einzig und allein noch in EVE Online Spaß, weil es da noch Auswirkungen hat, aber das ist eben nicht jedermanns Sache.

Eggcake
2010-07-23, 13:47:59
Kann Eidolon beipflichten.

DAoC war eigentlich das einzige Spiel, bei dem man PvP/RvR gemacht hat, weil's Spass machte. Man hat dafür nix erhalten bzw. die Belohnungen (RPs) nebenbei mitgenommen, aber es war nicht das Ziel.

Leider hat Mythic dies mit WAR komplett verkackt, indem sie das RvR viel zu geradlinig machten.
Ich glaube ein wesentlicher Punkt ist auch der, dass es mehr als nur einen Gegner geben muss. Fraktion vs. Fraktion geht auf lange Sicht nicht, da die eine immer die Überhand haben wird. Bei 3 oder mehr Fraktionen gleicht sich das mit der Zeit erheblich aus.

Dant3
2010-07-23, 13:54:35
Das problem vom heutigen PvP ist auch gleichzeit das problem von allen MMO´s nach WoW, alles laeuft nur noch auf "belohnungen" hinaus. Zu 95% auch nur auf item belohnungen, weswegen man auch sehr viele leute im PvP findet, die darauf eigentlich keine lust haben, aber wegen dem item zwang mit mischen.

Es gab natuerlich schon immer belohnungen fuer PvP in MMO´s, aber nicht auf diese extreme weise.
Ich habe damals mit Daoc angefangen und auch dort wurde man fuer das PvP belohnt, in form von bonus attributen oder fertigkeiten. Aber diese hat man nicht mal eben rucki zucki hoch gegrindet, das ganze hat sehr lange gedauert und bis man den character merklich verbessert hatte gingen gut und gerne schon ein paar monate drauf.
Natuerlich auch noch abhaenging vom eigenen skill oder der gruppe, hardcore leechen wie in den WoW BG´s war nicht moeglich.

Das ist natuerlich schon sehr lange her und man hat alles immer besser in erinnerung als es war, ich will auch gar nicht sagen das Daoc in dem bereich alles richtig gemacht hat, aber man war damals einfach noch nicht so geil darauf schnell etwas zu erreichen.
Die wirklichen erfolgsmomente waren eigentlich die individuellen siege ueber andere SG´s (stammgruppen, 8vs8). Man hat an einem abend zig mal gegen die selben SG´s gekaempft, von einigen hat man auf die schnauze bekommen und durfte wieder im eigenen realm spawnen, dafuer gab es dann nix. Man starb, hat zeit invenstiert, ist vieleicht auch weit in die Frontier gelaufen und bäm, tod. Alles verbunden mit neuem sammeln, warterei auf einen port und bufferei, da gingen schon mal gut und gerne 20min drauf bis man wieder los maschieren konnte.
Man investierte einfach oft zeit und hat nichts dafuer bekommen, besonders war dies bei schwaecheren spielern der fall, trotzdem haben diese weitergespielt und es gab kein rumgeheule.

So etwas ist heute ABSOLUT undenkbar. Die leute wollen etwas fuer ihre investierte zeit bekommen, siehe nur die BG´s in WoW. Man kriegt aufs maul und bekommt trotzdem die loser marke und einiges an ehre.
Man stelle sich nur vor es waere wie bei classic Daoc und die verlierer seite wuerde nichts bekommen, so ein spiel waere zum scheitern oder nischen dasein verurteilt.
Ich sage zwar, "man war ploetzlich tod und hat nichts bekommen", aber das ist so nicht richtig. Man hat erfahrung bekommen, ich meine spielerische erfahrung, taktische, nicht virutelle.
Genau so bei einem sieg ueber andere gruppen, da gabs dann natuerlich zusaetzlich noch realm points, was siege natuerlich verlockend machte und man auch jedes mal 100% einsatz gegeben hat. Es stand niemand abseits afk am rand waehrend die anderen 7 leute die arbeit gemacht haben.
Es gab keine kommentare im chat/TS ala "boah nur noch X realm ponts, dann kann ich mir endlich faehigkeit xyz kaufen!!!!1111".
Man hat nicht wegen der realm points gespielt, man PvP gemacht um des PvP´s wegen, zumindest der groeßte teil der spieler. Natuerlich gibt es solche leute auch heute noch in WoW und co, aber das ist IMO eine minderheit.
Ohne den item reiz wuerde es viel weniger leute in der Arena/bg´s geben.


Natuerlich fehlt auch in WoW der open world reiz den ein Daoc mit seinen riesigen frontiers, den keeps und Relikten hatte. Diese aspekte haben das realm auch dazu gezwungen untereinander zu kommunizieren, sich abzusprechen, dinge gemeinsam zu planen. In WoW geht so etwas z.b voellig verloren, im endeffekt kommuniziert man doch nur mit den leuten in der eigenen gilde und das wars.

Man koennte jetzt auch als modernes PvP beispiel Warhammer nehmen, welches ja ironischerweise sogar von den machern von Daoc ist.
Warhammer ist IMO simpel und einfach ein Daoc im WoW zeitalter.
Man hat extrem viele belohnungen fuer jeglichen scheiße, vermutlich sogar fuers afk rum stehen und zusaetzlich 2 fast identische realms, welches das balancing erleichtern soll.
Wohl gemerkt, "soll", hat es am ende ja nicht, da eines von beiden realms nun mal doch immer durch die groeßere spieleranzahl uebermaechtig war und das andere in grund und boden gefarmt hat.
Ich wage zu behaupten das Warhammer mit 3 realms heute deutlich besser laufen wuerde.
Ein 3tes realm kann alles veraendern wie man bereits in Daoc gesehen hat. Es gab oft genug verbruederungen zwischen den 2 unterlegenen realms gegen das uebermaechtige.
3 realms bieten soviele spielerische und taktische moeglichkeiten ... ich kann einfach nicht begreifen warum Mythic hier so unglaublich verschissen hat und sich dagegen entschied, wir werden es wohl nie erfahren.


Es gibt natuerlich auch noch die sandbox MMO´s wie Ultimate Online oder Pre-CU Star Wars Galaxies.
Davon habe ich nur letzteres gespielt und hatte bezueglich PvP auch da einen heidenspaß. Natuerlich auf eine andere art als in Daoc, aber dieses noch offenere spielgefuehl hatte auch seinen reiz.
Es war sogar so, das es in SWG keinen nennenswerten belohnungen im PvP gab. Man konnte hier und da ein paar uniformen seiner fraktion kaufen oder das eine oder andere gebaeude fuer seine stadt, aber nichts wirklich spektakuläres - ausnahme ein AT-ST fuer die imperialen (welcher spaeter sehr boese generft wurde) welcher ein "Pet" war (ja ein PET lol :>).

Ergo, man machte PvP, um des PvP´s willen, um sich zu messen und spaß zu haben.



Ich koennte hier noch ewig weiter machen, aber nur in erinnerungen zu schwelgen bringt nichts. Diese zeiten sind vorbei und wenn ich mir so anschaue, was da in zukunft kommt, sehe ich bezueglich PvP absolut schwarz.
Waehrend sich das PvE, besonders durch Blizzard, stark weiter entwickelt hat, macht das PvP immer mehr rueckschritte.
Mit Daoc (Realm vs Realm) und sandbox titeln wie Ultimate Online oder Star Wars Galaxies liegt die messlatte fuer PvP spiele der neuen zeit extrem hoch, ich bezweifle das wir noch mal etwas derartiges sehen werden.
Fuer sandbox MMO´s sehe ich da allerdings noch viel viel vielllllllll weniger chancen als fuer ein Daoc 2.
Die leute wollen das spiel vorgekaut bekommen und sich nicht das spiel selber "gestalten" wie es in sandbox MMO´s ueblich ist, deswegen ist dieser bereich quasi tod.

Starfox
2010-07-23, 14:02:11
Den meisten Spaß mit PvP in MMORPGs hatte ich bisher bei DAoC

100% Agree (y)

Hab da auch viel und schönes erlebt. Auch Reichsübergreifend, die zusammenarbeit usw. Durfte auch schon 2x Das Relikt nachhause tragen ;D

//Starfox

Yavion
2010-07-23, 15:24:50
DAoC war schon wirklich einzigartig. Man könnte ganze Romane über das Spiel schreiben und Dant3 hat es eigentlich schon gut zusammengefaßt.

Ich weiss nicht, ob es nur verklärte Erinnerungen sind aber IMHO hat das PvP in MMORPGs damals vom Anspruch her seinen Zenith erreicht.
Damit meine ich nicht die Spielmechanik in Gruppenkämpfen. Da ist auch WoW oder Guild Wars ab einem gewissen Anspruch sehr komplex. Bei DAoC kam aber noch die strategische Komponente hinzu und die Eigenarten der riesigen PvP-Gebiete, die man erst mit einiger Erfahrung zum Vorteil nutzen konnte.

Belohnungen gab es bei DAoC ja eigentlich auch aber sie bestanden eben mehr aus der Freisetzung von Endorphinen, wenn man 20 Minuten lang mit Puls 160 durch die Wildnis pirscht, einen Minutenlangen Kampf gegen die berüchtige Gruppe XY ausfocht und am Ende gerade so gewann. Das war geil. Sowas gibts heute einfach nicht mehr.

Damals konnte man sich noch an die Namen der Leute erinnern, weil sie z.T. auch einen gewissen Spielstil geprägt haben, was bei DAoC, weil es eben so viele Möglichkeiten bot, recht gut umsetzbar war: Es gab Tankgruppen, Castergruppen, Heilergruppen, Stealthgruppen, Solo-Helden, dynamische Duos, Zergfarmer oder notorisch besoffene Zergleader. Irgendwie war für jeden etwas dabei, wenn auch nicht jeden Tag.

Ob man am Ende des Tages reicher war, war eher nebensächlich. Hauptsache ein paar gute Kämpfe gehabt, nicht immer nur auf der Nase gelegen und ein paar RRs aufs Konto und den Rest sieht man morgen.

Allerdings hatte DAoC einen Nachteil. Es konnte z.T. ungemein frustrierend sein, wenn man erfolgsverwöhnt war: An einem Tag hat man locker viele kRps eingesammelt und am nächsten Tag ist man mit <1000 ausgeloggt, weil man nur rumstand, z.B. auf den Heiler gewartet hat und gelegentlich vielleicht noch auf'n Sack bekam.

sChRaNzA
2010-07-23, 16:18:59
100% Agree (y)

Hab da auch viel und schönes erlebt. Auch Reichsübergreifend, die zusammenarbeit usw. Durfte auch schon 2x Das Relikt nachhause tragen ;D

//Starfox


DAOC war im PvP stark ja...

ABER (ohne das es hier zu nem WoW - Thread werden soll) WAR (!) PvP auch in WoW sehr schön. Wie gesagt, war. Arena is Pupu... Da hat das gerangel um Rang 14 damals mehr Spaß gemacht. Auch mit wenig Zeit.

Pappenheimer
2010-07-23, 20:44:59
daoc hatte für mich persönlich so ziemlich alles richtig gemacht.

es gab 3 reiche, wenn ein reich zu stark war hatten sich die 2 schwächeren zusammengetan und konnten so wieder boden gut machen dadurch wurde das spiel einfach dynamischer und spannender. mit dem 2 fraktionen system kann das einfach nicht gut gehen denn wenn eine seite zu stark wird besteht immer die gefahr das die andere seite gefrustet aufhört.

es gab keine items als belohnung. den größten fehler was die entwickler machen sind belohnungen für rvr/pvp in form von items. warhammer online ist das beste beispiel wie die spieler versuchen den weg des geringstens widerstandes zu nehmen um an diese items ranzukommen. wie es heute ist und ob das problem gelöst worden ist da habe ich keine ahnung.

keine set-items. in daoc war es wirklich spaßig sein char rvr fertig zu machen. je nach aufwand konnte ich mein char einkleiden wie es mir beliebte ohne das man viel zu schwach war. ist man an das ein oder andere item nicht rangekommen weil der mob nicht spawnte oder überfarmt war hatte ich immer alternativen oder man legt ein paar platin hin und kaufte es sich dann einfach wenn man die geduld verlor.

und ganz wichtig, das endgame-feeling. keine lust auf itemsfarmen oder twinken, na dann ab in die kampfzone. als einzelkämpfer durch die gegend ziehen oder mit einer gruppe losziehen oder sich einem zerg anschließen, burg erobern oder sich auf türme konzentrieren, man hatte einfach auswahl.

da könnte ich noch zig andere sachen aufzählen aber was solls die zeiten sind vorbei, leider.

Wishnu
2010-07-23, 21:09:27
Wobei man dazu sagen muss, dass die Reli-Raids in DAoC meist Wochentags spät nach Mitternacht losgingen, nicht selten im Zeitraum 2-6 Uhr, damit die Gegenwehr möglichst gering war. Also weniger etwas für "normale" Menschen.

Anfangs gab es zwar sonst keine PvP-Belohnungen, mit Einführung der Reichränge wurden jedoch die dafür notwendigen RPs in derselben Art und Weise gefarmt. Dann gabs die Stammgruppen und den Zerg... Als "Normalo" hatte man es nicht einfach, wenn man nicht zum Zerg gehören wollte, da man dann eben ständig von den omnipräsenten Stammgruppen abgefarmt wurde.

Daher bin ich zum Schluß nur noch in den BGs herungerannt, doch leider gabs ja keine XP-Sperre, so dass man ständig neue Chars bauen musste.

...und zu Camlann sag' ich mal lieber nix.

Trotz allem hab' ichs gut 2 Jahre bei DAoC ausgehalten. Hach, lange ists her. ;)

Btw. das schlimmste PvP-Spiel war imo Shadowbane - ich hab' nie wieder eine solch üble Community erlebt.

Eggcake
2010-07-23, 23:21:40
Man muss schon aufpassen, dass man die alten Spiele nicht allzu hoch lobt. Es gab schon etliche Schattenseiten. Auch Farmen war nötig, z.B. Post ToA. Pre ToA oder SI stand man minutenlang rum, wenn man den Bus verpasste. Auch die Buffbotproblematik ist nicht wegzureden. DF Siegel wurden ebenso von gewissen Leuten gefarmt. Und so weiter...

Trotz allem: das eigentliche Prinzip ist ungeschlagen. Man muss bedenken, dass das Spiel auch schon sehr alt ist. Mit den heutigen "Möglichkeiten" bzw. dem heutigen Wissen hätte man viel verbessern können (z.B. in WAR).
Ich weiss oft auch nicht, ob es nicht einfach "die gute alte Zeit" war bzw. wie viel tatsächlich dran ist. Aber Fakt ist: ich habe nach DAoC viele MMORPGs gespielt und bei praktisch keinem hatte ich soviel Lust auf RvR/PvP wie bei DAoC. Hat man in irgendeinem anderen Spiel erlebt, dass hunderte Leute mit niedrigem level aus den hintersten Ecken kamen um beim Reliraid zu helfen, sei es auch nur als Köder?
Ansatzweise habe ich das in WAR schon auch wieder miterlebt, auch mit den passenden Gilden, aber schlussendlich wurde es durch das Spielprinzip verunmöglicht (und den zu Beginn lange Zeit komplett verbuggten Wachen an den Keeps). Schlussendlich war es auch nur ein "Korridor"-PvP.

Was man nunmal braucht, damit Realm vs. Realm grossflächig funktionieren kann sind riesige Ebenen, damit man entweder den grossen Gruppen ausweichen kann (bei WAR gab's in den meisten Gebieten eigentlich nur Zerg oder kein Zerg - denn man lief garantiert in den gegnerischen hinein) bzw. eine geeignete Taktik anwenden kann.


Naja schlussendlich schwelge ich doch wieder in den alten Erinnerungen...aber wesentliche Punkte, welche meiner Meinung nach das PvP/RvR heute verunmöglichen:

1) Items als Belohnungen bzw. Belohnungen für banale Tätigkeiten (Kreisraiden in WAR...)
2) Nur 2 Realms (Balance)
3) Alle Seiten haben genau dieselben Fähigkeiten, am besten noch auf die gleichen Klassen verteilt (langweilig...wieviele Klassen hatte DAoC? 30? 40?)
4) Hindernisse für PvP (zu hohe Itemanforderungen o.ä.)
5) BGs - imho WEG mit denen

@Wishnu

Also es gab ja wirklich viele Möglichkeiten sich auch abseits von den *1337* Gruppen zu bewegen, sei es solo oder als kleinere Gruppen. Zum Ende hin hat es mich auch immer mehr in die BGs bewogen, aber auch die waren ja zum Teil sehr offen.

Yavion
2010-07-24, 00:10:50
(...)
1) Items als Belohnungen bzw. Belohnungen für banale Tätigkeiten (Kreisraiden in WAR...)
2) Nur 2 Realms (Balance)
3) Alle Seiten haben genau dieselben Fähigkeiten, am besten noch auf die gleichen Klassen verteilt (langweilig...wieviele Klassen hatte DAoC? 30? 40?)
4) Hindernisse für PvP (zu hohe Itemanforderungen o.ä.)
5) BGs - imho WEG mit denen
(...)


Jo. So kann man das zusammenfassen.

BGs kann man natürlich für niedrigstufiges PvP durchaus zulassen. Die Regelung finde ich sogar sehr gut. Eigentlich wurde auch das bei DAoC gut gelöst: Kleine BGs mit nem Keep zum üben und eingewöhnen und dann mit Level 50 nur noch richtiges RvR.

mobius
2010-07-24, 02:18:02
Welche Auswirkungen auf die Welt hatte denn das RvR aus DaoC?

Generell finde ich auch die Auswirkungen von Levelunterschieden zu krass. Auch Charaktere mit mittleren Leveln sollten nicht zum reinen Kanonenfutter degradiert werden. Immer wird betont, dass gerade bei mmorpgs der Weg das Ziel sein sollte, aber dafür ist das Erreichen des maximalen Levels viel zu wichtig.

Eidolon
2010-07-24, 11:16:20
Es gab Magierelikte und Stärkerelikte, jeweils 3x, also je 1 pro Reich. Soweit ich mich erinnere erhöht jedes Magie bzw. Stärke um 10% wenn ein Reich dieses besaß.

Dant3
2010-07-24, 11:20:43
(Alle aussagen basieren auf pre toa)

Jedes realm hatte eine frontier, quasi eine riesige zone im eigenen land die open PvP hatte und abgetrennt war vom restlichen reich, wo man in ruhe leveln konnte.
In dieser frontier standen mehrere kleine keeps die man erobern konnte und ein großes, das relikt keep.


Die kleinen keeps konnte man auch als gilde cappen, dann trugen die wachen dort den banner der eigenen gilde und man konnte durch, ich glaube es waren gilden punkte, ihrere staerke einstellen. Diese gilden punkte wurden nach und nach aufgebraucht, da die keeps unterhalt kosteten, desto staerker das level vom keep, desto mehr punkte wurden laufend verbraucht.
Wenn nun ein anderes reich dieses keep angriff, gab es eine meldung im gilden chat mit der anzahl der angreifer und man konnte so reagieren und das keep verteidigen.
Man muss noch dazu sagen, das auch gilden aus anderen realms, keeps die in deiner eigenen frontier lagen, cappen konnten.

Diese kleinen keeps hatten 2 bedeutungen.
Zum einen spawnten durch gecappte keeps besonders starke wachen am relikt keep, welches das raiden dieses deutlich schwerer machten.
Zum anderen, wer eine bestimmte anzahl (mehrheit ~) besaß, hatte zugang zu einem speziellen PvP dungeon wo man sehr gut leveln konnte und gleichzeit, durch das killen der mobs dort, vernuenftiges equipment kaufen konnte.
Das heißt effektiv konnte dort immer nur ein realm leveln.

Als belohnung fuer den zugang gab es fuer die max level spieler zudem noch die option zur seite des jeweiligen feindlichen reiches, das zuletzt den zugang hatte, zu laufen und dort alles weg zu farmen was einen in den weg gekommen ist.
Das war immer ein fest und es gab massig reichspunkte.
(Es gab dort auch noch mehrere elite bosse, so wie einen richtigen raid boss)

Zum relikt keep selber, das war im prinzip einfach eine riesige version der kleinen keeps, mit mehreren dicken elite guards (in den kleinen gabs nur einen oben im turm, musste man umhauen um das keep zu uebernehmen).
Dort befanden sich zum einen die relikte deines eigenen reiches, sowie auch alle eroberten aus den anderen reichen.

Es gab Magie und Melee relikte.
Jeder besitz von einem verstaerkte den Magie oder Melee schaden des gesamten reiches um 10%, also effektiv um 30%, wenn man die relikte aller reiche in besitz hatte.
Das hat schon einen ziemlich deftigen unterschied gemacht und man lag dadurch im vorteil. Auch wirkten sich diese boni im PvE aus, was den einen oder anderen raid oder auch das leveln, den eigenen leuten schon mal deutlich erleichtern konnte.

Das faßt das ganze glaube ich ganz gut zusammen.

Heelix01
2010-07-24, 12:25:19
Man muss dazu sagen das DAoC sein PvE Anteil auch mehr schlecht als recht war.
RvR war nice keine Frage aber die Belohnung hast du in DAoC genauso gehabt, es waren zwar keine Item aber RPs waren genauso viel Wert, wobei nein RP waren mehr Wert da diese nicht alle paar Monate durch nen Patch "vernichtet" wurden *g

Sumpfmolch
2010-07-24, 13:03:44
das pvp wird viel zu sehr auf punkte farmen + items bekommen ausgelegt. natürlich gibt es so keinerlei zusammenhalt in einer fraktion.

hinzu kommt, dass die spielehersteller gilden fast auf reine chatchannels zusammengestaucht haben. welche vorteile können sich mitglieder einer gilde denn zusammen im pvp erarbeiten in den aktuellen spielen?

von allianzen brauchen wir garnicht reden...man denke nur an daoc zurück, welches allianzbildung unterstützte und zudem durch die türme auch noch kleineren allianzmitgliedern was zu tun gab.

Eggcake
2010-07-24, 13:34:38
@Yavion

Jo, in kleineren Leveln darf es ruhig BGs haben, das schon. Aber in grossen bzw. Maxlvl sollte es keines mehr geben, die Leute sollen ins RvR gehen und nicht in BGs Punkte farmen.


DAoC hatte auch Schattenseiten, wie gesagt. Das PvE war aus heutiger Sicht extrem langweilig. Wenn man alleine bedenkt wie lange die Wartezeit für Sololevler war um wieder komplett zu regenerieren...das ging locker Minuten zu Beginn (gab ja dann auch immer mehr Heiltränke). Auch gab es ja kaum Quests (wobei sich auch das sehr stark verbessert hat). Grinden war die einzige Art zu leveln.


Aber in Sachen PvP hat es imho praktisch alles richtig gemacht. 3 Reiche, d.h. nie langfristige Balanceprobleme. Viele Klassen, das heisst sehr viele verschiedene Gruppen und Gegner auf die man sich einstellen musste. Sehr grosse Gebiete, wodurch taktisches Vorgehen und Ausweichmanöver ermöglicht wurden. Gildeninterne oder Allianzinterne Belohnungen für das Halten von Keeps, die sich nicht merklich im PvP bemerkbar gemacht haben - sehr wohl jedoch in den "unangenehmen" Teilen des Spiels, wie PvE (z.B. erhöhten Keeps soviel ich weiss XP oder Healthregen gegen Mobs oder auch Gelddrops). Glaube sogar gegen Ende für das ganze Realm. Die Keeps wurden zudem bei Reliktraids wichtig - einerseits zum sammeln/porten, andererseits um die Wachen zu dezimieren. Belagerungswaffen gab's auch, welche effektiv eingesetzt werden konnten.
Das einzig negative war imho zum Teil die langen Wartezeiten, wobei sich die mit der Zeit relativiert haben. Man darf auch nicht vergessen: Wartezeiten sind wichtig für das RvR. Es kann ja nicht sein, dass wenige Minuten nachdem man den Gegner getötet hat dieser wieder zu 100% einsatzfähig vor einem steht. Der Tod muss einfach auch etwas bedeuten und nicht nur "Ding, 1000 RPs"...

Es gab eine sehr gute Mischung aus Solokämpfen (wenn man's draufanlegte), Gruppenkämpfen und auch wirklich reine Reichskämpfe, wo hunderte Spieler auf grossen Ebenen aufeinanderprallten. Schlachten halt, wenn's um Relikte ging.

Air Force One
2010-07-24, 14:05:53
Was ist eig. mit Guild Wars?

Ist ja im Grunde ein reines PVP Battleground Game.

Drachentöter
2010-07-24, 14:11:09
Was ist eig. mit Guild Wars?

Ist ja im Grunde ein reines PVP Battleground Game.

Hat dementsprechend mit MMO nix am Hut. :P

Air Force One
2010-07-24, 14:14:04
Hat dementsprechend mit MMO nix am Hut. :P

Doch doch, in der Städten ist es MMO :P :rolleyes: aber kein PVP ;D

Eidolon
2010-07-24, 18:31:26
GW ist kein MMORPG, war es nie, auch laut auch den Entwicklern selbst.

Kakarot
2010-07-24, 18:54:16
Wie jeder MMO PvP Thread in ein Lobpreisen von DAoC ausartet und der damit einhergehenden "früher war alles besser" Thematik.

Das was früher war, gibt die heutige Community einfach nicht mehr her, das heutige "me > you" Gehabe inkl. Nerdrage, wen dem nicht so ist, lässt sich nunmal nicht mit Zusammengehörigkeitsgefühl und kämpfen für ein höheres Ziel als den eigenen Vorteil vereinbaren.

Um es mal sportlich auszudrücken, jeder will Jordan sein, der punktet und nicht Magic, der den Ball abspielt, gerade in der heutigen MMO PvP Generation.

Dant3
2010-07-24, 19:24:46
Klar, sowas wie Daoc laeßt sich nicht mehr realisieren, zumindest nicht in der form.
90% der damaligen spielerschaft hatte eine ganz andere mentalitaet als die der heutigen 0815 mmo spieler.
Das verhalten das die große masse pre-WoW an den tag legt waere damals auch nicht geduldet worden.

Die zeiten sind halt vorbei, heute werden MMO´s fuer ganz andere spieler entwickelt als damals.
Und diese wollen eben dafuer belohnt werden das sie sich ueberhaupt die muehe machen einzuloggen.

Drachentöter
2010-07-24, 19:25:31
Wie jeder MMO PvP Thread in ein Lobpreisen von DAoC ausartet und der damit einhergehenden "früher war alles besser" Thematik.

Das was früher war, gibt die heutige Community einfach nicht mehr her, das heutige "me > you" Gehabe inkl. Nerdrage, wen dem nicht so ist, lässt sich nunmal nicht mit Zusammengehörigkeitsgefühl und kämpfen für ein höheres Ziel als den eigenen Vorteil vereinbaren.

Um es mal sportlich auszudrücken, jeder will Jordan sein, der punktet und nicht Magic, der den Ball abspielt, gerade in der heutigen MMO PvP Generation.

/sign *sigh* :(

Eggcake
2010-07-25, 11:32:34
Naja, jein. Kann dem nicht ganz zustimmen.

Denn das Problem sind imho nicht unbedingt die Spieler (natürlich geben sie den Rest), sondern die Entwickler. Wie sollen sich die Spieler anders verhalten, wenn es der Entwickler nicht so vorsieht?
Es gibt ja garkein MMORPG mehr, welches die genannten Punkte überhaupt erfüllt, wie sollen sich die Spieler dann überhaupt dementsprechend verhalten?

Ich meine...das ist eine Art Kettenreaktion. Wenn ich in einem Spiel für stupides "gegrinde" im PvP XY bekomme, mit dem ich viel besser werde, dann wird früher oder später jeder Spieler den Weg des geringsten Widerstandes gehen. Das kann man ihm auch kaum verübeln. Das Hauptproblem sind imho nicht die Spieler, sondern die Entwickler, die alles nach dem "WoW-Prinzip" entwickeln.

mobius
2010-07-25, 11:49:57
Das sehe ich genauso, aber beweisen können wir es nicht. Schließlich traut sich kein Entwickler mehr (oder besser jemals) PvP im großen Stil ordentlich zu implementieren und es mit rpg Elementen zu verknüpften. Ich glaube wenn man der Masse richtig gutes largescale-pvp geben würde, dann würde das auch angenommen. Und hier ich rede hier nicht vom "daoc" PvP Prinzip, denn mich fehlen da auch entscheidende Dinge.

Sir Silence
2010-07-25, 11:56:29
mmog und pvp? eve online.

Sumpfmolch
2010-07-25, 12:12:20
Wie jeder MMO PvP Thread in ein Lobpreisen von DAoC ausartet und der damit einhergehenden "früher war alles besser" Thematik.

Das was früher war, gibt die heutige Community einfach nicht mehr her, das heutige "me > you" Gehabe inkl. Nerdrage, wen dem nicht so ist, lässt sich nunmal nicht mit Zusammengehörigkeitsgefühl und kämpfen für ein höheres Ziel als den eigenen Vorteil vereinbaren.

Um es mal sportlich auszudrücken, jeder will Jordan sein, der punktet und nicht Magic, der den Ball abspielt, gerade in der heutigen MMO PvP Generation.

du hast auch nur das "früher war alles besser" gegen ein "die jugend von heute taugt nichts" ersetzt.

daoc hatte bildung von allianzen integriert, es hat alle mitglieder der alianzen durch boni für die türme/festungen belohnt und es hat das zusammenspiel durch die relikte belohnt.

was belohnen denn die heutigen mmo mit pvp anteil? egomanie.

Kakarot
2010-07-25, 15:54:57
Denn das Problem sind imho nicht unbedingt die Spieler (natürlich geben sie den Rest), sondern die Entwickler. Wie sollen sich die Spieler anders verhalten, wenn es der Entwickler nicht so vorsieht?
Es gibt ja garkein MMORPG mehr, welches die genannten Punkte überhaupt erfüllt, wie sollen sich die Spieler dann überhaupt dementsprechend verhalten?
Naja, die Entwickler wollen Geld verdienen und das möglichst schnell, in dem Zusammenhang passt die "früher war alles besser Thematik" ziemlich gut und das erreicht man nur, wenn man eine sehr breite Masse an Spielern anspricht, alleine schon wegen der erheblichen Fluktuation, die man einkalkulieren muss.
Früher war die Anzahl der Spieler auch erheblich geringer als heute, die Auswahl der Spiele war ebenfalls nicht derart gegeben, ergo gab es mehr Stammspieler eines Spiels und die Community war alleine schon deshalb besser, weil sie kleiner war und man sich mehr "kannte".

Wie auch immer, anscheind kommen fast alle Entwickler zu dem Schluß, dass ein PvP System wie es sie früher gab, heute keinen Erfolg mehr haben würde und selbst wenn es doch jemand hinbekommen würde ein Spiel mit gutem largescale PvP zu bieten, es dafür vll. zuwenig Spieler geben würde, die bereit sind dies umzusetzen.

was belohnen denn die heutigen mmo mit pvp anteil? egomanie.
Eben, weil es das ist, was die meisten heutzutage wollen. Alles ist viel kurzlebiger sei es nun PvP oder auch PvE, man wechselt zu der Gilde, Realm, Server what ever, wo man Items und Erfolg möglichst schnell bekommt und das ist von den Spieler so gewollt, darum ermöglichen es die Hersteller. Das liegt vll. zum einen an der Fluktuation und zum Großteil an einem fehlenden Zusammengehörigkeitsgefühl.

In WoW könnte das kommende Gildenranking vll. dem etwas entgegenwirken, in dem wieder Ziele nur "gemeinsam" erreicht werden können, wird man sehen.