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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : aths' SC2-Whine-und-Praise-Thread (Singleplayer)


aths
2010-08-15, 14:12:10
Was mich stört

Vorneweg: Was mir am meisten fehlt ist das Rauszoomen aus der Hyperion. Während der Entwicklung zeigte Blizzard noch, wie man dann den Planeten sieht in dessen Orbit man sich befindet. Auch aus der Bar auf Mar Sara und aus der Char-Basis hätte Blizzard ein Rauszoomen in die Landschaft einbauen können. Das würde der Immersion helfen, da das Gefühl verstärkt würde "Ich bin hier".

Ich bin bereit, einige Dinge hinzunehmen. Zum Beispiel die absurd falschen Größenverhältnisse von Einheiten und Gebäuden. Oder von Marines und Battlecruisern. Oder dass es in der Mission "Outbreak" einen schnellen Tag-Nacht-Wechsel gibt und in anderen Missionen nicht. Andere Dinge empfinde ich als richtig doof.


Was mich bei den Missionen allgemein stört, ist, dass es darauf hinausläuft dass wenn man ein mal seine Hauptarmee verliert, man eigentlich gleich neu laden kann. Das ist mir nicht gut genug ausbalanciert. Hat man die Gegnerstärke falsch eingeschätzt und seine Streitmacht verloren, lohnt es nicht, diese wieder umständlich aufzubauen. Also speichert man dann vor jedem großen Kampf. So macht es aber auch keinen Spaß, denn hiermit hat das eigene risikoreiche Handeln keine Konsequenzen mehr: Ging es schief, lädt man einfach den letzten Spielstand.

Einheiten poppen rein und raus. Das kann es im Jahr 2010 einfach nicht sein. Ja, es wäre schwierig, einen Thor aus der Fabrik laufen oder einen Panzer rausfahren zu lassen. Doch es liegt an Blizzard, sich hier was einfallen zu lassen. In der ersten Doktor-Hanson-Mission poppt der Transporter aus einer viel zu kleinen Lagerhalle raus und die Kolonisten die dann reinlaufen, sind in Eingangsnähe des Transporters plötzlich weg. Warum laufen die nicht richtig ins Innere? Wenn das Dropship ein Artefakt abholt, warum ist das Artefakt plötzlich weg anstatt mit Seilen ins Dropship gezogen zu werden?

Zwar ist die Zusammenbau-Animation beim Odin sehr geil, aber dann ist der vor dem Odin stehende Tychus einfach weg. Wenn die schon Zeit für Animationen haben, warum klettert Tychus dann nicht rein? Sowas reißt mich aus der Immersion.

Wenn Tychus den Odin einschaltet, oder wenn man die Steuerung über eine Basis bekommt, wechseln die Units plötzlich die Farbe. Eigentlich müsste da jemand mit einem Eimer Farbe rumgehen und die Units neu anstreichen.

In den Zwischensequenzen zeigen die Gesichter kaum Emotionen. Damit wirken die Szenen sehr steif. Die Sprachausgabe ist in der englischen Version recht gut, umso schmerzlicher fällt das fehlende Schauspiel der Charaktere auf.

Leider schert sich Starcraft 2 wie der Vorgänger nicht um elementare Physik. Auf Space-Plattformen herrscht dieselbe Gravitation wie auf Planeten, und im All gibt es Sound. Gut, die Gravitation könnte man mit Gravitationsfeldgeneratoren erklären, das wäre zwar nur ein Kunstgriff (mit dem Griff in die Kiste "Fantasie-Physik") aber der Sound im All bleibt wunderlich.

Die Soundeffekte in den Missionen im Kampf sind nach einer Weile nervtötend. Eintöniges Geratsche.

UNN bringt fast nur News über Jim Raynor. Es hätte der Immersion bessergetan, wenn er nur manchmal Thema wäre und man stattdessen mehr Einblicke in das SC-Universum bekommt. Noch besser wäre es, wenn es zwei Versionen gäbe: Die normale News ohne Raynor, und die, wenn man eine Mission besonders so gut löst dass die Auswirkungen in die UNN-Nachrichten kommen.

Bei UNN nervt der Gag, dass Kate Lockwell, die unabhängige Reporterin (wie hat die den Job da bekommen?) ständig von Donni Vermillion unterbrochen wird. Die News-Sendungen sind insgesamt eine gute Idee, die Umsetzung könnte besser sein.

Ist der Plural von Nexus nun Nexii oder einfach Nexus? Wings of Liberty ist sich da nicht einig. Außerdem gibt es an anderen Strellen noch Schreibfehler in den Texten.

Beim Verlassen des Kampagnenmodus gibt es kein Autosave – warum nicht??

Die Armory zeigt einige Units über die man verfügt, aber nicht alle. Warum steht kein Diamondback in der Armory?

Die deutsche Synchro habe ich bisher nur kurz erlebt. Während der UNN-Nachrichten wo Mat Horner die News durchschaltet wie die Zerg wieder zuschlagen, sind in der deutschen Version Pausen zwischen den einzelnen gesprochenen Zeilen. Da hat wieder einer nicht aufgepasst. Es ist schon unglaubwürdig genug dass beim Durchzappen pro TV-Kanal genau die interessante Headline kommt, noch seltsamer wird es wenn man kurze Sprechpausen hat. Insgesamt wirkt die Synchro auf mich auf dem Niveau normaler Filme. Das heißt, dass im Vergleich zum Original Stimmung verloren geht, wenn auch nicht ganz so krass wie zum Beispiel beim Film "Braveheart".




Was den Machern gelungen ist

Die Skalierung der Grafik ist exzellent: Auch schwächere Computer können SC2 laufen lassen, mit Ach und Krach auch auf integrierter GPU-Grafik. Stärkere Maschinen erlauben das Zuschalten diverser Effekte wie Schatten, Bumpmapping, lokale Beleuchtung, HDR-Rendering. Dabei schreit das Spiel nicht "guckt mal was für goile 3D-Effekte wir hab0rn" sondern nutzt die Technologie einfach nur für gute Grafik.

Beim Grafikstil hat sich Blizzard im Vergleich zum Vorgänger etwas weiter vom Realismus entfernt. Jim Raynor hat comichaft dicke Arme, alles erscheint etwas bunter. Gleichzeitig erlaubt die Engine, diesen Stil in fast filmrealistischer Qualität umzusetzen. Nur dass die Kanten etwas computermäßig scharf sind, stört. Mit Supersampling sieht die Hyperion dann fantastisch aus. Für meine Augen ist das ein Meilenstein in der Computergrafik.

Ich weiß nicht was einige Leute über die vorgeblich angestaubte Grafik meckern. In SC2 hat man endlich mal kein Ölfilm-Bumpmapping. Man hat kein Milchglas-HDR-Rendering. Man hat endlich keine grau-braune Farbtönung im gesamten Bild. Stattdessen gibt es sinnvolles Bumpmapping zur Steigerung des Detailgrades und der Beleuchtungsqualität. Das HDR-Rendering wird nicht für sinnlose Überstrahl-Effekte genutzt, sondern um dem Bild eine bessere Kontrastzeichnung zu ermöglichen. Die Farb-Eintönung ist subtil und wirkt gerade deshalb weil sie nicht ins Auge sticht. Es ist exzellent wie Blizzard auch in den Missionen mittels Postprocessing völlig unterschiedlichen Lichteinfall und damit unterschiedliche Stimmung erzeugt.

Endlos erscheint der Detailreichtum egal wohin man guckt. Ob nun auf der Hyperion oder in den Missionen: Neckische Kleinigkeiten laden zum Entdecken ein. In der Armory kabbeln sich die Spider-Mines. Der mechanische Arm von Swann spackt manchmal rum.

Die Forschung im Labor erfolgt nicht einfach über einen Balken, sondern jede Mission hat andere Forschungs-Einsammel-Objekte. Dazu wächst im Labor der Protoss-Kristall und der Zerg-Organismus. Wenn man will, kann man dazu Stetmans jeweiligen Log-Eintrag lesen. Solche Dinge lassen das Spiel viel echter wirken. Man hat nicht einfach einen Forschungspunkte-Fortschrittsbalken, sondern steht im Labor des Bordwissenschaftlers.

Die Upgrade-Möglichkeiten sind vielfältig: Laborforschung mit Protoss- und Zerg-Projekten, die Waffenupgrades in der Schmiede und das Anheuern von Söldnern: Man kann selbst entscheiden was das Beste für einen ist. Da man beim ersten Durchspielen noch nicht genau weiß, was einen in der nächsten Mission erwartet, kommt noch ein Unsicherheitsfaktor hinzu der die Upgrade-Entscheidung noch spannender macht.

Die Einführung in die Kampagne ist gelungen. Zunächst gibt es nur wenige Optionen, um den Spieler nicht gleich mit Auswahlmöglichkeiten zu erschlagen. So kann Jim Raynor zu Beginn noch nicht das Labor betreten. Doch das wird sogar spielerisch erklärt: Der Bordwissenschaftler bittet Jim auf der Brücke, das Labor doch bitte wieder zu eröffnen.

Im Spiel kann man nicht nur wählen, wie tief man in die Story eindringen möchte. Man kann auch exakt bestimmen, wo man mehr erfahren will. Obwohl die Umsetzung davon technisch recht simpel ist (entweder klickt man was an, oder nicht) erschafft dies ein Gefühl, dass man seine eigene Version der Geschichte spielt.

Zwei Dinge, die Blizzard während der Entwicklung kappte, finde ich gut: Multiple-Choice-Dialoge auf der Hyperion und für die Missionen kaufbare Units. Auf der Hyperion würden Multiple-Choice-Dialoge entweder nur dafür sorgen dass man das Gefühl hat, was zu verpassen ("was wäre die Antwort, wenn ich B statt A angeklickt hätte?) oder dass man das Gefühl hat, mit Robotern zu sprechen.

Dass die neuen Einheiten durch die Missionen selbst kommen, macht das Durchspielen interessanter. Vor allem beim erneuten Durchspielen, wenn man eine andere Reihenfolge wählt, kann man sich überlegen ob man sich eine Mission noch aufhebt um dann später mehr Einheiten zur Auswahl zu haben. Auch dies trägt zum Gefühl bei, seine Version der Geschichte zu spielen. Die Story bekommt dadurch ingame einen Faden und verstärkt die Illusion, durch den Weltraum gereist und neue Technologien kennengelernt zu haben.

Die Zeratul-Missionen bieten nicht nur dadurch Abwechlung dass man Protoss spielt, sondern man hat auch mal eine Auszeit von der Hyperion und dringt in eine fantasievolle, märchenhafte Welt ein.



Fazit

Das das Reinpoppen von Units darf es im Jahr 2010 eigentlich nicht mehr geben. Wings of Liberty leistet sich noch einige weitere Patzer. Doch das Gute überwiegt. Blizzard hat wieder ein mal einen Titel abgeliefert über den man auch noch in 10 Jahren sprechen dürfte. Die drei Jahre Wartezeit nach der Ankündigung haben sich gelohnt. Oder anders formuliert: Ist Wings of Liberty ein würdiger Starcraft-Nachfolger? Ja.

Tesseract
2010-08-15, 14:20:32
viele deiner kritikpunkte sind aber ganz einfach gameplayentscheidungen.

die einheiten haben (und wechseln) farben, damit man genau weißt wem sie gehören und die einheiten poppen neben den gebäuden auf weil bauzeiten sekundengenau balanced sind und je nach waypoint auf jeder seite spawnen können was z.B. beim turtlen essentiell sein kann.
auch so dinge wie tag/nachtwechsel, falsche proportionen usw. sind reine gameplayentscheidungen bzw. da um die map interessant zu machen.

SC ist vor allem ein extrem kompetitives RTS und ich bin froh, dass blizzard dem prinzip beim 2er auch auf kosten anderer dinge abolut treu geblieben ist.

InsaneDruid
2010-08-15, 14:46:23
Bauzeiten kann man aber auch "sekundengenau balanced" Einhalten, wenn vorher noch die rauslauf/-fahr/-flieg/-kriech/-whatever animation kommt.

Tesseract
2010-08-15, 14:54:04
Bauzeiten kann man aber auch "sekundengenau balanced" Einhalten, wenn vorher noch die rauslauf/-fahr/-flieg/-kriech/-whatever animation kommt.

nein, weil es momentan genau 2 zustände gibt: im bau und einsatzbereit. so lange sie im bau ist kannst du sie jederzeit abbrechen.

was ist in diesem zwischenzustand? was ist, wenn man das gebäude zerstört wärend die einheit rausfährt? ist sie dann schon angreifbar aber nicht steuerbar? auf welcher seite kommt sie raus? kann sie im rausfahren cloaken oder andere spezialfähigkeiten nutzen?

das hat alles spürbare auswirkungen auf das gameplay.

InsaneDruid
2010-08-15, 15:02:59
Schaffen komischerweise 99% der aktuellen RTS

Tesseract
2010-08-15, 15:08:16
Schaffen komischerweise 99% der aktuellen RTS
99% der aktuellen RTS sind auch müll, deswegen wird starcraft auch 12 jahre nach release noch von mehr leuten gespielt als diese.

InsaneDruid
2010-08-15, 15:14:29
Sind wir also schon auf diesem Niveau angekommen. Naja war zu erwarten.

Erklärt warum man obige Frage nicht per Designentscheidung hatte lösen können hast du natürlich nicht. Zumal das, bis auf die Spawnseite (die mehr taktisches Niveau bringen könnte) auch sehr gut vorstellbar wäre, da nichts dagegen spricht, das ein Unit mit Fertigstellung alle normalen Eigenschaften eines fertigen Units bekommt, aber noch ne Sekunde lang aus dem Gebäude... kommt.

Je Nach Einheitenskalierung (und da macht es sich eben besser wenns nicht so komplett out of skale ist, wie bei C&C und SC2) würde sowieso nichts außer der spawnseite dagegen sprechen, wenn ein unit sozusagen in der entsprechenden "tür" des bauenden gebäudes erscheint, und dann die ganze rauslaufanim sogar weglassbar wäre, bzw diese schon voll unter spielerkontrolle stattfindet.

Tesseract
2010-08-15, 15:26:04
da nichts dagegen spricht, das ein Unit mit Fertigstellung alle normalen Eigenschaften eines fertigen Units bekommt, aber noch ne Sekunde lang aus dem Gebäude... kommt.

doch. ranged units würden anders drauf reagieren als melees, specialists würden anders reagieren als normale truppen, einheiten, die in bewegung schießen können anders als welche, die stehenbleiben müssen usw.

nur eine animation des gebäudes einzufügen, das gameplay aber gleich zu lassen wäre natürlich eine möglichkeit. aber da die größenverhältnisse sowieso nicht eingehalten werden frage ich mich überhaupt wo da der sinn sein soll.
außerdem müsste diese animation erst beginnen wenn die einheit schon steht sonst hättest du auch hier gameplayauswirkungen.

Sind wir also schon auf diesem Niveau angekommen. Naja war zu erwarten.
du hast damit angefangen. ;)

Crazy_Chris
2010-08-15, 15:37:45
Ohh man sind da viele Kleinigkeiten und unwichtige Sachen die da angeprangert werden. :rolleyes: Dabei ist dir wohl gar nicht aufgefallen das viele Missionen nur lieblos aneinander gereiht sind und auf eine Spielzeit von 30 min ausgelegt sind. Richtig große, zusammenhänge Missionen gibt es abgesehen von den letzten 3 nicht. Das wiegt viel schlimmer.

Die grandiose Inszenierung (besonders die Missionen bei der man nur ein kleines Team hat) setzt aber neue Maßstäbe. :eek: Ich bin mir auch sicher das man von dem Spiel noch in 10 Jahren sprechen wird. Mit am besten war da die Mission bei der man die Nydustunnel mit Lava fluten soll und dann die versteckte Mission im Liga Labor.

Tesseract
2010-08-15, 15:42:37
ein beispiel: (bitte nicht schlagen wenn das genau in dieser konstellation nicht funktionieren würde, aber ähnliches ist möglich und wird oft gemacht)

drei halbtote marines schießen auf ein gebäude, in dem ein zealot gebaut wird. wenn du den waypoint des zealots auf den marine setzt läuft dieser sofort auf kürzestem weg zu ihnen hin und greift an. selbst wenn der gegner schnell reagiert (und nicht gerade ein koreaner ist :D) ist der zealot so nah dran, dass die marines sich zurück ziehen müssen. wenn der zealot 1 sekunde vorher durch eine animation angekündigt wird kann sich der gegner drauf vorbereiten und mit schießen-laufen-schießen-laufen-schießen-laufen wahrscheinlich den zealot tot kiten und weiter das gebäude beschießen.
sowas kann im early game spielentscheidend sein.

InsaneDruid
2010-08-15, 15:52:23
Da ist natürlich was drann, und das sowas definitiv nicht nachträglich reinzupatchen ist, weil es eben auch gameplay-empfindlich ist/sein kann ist klar. Eben dann auch ne Gameplay entscheidung. Ich sellber find es zb garnicht mal schlecht, wenn zb wie in CoH durch die Baseanimationen zu erkennen ist, aus welchem Gebäude denn was kommt. Und auch damit kann man wieder arbeiten, indem man zb mal ein Unit anfängt zu produzieren, um eigentlich woanders geschützter das eigentliche zu bauen.

Desti
2010-08-15, 16:04:07
viele deiner kritikpunkte sind aber ganz einfach gameplayentscheidungen.

die einheiten haben (und wechseln) farben, damit man genau weißt wem sie gehören und die einheiten poppen neben den gebäuden auf weil bauzeiten sekundengenau balanced sind und je nach waypoint auf jeder seite spawnen können was z.B. beim turtlen essentiell sein kann.
auch so dinge wie tag/nachtwechsel, falsche proportionen usw. sind reine gameplayentscheidungen bzw. da um die map interessant zu machen.

SC ist vor allem ein extrem kompetitives RTS und ich bin froh, dass blizzard dem prinzip beim 2er auch auf kosten anderer dinge abolut treu geblieben ist.

Wenn den Proz das zu kompliziert ist, hätte man die Einheiten im Proz-Modus halt weiter ploppen lassen können. Ist aber kein Grund dies auch in der Campain zu machen. Viele Stellen des Spiel wirken einfach wie SC1 c&p, die meisten Entwickler bei Blizzard scheinen den Job wohl nur für den Lohncheck zu machen, da fehlt deutlich das Herzblut zum echten Gamedesigner.

DeadMeat
2010-08-15, 16:31:45
Um auf solche Sachen wie Bauanimation in Gebäuden zu achten hätte man um das Realistisch darzustellen auch die Gebäude wesentlich größer machen müssen. Dazu hätte man einen anderen Zoomfaktor einbauen müssen, dadurch wären die Maps zu klein.
Dazu hätte man die Maps umbauen müssen und die Einheiten jeweils Anpassen müssen, wenn man Kreuzer in passender Größe hätte würde man Zergline und Marines absolut nicht mehr sehen. Dann wären wir btw bei Supreme Commander :>
Nur eine Änderungen kann man nicht machen , es muss im gesamten stimmen.
Was zu dem Zeitpunkt absolut nichts mehr mit Starcraft zu tun hätte.
Zuviel innovation in Serien endet meist im Schrott, DoW2,AOE3,CnC.

So seh ich das.

aths
2010-08-15, 17:26:43
Das mit dem Herauslaufen oder Herausfahren aus Gebäuden hätte ein Kompromiss werden müssen, das ist klar. Realistisch große Gebäude sind in dem Starcraft-Setting nicht machbar. Trotzdem hätte sich Blizzard was einfallen lassen können. Eine Kaserne könnte in alle vier Richtungen einen Ausgang haben, der Marine kommt rausgelaufen. Eine Fabrik könnte innerhalb der Gebäudefläche genug Platz bieten, dass dort ein Panzer stehen kann welcher aus der Fabrik rausfährt. Zwar würde man sich dann fragen, wie man in der kleinen Fabrik einen Panzer zusammenschrauben kann aber er würde nicht einfach ins Bild ploppen. Der Thor hätte ein eigene Gebäude gebraucht, wo die Einzelteile zusammengesetzt werden – siehe Odin-Zusammenbau-Animation in der Kampagne.

Es wäre möglich gewesen, das Reinploppen zu verhindern.

IVN
2010-08-15, 18:24:16
Was mich stört

Vorneweg: Was mir am meisten fehlt ist das Rauszoomen aus der Hyperion. Während der Entwicklung zeigte Blizzard noch, wie man dann den Planeten sieht in dessen Orbit man sich befindet. Auch aus der Bar auf Mar Sara und aus der Char-Basis hätte Blizzard ein Rauszoomen in die Landschaft einbauen können. Das würde der Immersion helfen, da das Gefühl verstärkt würde "Ich bin hier".Das wäre tatsächlich ne nette Sache.

Ich bin bereit, einige Dinge hinzunehmen. Zum Beispiel die absurd falschen Größenverhältnisse von Einheiten und Gebäuden. Oder von Marines und Battlecruisern. Oder dass es in der Mission "Outbreak" einen schnellen Tag-Nacht-Wechsel gibt und in anderen Missionen nicht. Andere Dinge empfinde ich als richtig doof.Wäre es dir lieber, wenn die Größenverhältnise realistisch wären, man dafür aber im MP enorme Probleme mit der EInheitenkontrolle hat? (weil zB ein BC/Carrier/Mothership so gross wie die halbe Basis ist)


Was mich bei den Missionen allgemein stört, ist, dass es darauf hinausläuft dass wenn man ein mal seine Hauptarmee verliert, man eigentlich gleich neu laden kann. Das ist mir nicht gut genug ausbalanciert. Hat man die Gegnerstärke falsch eingeschätzt und seine Streitmacht verloren, lohnt es nicht, diese wieder umständlich aufzubauen. Also speichert man dann vor jedem großen Kampf. So macht es aber auch keinen Spaß, denn hiermit hat das eigene risikoreiche Handeln keine Konsequenzen mehr: Ging es schief, lädt man einfach den letzten Spielstand.Ohne Save-Möglichkeit während der Mission würden Leute, die "easy-going" bevorzügen, meckern.

Einheiten poppen rein und raus. Das kann es im Jahr 2010 einfach nicht sein. Ja, es wäre schwierig, einen Thor aus der Fabrik laufen oder einen Panzer rausfahren zu lassen. Doch es liegt an Blizzard, sich hier was einfallen zu lassen. In der ersten Doktor-Hanson-Mission poppt der Transporter aus einer viel zu kleinen Lagerhalle raus und die Kolonisten die dann reinlaufen, sind in Eingangsnähe des Transporters plötzlich weg. Warum laufen die nicht richtig ins Innere? Wenn das Dropship ein Artefakt abholt, warum ist das Artefakt plötzlich weg anstatt mit Seilen ins Dropship gezogen zu werden?

Zwar ist die Zusammenbau-Animation beim Odin sehr geil, aber dann ist der vor dem Odin stehende Tychus einfach weg. Wenn die schon Zeit für Animationen haben, warum klettert Tychus dann nicht rein? Sowas reißt mich aus der Immersion.Mir ist das "Rein-/Rauspoppen" viel lieber, als ein ne Ewigkeit dauernder "Lag", weil die verdammte Animation angezeigt werden muss. Gäbe es diese Animation, würde ich SC2 im MP nicht mal anrühren. Ich hab das Gefühl, das wegen zusätzlicher Animationen, SC2 eh nicht mehr so "snappy" ist, wie SC/BW. Noch mehr von diesem Delay-Wahnsinn könnte ich gar nicht ertragen.

Wenn Tychus den Odin einschaltet, oder wenn man die Steuerung über eine Basis bekommt, wechseln die Units plötzlich die Farbe. Eigentlich müsste da jemand mit einem Eimer Farbe rumgehen und die Units neu anstreichen.

In den Zwischensequenzen zeigen die Gesichter kaum Emotionen. Damit wirken die Szenen sehr steif. Die Sprachausgabe ist in der englischen Version recht gut, umso schmerzlicher fällt das fehlende Schauspiel der Charaktere auf.

Leider schert sich Starcraft 2 wie der Vorgänger nicht um elementare Physik. Auf Space-Plattformen herrscht dieselbe Gravitation wie auf Planeten, und im All gibt es Sound. Gut, die Gravitation könnte man mit Gravitationsfeldgeneratoren erklären, das wäre zwar nur ein Kunstgriff (mit dem Griff in die Kiste "Fantasie-Physik") aber der Sound im All bleibt wunderlich.Die Tatsache, das Warpen und FTL-Reisen möglich sind sowie, das Aliens existieren, die über Telekinese und Telepathie beherrschen, stört dich nicht, und das empfindest du nicht als unrealistisch, dafür aber den Sound im All und die Gravitation auf orbitalen Platformen? Du bist echt ein komischer Kauz...

Die Soundeffekte in den Missionen im Kampf sind nach einer Weile nervtötend. Eintöniges Geratsche.

UNN bringt fast nur News über Jim Raynor. Es hätte der Immersion bessergetan, wenn er nur manchmal Thema wäre und man stattdessen mehr Einblicke in das SC-Universum bekommt. Noch besser wäre es, wenn es zwei Versionen gäbe: Die normale News ohne Raynor, und die, wenn man eine Mission besonders so gut löst dass die Auswirkungen in die UNN-Nachrichten kommen.

Bei UNN nervt der Gag, dass Kate Lockwell, die unabhängige Reporterin (wie hat die den Job da bekommen?) ständig von Donni Vermillion unterbrochen wird. Die News-Sendungen sind insgesamt eine gute Idee, die Umsetzung könnte besser sein.Das sind alles gute Einwände, aber irgendwo muss man halt ne Linie ziehen. Damit meine ich den Aufwand beim Erstellen des SPiels. Aber ja, hoffentlich werden einige Sachen in Heart of the Swarm besser umgesetzt sein. Ich würde eine 100%ig lineare Story bevorzugen.

Ist der Plural von Nexus nun Nexii oder einfach Nexus? Wings of Liberty ist sich da nicht einig. Außerdem gibt es an anderen Strellen noch Schreibfehler in den Texten.

Beim Verlassen des Kampagnenmodus gibt es kein Autosave – warum nicht??Mich wundert eher, das es keine "Archives" ausserhalb der Kampagne gibt, so das man nicht erst nen Spielstand laden muss, um ne Mission oder ZwSequenz starten zu können.

Die Armory zeigt einige Units über die man verfügt, aber nicht alle. Warum steht kein Diamondback in der Armory?Einige Einheiten passen einfach nicht rein.

Die deutsche Synchro habe ich bisher nur kurz erlebt. Während der UNN-Nachrichten wo Mat Horner die News durchschaltet wie die Zerg wieder zuschlagen, sind in der deutschen Version Pausen zwischen den einzelnen gesprochenen Zeilen. Da hat wieder einer nicht aufgepasst. Es ist schon unglaubwürdig genug dass beim Durchzappen pro TV-Kanal genau die interessante Headline kommt, noch seltsamer wird es wenn man kurze Sprechpausen hat. Insgesamt wirkt die Synchro auf mich auf dem Niveau normaler Filme. Das heißt, dass im Vergleich zum Original Stimmung verloren geht, wenn auch nicht ganz so krass wie zum Beispiel beim Film "Braveheart".Mir hat die deutsche Synchro von Tosh, Swann und Tychus besser gefallen als die englische. Dafür empfand ich Zeratul, Raynor und Kerrigan besser auf Englisch.

IVN
2010-08-15, 18:40:08
Da ist natürlich was drann, und das sowas definitiv nicht nachträglich reinzupatchen ist, weil es eben auch gameplay-empfindlich ist/sein kann ist klar. Eben dann auch ne Gameplay entscheidung. Ich sellber find es zb garnicht mal schlecht, wenn zb wie in CoH durch die Baseanimationen zu erkennen ist, aus welchem Gebäude denn was kommt. Und auch damit kann man wieder arbeiten, indem man zb mal ein Unit anfängt zu produzieren, um eigentlich woanders geschützter das eigentliche zu bauen.
Hja, und genau CoH ist nicht mal zur 1/2 so gut ausbalanziert, wie SC2.

Und was genau bringen diese Animationen? OK, es sieht besser aus, und weiter?

In meinen AUgen Gameplay zu opfern, nur um ein Eye-Candy einzubauen, ist grenzenlos dumm. Schliesslich will ich in einem Spiel nicht nur gucken (Eye-Candy) sondern tatsächlich etwas machen (Gameplay). Und wenn ich mich nach 10 Stunden an den geilen Animationen sattgesehen habe, bleibt ein unausbalanziertes, im Gameplay kastriertes, Spiel übrig. Das ist NICHT erstrebenswert.

Drachentöter
2010-08-15, 18:45:14
Beim Protoss Stargate kann man doch erkennen was herangewarpt wird, immerhin ein Gebäude im Spiel wo es so ist.
Wobei ich da auch schon mal Carrier mit Void Rays verwechselt habe. :freak:

InsaneDruid
2010-08-15, 19:39:39
Hja, und genau CoH ist nicht mal zur 1/2 so gut ausbalanziert, wie SC2.

Und was genau bringen diese Animationen? OK, es sieht besser aus, und weiter?

In meinen AUgen Gameplay zu opfern, nur um ein Eye-Candy einzubauen, ist grenzenlos dumm. Schliesslich will ich in einem Spiel nicht nur gucken (Eye-Candy) sondern tatsächlich etwas machen (Gameplay). Und wenn ich mich nach 10 Stunden an den geilen Animationen sattgesehen habe, bleibt ein unausbalanziertes, im Gameplay kastriertes, Spiel übrig. Das ist NICHT erstrebenswert.

Auf die dümmlichen "mein Game ist balancter als deins" Diskussionen lass ich mich nicht ein. A sinnfrei, B eh der fasche Platz hier, C Grüne Äpfel vs Gelbe Birnen, da CoH ein ganz anderes Gamesplay ohne 100% feste Damagewerte hat. Aber was genau wird durch eine Animation für Gameplay geopfert? Ein Soldat tritt halt zur Türe hinaus, das dauert nicht länger als wenn er seinen ersten Schritt meter neben dem Haus gespawnt getätigt hätte. Und ein Tank fährt halt aus einem Depot heraus, auch da... von irgendwoher muss er ja losfahren, sein Leben beginnt auch er plötzlich.

IVN
2010-08-15, 20:15:20
Auf die dümmlichen "mein Game ist balancter als deins" Diskussionen lass ich mich nicht ein. A sinnfrei, B eh der fasche Platz hier, C Grüne Äpfel vs Gelbe Birnen, da CoH ein ganz anderes Gamesplay ohne 100% feste Damagewerte hat. Aber was genau wird durch eine Animation für Gameplay geopfert? Ein Soldat tritt halt zur Türe hinaus, das dauert nicht länger als wenn er seinen ersten Schritt meter neben dem Haus gespawnt getätigt hätte. Und ein Tank fährt halt aus einem Depot heraus, auch da... von irgendwoher muss er ja losfahren, sein Leben beginnt auch er plötzlich.
Wie viele CoH und SupCom Spieler, raffst du es einfach nicht. Du denkst SC2 ist ein langsames SPiel, weil man es als Anfänger so spielen kann. Aber nein, SC2 ist Quake3 unter den RTS. Hast du eine Vorstellung davon, was gute SC2-Spieler in 10 Sekunden, in denen 2 Tanks in CoH immer noch an einander vorbei schiessen und gerade bei der 1/2 der Health-Bar sind, anrichten können? In 10 Sek kannst du locker deine ganze Armee verlieren, oder die 1/2 einer Basis platt machen.

In SPielen wie CoH, wo Einheiten ne gefühlte Ewigkeit einander beschiessen, und dabei keine umfällt, und wo es ein bescheuerts "Zufalls-Damage + Zufalls-Treffer-System" gibt, und daraus resultierend Micro so gut wie nix bringt, kommt es auf diese eine Sekunde nicht an. Ob die Einheit sofort zur Verfügung steht oder nicht, ist eh egal, schliesslich wird die Dauer der Kämpfe in Minuten gezählt.

Dem ggü stehn dann Situationen in SC2, wo dir jemand mit nem Hellion deine Arbeiter grillt, da willst du nicht, das dein Marauder erst nach ner "Eier kratzen, Bier trinken und Zigarette anzünden, nachdem er durch die Tür der Rax gelatscht ist"-Animation kontrollierbar ist, sondern sofort.
Oder das während eines Medevac+MM Harasses deine MM ne halbe Ewigkeit irgendwelche Seile hochklettern, wo der Toss mit seinen Stalkern auf den High-Ground hochgeblinkt hat. Du willst das sie sofort ins Medevac reinpoppen, damit du dich zurückziehen kannst.

Diese Geschwindigkeit und Dynamik, das macht Starcraft zu dem, was es ist. Und das soll jetzt kaputt gemacht werden, nur damit man sich an Animationen aufgeilen kann? Nein danke.

aths
2010-08-15, 21:18:33
Wäre es dir lieber, wenn die Größenverhältnise realistisch wären, man dafür aber im MP enorme Probleme mit der EInheitenkontrolle hat? (weil zB ein BC/Carrier/Mothership so gross wie die halbe Basis ist)Ich schrieb doch, dass ich damit leben kann.
Ohne Save-Möglichkeit während der Mission würden Leute, die "easy-going" bevorzügen, meckern.Ich bin nicht dagegen dass man speichern kann, sondern finde es doof dass man leicht seine Armee verliert und dann gleich neu laden kann. Dass man seine komplette Armee verliert, kommt einfach zu schnell vor. Und durch die Gameplay-Mechanik lohnt es nicht, sich dann halt eine neue Armee zu bauen. Laden ist schneller. Damit belohnt das Spiel nicht, auch mal auf Risiko zu gehen. Schon deshalb weil man das Risiko nicht immer gut genug einschätzen kann.
Mir ist das "Rein-/Rauspoppen" viel lieber, als ein ne Ewigkeit dauernder "Lag", weil die verdammte Animation angezeigt werden muss. Gäbe es diese Animation, würde ich SC2 im MP nicht mal anrühren. Ich hab das Gefühl, das wegen zusätzlicher Animationen, SC2 eh nicht mehr so "snappy" ist, wie SC/BW. Noch mehr von diesem Delay-Wahnsinn könnte ich gar nicht ertragen.Zergs morphen, Protoss können Warpen. Wenn Protoss aus dem Gate bauen, hat man das Reinploppen, ebenso bei den Terranern. Das reißt mich aus der Immersion.
Die Tatsache, das Warpen und FTL-Reisen möglich sind sowie, das Aliens existieren, die über Telekinese und Telepathie beherrschen, stört dich nicht, und das empfindest du nicht als unrealistisch, dafür aber den Sound im All und die Gravitation auf orbitalen Platformen? Du bist echt ein komischer Kauz...Was soll der leicht flamehaltige Unterton? Suspension of disbelieve (http://en.wikipedia.org/wiki/Suspension_of_disbelief).
Das sind alles gute Einwände, aber irgendwo muss man halt ne Linie ziehen. Damit meine ich den Aufwand beim Erstellen des SPiels. Aber ja, hoffentlich werden einige Sachen in Heart of the Swarm besser umgesetzt sein. Ich würde eine 100%ig lineare Story bevorzugen.Ja, muss man. Viele Sachen fallen bei Wings of Liberty nur deshalb negativ auf, weil der überwiegende Teil so gut ist. Und an vielen Punkten hat sich Blizzard die Mühe gemacht. So gibt es zum Beispiel eine Extra-Morph-Animation vom Spire zum Greater Spire. Changelinge dessen Timer ausläuft, platzen auf. Sogar auf Orbitalstationen gibt es Critter: Kleine Roboter, die rumlaufen. Etliche Sachen sind mit Liebe zum Detail gemacht. Vieles wirkt in sich stimmig und konsistent. Leider bleibt das Reinploppen.
Mich wundert eher, das es keine "Archives" ausserhalb der Kampagne gibt, so das man nicht erst nen Spielstand laden muss, um ne Mission oder ZwSequenz starten zu können.Die Menüführung ist ingesamt etwas umständlich. Im Vergleich zu EA-Games ist sie natürlich elegant, übersichtlich und benutzerfreundlich. Aber am Battlenet allgemein wird sicherlich noch weiter gearbeitet.
Einige Einheiten passen einfach nicht rein.Sogar der Belagerungspanzer passt rein.

IVN
2010-08-15, 21:33:54
Ich schrieb doch, dass ich damit leben kann.
Ich bin nicht dagegen dass man speichern kann, sondern finde es doof dass man leicht seine Armee verliert und dann gleich neu laden kann.
Zergs morphen, Protoss können Warpen. Wenn Protoss aus dem Gate bauen, hat man das Reinploppen, ebenso bei den Terranern. Das reißt mich aus der Immersion.Wieso? Wieso ausgerechnet diese unbedeutende Kleinigkeit? Es gibt so viele andere (prinziepbedingte, weil SC2 ein SciFi-Spiel ist) Dinge die die Illusion zerstören können.

Was soll der leicht flamehaltige Unterton? Suspension of disbelieve (http://en.wikipedia.org/wiki/Suspension_of_disbelief).Weil es lächerlich klingt. Der SOund im All (weil keiner von uns den All selber erlebt hat) und die künstliche Gravitation sind eigentlich Dinge, die am leichtesten zu "schlucken" sind. Wenn schon, dann solltest du eher darüber meckern, das zB Kerrigan Telekinese und Telepathie beherrscht, denn das ist nach dem heitigen Stand des WIssens noch "unmöglicher" als künstliche Gravitation.

Ja, muss man. Viele Sachen fallen bei Wings of Liberty nur deshalb negativ auf, weil der überwiegende Teil so gut ist. Und an vielen Punkten hat sich Blizzard die Mühe gemacht. So gibt es zum Beispiel eine Extra-Morph-Animation vom Spire zum Greater Spire. Changelinge dessen Timer ausläuft, platzen auf. Sogar auf Orbitalstationen gibt es Critter: Kleine Roboter, die rumlaufen. Etliche Sachen sind mit Liebe zum Detail gemacht. Vieles wirkt in sich stimmig und konsistent. Leider bleibt das Reinploppen.
Die genannten Sachen stehen nicht im Konflikt mit dem Gameplay. Deswegen kann Blizz sie einbauen, ohne einen Trade-Off einzugehen.

Die Menüführung ist ingesamt etwas umständlich. Im Vergleich zu EA-Games ist sie natürlich elegant, übersichtlich und benutzerfreundlich. Aber am Battlenet allgemein wird sicherlich noch weiter gearbeitet.
Ja, das weiss ich. Trotzdem habe ich erwartet, das diese "Anfängersachen" (Menüs zähle ich einfach dazu) gut gelöst sein werden. Immerhin hat man die komplizierten Aspekte des Spiels auch nicht derart verpatzt.

Sogar der Belagerungspanzer passt rein.Ich meinte primär die Anzahl der Einheiten. Es gibt nicht genug Platz für alle.

aths
2010-08-16, 00:39:44
Wieso? Wieso ausgerechnet diese unbedeutende Kleinigkeit? Es gibt so viele andere (prinziepbedingte, weil SC2 ein SciFi-Spiel ist) Dinge die die Illusion zerstören können.

Weil es lächerlich klingt. Der SOund im All (weil keiner von uns den All selber erlebt hat) und die künstliche Gravitation sind eigentlich Dinge, die am leichtesten zu "schlucken" sind. Wenn schon, dann solltest du eher darüber meckern, das zB Kerrigan Telekinese und Telepathie beherrscht, denn das ist nach dem heitigen Stand des WIssens noch "unmöglicher" als künstliche Gravitation.Im All gibt es keine Luft oder ein sonstiges Medium in ausreichender Dichte um Schall zu übertragen. Keine Schallübertragung, kein Ton. Dazu braucht man das All nicht live erlebt zu haben. Die Fähigkeit von Ghosts und Spectres, Gedanken zu lesen, lässt sich akzeptieren wenn man den Märchen- bzw. Fantasy-Anteil in Starcraft akzeptiert. Ich akzeptiere auch die Streifigkeit des UNN-Fernsehbildes obwohl diese Streifigkeit von Röhrenmonitoren kommt und man bereits heute keine Streifen mehr hat. Das Herumfliegen zu anderen Planeten innerhalb kurzer Zeit, physikalisch ein Unding, lässt sich über eine alternative Physik akzeptieren. Die ist einfach notwendig damit eine Reise zum nächsten Planeten nicht extrem lange dauert. Starcraft ist letztlich eine Wild-West-Story, Planeten stehen für Städte in der Prärie. Somit kann man die Warp-Technologie akzeptieren: In Western-Filmen hat man ja auch nicht eine Stunde Reiten durch die Prärie und dann 15 Minuten Handlung. Doch auch im Starcraft-Universum gibt es keine Luft im Weltraum. Also kann sich kein Schall ausbreiten.

Ich kann auch bei Spiderman die Superkräfte akzeptieren. Würde er aber ein Kostüm ohne Gesichtsmarke tragen, würde ich nicht akzeptieren dass die Leute Peter Parker nicht für Spiderman halten.

Die Welt in einer Geschichte darf von der Realität abweichen, muss aber in sich stimmig sein. Starcraft bietet eine Welt in der unsere Alltagsphysik nicht verletzt wird. Also Dinge fallen zum Beispiel nach unten und nicht nach oben. Wobei auch bei der Hyperion unklar ist, woher die Gravitation kommt. Das hätte Blizzard erklären konnen in dem Stetman oder Swann einfach mal anspricht dass die Gravitationsgeneratoren repariert werden müssen. Rausploppende Einheiten wirken im Starcraft-Universum nicht mehr zeitgemäß.

Die genannten Sachen stehen nicht im Konflikt mit dem Gameplay. Deswegen kann Blizz sie einbauen, ohne einen Trade-Off einzugehen.Richtig gelöst, könnte man das Reinploppen umgehen ohne das Gameplay zu beschädigen. Protoss-Units die nicht per Gate reingewarpt werden, könnten direkt vor das Gebäude gewarpt werden. Bei den Terranern könnte, wenn das Herausfahren des Panzers zwei Sekunden dauert, die Bauzeit um die zwei Sekunden verkürzt werden.

Ja, das weiss ich. Trotzdem habe ich erwartet, das diese "Anfängersachen" (Menüs zähle ich einfach dazu) gut gelöst sein werden. Immerhin hat man die komplizierten Aspekte des Spiels auch nicht derart verpatzt.Das Battlenet war ein wesentlicher Grund für die Verzögerung der Beta um mehr als ein halbes Jahr. Während der Beta wurde es mehrfach verbessert aber es ist noch nicht optimal. Dies kann ich akzeptieren da klar ist, dass Blizzard das Bnet noch weiterentwickelt. An der Singleplayer-Kampagne der Terraner wird sicherlich nichts mehr weiterentwickelt. Die fixen maximal noch unentdeckte Bugs.

Ich meinte primär die Anzahl der Einheiten. Es gibt nicht genug Platz für alle.Das bleibt innerhalb der SC-Welt unlogisch und reißt mich aus dem Suspension of Disbelieve.

Capt'N Coax
2010-08-16, 10:14:55
Bei den Terranern könnte, wenn das Herausfahren des Panzers zwei Sekunden dauert, die Bauzeit um die zwei Sekunden verkürzt werden.

Ich denke, das Problem ist hier eher dass du die Einheit schon siehst, aber noch nicht steuern kannst, während 10 Zerglinge deine Units demontieren.

Das resultiert dann in hektischen "überfahren" der Maus und geklicke, bis man die Einheit endlich anwählen darf. Das macht das ganze für dich als Spieler einfach unbefriedigend und wird als negativ empfunden. Hier ist weniger eindeutig mehr, denn in beschriebener Situation freust du dich garantiert nicht über die tolle Spawn Animation.

PH4Real
2010-08-16, 19:27:26
Ich denke, das Problem ist hier eher dass du die Einheit schon siehst, aber noch nicht steuern kannst, während 10 Zerglinge deine Units demontieren.

Das resultiert dann in hektischen "überfahren" der Maus und geklicke, bis man die Einheit endlich anwählen darf. Das macht das ganze für dich als Spieler einfach unbefriedigend und wird als negativ empfunden. Hier ist weniger eindeutig mehr, denn in beschriebener Situation freust du dich garantiert nicht über die tolle Spawn Animation.

Aber das konnte doch schon C&C 1? Der Panzer war zumindest in Generals sofort steuerbar und hat auch schon auf den Gegner geschossen während er aus dem Tor gefahren ist.

Zudem ist da SC 2 einfach inkonsequent, so dass dies eben auffällt...


Dem ggü stehn dann Situationen in SC2, wo dir jemand mit nem Hellion deine Arbeiter grillt, da willst du nicht, das dein Marauder erst nach ner "Eier kratzen, Bier trinken und Zigarette anzünden, nachdem er durch die Tür der Rax gelatscht ist"-Animation kontrollierbar ist, sondern sofort.
Oder das während eines Medevac+MM Harasses deine MM ne halbe Ewigkeit irgendwelche Seile hochklettern, wo der Toss mit seinen Stalkern auf den High-Ground hochgeblinkt hat. Du willst das sie sofort ins Medevac reinpoppen, damit du dich zurückziehen kannst.


Dies könnte man auch alles "richtig" lösen und dies zu beeinflussen... Ich weiss nicht mehr welches RTS aber dort waren die Seile der Heli "instant" unten und die Soldaten hatten sich eben dort "instant" festgehalten und sind langsam nach oben geklettert hingegen der Heli natürlich schon wieder abdrehen konnte.

Ganz ehrlich IVN, dass sind doch auch echt "blöde" Argumente von dir. Ich wette, wenn man ein Interview mit den Blizzard Leuten führt, dann sagen die wahrscheinlich: "Ah ja, dass wäre cool gewesen, aber wir hatten leider keine Zeit mehr, weil dann hätte dies auch mit X und Y zusammenpassen müssen und es wäre dann nicht mehr so perfekt gewesen".

An Kreativität mangelt es meistens nicht, sondern eher an Zeit & Geld ;).

Auch nervt mich dieses: "Alle RTS Spiele, die nicht 12 jahrelang überlebt haben, sind alle Mist"... Ich glaube SC 1 war eine Ausnahme ich wäre überrascht, wenn SC 2 es wiederholen kann. Der Markt ist einfach größer geworden als 98 und die Innovationszyklen kürzer.

InsaneDruid
2010-08-16, 19:50:17
Der Witz ist ja, das die Siege Tanks beim ...siegen animiert sind. Das Aufnehmen und Abladen von Units in die Medivacs ist animiert. Schnell, aber animiert. Scheint den untraleeten supermegapro-quake3 style ja auch nicht zu schädigen.

IVN
2010-08-16, 20:20:27
Der Witz ist ja, das die Siege Tanks beim ...siegen animiert sind. Das Aufnehmen und Abladen von Units in die Medivacs ist animiert. Schnell, aber animiert. Scheint den untraleeten supermegapro-quake3 style ja auch nicht zu schädigen.
Tanks haben diesen Delay aus Balancegründen. Wie imba wäre es, wenn eine so starke Einheit (mit perversem DPS) auch noch ultra-mobil wäre?

Und die Transporter in SC2 haben keine Animationen. Nur die Prism hat dieses kurze "Warpen", wenn sie Einheiten entlädt. Hingegen poppen Einheiten augenblicklich in die Transporter. Ich wäre sogar dafür, das sie genau so schnell wieder entladen werden. Alle Harass-Mechanismen sollen schnell sein (und dazu wird nunmal auch das Dropen gezählt). Und der Gedanke dahinter ist leicht verständlich: Harass ist das gleiche wie Guerillakrieg. Man versucht durch wenig viel zu erreichen. Guerillakrieg kennzeichnet sich dadurch, das man durch eine kleine Anzahl mobiler Kämpfer, eine immobile aber viel stärkere Macht für ihre Immobilität zu bestrafen versucht. Deswegen sind Animationen und Dealays in diesen Bereichen inakzeptabel.

iFanatiker
2010-08-16, 21:49:03
Die Skalierung der Grafik ist exzellent: Auch schwächere Computer können SC2 laufen lassen, mit Ach und Krach auch auf integrierter GPU-Grafik.


Also zu dieser Sache mit IGP mal was:

Guter Freund kam heute mit seinen neuen Acer 1380TZ 11,6" Subnotebook vorbei. Als CPU ist ein i5-520UM drin. Sprich so ein ULV Arrandale Ding. Die CPU taktet bei SC2 mit 1.60 GHz und die IGP mit 500 MHz.

2vs2 Coop lief bei ihm mit 1368*768 auf Low mit so ca. 22 FPS bis 37 FPS. Wirkliche FPS Drops gab es so gut wie keine (Nukes vom Ghost und paar wenige andere Sachen). Es war wirklich spielbar. Unglaublich. Sieht zwar ziemlich Scheiße aus weil fast sämtliche Beleuchtung fehlt usw.....aber es ist in der Tat spielbar. Die Skalierung der Engine ist echt beeindruckend. Hoffentlich wird sich Diabolo 3 ähnlich verhalten.

Der_Donnervogel
2010-08-17, 00:17:40
Wie viele CoH und SupCom Spieler, raffst du es einfach nicht. Du denkst SC2 ist ein langsames SPiel, weil man es als Anfänger so spielen kann. Aber nein, SC2 ist Quake3 unter den RTS. Hast du eine Vorstellung davon, was gute SC2-Spieler in 10 Sekunden, in denen 2 Tanks in CoH immer noch an einander vorbei schiessen und gerade bei der 1/2 der Health-Bar sind, anrichten können? In 10 Sek kannst du locker deine ganze Armee verlieren, oder die 1/2 einer Basis platt machen.Dabei sollte man aber auch nicht außer Acht lassen, dass der Gamespeed im Multiplayer bei StarCraft meistens höher als "normal" eingestellt wird. Deshalb wirkt das Spiel so schnell. Wenn man z.B. bei Supreme Commander den Speed hoch setzt wirds auch da hektischer.

Den Vergleich mit Q3 finde ich aber sehr gut. Es stimmt nämlich dass bei SC2 schnelle Reflexe mindestens gleich wichtig sind wie eine gute Strategie, wenn nicht sogar wichtiger. Bei dem Speed kann man nämlich gar nicht mehr bewusst denken (da zu langsam), sondern die Sachen müssen als Automatismen abgespeichert sein. Es ist nicht umsonst so wichtig alle Shortcuts blind zu beherrschen.

Ich muss mich diesbezüglich aber eigentlich auch als Fan so schneller Spiele outen. Ich habe immer Q3 bevorzugt und nicht so lahmarschige Sachen wie Counterstrike. Inzwischen bin ich aber etwas von so schnelle Spielen abgekommen. Man braucht einfach viel zu viel Zeit zum üben und mit dem Alter werden die Reflexe nicht besser. :freak:
Tanks haben diesen Delay aus Balancegründen.Man könnte auch die anderen Animationen beim Bauen balancen. Beispielsweise indem man die Animation in die Zeit integriert während die Einheit jetzt gebaut wird. Würde man die Einheit abbrechen würde sie dann durch eine weitere Animation sich selbst zerstören. Das wäre weder technisch, noch von der Balance ein Problem. Natürlich könnte man dann etwas früher sehen, was gebaut wird. Im allgemeinen sollte das aber keine entscheidende Information sein. Eine einzelne Einheit wird das Spiel nicht entscheiden, denn im allgemeinen wird man mehr davon bauen. Sofern der Gegner scoutet sollte er also ohnehin wissen was als nächstes wahrscheinlich die Fabrik verlassen wird.

IVN
2010-08-17, 00:36:21
Dabei sollte man aber auch nicht außer Acht lassen, dass der Gamespeed im Multiplayer bei StarCraft meistens höher als "normal" eingestellt wird. Deshalb wirkt das Spiel so schnell. Wenn man z.B. bei Supreme Commander den Speed hoch setzt wirds auch da hektischer.

Den Vergleich mit Q3 finde ich aber sehr gut. Es stimmt nämlich dass bei SC2 schnelle Reflexe mindestens gleich wichtig sind wie eine gute Strategie, wenn nicht sogar wichtiger. Bei dem Speed kann man nämlich gar nicht mehr bewusst denken (da zu langsam), sondern die Sachen müssen als Automatismen abgespeichert sein. Es ist nicht umsonst so wichtig alle Shortcuts blind zu beherrschen.Naja, so würde ich es dann doch nicht formulieren. Ich würde eher sagen, das es wichtig ist, das einem die Strategien und Taktiken ins Blut übergehen. Für "on the fly Strategien austüfteln" fehlt einem einfach die Zeit.

Ich muss mich diesbezüglich aber eigentlich auch als Fan so schneller Spiele outen. Ich habe immer Q3 bevorzugt und nicht so lahmarschige Sachen wie Counterstrike. Inzwischen bin ich aber etwas von so schnelle Spielen abgekommen. Man braucht einfach viel zu viel Zeit zum üben und mit dem Alter werden die Reflexe nicht besser. :freak:Als Mitte 20er habe ich auch nicht mehr die Zeit (eigentlich nicht mal nen Bruchteil), die ich als Teenager hatte. Macht aber nichts, mir sind "spritzige" Spiel, also solche die sich "snappy" anfühlen, immer noch viel lieber, als irgendwelche Rentner-Games.


Man könnte auch die anderen Animationen beim Bauen balancen. Beispielsweise indem man die Animation in die Zeit integriert während die Einheit jetzt gebaut wird. Würde man die Einheit abbrechen würde sie dann durch eine weitere Animation sich selbst zerstören. Das wäre weder technisch, noch von der Balance ein Problem. Natürlich könnte man dann etwas früher sehen, was gebaut wird. Im allgemeinen sollte das aber keine entscheidende Information sein. Eine einzelne Einheit wird das Spiel nicht entscheiden, denn im allgemeinen wird man mehr davon bauen. Sofern der Gegner scoutet sollte er also ohnehin wissen was als nächstes wahrscheinlich die Fabrik verlassen wird.
IMO ist nicht die objektive Realität wichtig, sondern wie sich ein Spiel anfühlt. Man könnte es so versuchen, mit der gleichen Build-Time, wo dann die letzten Paar Sekunden für die Animation verbraten werden, aber falls sich das dann lahm und nervig anfühlt (wovon ich stark ausgehe), bin ich klarerweise dagegen. Mir ist Gameplay viel wichtiger als so ein Eye-Candy.

Der_Donnervogel
2010-08-17, 20:21:55
Naja, so würde ich es dann doch nicht formulieren. Ich würde eher sagen, das es wichtig ist, das einem die Strategien und Taktiken ins Blut übergehen. Für "on the fly Strategien austüfteln" fehlt einem einfach die Zeit.Inhaltlich macht das wenig Unterschied zu meiner Formulierung. Ich sags mal so: SC2 ist drauf ausgelegt, dass im Spiel gar nicht die Pausen auftreten um sich genauer Gedanken über die aktuelle Situation machen zu können. Stattdessen ist es auf eine schnelle Abfolge von Aktion und Reaktion ausgelegt.
Als Mitte 20er habe ich auch nicht mehr die Zeit (eigentlich nicht mal nen Bruchteil), die ich als Teenager hatte. Macht aber nichts, mir sind "spritzige" Spiel, also solche die sich "snappy" anfühlen, immer noch viel lieber, als irgendwelche Rentner-Games.Na dann warte mal bis der 3er vorne dran steht. ;)

Das Problem ist, dass schnelle Spiele viel mehr Übung brauchen. Von Zeit zu Zeit spiele ich so Sachen aber auch noch. Beispielsweise habe ich vor ner Weile Demigod gespielt, das vom Speed her SC2 in nichts nachsteht. Allerdings benötigt es weniger Micro und ist dank unbeschränktem Zoom plus freier Kamerarotation auch übersichtlicher. Man muss also nicht gar so viel Zeit investieren. Vor allem wenn man nämlich mehr als ein Spiel zur selben Zeit spielt kommt man sonst auf keinen grünen Zweig. Ein Anno1404 beispielsweise stellt nämlich wieder ganz andere Anforderungen.
IMO ist nicht die objektive Realität wichtig, sondern wie sich ein Spiel anfühlt. Man könnte es so versuchen, mit der gleichen Build-Time, wo dann die letzten Paar Sekunden für die Animation verbraten werden, aber falls sich das dann lahm und nervig anfühlt (wovon ich stark ausgehe), bin ich klarerweise dagegen. Mir ist Gameplay viel wichtiger als so ein Eye-Candy.Das stimmt natürlich. Vieles davon ist aber Gewöhnungssache. Nach einer Weile merkt man das nicht mehr. Beispielsweise war es in der Beta für mich sehr bitter, dass man bei SC keine Bauqueues (vor allem bei Gebäuden) machen kann. Das hat das ganze Spiel enorm umständlich wirken lassen. Bei Supreme Commander kann man praktisch die ganze Basis mit wenigen Klicks in Auftrag geben und sich nachher erst mal ums Scouten kümmern. Mit der Zeit merkt man das aber nicht mehr wenn man StarCraft spielt. Das fällt erst auf wenn man zwischendrinn mal wieder Supreme Commander auspackt.

Drachentöter
2010-08-17, 20:28:13
dass man bei SC keine Bauqueues (vor allem bei Gebäuden) machen kann. Das hat das ganze Spiel enorm umständlich wirken lassen

Hö? Natürlich geht das, wie schon bei AoE 2 mit gedrückter Shift-Taste aber eben nur wenn die Ressourcen vorhanden sind, die auch direkt abgebucht werden. Da muss man überlegen ob man die Ressourcen in die Queue steckt oder lieber auf dem Konto hat.

Der_Donnervogel
2010-08-18, 20:11:36
Hö? Natürlich geht das, wie schon bei AoE 2 mit gedrückter Shift-Taste aber eben nur wenn die Ressourcen vorhanden sind, die auch direkt abgebucht werden. Da muss man überlegen ob man die Ressourcen in die Queue steckt oder lieber auf dem Konto hat.Da hätte ich auch selber drauf kommen können. :uhammer:

aoe_forever
2010-08-18, 21:40:03
Was mich störtWas mich bei den Missionen allgemein stört, ist, dass es darauf hinausläuft dass wenn man ein mal seine Hauptarmee verliert, man eigentlich gleich neu laden kann.

Den Einwand verstehe ich nicht so richtig. SC2 ist ein RTS, das primär auf Online-Spiel ausgelegt ist. Ähnlich wie z.B. Age of Empires III.

Wenn Du gegen einen menschlichen Gegner so versemmelst, daß deine Armee verloren ist wird er dich im nächsten Moment komplett platt machen.

Die KI in SC2-Missionen ist zwar nicht so schlau, baut dann aber - aus den vorhandenen Ressourcen - übermäßig oft Level5-Biosignaturen (oder wie die Dinger heissen) die Dich dann langsam platt machen.

aths
2010-08-21, 15:03:28
Den Einwand verstehe ich nicht so richtig. SC2 ist ein RTS, das primär auf Online-Spiel ausgelegt ist. Ähnlich wie z.B. Age of Empires III.

Wenn Du gegen einen menschlichen Gegner so versemmelst, daß deine Armee verloren ist wird er dich im nächsten Moment komplett platt machen.

Die KI in SC2-Missionen ist zwar nicht so schlau, baut dann aber - aus den vorhandenen Ressourcen - übermäßig oft Level5-Biosignaturen (oder wie die Dinger heissen) die Dich dann langsam platt machen.Die Kampange ist vom Multiplayer komplett getrennt, nur weil man im Multiplayer dann verlieren würde muss die Kampagne nicht so designt sein. Ich halte es für gametechnisch suboptimal, dass man als Nicht-Pro (ich spiele nur auf "normal", einige Missionen sogar nur auf "Casual") oft nicht abschätzen kann, ob man bei dem Angriff möglicherweise die komplette Armee verliert und dann gleich neu laden kann – hoffentlich gibt es einen nicht allzu alten Spielstand.

starsnake
2010-08-24, 12:18:52
Die Kampange ist vom Multiplayer komplett getrennt, nur weil man im Multiplayer dann verlieren würde muss die Kampagne nicht so designt sein. Ich halte es für gametechnisch suboptimal, dass man als Nicht-Pro (ich spiele nur auf "normal", einige Missionen sogar nur auf "Casual") oft nicht abschätzen kann, ob man bei dem Angriff möglicherweise die komplette Armee verliert und dann gleich neu laden kann – hoffentlich gibt es einen nicht allzu alten Spielstand.

da ist es dann wiederum angenehm, dass die Missionen nicht so lange dauern, da ist es dann nicht so schlimm, wenn man nochmal anfangen muss.:wink:
Aber Scherz beiseite.
Ich finde diese Diskussion hier schon klasse, weil wirklich das Spiel als RTS diskutiert wird.
Meine Meinung ist, dass SC , sei es 1 oder 2, im Grunde Spiele sind, die zunächst mal guten Speed und schnellen Ressourcenabbau belohnen.
Hier merkt man, dass SC 2 trotz der auch guten Solokampagne doch wieder ein Spiel werden sollte, dass neue Multiplayermaßstäbe setzen sollte und zwar von Anfang an und nicht, wie bei CoH zB, erst nach gefühlten 10 Patches zum Balancing.
Die Einheiten sind gut ausgewogen, die Anzahl auch.
Ich kann aber nur zur Solokampagne etwas beitragen, weil ich noch kein MP im Battlenet gespielt habe.

Die Auswahl der Missionen finde ich eine gute Idee, die Linearität geht ja nicht vollkommen verloren.
Ich habe die epischen Missionen in SC1 auch ganz gerne gespielt, allerdings sind gerade die etwas zeitkritischen Missionen hier, zB wo dieser Stern explodiert und man vom Feuer getrieben wird, hochspannend, und erfordern eine ausgeklügelte Vorgehensweise, und das auch noch unter Zeitdruck.
( ich sitze gerade hier fest, weil ich irgendwie nicht in die Strümpfe komme mit meiner Expansion und der Einheitenproduktion:redface:, Grad:normal )
Die Immersion ist mir nicht so wichtig, dafür sehe ich das Ganze doch zu sehr als SPIEL und nicht als echte Simulation wie zB CoH, die beiden Spiele sind mE nicht wirklich zu vergleichen. Zum Thema, Einheiten rollen/marschieren aus den Gebäuden teile ich die Meinung eines meiner Vorredner, man denkt ein oder zweimal, oh, sieht ja klasse aus, und danach achtet man in der Hektik gar nicht mehr so sehr darauf, Spielgefühl geht hier vor Effektgefühl, ich finde, zu Recht.

Die Räume an Bord der Hyperion sind klasse gemacht, ein "sehr gut" dafür.
Den Kritikpunkt mit dem TV Reporter, der ständig seine Kollegin abwürgt, kann ich gut nachvollziehen, da hätte man sich kreativer zeigen können.
Alles in allem eine schöne Bewertung von aths, die ich weitestgehend teile.
Schade, dass ich so wenig Zeit habe, ich würde im Moment wirklich gerne noch mehr spielen, gerade auch im BattleNet aber mein Beruf lässt es leider nicht zu.

bis denne
Henning

P.S. was den Verlust der Armee angeht, der zur Niederlage führt, wäre es vielleicht ein Möglichkeit, wenn einige Einheiten, je nach Stärke 3-5 in der Produktionsstätte verbleiben und dann geschlossen herauskommen könnten, so könnte man wenigstens Ansatzweise noch kontern, wenn man schon der eigenen Basis schwimmt, der Gegner aber aufgrund der vorausgegangenen Schlacht auch schon etwas geschwächt ist.
Wäre mal zu überlegen, aber Blizzard hat das wahrscheinlich so gewollt, dass das Match verloren ist, wenn der Gegner die Basis erobert. Da die Einheiten ja dann einzeln das Schlachtfeld betreten, ist ja dann kaum mehr was zu machen, selbst wenn noch was produzieren kann.

aths
2010-08-25, 22:13:59
Die Immersion ist mir nicht so wichtig, dafür sehe ich das Ganze doch zu sehr als SPIEL und nicht als echte Simulation wie zB CoH, die beiden Spiele sind mE nicht wirklich zu vergleichen. Zum Thema, Einheiten rollen/marschieren aus den Gebäuden teile ich die Meinung eines meiner Vorredner, man denkt ein oder zweimal, oh, sieht ja klasse aus, und danach achtet man in der Hektik gar nicht mehr so sehr darauf, Spielgefühl geht hier vor Effektgefühl, ich finde, zu Recht.Animationen müssen nicht zu Lasten des Spielgefühles gehen.

P.S. was den Verlust der Armee angeht, der zur Niederlage führt, wäre es vielleicht ein Möglichkeit, wenn einige Einheiten, je nach Stärke 3-5 in der Produktionsstätte verbleiben und dann geschlossen herauskommen könnten, so könnte man wenigstens Ansatzweise noch kontern, wenn man schon der eigenen Basis schwimmt, der Gegner aber aufgrund der vorausgegangenen Schlacht auch schon etwas geschwächt ist.
Wäre mal zu überlegen, aber Blizzard hat das wahrscheinlich so gewollt, dass das Match verloren ist, wenn der Gegner die Basis erobert. Da die Einheiten ja dann einzeln das Schlachtfeld betreten, ist ja dann kaum mehr was zu machen, selbst wenn noch was produzieren kann. Ich habe öfters eine Armee gebaut mit der ich dann rausging. Draußen nahm ich einen Kampf bei dem ich alles verlor. Das kann schon mal passieren, passierte mir aber zu oft. Also wird man vorsichtiger und spielt weit unterhalb des möglichen. Außerdem baut man dann noch viel größere Armeen ehe man rausgeht. Das macht das Spiel dröger da die Aufbauphase so lang ist.

Ich kann leider kein goldenes Rezept anbieten wie sich dieses Problem minimieren lässt, jedenfalls halte ich es für vorhanden und störend.

Tesseract
2010-08-25, 22:46:22
Außerdem baut man dann noch viel größere Armeen ehe man rausgeht. Das macht das Spiel dröger da die Aufbauphase so lang ist.
das gilt aber nur für den singleplayer. im multiplayer bedeutet früher ausrücken auch weniger gegenwehr weil der gegner (abgesehen von der insane AI :D) auch nur mit wasser kocht. den punkt vergessen bzw. unterschätzen viele immer wieder.
viel entscheidender ist es zu wissen was der gegner macht und dann entsprechend zu kontern bzw. aus der selben anzahl an einheiten taktisch mehr zu machen.
gerade wenn man "noch schnell irgendein wichtiges update" techen will bedeutet das normalerweise, dass der gegner ebenfalls die zeit dazu hatte.

Headjunkie
2010-08-26, 03:26:48
Whine incoming:
Das mit Abstand schlimmste in SC2 fuer mich ist der Fakt das es auf MP getrimmt wurde an allen Ecken und Kanten und dann das neue BNet so ein Witz ist. Jetzt wird immer gesagt "daran arbeiten die ja noch", aber verdammt nochmal nach 6 Jahren Entwicklungszeit kann man doch Chatrooms erwarten?!?!??
Oder das Observer das Spiel nicht zum laggen bringen weil sie einfach als 2.Klasse Teilnehmner gewertet werden. Oder das die Menues vernuenftig gestaltet sind. Oder oder oder!

Sie ham Zeit fuer kleine Roboter auf den Platformen und uebersetzten Texturen aber koennen keine Chatrooms einbauen die seid den fruehen 90ern wirklich jedes MP Spiel in irgendeiner Form drinne hatte? Wie zum Teufel ist das moeglich und warum akzeptieren es alle als gottgegebenen?

Haette EA SC2 rausgebracht (ok waere sowieso nen scheiss Spiel geworden) dann haetten alle Magazine und Leute erstmal 10Punkte abgezogen weil so elementare Dinge im MP nicht vorhanden sind, aber bei Blizzard ist es in Ordnung das sie "noch dran arbeiten"....

Bringt mich zum explodieren sowas....
Bzgl. SP, anscheinend bleibt dieses halbgare non-lineare System fuer des naechste Addon bestehen.... (Interview via PCG). Das hat schon in SC2 die Atmo fuer mich kaputt gemacht weil ich anscheinend die Missionen in der falschen Reihenfolge gespielt habe....woher sollte man auch am Anfang wissen das die "Sammel Kristalle fuer Geld" Missionen der Hauptstrang sind....

Edit: Achja, nen RTS Game ohne wenigstens eine 2-3 Stunden Mission vermisst imho auch irgendwie was(falls sich noch wer an die Overmind/Zerebraten Mission im ersten SC erinnert....)

Edit2: @Aths, man spielt doch Terraner in der Kampagne mit nem Orbital Command und Scans?? Also die Rasse mit Maphack, da kann man sich doch nicht beschweren das man "blind" aus der Basis gehen muss? In den "ohne Basis" Missionen haste Recht, aber die sind ja im Vergleich zu SC1 so einfach das man sie auch ohne Scan ganz gut im ersten oder zweiten Anlauf packen kann.

aths
2010-08-27, 19:12:05
Whine incoming:
Das mit Abstand schlimmste in SC2 fuer mich ist der Fakt das es auf MP getrimmt wurde an allen Ecken und Kanten und dann das neue BNet so ein Witz ist. Jetzt wird immer gesagt "daran arbeiten die ja noch", aber verdammt nochmal nach 6 Jahren Entwicklungszeit kann man doch Chatrooms erwarten?!?!??
Oder das Observer das Spiel nicht zum laggen bringen weil sie einfach als 2.Klasse Teilnehmner gewertet werden. Oder das die Menues vernuenftig gestaltet sind. Oder oder oder!Das Observer das Spiel zum Laggen bringen können, ist arm. Außerdem äußerte sich ein Blizzard-Mitarbeiter mal so, dass das nicht mehr vorkommen sollte. Leider wurde da nichts geändert. Die alten Chatrooms vermisse ich jedoch kein bisschen.

Bringt mich zum explodieren sowas....
Bzgl. SP, anscheinend bleibt dieses halbgare non-lineare System fuer des naechste Addon bestehen.... (Interview via PCG). Das hat schon in SC2 die Atmo fuer mich kaputt gemacht weil ich anscheinend die Missionen in der falschen Reihenfolge gespielt habe....woher sollte man auch am Anfang wissen das die "Sammel Kristalle fuer Geld" Missionen der Hauptstrang sind....Das ist doch nicht schlimm wenn man die Missionen in anderer Reihenfolge spielt. Für mich gewinnt das Spiel an Atmosphäre wenn es eine Menge optionialer Missionen gibt und man durch eine andere Reihenfolge beim zweiten oder dritten Durchspielen auch in anderen Missionen Zugriff auf andere Einheiten hat.

Edit: Achja, nen RTS Game ohne wenigstens eine 2-3 Stunden Mission vermisst imho auch irgendwie was(falls sich noch wer an die Overmind/Zerebraten Mission im ersten SC erinnert....)Ich bin froh dass es keine exorbitanten Mammut-Missionen gibt. Wenn man da früh was falsch macht und das erst eine Stunde später zum Tragen kommt, frustiert das nur.

Edit2: @Aths, man spielt doch Terraner in der Kampagne mit nem Orbital Command und Scans?? Also die Rasse mit Maphack, da kann man sich doch nicht beschweren das man "blind" aus der Basis gehen muss? In den "ohne Basis" Missionen haste Recht, aber die sind ja im Vergleich zu SC1 so einfach das man sie auch ohne Scan ganz gut im ersten oder zweiten Anlauf packen kann.Den Scan hat man erst später, wenn überhaupt. Der Scan behebt nicht das Problem, abzuschätzen, ob man einen Kampf nehmen sollte oder nicht.

Headjunkie
2010-08-27, 20:04:38
Das ist doch nicht schlimm wenn man die Missionen in anderer Reihenfolge spielt. Für mich gewinnt das Spiel an Atmosphäre wenn es eine Menge optionialer Missionen gibt und man durch eine andere Reihenfolge beim zweiten oder dritten Durchspielen auch in anderen Missionen Zugriff auf andere Einheiten hat.
Ich habe halt immer schoen rumrotiert, 1. Mission von Frau Dr, dann 1. vom Reggae Typ, dann mal wieder ne Edelstein Mission fuer Geld....
Dadurch ist jegliche Atmo die die individuellen Stories aufbauen haetten koennen an mir vorbeigerauscht. Beim nochmaligen durchspielen ist man dann schlauer aber bei mir hat wirklich nur die Protoss Kampagne das SC Flair und ne gute Atmo gebracht, wahrscheinlich weil ich alle 5 Missionen hintereinander gespielt habe (war gelangweilt mit Terrra /: ).

Bzgl Scan, ich weiss jetzt nicht mehr wann der freigeschaltet wurde, aber ich habe immer (ob mit oder ohne Scan) einzelne Sonden/WBFs aus der Basis rausfahren lassen zum scouten, schon in SC1 um zu lernen wo die Defense line ist und ob evtl. Chokepoints auf der Karte existieren die ich zu baun koennte.

Und das mit 2-3 Stunden Missionen ist sehr wahrscheinlich einfach persoenlicher Geschmack, nach solchen Missionen hatte man immer das Gefuehl was "geschafft" bzw erreicht zu haben. Nach 20min fragt man(ich!) sich eher obs das schon war. Und statt dieselbe Mission 3mal spielen zu muessen um die Achievements zu erhalten als "Herausforderung" habe ich halt lieber ne gute komplizierte lange Mission als Herausforderung. Und das man wirklich absolut neustarten muss, kam mMn in SC eigentlich nicht vor(ausgenommen 0 Basis Missionen), meist konnte man es irgendwie rumreissen. Dafuer wurde man halt auch taktischer und nicht wie in SC2 wo ich jedesmal den fast gleichen Terraball gebaut habe (dank VODs ausser Beta lol (: ) und dann einmal rausgerollt und Gegner platt.

aths
2010-08-28, 15:56:28
Ich habe halt immer schoen rumrotiert, 1. Mission von Frau Dr, dann 1. vom Reggae Typ, dann mal wieder ne Edelstein Mission fuer Geld....
Dadurch ist jegliche Atmo die die individuellen Stories aufbauen haetten koennen an mir vorbeigerauscht. Beim nochmaligen durchspielen ist man dann schlauer aber bei mir hat wirklich nur die Protoss Kampagne das SC Flair und ne gute Atmo gebracht, wahrscheinlich weil ich alle 5 Missionen hintereinander gespielt habe (war gelangweilt mit Terrra /: ).Vier, nicht fünf Missionen mit Zeratul.

Das Flair ist bei Wings of Liberty anders als bei SC1. Das musste ich auch erst mal akzeptieren, dass dieser Western-Billigaction-Style jetzt offiziell zum Starcraft-Universum gehört. Die Reihenfolge beim ersten Durchspielen wählte ich nach Gefühl, zum Beispiel wollte ich vor allem die Zerg-Forschung vorantreiben. Beim ersten Spielen ließ ich die Protoss-Missionen aus. Beim zweiten mal spielte ich sie und war begeistert. Die Zeratul-Missionsreihe verleiht nicht nur der Hauptstory mehr Bedeutung, man taucht auch richtig ein in eine Fantasiewelt abseits von Belagerungspanzern. Die Helden-zentrierte Mini-Kampagne dürfte auch als Entgegenkommen an Warcraft-3-Spieler zu sehen sein.

Bzgl Scan, ich weiss jetzt nicht mehr wann der freigeschaltet wurde, aber ich habe immer (ob mit oder ohne Scan) einzelne Sonden/WBFs aus der Basis rausfahren lassen zum scouten, schon in SC1 um zu lernen wo die Defense line ist und ob evtl. Chokepoints auf der Karte existieren die ich zu baun koennte.Der Scan ist nicht das Problem. Wenn ich, ob nun mit Scan oder ohne, eine Gegner-Armee oder Gegner-Base sehe, kann ich – vor allem wenn ich die Kampagne zum ersten mal spiele und die ganzen Singleplayer-exklusiven Einheiten noch nicht kenne – einfach nicht abschätzen ob ich den Kampf nehmen kann oder nicht. Die Situation dass man die komplette Armee verliert, trat für meinen Geschmack zu oft auf. Um das zu verhindern, bunkert man sich entweder zu Beginn ein und zieht stur die Eco hoch, ohne dass es Action gibt. Oder man speichert häufig. Beides sorgt nicht für einen optimalen Spielfluss.

In SC1 durfte Jim Raynor nicht sterben. Also zieht man ihn in die hinterste Ecke der Base und lässt ihn da stehen. So war das nicht gedacht, also kommt Jimmy jetzt in den Missionen selbst kaum vor. Dieses Problem wurde gelöst, doch es besteht eben das Ich-habe-die-ganze-Armee-verloren-Problem.

Und das mit 2-3 Stunden Missionen ist sehr wahrscheinlich einfach persoenlicher Geschmack, nach solchen Missionen hatte man immer das Gefuehl was "geschafft" bzw erreicht zu haben. Nach 20min fragt man(ich!) sich eher obs das schon war. Und statt dieselbe Mission 3mal spielen zu muessen um die Achievements zu erhalten als "Herausforderung" habe ich halt lieber ne gute komplizierte lange Mission als Herausforderung. Und das man wirklich absolut neustarten muss, kam mMn in SC eigentlich nicht vor(ausgenommen 0 Basis Missionen), meist konnte man es irgendwie rumreissen. Dafuer wurde man halt auch taktischer und nicht wie in SC2 wo ich jedesmal den fast gleichen Terraball gebaut habe (dank VODs ausser Beta lol (: ) und dann einmal rausgerollt und Gegner platt.Ich hielte es aus Gamedesign-Sicht für suboptimal, das Gefühl "ich habe was geschafft" durch Ausdauer-Missionen zu erreichen. Zudem hätte ich auch gar nicht die Zeit, eine Mammutmission am Stück zu spielen. Wobei man sich ja Zeit lassen kann wenn man will. Bei der Drill-Mission mit dem Laserbohrer frage ich mich, ob man es auf "Normal" schaffen kann, alle Protoss-Gebäude wegzuhauen.

Wings of Liberty erzeugt mit den vergleichsweise kurzen Missionen ein Zeitdruck-Gefühl, so muss man die optionalen Ziele ja schaffen bevor das Hauptziel erreicht ist. Als Ausgleich gibts dafür mehr Missionen. Und man kann einige Missionen auslassen wenn man will. Das finde ich deutlich besser gelöst als bei SC1. Man muss natürlich sehen dass SC1 erzähltechnisch ein Riesenfortschritt war: Bis dahin wählte man eine Seite die man in einer alternativen Story-Line zum Sieg führte. SC1 brachte drei aneinander anknüpfende Kampagnen und überraschende Wendungen auch innerhalb der Missionsvorbesprechung. Obwohl noch streng linear aufgebaut, war die Immersion in die Story schon sehr gut.

Zudem ist die Präsentation der Kampagne aus meiner Sicht exzellent. Bei Upgrades bekommt man eine kurze Geschichte, wie es funktionieren soll (wie: Hersteller XYZ fand einen Weg, was bestimmtes zu verbessern) und exakte Angaben was das Upgrade bewirkt. Außerdem gibt es ein Video welches zeigt, wie sich das Gebäude oder die Kampfeinheit mit Upgrade nun macht.

Man kann auch mit einmaligem Durchspielen alle drei Achievements für eine Mission erhalten. Es stimmt aber natürlich, dass die Achievements letztlich die Kampagne strecken da viele Leute die Punkte haben wollen und man in der Regel eine Mission dafür mehrfach spielen muss da man beim ersten Mal nicht alle Achievements schafft.

Headjunkie
2010-08-29, 19:21:51
Hmm, ich habe die Kampagne durchgespielt und genau 1mal gespeichert, das war bei der letzten ProtossMission bevor ich meine eigenen Einheiten und Gebaeude angegriffen habe, auch das Problem mit dem Armee verlieren ist mir zumindest nicht bewusst aufgefallen oder gar als Problem gewesen.
Dank den (die du ja gut findest) kurzen Missionen haetten sie speichern wahrscheinlich auch komplett weglassen koennen (:

Und mir gings bei der Atmo nicht darum das sie anders ist, sondern dadurch das die 1.Haelfte nicht klar ist was eigentlich Hauptstoryline und was Nebenmission ist (i habe gedacht das die Seuche zu bekaempfen um einiges wichtiger waere als nen paar dumme Artifakte zu sammeln...bis ich Protoss gespielt habe, ab dann wars natuerlich klar). Und wenn man zB alle Doktor Missionen hintereinander spielt, baut sich sowohl Story als auch Atmo auf, aber durch die relativ daemliche Missionsauswahl (warum nicht einfach optional und Hauptmission drueber schreiben!) und meine RPG like Entscheidungen(versuchen alle Missionen mitzunehmen) hat das rumrotieren verhindert das die Story mich in irgendeiner Form gefesselt hat. Da waren die Credits am Ende der Mission wichtiger als die Mission...

Das mit den Upgrades und Praesentation stimmt, es ist gut, auf der anderen Seite erinnert sich wer an Civ2? Da gabs 1. massig Beschreibungen und 2.bei wichtigen Technologien und Weltwundern handgemachte Videos. Das ist allerdings 15 Jahre oder so her....und es war nicht fuer 20 Einheiten/Upgrades sondern allein fuer ca 50 Weltwunder und nomma paar dutzend Technologien....Aber ja, es ist gut, aber weltrevolutierend ist es auch nicht.

Und letzlich, zu den von dir genannten "Ausdauer" Missionen, im Prinzip ist ja eine 2 Stunden Mission mit 3 Wendungen das gleiche wie 4 * 30min Missionen ohne Wendungen. Und da hab ich die 2 Stunden lieber, allein schon weil weniger Ladebalken (:

Tesseract
2010-08-29, 19:44:37
Und das mit 2-3 Stunden Missionen ist sehr wahrscheinlich einfach persoenlicher Geschmack, nach solchen Missionen hatte man immer das Gefuehl was "geschafft" bzw erreicht zu haben. Nach 20min fragt man(ich!) sich eher obs das schon war. Und statt dieselbe Mission 3mal spielen zu muessen um die Achievements zu erhalten als "Herausforderung" habe ich halt lieber ne gute komplizierte lange Mission als Herausforderung.

dann stell halt die schwierigkeit hoch. "all in" auf brutal (ohne mindcontroll tower) ist etwa 10 mal so herrausvordernd wie jede beliebige SC1 mission.
auch fast alle anderen brutal missionen in SC2 sind es.

Headjunkie
2010-08-29, 20:10:32
dann stell halt die schwierigkeit hoch. "all in" auf brutal (ohne mindcontroll tower) ist etwa 10 mal so herrausvordernd wie jede beliebige SC1 mission.
auch fast alle anderen brutal missionen in SC2 sind es.
Es geht ja nicht um die Schwierigkeit, sondern das Gefuehl. Bloedes Bsp aber trozdem: dein Boss/Prof/Lehrer gibt dir 30min Zeit etwas zu machen, du machst es und dann gehts weiter. Nun gibt dir derselbe ein Project das paar Monate laeuft, das ist einfach ein voellig anderes Gefuehl.
Und eine 2-3Stunden Mission in der man sich 10mal neu anpassen muss ist einfach etwas anderes als eine Situation (du meinst doch die letzte Terra Mission?) zu nehmen und beliebig zu verkomplizieren. Weil anpassen musst du dich ja trotzdem nicht, es ist immer noch das gleiche Problem, halte Basis. Und nicht: 1.kleiner Trupp, zerstoer orbitale Verteidigung so das Verstaerkung landen kann, 2. nutzte Verstaerkung um kleine Seitenbasis vom Gegner zu befreien und als eigene Basis zu nutzen, 3. Verteidige Basis gegen 3 unterschiedlcihe Gegner(irgendne SC1 Zergmission, 1 Protoss mit Luftwaffenfokus, 1 Protoss mit Dt/HT Fokus, nen Terra mit Tanks und Battlecruisern) und versuche nen Item auf der anderen Seite der Karte zu eroebern, 4. nutze Item/Switch um Verteidigung einer gegnerischen Basis lahmzulegen, 5. Zerstoere alle anderen!

Es geht um das konstante anpassen, vielleicht hast du ne imba defense durch die nix durchkommt, wenn dann ploetzlich das Missionsziel sich aendert und du auf der anderen Seite der Karte was erobern musst, dann steht man mit 200Supply Tank+Bunkern vor nem Problem.

Das hat mich uebrigens an Sc2 richtig genervt, es gab mehrere Missionen wo der Gegner die Einheiten die ganze Zeit von ausserhalb der Map reinholt, sowas finde ich einfach nur unnoetig, von mir aus soll er vor jeder Hatch/Gate 500 Cannons haben, aber geb mir wenigstens die theoretische Moeglichkeit den Nachschub abzuschneiden. Das erlaubt auch viel mehr Taktiken weil man zB 2 Fronten verteidigen und an der 3. ausfallen kann um die auftauchenden Nyduswuermer zu reduzieren weil man eine Basis des Gegners lahmlegt (einfach mal als Bsp).

Aber beliebig verkomplizieren durch 100x mehr Units ist halt einfach nicht dasselbe wie ne gut designte herausfordernde Mission.

BeetleatWar1977
2010-08-29, 20:17:18
Das hat mich uebrigens an Sc2 richtig genervt, es gab mehrere Missionen wo der Gegner die Einheiten die ganze Zeit von ausserhalb der Map reinholt, sowas finde ich einfach nur unnoetig, von mir aus soll er vor jeder Hatch/Gate 500 Cannons haben, aber geb mir wenigstens die theoretische Moeglichkeit den Nachschub abzuschneiden. Das erlaubt auch viel mehr Taktiken weil man zB 2 Fronten verteidigen und an der 3. ausfallen kann um die auftauchenden Nyduswuermer zu reduzieren weil man eine Basis des Gegners lahmlegt (einfach mal als Bsp).

I fully agree :up:

DeaLie
2010-08-29, 22:25:56
Was heißt denn eigentlich kurze Missionen?

Ich habe kurz vorher nochmal Starcraft 1 gespielt und nur bei einer Mission über 45 Minuten gebraucht. Das gleiche kann ich jetzt auch über Starcraft 2 sagen. Nur weil man aus welchen rund auch immer selber länger bei den Missionen gebraucht hat, sind sie es ja nicht per se.

Headjunkie
2010-08-29, 23:01:52
Hmm, selbst wenn ist das fast 2mal so lang wie die laengste Mission in SC2 (-:
Aber du hast wahrscheinlich Recht, dank genug Training in den letzten 10 Jahren spielen die meisten die Missionen wesentlich schneller als wenn SC2 eines ihrer ersten RTS waer.

Aber es gab in SC1 halt bei den meisten Missionen nicht so einen Zeitdruck, aths hat das gut formuliert: "Man ist unter Druck weil man das Nebenziel schaffen will bevor das Hauptziel durch ist". Und Zeitdruck habe ich eigentlich so schon genug als das ich nen Spiel brauche das mich nur abhetzt, aber vielleicht hats mich da auch als falsche Zielgruppe erwischt.

Tesseract
2010-08-29, 23:14:15
Aber beliebig verkomplizieren durch 100x mehr Units ist halt einfach nicht dasselbe wie ne gut designte herausfordernde Mission.
die SC2 missionen sind durch die bank besser und abwechslungsreicher designt als als die SC1 missionen, kA wie du auf sowas kommst.

vergleich einfach mal die beiden endmissionen: omega und all in.

in omega greifen dich 3 gegner an. im prinzip musst du nix anderes machen als ein paar türme bauen, techen und einen nach dem anderen umrödeln.
ja, die basen haben andere schwerpunkte usw. aber im prinzip ist es einfach simples onion-peeling bis alles tot ist.

in all hin hingegen musst du dich gleich um mehrere mechaniken kümmern. du musst die normalen wellen aufhalten, dich um kerrigan, die nydus oder flieger kümmern, am besten noch den leviathan früh erledigen, das ganze gleichzeitig mit dem artefakt timen und die waves werden gegen ende hin immer stärker.
ich hab sie ohne mind control tower gemacht (die trivialisieren das ganze ziemlich) und als das artefakt auf 100% ging war ALLES tot, das artefakt umzingelt und auf 150 HP oder so.
du kannst überhaupt keine "imba defence" bauen, durch die nix durch kommt. genau das macht die mission ja interessant.

Headjunkie
2010-08-29, 23:26:13
Also auf schwer war meine Defence gut gelangweilt solange Kerrigan nicht kam, die hat dann 8-10 Yamnatos abbekommen, nen paar Tanks und 1-2 BC zerstoert und dann war wieder Ruhe bis zur naechsten Kerrigan? Un in der Zeit halt mit den BC rumgeflogen und alle Nyduskanaele zugemacht (hatte Air disabled). Und defense war Depots/ dahinter Bunker mit 6Rines/Reapern und Turrets aufm Bunker, einige Slowtower um die ganze Sache und an jedem Eingang ne kleine Luecke gelassen in die ich 2-3 Feuertuerme gebaut hab. Und natuerlich 3 Siegetanks pro Eingang, oben warns sogar 5-6. Und falls doch mal ein Nydus in der Basis nicht von den gesiegten Tanks erreicht wurde hams entweder die BCs oder halt der Nachschub gesaeubert.

Wie gesagt, nur auf schwer aber so wirklich viel kam nicht, weil ich halt immer alle Nyduskaneaele(auch ausserhalb der Basis) in wenigen Minuten wieder verschlossen hatte. Habe gehoert das die wohl wenn sie am Leben bleiben bissel eklig werden aber des habe ich halt net zugelassen.

Edith: Der Levi war bei mir in der Fluginseln Mission?!?!?

Tesseract
2010-08-29, 23:26:41
Hmm, selbst wenn ist das fast 2mal so lang wie die laengste Mission in SC2 (-:

lade deinen complete-spielstand, schau dir die missionszeiten durch und du wirst sehen, dass das quatsch ist. ;)

Headjunkie
2010-08-29, 23:29:51
Habe keinen Complete Spielstand von SC1 mehr (:, aber laenger als 12 Stunden hat sowohl SC1 als auch BW gedauert.

Tesseract
2010-08-29, 23:34:20
ich meine einen von sc2. die meisten missionen liegen so zwischen 20 und 30 min.

und du kannst schwer nicht mit brutal vergleichen. der unterschied ist gewaltig. wenn du z.B. nicht die nydus mit banshees jedes mal innerhalb von ein paar sekunden zerstörst wirst du einfach überrannt. außerdem haut dir kerrigan bei jedem spawn einen korridor in die defence den du erst mal wieder aufbauen darfst und damit kaum nach kommst bis sie das nächste mal spawnt.
wenn du zeit hast spiel die mission nochmal auf brutal. dann weißt du was ich meine.

DeaLie
2010-08-29, 23:36:34
Hmm, selbst wenn ist das fast 2mal so lang wie die laengste Mission in SC2 (-:

Nö. Wenn es danach geht, dann war die längste Mission in Starcraft 2 :P

Headjunkie
2010-08-29, 23:55:22
Ok jetzt weiss ich wieder was das mit Abstand nervigste an SC2 ist:
DIE VERDAMMTEN LADEZEITEN. Mafia2 laedt in 5sec, SC2 braucht fast so lange wie Anno um nen Missionsload herzustellen....pff

Wegen Zeiten, ich habe genau 2 Missionen ueber 30min:
1. 38:32 Laser Mission, hatte viel rumgespielt mitm Laser (-:
2. 46:54 Last Protoss Mission, die kann man allerdigns auch nach 3min beenden, haengt halt davon ab wielange man Bock hat, ich hab (auf normal) nach ner dreiviertelstunde meine Gebaeude und Einheiten selbst angegriffen....
Endmission ist nicht getimt in dem Load..., die vorletzte Mission "Shatter the Sky" hat exakt 30min gedauert.

Allerdings habe ich auch ne mIssion mit 3:22 und 7:27 inner Liste (:

Insgesamt waren gefuehlt! die Videos und Pausen auf dem Schiff laenger als Zeit in den Missionen.

Ist aber auch egal, wie ich schon vor 5 Posts gesagt habe, es mag einfach persoenlicher Geschmack sein, ich habe halt lieber ne gemuetliche lange Mission als konstanten Zeitdruck. Und der ist "leider" in fast jeder Mission vorhanden, bzw die Missionen haben ein bestimmtes Zeitlimit wie die Lasermission, man muss sich echt anstrengen den Laser NICHT auf die Tuer schiessen zu lassen.
Nur ausm Kopf:
Begleite Zivilisten: Fest getimt da die immer alle paar soundso Sekunden losfahren in dem Transporter
Rette Leute vor Protoss (Dr Mission): Auch hier wieder festgetimt wann die Leute kommen.
Trainjacking: Same.
Laser: schon erwaehnt
Das mit Basen Schlafen: begrenzte Zeit um genug Schaden zu machen, danach viel zu einfach oO (btw aus welchem Spiel ist das kopiert, das erinnerte mich total an irgendne andere Mission aber ich weiss nicht mehr wo)
RecycleMission: Recycle schneller als der andere...
etc etc und das sind nur die an die ich mich jetzt gerade erinnern kann.

Alle sind zeitdruck statt Schwierigkeitsdruck.
Da war die LavaRessourcen Mission schoen, man konnte sich soviel Zeit lassen wie man will, musste nur die Pausen mit der Lava halt abwarten. Aber man konnte entweder minimalistisch bauen und nach 2-3 Basen abernten gewinnen oder fette Armee und alle Basen auf der Map mitnehmen.


Alle an

DeaLie
2010-08-30, 00:22:04
Die Missionen in Starcraft 2 sind gleich lang wie in 1. Unterschied ist nur, in dem ersten gib es mehr Missionen wo man sich viel mehr Zeit nehmen kann. Es gibt sie aber auch im zweiten Teil.

Und "Schwierigkeitsdruck" gibt es erst ab Brutal. Das finde ich auch schlechter, das ganze Spiel ist einfacher wenn man es nicht auf Brutal macht. Die hätten lieber den einfachsten streichen sollen dafür noch einen über Brutal und die Namengebung so lassen sollen. So das Normal das heutige Schwer ist. Dann würde es passen.

Bezüglich "Basen Schlafen" Es gibt sowas ähnliches in Warcraft 3 TFT. Man hat am Anfang Zeit soviel schaden wie möglich an mehreren Basen zu machen, bis sie halt alle wieder bereit sind. Vieleicht meinst du ja das.

Headjunkie
2010-08-30, 00:45:49
Joa genau, mit den Untoten oder irgendwie sowas war da was. Wo man Wachen oder sowas umhauen musste bevor der Alarm losging, danke des wars!
Gerade mal die Break Out Mission mit dem Spectre auf Brutal gemacht (hatte die andere Mission ausgewaehlt waehrend der Kampagne), die dauerte dann 35minuten.
Vielleicht muss ich doch normal alles auf Brutal durchspielen.

Tesseract
2010-08-30, 01:02:40
so eine mission gab es in SC1 auch - true colores. ist die wo fenix und edmund duke sterben.

IVN
2010-08-30, 01:52:17
so eine mission gab es in SC1 auch - true colores. ist die wo fenix und edmund duke sterben.
Oida, du bist echt nen SC-Geek.

Tesseract
2010-08-30, 03:38:14
Oida, du bist echt nen SC-Geek.

ich habs erst vor ein paar tagen wieder mal durchgespielt. :D

Headjunkie
2010-08-30, 04:31:04
Welche Mission war des? Fenix stirbt doch bei der Verteidigung des Protoss Gates oder? Was genau war da an schlafen/betaeubt? (ist 1-2 Jahre her das ich das letzte mal Sc1 durchgespielt habe)

Edit Frage: Tesseract, wie lange hast du ca gebraucht um SC1 und BW jeweils durchzuspielen? Ist ja mit deiner heutigen "Erfahrung" und Skill nach 10+ Jahren mehr als beim allerersten durchspielen, hast du so ungefaehre Zeiten im Kopf?