PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Die dümmsten Gamedesign-Ideen?


Herr Doktor Klöbner
2010-08-21, 10:33:19
Hallo,

aus unerfindlichen Gründen hat jede neue Generation von Spieleprogrammieren immer die selben Ideen, die die Mehrheit der Spieler schon vor 10 oder 15 Jahren zum Kotzen fand.

Meine Top 3:

1. Kein beliebiges Speichern. Jeder haßt es, aber immer wieder kommen die Spielentwickler auf diese grandiose Idee.

2. Levelscaling. Dieser Nonsens führt den Grundgedanken des RPGs, den Spielern für das Leveln zu belohnen ad absurdum.

3. Eskortenmissionen für suizidgefährtete NPCs, natürlich immer kombiniert mit 1.

Welche Designentscheidungen sorgen bei euch für Bißspuren auf der Tastatur?

pXe
2010-08-21, 11:01:53
Levelscaling wollte ich spontan auch schon schreiben ;D.

Ein festes Einheitenlimit bei RTS finde ich auch extrem ätzend.


pXe

Monger
2010-08-21, 11:13:10
1. Kein beliebiges Speichern. Jeder haßt es, aber immer wieder kommen die Spielentwickler auf diese grandiose Idee.

Ich glaube, da sind viele anderer Meinung. Ich finde freies Speichern mittlerweile ziemlich sinnfrei: warum muss ich als Spieler mich mit solchen technischen Details wie Speichern rumschlagen? Ich will einfach nur das Spiel weiterspielen.
Ich finde, sich während des Spielens darüber Gedanken machen zu müssen wann ich klugerweise auf F5 haue und wann nicht, reißt mich nur unnötig aus dem Spielfluss raus. Ein gutes Autosave ist so unauffällig, dass es überhaupt keinen Grund mehr für eigenes Speichern gibt.


Aber zum Thema:
- Gute Seite / Böse Seite: seit Deus Ex versuchen alle möglichen Rollenspiele alternative Enden zu bieten, und Rätsel sowohl in einer "guten" als auch einer "bösen" Lösungsvariante anzubieten. Gerade bei "Knights of the old Republic" hat mich das furchtbar genervt, weil es eigentlich keine wirklich interessante Wahl ist. So soll künstlich ein Wiederspielwert erzeugt werden, auf Kosten der Glaubwürdigkeit und Konsistenz der gesamten Story. Handlungsfreiheit macht nur dann Sinn, wenn alle Varianten wirklich gleichwertige Alternativen sind.

- Textnachrichten: in Doom 3 z.B. liegen überall im Level diese kleinen PDAs rum, die Fragmente aus der Story erzählen. Früher war das notwendig, weil man einfach bei Zwischensequenzen und Dialogen noch nicht so weit war. Aber es stört einfach den Spielfluss, wenn du eigentlich unter Adrenalin durch die Gänge hetzst, dich dann aber eine halbe Stunde in irgendeine Ecke stellst um die Briefe von irgendeiner gesichtslosen Person zu lesen. Diese Art von Hinweisen müssen direkt in die Welt eingearbeitet sein. Left 4 Dead hat das z.B. sehr klever mit den Schriften an der Wand gemacht, die meistens da sind wo man sich ohnehin etwas länger aufhält.

- Helden: für mich eine der großen Fehlentwicklungen im RTS Genre. Das macht das gesamte Gameplay extrem fokussiert auf eine Einheit, obwohl Strategiespiele doch gerade davon leben, dass es kein Zentrum gibt, dass jede Einheit eigentlich taktische Bedeutung haben kann. Zum Glück ist man von dem Trip mittlerweile wieder ziemlich runter.

L233
2010-08-21, 11:22:15
Aber zum Thema:
- Gute Seite / Böse Seite: seit Deus Ex versuchen alle möglichen Rollenspiele alternative Enden zu bieten, und Rätsel sowohl in einer "guten" als auch einer "bösen" Lösungsvariante anzubieten. Gerade bei "Knights of the old Republic" hat mich das furchtbar genervt, weil es eigentlich keine wirklich interessante Wahl ist. So soll künstlich ein Wiederspielwert erzeugt werden, auf Kosten der Glaubwürdigkeit und Konsistenz der gesamten Story. Handlungsfreiheit macht nur dann Sinn, wenn alle Varianten wirklich gleichwertige Alternativen sind.
Ich fand das bei Star Wars eigentlich noch OK, weil diese simple Light Side / Dark Side Dichotomie einfach zu Star Wars dazugehört.

Viel schlimmer finde ich da ME/ME2, wo diese Paragon/Renegade-Sache in den meisten Situationen komplett überflüssig ist - der einzige Unterschied ist, ob man das selbe Resultat mit einem netten Wort oder einem Arschlochspruch erreicht. In Star Wars hat sich das dann doch etwas relevanter angefühl.

nggalai
2010-08-21, 11:24:17
Levelscaling ist echt böse. Ein Reiz des (traditionellen) Computer-Rollenspiels ist es ja gerade, auch mal in eine Gegend/ein Dungeon reinzulatschen, wo man chancenlos niedergemacht wird. Um dann x Stunden Spielzeit später zurückzukehren, angstvoll, um dann doch alles platt zu machen. :D

Hat Neverwinter Nights (1) mMn gut gelöst.

Ich verstehe die Argumentation pro-Scaling sowohl aus theoretischer als auch marketingtechnischer Sicht: Ein Spiel, das sich dem Spieler „anpasst“ frustriert weniger potentielle Kunden. Und bei einer „richtigen“ Rollenspieltruppe, so pen-and-paper, wird der Game Master auch darauf achten, den Mitspielern fordernde aber ans Level angepasste Aufgaben zu stellen. Bei einem Computer-Rollenspiel macht mir das allerdings die „Immersion“ kaputt; ein Dämon ist ein Monster, nicht eine Krabbe, die mit vier Hieben hin ist aber, wenn man später einen trifft, 40 Minuten benötigt.

Gameplay-mäßig ärgern mich Spiele, die urplötzlich eine komplett andere Mechanik einbauen, um wohl „flexibler“ zu wirken. In HL2 mal kurz mit dem Boot rumfahren war spaßig, aber doch nicht in diesem Umfang! Und wenn man in einem Adventure grundsätzlich nicht sterben kann – aber dann im letzten Akt doch, ohne Autosave, wie bei Black Mirror – werde ich wirklich ärgerlich.

L233
2010-08-21, 11:30:22
Level-Scaling ist so ein Thema... als Tool fürs Spieldesign ist das bei RPGs einfach zu wichtig, als dass man darauf verzichten könnte. In linearen RPGs ist es ja auch eher unproblematisch. Selbst BG2 hatte Level-Scaling. Problematischer ist es in Open-World-Spielen, deren Glaubwürdigkeit letztendlich von der Persistenz der Spielelemente in der virtuellen Welt abhängt. Wenn das ganze dann auch noch wie bei Oblivion nach dem Rasenmäherprinzip durchgeführt wird (was nebenbei noch die gesamte Charakterentwicklung ad absurdum führt), dann bekommt man spielerische Grütze. Level-Scaling muss mit Bedacht eingesetzt werden, aber gundsätzlich schlecht ist es nicht.

BG2 z.B. hatte Kannonenfutter mit festem Level, aber das wurde immer wieder aufgepeppt durch einzelne Gegner (z.B. Golems), die level-abhängig durch stärkere Versionen ersetzt wurden. Daneben gabs dann noch sehr mächtige Gegner mit hohem Level. Die Mischung hat IMO ganz gut funktioniert.

schoppi
2010-08-21, 11:33:33
Freies Speichern kann durchaus die Atmosphäre zerstören. Ein Metroid (Prime) mit F5-Taste würde längst nicht so gut funktionieren. Gerade dieses mulmige Gefühl sich immer tiefer ins Erdinnere zum Omega-Piraten vorzukämpfen und dann die (sinnvoll angeordnete und ins Spiel designte) Speicherstation zu finden...und dann das Jingle beim Speichern - herrlich.

Bei Levelscaling (->Oblivion) und Geleitschutz für suizidale NPC (->Tanya bei C+C) muss ich dir voll zustimmen. Verschlossene Türe und zu steile Abhänge mag ich auch nicht so besonders.

RMC
2010-08-21, 11:40:32
Bißspuren bringen meistens irgendwelche Showstopper, die einem von der eigentlichen Aufgabe des Spiels abhalten wollen.

Medipacks und deren sparsame Verteilung ist so ein Beispiel. Früher hat sowas die gesamten Facetten eines guten Spiels auf die unnötige aber damals leider wesentliche Frage konzentriert: "Wie überleb ich die nächsten 30 Meter mit nur 15 Health". Das Ende davon war eine Quickloadorgie oder die frustige Erkenntnis, einen ganzen Levelabschnitt von vorn beginnen zu müssen, weil man eben nicht genug gespart hat und lieber - Gott bewahre - das Spiel genießen wollte.

Also lädt man den vorletzten Savepoint neu, schaut dauernd auf die Anzeige, passt auf dass man die Gegner perfekt erledigt und drückt schnell Quicksave. Wenn man zuviel Health in dem Abschnitt verloren hat, muss man halt wieder von vorn anfangen um so einer zukünftigen Healthfalle zu entgehen. Ne, macht keinen Spaß, sowas zerstört ebenfalls die Atmosphäre.


Im Zusammenhang mit unendlichem Gegnernachschub ist das besonders lustig. Wenn die immer aus demselben Loch gekrochen kommen, egal wieviele man von denen umnietet. Wozu dann überhaupt noch die Gegner erledigen wenn die eh nicht weniger werden und hinter jedem Stein stecken, den man schon mal umgedreht hat?


Zeitbasierte Missionen waren immer eine von den Ideen, die ich für besonders sinnlos fand. Sowas im ersten Anlauf zu schaffen war fast immer unmöglich. Meistens musste man genau wissen, auf welchem Pfad man zu gehen hat, welche Gegner wo warten und welche Rätsel man wie löst, damit man in der Zeit bleibt. Und es gibt wirklich nichts was mehr abturned, als eine Mission wegen sowas neu anfangen zu müssen.

kleeBa
2010-08-21, 11:52:53
Öhm,aber das macht doch gerade den Reiz aus.Zu erkunden,den besten Weg finden,probieren...und wenn man es dann schafft breit grinsend voller Zufriedenheit vor dem Monitor sitzen.

Ich mein,mit auf dem Rücken zusammen gebundenen Armen und nebenbei doch die Diplomarbeit schreibend durch irgendwelche Spiele gelotst zu werden ist auch nicht der Stein der Weisen.

Exxtreme
2010-08-21, 12:00:12
Bei mir kommt an erster Stelle der Punkt: Die Spiele nehmen den Spielern immer mehr das Spielen ab. Und damit meine ich so Dinge wie kein Management des Inventars mehr weil alles automatisch passiert oder auch ein gemeinsames Inventar in Rollenspielen. Dann so Sachen wie automatisches Regenerieren. Das Erspielen eines Medi-Packs ist dann nicht mehr nötig.

Sind zwar Kleinigkeiten aber in der Summe verflachen sie das Spiel so dermaßen stark, dass ich es nicht mehr als durchspielenswert empfinde.

2. Wenn sich die Spiele viel zu weit von der Logik und Realität entfernen. Sicherlich erwarte ich bei Spielen nicht, dass sie ultrarealistisch sind. Aber Dinge wie Autos wegschubsen indem man mit dem Gewehr draufhält oder dass man ein halbes Magazin verballern muss um menschliche Gegner zu Fall zu bringen oder dass dünne Wände trotzdem eine brauchbare Deckung gegen Beschuss sind sind schon sehr stark abgehoben.

3. Unfaire Stellen im Spiel, die man nur durch das auswendig lernen meistern kann.

RMC
2010-08-21, 12:00:37
Öhm,aber das macht doch gerade den Reiz aus.Zu erkunden,den besten Weg finden,probieren...und wenn man es dann schafft breit grinsend voller Zufriedenheit vor dem Monitor sitzen.

Vollkommen richtig. Aber die Gameplay-Domina mit der Peitsche in der Rechten und der Stoppuhr in der Linken brauch ich nicht auf meinem Rücken. EDIT: seh grad: Stichwort auswendig lernen.

L233
2010-08-21, 12:11:43
MINIGAMES

Beziehungsweise die Minigame-Schwemme der letzten Jahre. Ich kapiere bis heute nicht, warum Dinge wie Schlösser öffnen bei RPGs aus dem Charaktersystem entfernt werden, um sie als interaktives Simpelstspiel wieder einzuführen. Ganz zu schweigen von solchen Schnappsideen wie das Dialog-Minigame in Oblivion, welches zweifellos eines der lächerlichsten Minigames aller Zeiten ist.

Außerdem: warum sind die Minigames alle so bescheuert?. Kennt jemand GUTE Minigames? Mir fällt das eigentlich nur das gute alte Paradroid ein - da hat selbst das Minigame Spaß gemacht.

Herr Doktor Klöbner
2010-08-21, 12:17:25
oder dass man ein halbes Magazin verballern muss um menschliche Gegner zu Fall zu bringen

Oh ja, das fand ich bei Max Payne1 so grandios: Die maßgescheiderten kugelsicheren Anzüge die Armani für gut betuchte Gangster neuerdings fertigt.

Ein komplettes MP Magazin um einen Gegner zu erledigen, umgekehrt gilt: Schon eine Kugel kann tödlich sein, da muß das Verhältnis stimmen und glaubhaft sein.

Missionen unter Zeitdruck sind auch etwas was ich nicht wirklich prickelnd finde.

Ein Punkt wo man streiten kann: Beschränktes Inventar in RPG, da steht oft Realismus gegen Spielspass, wenn nach einem Drittel des Dungeons das Inventar voll ist und man ( sofern überhaupt möglich ) 20 Minuten zum nächsten Händler zurücklaufen muß, sehr nervig.
Bessere Lösung: Ein Item zu Gold Zauberspruch, mit meinetwegen 50 oder 70% Verlust.

Exxtreme
2010-08-21, 12:17:44
Ich glaube, da sind viele anderer Meinung. Ich finde freies Speichern mittlerweile ziemlich sinnfrei: warum muss ich als Spieler mich mit solchen technischen Details wie Speichern rumschlagen? Ich will einfach nur das Spiel weiterspielen.
Ich finde, sich während des Spielens darüber Gedanken machen zu müssen wann ich klugerweise auf F5 haue und wann nicht, reißt mich nur unnötig aus dem Spielfluss raus. Ein gutes Autosave ist so unauffällig, dass es überhaupt keinen Grund mehr für eigenes Speichern gibt.

Nun, niemand zwingt dich die Speicherfunktion zu nutzen wenn du nicht willst. Wenn du einfach nur weiter spielen willst dann speichere nicht und fertig. Wo ist das Problem?

Herr Doktor Klöbner
2010-08-21, 12:22:06
Die sinnvollste Lösung zum Thema freies Speichern: Ein "Hell" Schwierigkeitsgrad ohne, ansonsten mit, für diejenigen denen es nie schwer genug sein kann.

Monger
2010-08-21, 12:27:51
Bei mir kommt an erster Stelle der Punkt: Die Spiele nehmen den Spielern immer mehr das Spielen ab. Und damit meine ich so Dinge wie kein Management des Inventars mehr weil alles automatisch passiert oder auch ein gemeinsames Inventar in Rollenspielen. Dann so Sachen wie automatisches Regenerieren. Das Erspielen eines Medi-Packs ist dann nicht mehr nötig.

Gut, auch so ein Streitpunkt. Ich finde, gerade Inventarmanagement ist nun wirklich kein Gameplay-Element. Das eigentliche Gameplay Element daran ist: welche Ausrüstungsteile wähle ich mir, um meinen Spielcharakter zu prägen? Ob das dann übers Inventar, über Dialoge oder über sonstwas passiert, ist erstmal schnurz. Da die Ordnung im Inventar keinen Einfluss aufs Spiel hat, ist das auch kein Spielelement. Warum den Spieler mit Kleinkrams stressen was ihm keinen spielerischen Vorteil bringt?

Da kann man auch das Medi Pack dazu zählen. Der Spieler muss sich darüber bewusst sein, was es konkret für spielmechanische Auswirkungen hat, wenn er jetzt dieses Health Pack benutzt. Das heißt normalerweise: je früher er das Health Pack nimmt, desto schwerer wird es zum Ende. Dazu muss er aber ein Gefühl dafür haben, wo das Ende ist.
Bei Left 4 Dead macht das absolut Sinn, weil man den Level in- und auswendig kennt. Health Packs die dagegen nur rumliegen, nehmen eher Spieltempo raus, weil der Spieler ständig alle Ecken durchwühlt. Bei Singleplayershootern halte ich deshalb das automatische regenerieren für eine ziemlich brilliante Idee, weil du so den Spieler alle paar Sekunden unter Stress setzen kannst. Außerdem vermeidest du Balancing Probleme, z.B. den Endgegner hat man gerade noch gepackt, aber weil man nur noch 1 HP hat, kommt man an der letzten Ratte im Level nicht vorbei.

Monger
2010-08-21, 12:43:46
Nun, niemand zwingt dich die Speicherfunktion zu nutzen wenn du nicht willst. Wenn du einfach nur weiter spielen willst dann speichere nicht und fertig. Wo ist das Problem?
Spiele die eine Speicherfunktion anbieten, sind auch vom Balancing und Level Design darauf getrimmt.

Extrembeispiel: das erste Doom. Um die Ecke laufen - BAMM! Tot. Neu laden, vortasten, diesmal den Gegner umnieten, Quick Save. An der nächsten Ecke wiederholt sich dann das Spielchen.

Mit Quick Save/Quick Load kannst du quasi in die Zukunft sehen. Das macht viele Spielkonzepte kaputt. Bei Spielen mit Quick Save wird dann künstlich der Schwierigkeitsgrad in die Höhe geschraubt, weil was die Gegner an Überraschungsmoment verlieren, müssen sie dann halt mit Feuerkraft ausgleichen.

Gegenbeispiel: Die SWAT Reihe. Gegnerzahl und Position wurde da bei jedem Levelneustart leicht variiert - deshalb war Quick Save/Load da auch nicht erlaubt. Weil sonst wüsstest du ja ganz genau, wo du die Granaten reinzuwerfen hast, und welche Räume du gefahrlos betreten kannst.

Quick Save ist eben mehr als nur ein technisches Feature, so wie Auflösung oder Tastenbelegung ändern - es hat konkrete Auswirkungen aufs Gameplay.

sei laut
2010-08-21, 12:52:31
Bessere Lösung: Ein Item zu Gold Zauberspruch, mit meinetwegen 50 oder 70% Verlust.
Torchlight löst es mit einem Pet, was in die Stadt latscht. Wenn es bei einem ist, kämpft es mit. Braucht aber mit der Zeit aber länger für den Weg..
DSA hat es auch gut gelöst, da dort ein Typ am Anfang eines großen Dungeons steht, der einen in die entsprechende Ebene bringt, wenn man schon dort war. (der Typ ist natürlich in die Story eingebunden)

Wie mans schlecht macht, zeigt Dragon Age. Da sind die Dungeons für meinen Geschmack aber auch zu groß.

L233
2010-08-21, 12:56:55
Wie mans schlecht macht, zeigt Dragon Age. Da sind die Dungeons für meinen Geschmack aber auch zu groß.
Finde das in Dragon Age ehrlichgesagt OK, man muss sich halt abgewöhnen, wirklich jeden Trash mitschleppen und verhökern zu wollen.

kleeBa
2010-08-21, 12:59:32
Vollkommen richtig. Aber die Gameplay-Domina mit der Peitsche in der Rechten und der Stoppuhr in der Linken brauch ich nicht auf meinem Rücken. EDIT: seh grad: Stichwort auswendig lernen.
OK,das designtechnische Kunststück besteht natürlich darin einen Abschnitt herausfordernd zu gestalten ohne einfach unfaire Stellen einzubauen,die nur durch stures Auswendiglernen,gnadenloses Trial and Error und einer gehörigen Portion Glück zu meistern sind.

Bzw - viele der Spiele Ende 80iger Mitte 90iger auf dem Amiga und den 16Bit Konsolen,die mir als angenehme Klassiker in Erinnerung geblieben sind,würde ich heute wahrscheinlich frustriert in die Ecke feuern. :freak:

L233
2010-08-21, 13:04:51
Bzw - viele der Spiele Ende 80iger Mitte 90iger auf dem Amiga und den 16Bit Konsolen,die mir als angenehme Klassiker in Erinnerung geblieben sind,würde ich heute wahrscheinlich frustriert in die Ecke feuern. :freak:
Japp. sieht man an den ganzen "Longplay"-Videos, die man mittlerweile im Internet findet. Viele von diese Spielen hatten teilweise weniger als 1 Stunde Content - aber dafür hat man halt tagelang dafür gebraucht, weils so bockschwer war und man den selben Content eben wieder und wieder und wieder spielen musste, um weiter zu kommen.

Ist übrigens der Hauptgrund, warum sich die Produktionskosten der Spiele so massiv erhöht haben - die Spieler wollen heutzutage Content zum Erleben und nicht hammerharte Geschicklichkeitstests zum Dranverzweifeln.

#44
2010-08-21, 13:11:10
Zu den Speichersystemen: Autosave only ist oft aber auch kein gut( umgesetzt)er Weg.

Wenn ich das Spiel beenden muss, dann will ich auch da weitermachen wo ich aufgehört habe. Nirgendwo anders! Es ist echt frustierende wenn man weiss, dass die letzten 20 min. Spielen nochmal durchlebt werden müssen weil man an einen Speicherpunkt gesetzt wird. Gut - wenn man das weiss, kann man Alt+Tabben und dann Hibernate nutzen. Spiele die beim verlassen speichern und beim fortsetzen laden (und das Save löschen; damit das Savepoint-System nicht umgangen wird) sind eher selten zu finden.

Zwischensequenzen die sich nicht überspringen lassen sind auch schlimm. Ich verstehe ja, das man versehen vorbeugen möchte. Aber die Leute, die so ungeduldig sind, dass sie nicht mal die Finger von den Tasten nehmen können habe es gar nicht anders verdient. Dafür muss ich mich bevormunden lassen :-/ Wenn man Sequenzen per Maustaste (, Leertaste etc...) überspringen kann, dann gehört ausserdem der Verantwortliche geschlagen, dafür gibt es ESC.

Nevermore4ever
2010-08-21, 13:15:14
Ich wünsche mir mehr Realismus in der Beziehung, dass man Hindernisse, die nicht übersprungen werden können, erklettern kann (gut gemacht z. B. in den Riddick-Spielen). Eskortieren vor allem maßlos verblödeter NPCs finde ich auch nervtötend.

Generell gilt aber folgendes: Wenn die Gamedesigner es jedem recht machen wollten, der in dem Thread hier postet, könnten sie ihren Job hinschmeißen, weil jeder was anderes gut findet.

Ich finde z. B., dass Quicksave/Quickload die Schwierigkeit von Spielen stark herabsetzt, weil man problemlos alle fünf Meter eines Levels damit "optimal" durchspielen kann, so gut wie fehlerfrei - und wenn Quicksave/Quickload existieren, ist die Versuchung da, es zu benutzen. Noch schlimmer war Prey, wo man ja ab dem dritten Level quasi unsterblich war: Ein Spiel, das mir sehr gefiel, wo aber selbst im "schwierigen" Modus durch die Quasi-Unsterblichkeit jede Herausforderung zerstört wurde.

Levelscaling ist nur sinnlos, wenn Held und Gegner konstant gleich bleiben, ist aber beliebt (und ok), wenn mit der Zeit neue Fertigkeiten hinzukommen, die neue Taktiken bzw. eine Anpassung an die Veränderungen erzwingen.

Einheitenlimits bei RTS sind eine Balancingentscheidung und gleichzeitig eine CPU-Lastbegrenzung, also die Ausrichtung auf eine Zielplattform.

Wer bei Doom 3 zu adrenalinschwanger zum Lesen ist, braucht es nicht zu tun - es gab auch Audiologs bei Doom 3, und davon abgesehen wurde ich auch mal beim Lesen beschossen; war eine adrenalinreiche Erfahrung. :D

Zeitbegrenzung und unerschöpfliche Gegnerquellen sind Methoden, Spieler zum Suchen einer anderen Lösung oder zum Eingehen von Kompromissen zu zwingen.

Fazit: Nicht jedes Spiel gefällt jedem Spieler, aber wirklich "dumm" sind die wenigsten Gamedesign-Ideen.

Schuhu
2010-08-21, 13:21:57
MINIGAMES



The lost Viking aus Starcraft 2 :biggrin:

Was mir am meisten aufn Keks geht ist die hier scho angesprochenden Savepoints.
Hatte beim letzten Prince of Persia nen Savepoint (direkt vor einer Tür die ich im Raum hinter mir geöffnet habe), Pc ausgemacht, morgen weitermachen ....und die Tür is zu! Bekomm sie auch nicht mehr auf, darfste das Spiel von vorne anfangen...

RMC
2010-08-21, 13:24:09
Bzw - viele der Spiele Ende 80iger Mitte 90iger auf dem Amiga und den 16Bit Konsolen,die mir als angenehme Klassiker in Erinnerung geblieben sind,würde ich heute wahrscheinlich frustriert in die Ecke feuern. :freak:

Ja, die richtig frustigen Verbrechen der Videospielgeschichte findet man dort und der AVGN holt diese auch gerne wieder hervor um uns an diese shitty games zu erinnern ;)

Da find ichs gut wenn man einzelne Konzepte aufgreift, sich darüber Gedanken macht was man bezüglich Frustfaktor und Spielatmosphäre verbessern könnte und diese optimiert. Autoheal und Savepoints sind nur zwei Beispiele die dadurch hervorgegangen sind. Die Schwierigkeit muss dadurch nicht leiden weil man erstens Kombinationen einsetzen kann und sich auch neue Möglichkeiten ergeben, wie Monger schon angedeutet hat.

Watson007
2010-08-21, 13:24:45
Japp. sieht man an den ganzen "Longplay"-Videos, die man mittlerweile im Internet findet. Viele von diese Spielen hatten teilweise weniger als 1 Stunde Content - aber dafür hat man halt tagelang dafür gebraucht, weils so bockschwer war und man den selben Content eben wieder und wieder und wieder spielen musste, um weiter zu kommen.

ja das stimmt. Hatte das kürzlich bei den Amiga-Spielen Traps n Treasures und Banshee gesehen, da hatte sie jemand in ner knappen Stunde durchgezockt :eek:

Monger
2010-08-21, 13:25:52
Zu den Speichersystemen: Autosave only ist oft aber auch kein gut( umgesetzt)er Weg.

Wenn ich das Spiel beenden muss, dann will ich auch da weitermachen wo ich aufgehört habe. Nirgendwo anders! Es ist echt frustierende wenn man weiss, dass die letzten 20 min. Spielen nochmal durchlebt werden müssen weil man an einen Speicherpunkt gesetzt wird.

Ich denke, maximal 5 Minuten Wiederholung kann man akzeptieren, ohne dass es unnötig stresst. So viel Zeit braucht man ohnehin oftmals, um in den Spielfluss reinzufinden.

Assassins Creed hat das z.B. ziemlich gut gelöst: gespeichert wird nach jeder abgeschlossenen Aufgabe. Wenn man neu lädt, wird man zwar nicht direkt an die selbe Stelle in der selben Straße gesetzt (wäre auch oftmal gar nicht so gut), aber an eine sichere Stelle in der Nähe. Da jede Aufgabe in aller Regel nur wenige Minuten braucht, verliert man im Schnitt auch nur maximal zwei, drei Minuten.

Chronicles of Riddick hat das auch ziemlich klever gemacht: da gab es sehr viele Checkpoints, manchmal alle paar Sekunden - an denen aber nur gespeichert wurde, wenn keine Gefahr in der Nähe war. So wurde man immer genau an die Stelle zurückgeworfen wo man wirklich war, ohne einen dabei in unlösbare Situationen zu bringen.
Das ist nicht nur schneller, sondern sogar fairer als ein Quick Save.

Dass es immer noch viele Spiele mit schlecht gelöstem Auto Save gibt, darüber brauchen wir nicht zu streiten.

Shakti
2010-08-21, 13:31:49
Bei RPGs:

Ich kann nicht schwimmen.
Ich kann nicht springen.
Ich kann nicht klettern.
Ich kann nicht fliegen, falls Spiel mit Magie.
Ich kann sofort teleportieren - Oblivion versus Morrowind.
Ich kann das Aussehen meiner Heldin\meines Helden nicht aendern - siehe Risen oder Arcania.
Ich kann keine Frau spielen.
Ich habe einen Skillbaum und keine Lehrer.
Ich muss zum Aufleveln Gegner- und Tiere schnetzeln ohne Ende - siehe Gothic 3.
Ich kann nicht speichern wo ich will.
Ich kann Tiere nicht ausweiden - siehe Arcania.
Ich habe einen Bogen, brauche aber keine Pfeile - siehe Divinity 2.
Ich habe ein beschissenes Ende - siehe Divinity 2.
Ich habe keine Freiheit, sondern laufe in Tunneln\Kapiteln.

L233
2010-08-21, 13:50:16
Bei RPGs:

Ich kann nicht schwimmen.
Ich kann nicht springen.
Ich kann nicht klettern.
Ich kann nicht fliegen, falls Spiel mit Magie.
Ich kann sofort teleportieren - Oblivion versus Morrowind.
Ich kann das Aussehen meiner Heldin\meines Helden nicht aendern - siehe Risen oder Arcania.
Ich kann keine Frau spielen.
Ich habe einen Skillbaum und keine Lehrer.
Ich muss zum Aufleveln Gegner- und Tiere schnetzeln ohne Ende - siehe Gothic 3.
Ich kann nicht speichern wo ich will.
Ich kann Tiere nicht ausweiden - siehe Arcania.
Ich habe einen Bogen, brauche aber keine Pfeile - siehe Divinity 2.
Ich habe ein beschissenes Ende - siehe Divinity 2.
Ich habe keine Freiheit, sondern laufe in Tunneln\Kapiteln.

Lachhaft, hier geht es um "dümmste Gamedesign-Ideen" und nicht um "ich finde alles scheisse, was nicht 100% meinem Geschmack entspricht". Du hast gerade 95% des RPG-Grenres zum Schrott erklärt (Fallout, BG2, Witcher, Dragon Age und und und) und inwiefern Springen, Schwimmen, Klettern, Tiere Ausweiden und Fliegen eine definierende Eigenschaft oder ein Qualitätsmerkmal bei RPGs sind, musst Du mal erklären.

Ein RPG kann jeden einzelnen Deiner Punkte erfüllen (also im negativen Sinne) und immer noch ein fantastisches RPG sein. Dass offenbar "RPG" für Dich ein Synonym für "Sandbox" ist, sieht man daran, dass In Deiner Kotzliste Story, Charaktersystem, Kampfsystem, Entscheidungen & Konsequenzen usw. keine Erwähnung finden. Ein Sandkasten, in dem man frei rumhüpfen kann, macht noch lange kein gutes RPG.

Ich mag RPGs mit Party und mit Rundenkampf und am besten in Iso- oder Vogelperspektive (übrigens alles inkompatibel zu Deinen Anforderungen). Aber deswegen stemple ich aber nicht alles andere als dumme Gamedesign-Idee ab.

Exxtreme
2010-08-21, 13:51:55
Gut, auch so ein Streitpunkt. Ich finde, gerade Inventarmanagement ist nun wirklich kein Gameplay-Element. Das eigentliche Gameplay Element daran ist: welche Ausrüstungsteile wähle ich mir, um meinen Spielcharakter zu prägen? Ob das dann übers Inventar, über Dialoge oder über sonstwas passiert, ist erstmal schnurz. Da die Ordnung im Inventar keinen Einfluss aufs Spiel hat, ist das auch kein Spielelement. Warum den Spieler mit Kleinkrams stressen was ihm keinen spielerischen Vorteil bringt?
Wie gesagt, das summiert sich. Bis man nur noch ein Fadenkreuz lenkt weil alles andere weggefallen ist weil die Designer meinten, dies und das sei kein Gameplay-Element. Denn so gesehen ist das Auslösen der Fortbewegung bei einem Shooter auch kein Genre-Element. Denn Shooter heisst Ballern und nicht Fortbewegen. Und ab da kann ich gleich einen Film in der Videothek ausleihen.

Ich bin der Meinung, die Spiele sollten immer genrefremde Elemente enthalten damit sie nicht dröge werden. Und alle Stunde einmal das Inventar zu sortieren ist in meinen Augen auch nicht schlimm.
Da kann man auch das Medi Pack dazu zählen. Der Spieler muss sich darüber bewusst sein, was es konkret für spielmechanische Auswirkungen hat, wenn er jetzt dieses Health Pack benutzt. Das heißt normalerweise: je früher er das Health Pack nimmt, desto schwerer wird es zum Ende. Dazu muss er aber ein Gefühl dafür haben, wo das Ende ist.
Bei Left 4 Dead macht das absolut Sinn, weil man den Level in- und auswendig kennt. Health Packs die dagegen nur rumliegen, nehmen eher Spieltempo raus, weil der Spieler ständig alle Ecken durchwühlt. Bei Singleplayershootern halte ich deshalb das automatische regenerieren für eine ziemlich brilliante Idee, weil du so den Spieler alle paar Sekunden unter Stress setzen kannst. Außerdem vermeidest du Balancing Probleme, z.B. den Endgegner hat man gerade noch gepackt, aber weil man nur noch 1 HP hat, kommt man an der letzten Ratte im Level nicht vorbei.
Sowas wie Medi-Packs sorgt dafür, dass man mit den Ressourcen haushalten muss. Permanent regenerierende Gesundheit ist eine quasi unendliche Ressourcenquelle und man muss auf fast nichts mehr achten. Nur noch, dass man sich nicht mit zu vielen Gegnern auf einmal anlegt. Bei Crysis fand ich das zum Beispiel richtig Mist und die automatische Regeneration hat sich wie ein Quasi-Cheat angefühlt.

Spiele die eine Speicherfunktion anbieten, sind auch vom Balancing und Level Design darauf getrimmt.

Extrembeispiel: das erste Doom. Um die Ecke laufen - BAMM! Tot. Neu laden, vortasten, diesmal den Gegner umnieten, Quick Save. An der nächsten Ecke wiederholt sich dann das Spielchen.

Mit Quick Save/Quick Load kannst du quasi in die Zukunft sehen. Das macht viele Spielkonzepte kaputt. Bei Spielen mit Quick Save wird dann künstlich der Schwierigkeitsgrad in die Höhe geschraubt, weil was die Gegner an Überraschungsmoment verlieren, müssen sie dann halt mit Feuerkraft ausgleichen.

Gegenbeispiel: Die SWAT Reihe. Gegnerzahl und Position wurde da bei jedem Levelneustart leicht variiert - deshalb war Quick Save/Load da auch nicht erlaubt. Weil sonst wüsstest du ja ganz genau, wo du die Granaten reinzuwerfen hast, und welche Räume du gefahrlos betreten kannst.

Quick Save ist eben mehr als nur ein technisches Feature, so wie Auflösung oder Tastenbelegung ändern - es hat konkrete Auswirkungen aufs Gameplay.
Das mag zwar richtig sein. Aber Spiele ohne manuelle Speicherfunktion fühlen sich dann an als ob sie Content strecken.

RMC
2010-08-21, 13:54:15
Aber Spiele ohne manuelle Speicherfunktion fühlen sich dann an als ob sie Content strecken.

Wie das?

Exxtreme
2010-08-21, 13:58:21
Wie das?
Weil du u.U. sehr viel wiederholen musst.

Das Auge
2010-08-21, 13:59:33
Die dümmsten Gamedesign-Entscheidungen sind diejenigen, welche die klassischen PC-Spiele auf der Konsole spielbar machen und bei der "reconversion" zum PC 1:1 übernommen werden.

Ich hasse autoheal, endlosrespawn und levelscaling. Gut, TES4 kann ich fürs Levelscaling nicht richtig sauer sein, da dank der Modgemeinde diese (und viele weitere) Schwächen ausgemerzt werden können. Daher Schwamm drüber.
Aber CoD schiesst den Vogel ab. Verharre ich in meiner Stellung kann ich stundenlang Moorhühner schiessen. Das hat zur Folge, daß man meist vorwärts rusht wie ein Irrer um das nächste Script auszulösen. Das bedingt wiederum autoheal, das Depperlfeature schlechthin. OK, wenn die Designer zu faul/blöd sind Medipacks sinnvoll im Level zu verteilen und sinnvolle Scripts ohne ENdlosspawn anzufertigen, dann sollen sie doch bitte einen Medic mitgeben (man ist ja sowieso im Team unterwegs), statt dieses Schwachsinns.

Ein weiteres Ärgernis ist die den Konsolen geschuldete Abschaffung des freien Speicherns. Aber dazu gibts ja einen eigenen Thread. Wenn ich schon sehe, wie das Slot-System 1:1 auf den PC übernommen wird, es keinerlei Anpassungen in den Menüs etc. gibt, dann ist das einfach lieblos und schlampig hingerotzter Fastfoodmüll. Gut, nicht immer, aber häufig.

Iruwen
2010-08-21, 14:00:21
Welche Designentscheidungen sorgen bei euch für Bißspuren auf der Tastatur?

Xen

Huhamamba
2010-08-21, 14:03:07
Dragon Age 1 -> Dragon Age 2.


'nuff said.

RMC
2010-08-21, 14:07:50
Weil du u.U. sehr viel wiederholen musst.

Oder eben auch nicht ;) Wie schon gesagt wurde hängen da ja mehrere Designentscheidungen dran. Wenn du ein reines Savepointsystem verwendest und trotzdem noch Medipacks streust kann der Schuss nach hinten los gehen das ist klar.

Meinst du jetzt ernsthaft, die Entscheidung Savepoints einzusetzen hat vorranging das Ziel, Content zu kaschieren indem man den Spieler weniger oft speichern lässt und er öfter spielen muss?

Rakyr
2010-08-21, 14:09:30
Mir geht das ganze OpenWorld Zeugs auf die Eier. Es gibt Spiele wo es gut umgesetzt ist (GTA) und Spiele wo es einfach nervig ist (FarCrys 2). Wenn die Story gut ist, hab ich überhaupt nichts gegen lineare Levels einzuwenden, DragonAge Origins hat das auch gut umgesetzt.

Neben dem nicht-springen-können gehen mir vor allem bei Spielen wie Dirt 2 diese kleinen Sequenzen auf die nerven die eintreten wenn man nur von einem verdammten Menüpunkt zum nächsten wechseln will.

L233
2010-08-21, 14:10:31
Wie gesagt, das summiert sich. Bis man nur noch ein Fadenkreuz lenkt weil alles andere weggefallen ist weil die Designer meinten, dies und das sei kein Gameplay-Element.
Nö, sorry, aber so ein "Dammbruchargument" lass ich nicht gelten. Du musst schon schlüssig belegen, dass die Reduzierung von nervigem Inventar-Management zur generellen Simplifizierung von substanziellen Spielabläufen führt. Ich sehe da keinen Zusammenhang.

Inventory-Management war schon immer eine spielerische Nullnummer. Man bedient hierbei das UI, und interagiert nicht mit der Spielewelt. Das Inventory hat spielerisch genau 2 Daseinsberechtigungen:
1. Als begrenzte Ressource, i.e. man kann nicht alles mitschleppen und somit eine Auswahl treffen
2. Als Schnittstelle zwischen Item-System und Charakter-System - was ziehe ich an, was nehme ich mit?

Das Inventar als "Ressource" kann man durch ein Tragelimit oder Slot-Limit implementieren. Das langwierige, nervige rumsortieren - am besten noch mit nach Gruppenmitgliedern segmentierten und grid-basierten Inventories - erfüllt meiner Meinung nach absolut keinen Zweck und ist nur nerviges Micro-Management ohne spielerischen Gehalt. Ich halte begrenzte Inventories in RPGs für ein wichtiges Spielelement, aber bitte nutzerfreundlich und nicht als Klickorgie implementiert.

Neosix
2010-08-21, 14:11:08
Diablo 2... ja klar ich spiele 100 Stunden bis zum letzten Schwierigkeitsgrad um dann festzustellen das ich verskillt bin und nicht weiterkomme. es auch keine reskill möglichkeiten gibt. suuuper idee. dann bau ich sicher n zweiten char und wiederhole das ganze. ganz bestimmt.

aus diesem grund hab ich meinen char immer selbst gemodet und skillpunkte selbst neu verteilt. (nein ich habe keine punkte aufaddiert nur neu verteilt) haben es in meinem Bekanntenkreis alle so gemacht.

Iruwen
2010-08-21, 14:13:16
Ich hab bei Final Fantasy 13 die offene Welt eigentlich auch nicht vermisst. Lieber ein gutes lineares Spiel als ein schlechtes offenes. FF13 zeigt ganz gut was wichtig ist: eine lebendige Welt. Da fühlt man sich auf Pulse einfach alleine (gut, die Zivilisation ist ausgelöscht daher ist das eigentlich korrekt, trotzdem).

/e: bezog sich auf Rakyrs Post.

thade
2010-08-21, 14:32:04
Freies Speichern kann durchaus die Atmosphäre zerstören.

Der Meinung bin ich auch. Ich will einfach nur eintauchen, ohne mir die Immersion zerstören lassen zu müssen, wenn ich ständig eine Speichertaste drücken muss.

Iruwen
2010-08-21, 14:44:17
Das schließt sich doch nicht aus. Gerade auf dem PC nicht. Siehe z.B. HL², entweder man nutzt Quicksave oder halt nicht.

Crazy_Borg
2010-08-21, 14:45:06
...
- Textnachrichten: in Doom 3 z.B. liegen überall im Level diese kleinen PDAs rum, die Fragmente aus der Story erzählen. Früher war das notwendig, weil man einfach bei Zwischensequenzen und Dialogen noch nicht so weit war. Aber es stört einfach den Spielfluss, wenn du eigentlich unter Adrenalin durch die Gänge hetzst, dich dann aber eine halbe Stunde in irgendeine Ecke stellst um die Briefe von irgendeiner gesichtslosen Person zu lesen. Diese Art von Hinweisen müssen direkt in die Welt eingearbeitet sein. Left 4 Dead hat das z.B. sehr klever mit den Schriften an der Wand gemacht, die meistens da sind wo man sich ohnehin etwas länger aufhält.
...

Die Logs bei Doom3 waren ja auch total langweilig. Zu lang, kein Gesicht, kein text zum mitlesen, völlig emotionlos runtergerattert.
Spiel mal System Shock oder BioShock, da ist deren Qualität deutlich besser und fügen sich auch Story besser an.

Was mich besonders stört
Bescheurtere Levelbegrenzungen:
Kniehohe Zäune welche man nicht überspringen kann oder gleich unsichtbare Wände.
Die "Medal of Honor" Reihe drängt sich da gleich auf.
Von einem halbwegs professionellen Leveldesigner erwarte ich dass er ein realistisches Level mit natürlichen Grenzen erstellen kann.

Nicht abbrechbare Videos
Besonders die 33 1/3 Vorspannvideos "presented/sponsored/brought to you/developed by" Firma XYZ. Enifach nur nervig erstmal 3 Minuten warten zu müssen bis man überhaupt das Hauptmenü sieht.
Nicht abbrechbare Zwischensequenzen sind nur nervtötend zusammen mit Savepoints.

Fehlendes Outro
Ja, ich bin da etwas konservativ.
Wenn ich Blut, Tränen und Schweiß vergossen habe um ein Spiel durchzuspielen dann möchte ich zumindest als "Belohnung" einen stimmigen Abspann, und kein simples "to be continued" oder ein reinen "Thanks for playing" Text mit abschliessenden Credits.
Medal of Honor: Allied Assault ist da wohl die Krönung.

Noch zum Thema "Quicksaves machen die Spiele kaputt":
Alien vs Predator (Classic - 2000) hatte nach dem ersten Patch limitierte Savegames, ich glaube 5 pro Level. Das fand ich schon klasse.
Max Payne 1&2 machten es ja in den höheren Schwierigkeitsgraden genauso.

Monger
2010-08-21, 14:47:25
Ich bin der Meinung, die Spiele sollten immer genrefremde Elemente enthalten damit sie nicht dröge werden. Und alle Stunde einmal das Inventar zu sortieren ist in meinen Augen auch nicht schlimm.

Das Inventar zu sortieren ist aber kein Genre-Element. Es ist überhaupt kein Spielelement: das ist so wie wenn du beim Skat die Karten mischst. Ist zwar fürs Spiel notwendig, ist aber nicht Bestandteil des Spiels. Warum nicht den Kartenstapel durch den Computer mischen lassen?



Sowas wie Medi-Packs sorgt dafür, dass man mit den Ressourcen haushalten muss.

Macht wie gesagt für bestimmte Spiele Sinn, für andere wiederum nicht. Oft genug ist die Suche nach Medipacks einfach nur müßig statt fordernd. Und aus Balancing Gründen müssen schwere Gegner immer ziemlich direkt nach den Medipacks kommen, damit man nicht vor der Situation steht, dass ein Gegner unbezwingbar ist, weil man das eigene Medipack 20 Minuten zu früh verbraucht hat.

Manchmal ist weniger einfach mehr. Nur weil zehn Jahre lang alle Shooter Medipacks hatten, heißt das nicht dass dies das Gameplay bereichert hat.


Das mag zwar richtig sein. Aber Spiele ohne manuelle Speicherfunktion fühlen sich dann an als ob sie Content strecken.
Wie gesagt: ein gutes Autosave Konzept sorgt dafür, dass man eher weniger Zeit verliert als beim Quick Save. Du haust ja schließlich nicht alle zehn Sekunden auf F5, manchmal vergisst man das auch einfach. Dann ärgert man sich, dass man so viel wiederholen muss, weil man nicht diszipliniert genug beim Speichern war.

Lv-426acheron
2010-08-21, 15:09:00
Design hin und her, da gehen die Meinungen eh auseinander,
ich für meinen Teil kann keine roten Benzinfässer mehr sehen...

L233
2010-08-21, 15:35:56
ich für meinen Teil kann keine roten Benzinfässer mehr sehen...
... und Lüftungsschächte zum Durchkriechen auch nicht.

Laz-Y
2010-08-21, 15:49:10
Die dümmste Design-Idee ist in meinen Augen ein unfertiges Ende.

Beispielsweise HL2. Nach stundenlangem Kampf steht man endlich auf dem Turm, hat den Endkampf bestanden und hofft auf die eine oder andere Erklärung und bekommt statt dessen einen Abspann, der einer Ohrfeige gleicht.
Ich komm mir dann verarscht vor (und das kann ich gar nicht leiden). Sowas ruiniert mir das ganze Spiel. Vor allem da das ganze nur dem Verkauf des nächsten Teils dienen soll.

_DrillSarge]I[
2010-08-21, 16:22:35
- quick time events. drücke hoch, runter, rechts und der endgegner ist tot. dümmstes spielelement ever.
- autoheal in verbindung mit lahmen deckungsshootern :down:

Goines
2010-08-21, 17:01:53
Minispiele
schönes Negativbeispiel ist da Mass Effect 2, Planetenscannen und das Hacking/Bypass legen im ersten Teil konnte man das zum glück mit genug Omnigel umgehen, wobei das minispiel da noch durchaus akzeptabel war, mit Ausnahme der x-ten Turm von Hanoi Variante die Bioware ja zu lieben scheint.

Beherrsche die Steuerung perfekt oder Du kommst nicht weiter.
Tomb Raider Anniversary, ziemlich gegen Ende ein Schacht den man erklimmen muss unter Zeitdruck weil sonst die Kletterelemente zurück in die Wand verschwinden, danke schön.

Generell ein bestimmtes Spielelement bis zur Vergasung wiederholen.
Schön gemacht in HL2, ewig lange Boot & Autofahrten um das Spiel zu strecken oder Gravgun spielchen/rätsel, zb dieser Strand wo man nicht auf den Sand durfte weil sonst diese Riesenameisen aus dem Boden gekommen sind.

ShadowXX
2010-08-21, 17:04:21
Wie gesagt: ein gutes Autosave Konzept sorgt dafür, dass man eher weniger Zeit verliert als beim Quick Save. Du haust ja schließlich nicht alle zehn Sekunden auf F5, manchmal vergisst man das auch einfach. Dann ärgert man sich, dass man so viel wiederholen muss, weil man nicht diszipliniert genug beim Speichern war.
Man kann Autosaves zusammen mit Quicksave anbieten, dass schließt sich ja nicht aus (und wird von mehreren Games auch so gehandhabt).

thade
2010-08-21, 17:39:12
I[;8221860']- quick time events. drücke hoch, runter, rechts und der endgegner ist tot. dümmstes spielelement ever.


Ich fand die QTE auch nicht sonderlich gut. Bis ich Heavy Rain gezockt habe. Denn dieses Spiel erfindet die QTE mMn völlig neu und macht sie zu einem spannenden Spielerlebnis. Ich hätte es nie für möglich gehalten, aber da muss ich ne Lanze für HR brechen.

Joa, aber leider haben dieses Meisterwerk die wenigsten hier gezockt. :(

Lurtz
2010-08-21, 17:41:12
Hier wurden schon einige gute Punkte genannt, was ich so ziemlich am schlimmsten finde sind Zeitlimits. Ich mag es einfach nicht. In Actionspielen komme ich ja noch ganz gut damit zurecht, aber in Strategiespielen und RPGs kann ich das gar nicht leiden. Ich finde diese Spiele können auch anders Spannung erzeugen ohne den Spieler so unter Druck zu setzen und oft genug zu frustrieren.

puntarenas
2010-08-21, 18:08:26
Kamerafuckup mit Steuerungsverwirrung

Es gibt automatische Kameraperspektivwahl, es gibt manuell justierbare Kameraeinstellungen und es gibt die starre Vorgabe. Jeder dieser Kameramodi hat für sich eine Berechtigung, aber man kann jeden dieser Modi auch zum in die Tastatur beißen unübersichtlich und spielspaßtötend implementieren. Unglücklicherweise kann man auch noch die Steuerung abhängig vom jeweiligen Kameramodus interpretieren und dann beim Umschalten des Kameramodus auch die Spielereingaben plötzlich gegenläufig interpretieren.

Beispiel:
Ich habe gerade erst "Beyond Good&Evil" beendet. Meist wird die Steuerung auf den Spielcharakter bezogen interpretiert, drücke ich also "vorwärts" rennt mein Char (bzw. fährt mein Fahrzeug) in seine Blickrichtung, egal wie ich gerade die frei verstellbare Kamera eingestellt habe.

Dann wieder schaltet das Spiel auf eine feste Kamera um und plötzlich heißt "vorn" nicht mehr "in Blickrichtung", sondern "Richtung oberen Bildschirmrand". Das führt dazu, dass man in einen Raum rennt und dann gleich wieder raus, weil man halt weiter vorwärts laufen wollte und vorwärts plötzlich zu rückwärts wurde.

Dazu gibt es furchtbar unübersichtliche Stellen, man soll an Wachen vorbeischleichen, sieht sie aber dank starrer Kamera auf diesem Screen nicht. Toll! :ulol:

Lv-426acheron
2010-08-21, 18:58:42
I[;8221860']- quick time events. drücke hoch, runter, rechts und der endgegner ist tot. dümmstes spielelement ever.
- autoheal in verbindung mit lahmen deckungsshootern :down:

...also den Quicktime-Quatsch hab ich auch "gefressen", das hat mich schon bei Cyberia und Co. damals abgenervt. Hätte nie gedacht, dass das mal wiederkehren würde.

Iruwen
2010-08-21, 19:51:28
Ich fand Quick Time Events nicht schlimm bis meine Freundin mit Heavenly Sword angefangen hat.

L233
2010-08-21, 19:59:24
Quick Time Events sind sind übelster Rückfall in die 80er Jahre: Space Ace, Dragon's Lair...

Brauch keine Sau.

AHF
2010-08-21, 20:53:27
God of War II hat deswegen bei mir ziemliche Wutanfälle ausgelöst.

Shakti
2010-08-21, 22:20:06
Was ich nicht verstehe wieso die Entwicklung so oft rueckwaerts geht, z.B. vor 8 Jahren Morrowind, freies Land, tiefer im Land toedliche Gegner auch auf Level 1, schwimmen, springen, fliegen, tauchen, Unterwassergegner, Hoehlen, Kultstaetten, Wahl des Aussehens, des Geschlechts, der Charakterstaerken, x Guilden, Vampirismus, verschiedene grosse Hauser, verschiedene Rassen und Sternzeichen, Untergrundorganisationen, Moerderbanden, offizielle Assassinen, Werwolf, Schreine, Sklaverei, Goetter, Krankheiten, verschiedene Transportmoeglichkeiten, Siltstrider, Boot, Gondolas, Propylonkammern, Waffen und Kleidung verzaubern, Verbrechen werden bestraft, erwanderte Punkte koennen markiert und zurueckteleportiert werden, etc. etc.etc.

Und heute waer ich froh ich duerfte schwimmen oder springen.

L233
2010-08-21, 23:52:04
Was ich nicht verstehe wieso die Entwicklung so oft rueckwaerts geht, z.B. vor 8 Jahren Morrowind, freies Land, tiefer im Land toedliche Gegner auch auf Level 1, schwimmen, springen, fliegen, tauchen, Unterwassergegner, Hoehlen, Kultstaetten, Wahl des Aussehens, des Geschlechts, der Charakterstaerken, x Guilden, Vampirismus, verschiedene grosse Hauser, verschiedene Rassen und Sternzeichen, Untergrundorganisationen, Moerderbanden, offizielle Assassinen, Werwolf, Schreine, Sklaverei, Goetter, Krankheiten, verschiedene Transportmoeglichkeiten, Siltstrider, Boot, Gondolas, Propylonkammern, Waffen und Kleidung verzaubern, Verbrechen werden bestraft, erwanderte Punkte koennen markiert und zurueckteleportiert werden, etc. etc.etc.
Und in der Gesamtheit trotzdem ein kapitaler Langweiler, eine dramaturgische Vollniete, eine atmosphärische Abscheulichkeit (dank Hypertext-Dialoge) und ein inhaltlicher Flachläufer (nur eine einzige Quests, die sich verzweigt). Balance war komplett für'n Arsch, das Kampfsystem ein grober Krampf und über die Abartigkeit des nutzungs-basierten Skillsystems will ich gar nicht erst diskutieren (Hüfe fünfmal im Kreis zum Hochleveln; Klemm Schraubenzieher über den W-Key und schleiche gegen eine Wand, damit man Schleichen skillen kann, ohne dabei verrückt zu werden; usw.)

Aber hey, wenigsten kann man Schwimmen und Springen und sich eine hässliche Gesichtsbaracke zu Beginn des Spiels zusammenschrauben ;D Wir wissen ja, alle, dass es darauf bei einem RPG ankommt...

Und heute waer ich froh ich duerfte schwimmen oder springen.
Wayne? Habe das bisher noch nie vermisst. Vielleicht weil ich das seit anno 1999 in MMORPGs zu genüge bekommen habe und das in Single-Player RPGs dann nicht auch noch unbedingt brauche. Das ist genau der Grund, warum ich diesem Open-World-Geschwurbel so skeptisch gegenüber stehe - bei diesen Spielen heissts im Zweifelsfalls immer Gimmicks > Gameplay.


Das bringt mich zu einer weiteren "dümmsten Gamedesign-Idee". Ich würde sogar sagen, dass es die Mutter aller Dummen Ideen ist:

Springen in 3D-Spielen

In vielen 3D-Spielen kann man Springen wie die Weltmeister:
- in voller Kampfmontur oder mit voller Plattenrüstung
- man kann durch die Welt Bunny-Hoppen und manchmal gibts dafür sogar Erfahrungspunkte (TES)
- im Kreis hüpfen und dabei Headshots verteilen ist in manchen Spielen das Markenzeichen eines Könners
- und das gerne auch durchgehend den ganzen Tag lang, mit allenfalls ein paar Sekunden Pause dazwischen
- am besten noch mit Steuerungskontrolle in alle Richtungen, während man in der Luft ist
- Seitlichspringen und Rückwärtsspringen nicht vergessen - und zwar bitte genau so weit und hoch wie beim Vorwärtshüpfen
- jedes Hinderniss wird grundsätzlich durch Drüberspringen überwunden, gerne auch über verschieden hohe Zwischenstationen damit man die Hinderniss auch ja springend überwindet, anstatt drüberklettern zu können


Ja, dumm nur, dass im realen Leben sich niemand so fortbewegt. Oder kann sich wer von euch erinnern, wann er sich das letzte mal springend durch die Gegend bewegt hat, außer beim Sport?

Für mich war Springen in Shootern und RPGs usw. immer eine einzige Verlegenheitslösung, lediglich die billigste und einfachste Art, dem Spieler etwas mehr Bewegungsspielraum zu geben. Wirklich Sinn hat dieses Feature eher selten ergeben.

Das große Aha-Erlebnis war für mich vor vielen Jahren R6: Rogue Spear, wo man Hindernisse kletternd überwunden hat, was 2-3 Sekunden gedauert hat. Diese Lösung hat in meinen Augen einfach nur derb viel Sinn ergeben. Seitdem kann ich die Hüpferei echt nicht mehr ernst nehmen. NIEMAND BEWEGT SICH SO FORT, schon gar nicht in ner Kampfzone!

Der Umstand, dass sich mehr in mehr Spiele von diesem "Feature" verabschieden, empfinde ich als positiv. Ja, es gibt Spiele in denen Springen schön und wichtig ist (Assassin's Creed, Tomb Raider, Mario Galaxy und meinetwegen auch UT), aber in den meisten Shootern und insbesondere RPGs find ich das einfach nur überflüssig, unrealistisch und immersions-vernichtend. Eine simple Klettermechanik wäre in fast allen Fällen vorzuziehen.

Huhamamba
2010-08-22, 01:05:49
@L233
Also wenn ich da an Gothic 1 - 3 denke... Um ein Hindernis zu überwinden, musste man ganz nah herangehen und auf die Kletterntaste drücken, damit die Spielfigur erstmal die Kante erfasst und sich dann laaangsam dran hochzieht. Das sah derart derart hölzern und statisch aus. In GTA IV hingegen ist der Übergang von Springen nach Klettern stufenlos. Irgendwo (auch im Lauf) abspringen und wenn in Reichweite kein allzu hohes Hindernis steht, wird sogleich drangeklammert. Sieht doch gleich viel lässiger aus.

Die Vorgehensweise aus Gothic kommt der Realität sicher näher. Nur die wenigstens (vorrangig die Parcour-Freaks) würden im vollen Lauf abspringen und riskieren, gegen die Wand zu klatschen. ^^ Aber besser aussehen tut's dann doch in GTA IV und ist spaßiger obendrein. Es ist zum Glück auch nicht ganz so automatisiert wie in Assa Creed... Dort ist es zwar sehr geschmeidig animiert, aber spielerisch schon banal einfach. :ugly:

Springen ist imo auf jeden Fall eine Bereicherung; wer es zum Bunnyhopsen missbraucht und sich damit die Atmosphäre ruiniert, macht das auf eigene Dummheit hin. Bei 2D-Iso (Fallout, BG etcpp.) und 3D-Party-Spielen (Dragon Age, Drakensang) würde dies natürlich arg albern aussehen und ist kaum vernünftig umsetzbar, deshalb ist diese Funktion auch zurecht nicht vorhanden. Ansonsten ist Springen ein MUSS. The Witcher hätte sicher auch davon profitiert, aber da hapert's ja schon mit der Kolissionsabfrage von Sträuchern und Treppenstufen. :rolleyes:

InsaneDruid
2010-08-22, 01:44:48
Nochmal zum Quicksaven.

Da häng ich irgendwie zwischen den Stühlen. Einerseits will ich oft einfach mal nur speichern, wenn ich will und wo ich will, ABER ich habs selbst erlebt das die übliche Save/Trial/Load/Trial/Load/Trial/Save Orgie extrem immersionkillend ist. Und nein, sich selbst dazu zwingen ist was anderes als es nicht zu können. Genausogut könnte man sich zwingen In einem RPG nur mit dem Stinkenden Fisch aus DSA bewaffnet alle Gegner zu bezwingen, geht zwar rein technisch, macht aber keiner.

Eng damit verknüpft ist respawn. In OFP zB. OFP1: 1 Treffer und das wars, kein Respawn, kein Save. Ergebnis, teils frustige, aber oft extrem spannende und sich ins hirn brennende Missionen mit seinen Mitstreitern, wenn nachts halb 4 eine 6 Stunden Mission ohne Verluste zu Ende ist, obwohl man zwischendrinn noch mal ne andere Maus anstecken war, weil die Funkmaus schlapp machte, dann ist das ein extrem gutes Feeling.

ARMA: Möglichkeit des Respawns. Ergebnis im schlimmsten Fall (wenn unendlich Respawn erlaubt war)... man starb sich einfach vor. Hey ranngerannt an den Tank, plopp, respwawn, einen weiteren Meter vorgehechtet... NULL Immersion mehr, kein Spielspaß, alles im Eimer. Es fehlt einfach die.. Angst.

Als guten Kompromiss, damit eine unvorsichtige Bewegung nicht gleich allen Leuten die Mission verhagelt fand ich damals das KO/Revive System.
Man war nicht sofort platt und musste Respawnen, man war nur down und musste geheilt werden. Ergebnis: Fehler wurden bestraft, die Mitspieler mussten einen bergen und das geht eben nur wenn man nicht wie ein kranker in Richtung Feind hoppelt.


Quicktime Events: so ziemlich das allerletzte. Man sitzt da, schaut die Zwischen sequenz, greift zur flüssigen Erfrischung.. und starrt auf ein Game over, weil man in 2 Mikrosekunden nicht geschafft hat die Erfrischung wegzustellen ohne den Desk und den Rechner zu benetzen, und eine Taste zu hauen. Was soll der Käse?

thade
2010-08-22, 03:12:41
QTEs wie in Heavy Rain sind an Spannung kaum zu überbieten. Das liegt vor allem daran, dass nicht nur Knöpfchen gedrückt werden müssen. Dank des Sixaxis-Pads sind Bewegungen wie Ausweichen, Schütteln usw. möglich.

Es gab so einige Szenen in HR wo ich vor lauter Spannung gebannt vorm Schirm hockte und absolut im Spiel drin war. Die Immersion war fast nicht zu toppen. :)

mapkyc
2010-08-22, 03:50:15
poll plx

L233
2010-08-22, 10:09:09
Bei 2D-Iso (Fallout, BG etcpp.) und 3D-Party-Spielen (Dragon Age, Drakensang) würde dies natürlich arg albern aussehen und ist kaum vernünftig umsetzbar, deshalb ist diese Funktion auch zurecht nicht vorhanden. Ansonsten ist Springen ein MUSS. The Witcher hätte sicher auch davon profitiert, aber da hapert's ja schon mit der Kolissionsabfrage von Sträuchern und Treppenstufen. :rolleyes:
Naja, die Kritik "kann nicht spirngen" kommt ja immer wieder, gerade bei RPGs. Ich finde das lächerlich.

In der 2D-Ära wars übrigens genau anders rum. Da konnte man in RPGs nicht springen und dann kam da mal so ein Spiel, in dem man es konnte, und die Leute haben es gehasst: Ultima VIII Pagan. Völlig zurecht. Rumhüpfen ist in den meisten Spielen überflüssiger Hinfurz, der dort eigentlich nichts verloren hat, aber der trotzdem vorhanden ist, weils halt "Standard" ist und die User sich eingeschränkt fühlen, wenn sie nicht mehr wie die letzten Vollnapps durch die mittelalterliche Fantasystadt hüpfen können. Ich habe im meinem Leben noch nie jemanden gesehen, der beim Laufen von A nach B zwischendurch mal kurz Gesprungen ist... und über kleinere Hindernisse schreitet oder klettert man, aber man springt nicht. Springen tut man allenfalls bei Gräben oder Pfützen, aber man muss ja nicht jeden Mist in einem Spiel nachbilden...

Herr Doktor Klöbner
2010-08-22, 10:17:27
Unabhängig ob springen oder klettern: Es ist schlechtes Spieldesign wenn der zukünftige Weltenretter, Drachentöter, Erzmagier, Stufe 29 Zweihandkrieger mit Axtschein, vor einer 1 meter hohen Hecke oder einer 2 meter hohen Mauer kapituliert.
Derartige Levelbegrenzungen sind einfach Schlamperei, man muß sofort sehen warum es hier nicht weiter geht, sei es ein Bergmassiv oder eine magische Barriere oder ein simpler elektrischer Zaun.

L233
2010-08-22, 10:21:14
Levelgrenzen sind in erster Linie ein Problem des Artworks oder Leveldesigns. Die Lösung ist aber sicher nicht, den plattengerüsteten Ritter mit 20-Kilo-Bihänder Bunnyhoppen zu lassen oder gar krampfhaft alles mit Open-World- und Sandbox-Features zu versauen. Aber ja, eine Hecke oder ein kniehoher Zaun als Levelgrenze ist etwas unglücklich. Andererseits... stört mich auch nicht wirklich und es ist wohl irgendwo besser, als wenn das Spiel durchgehend in virtuellen Tälern stattfindet. Ich kann das ignorieren. Vernichtet bei mir persönlich die Immersion nicht annähernd in dem Maße wie die Hüpferei oder - schlimmer noch - die Schwimmerei in Plattenrüstung.

Lightning
2010-08-22, 10:59:00
Nochmal zum Quicksaven.

Da häng ich irgendwie zwischen den Stühlen. Einerseits will ich oft einfach mal nur speichern, wenn ich will und wo ich will, ABER ich habs selbst erlebt das die übliche Save/Trial/Load/Trial/Load/Trial/Save Orgie extrem immersionkillend ist. Und nein, sich selbst dazu zwingen ist was anderes als es nicht zu können. Genausogut könnte man sich zwingen In einem RPG nur mit dem Stinkenden Fisch aus DSA bewaffnet alle Gegner zu bezwingen, geht zwar rein technisch, macht aber keiner.

Guter Punkt, sehe ich ähnlich. Quicksave kann man als kleinen Cheat ansehen (..der ins Optionsmenü eingebaut wurde, und damit Bestandteil des gewollten Spieldesigns ist). Andererseits kann ich es auch verstehen, wenn man überall speichern können will, und sei es nur zum Benchmarken o.ä.
Das Konzept mit einer begrenzten Anzahl an Speicherungen pro Level/Abschnitt finde ich daher nicht schlecht. Je nach Spiel sind aber auch nicht zu seltene, gut platzierte Checkpoints in Ordnung.

Quicktime Events: so ziemlich das allerletzte. Man sitzt da, schaut die Zwischen sequenz, greift zur flüssigen Erfrischung.. und starrt auf ein Game over, weil man in 2 Mikrosekunden nicht geschafft hat die Erfrischung wegzustellen ohne den Desk und den Rechner zu benetzen, und eine Taste zu hauen. Was soll der Käse?

Mir persönlich noch nicht passiert, aber sicherlich dämlich. Es muss für den Spieler jederzeit deutlich sein, ob er auch in einer Zwischensequenz aktiv gefordert werden ist, oder nicht.
An sich sind QTEs gerne mal lieblos integriert, das ist dann natürlich keine Bereicherung.


Zum Springen: In RPGs in der Tat oft verzichtbar. Klettern ist aber eine gute Sache. Man sollte auch nicht an jedem kleinen Hindernis hängenbleiben.
Macht aber alles nicht gleich ein ganzes Spiel kaputt, The Witcher ist trotz solcher Macken einfach top.

Baalzamon
2010-08-22, 11:29:27
I[;8221860']- quick time events. drücke hoch, runter, rechts und der endgegner ist tot. dümmstes spielelement ever.
:down:
...also den Quicktime-Quatsch hab ich auch "gefressen", das hat mich schon bei Cyberia und Co. damals abgenervt. Hätte nie gedacht, dass das mal wiederkehren würde.
Ich fand Quick Time Events nicht schlimm bis meine Freundin mit Heavenly Sword angefangen hat.
Quick Time Events sind sind übelster Rückfall in die 80er Jahre: Space Ace, Dragon's Lair...

Brauch keine Sau.
[...]Quicktime Events: so ziemlich das allerletzte. Man sitzt da, schaut die Zwischen sequenz, greift zur flüssigen Erfrischung.. und starrt auf ein Game over, weil man in 2 Mikrosekunden nicht geschafft hat die Erfrischung wegzustellen ohne den Desk und den Rechner zu benetzen, und eine Taste zu hauen. Was soll der Käse?

Ich oute mich mal als QTE Freund (in den meisten Fällen) und nehme die Häme in kauf. :D

In den Spielen mit QTEs die ich bisher gespielt habe (Fahrenheit, Prince of Persia, Ninja Blade und bestimmt noch ein paar mehr) fand ich die QTEs immer sehr stimmungsvoll.

Bei den Spielen war es immer so das entweder
1. der 'finishing move' im Kampf als QTE implementiert war, oder
2. eine Zwischensequenze spielbar wurde.

Beides finde ich durchaus legitime Ansätze.

Normalerweise ist es bei 1. doch so, dass man trotzdem noch wie ein begaster auf den Gegner einprügeln muss, mit der ganz normalen Kampfmechanik die das Spiel so bietet. Ist der Gegner besiegt, könnte man ihn entweder einfach umkippen lassen oder eine kleine Zwischensequenz zeigen.

Und damit ist man direkt bei 2.: Man zeigt eine kleine Zwischensequenz in der der Spieler auch nochmal gefordert ist.

Ich finde das ist eine durchaus legitime Vorgehensweise die mir beim spielen durchaus viel Freude bereiten kann. Das man dieses Element (wie alle anderen auch) auch schlecht einbinden kann ist klar, ist mir aber auch noch nicht so oft unterkommen.

Bei Ninja Blade besteht das halbe Spiel aus Quicktime Events. Dafür wird man mit den abgedrehtesten Moves die je ein Computerspielavatar ausgeführt hat belohnt. Die Alternative wäre diese Sequenzen als Video zu zeigen.

Bei Fahrenheit hatte ich durch das Doppel-Analog-Stick System das Gefühl wirklich die Person zu steuern. Und auch hier kamen wieder wunderbar choreographierte Zwischensequenzen zum Einsatz. Auch hier wäre die Alternative ein Video oder die Action Sequenzen mit der normalen Spielsteuerung zu bestreiten... lieber nicht.

Prince of Persia fand ich nicht ganz so gelungen. Aber das lag weniger an den QTEs als am ganzen restlichen Spiel.

Von daher muss ich sagen, dass ich QTEs als Element um Zwischensequenzen spielbar zu machen nicht für ein dummes sondern eher für ein geniales Spielelement halte. Wie gesagt, das bedeutet natürlich nicht, das man es nicht auch schlecht implementieren kann.

Ein Spiel was nur aus QTEs besteht (Space Ace oder Dragons Lair um mal zwei Veteranen zu nennen) muss dann schon noch ein bisschen mehr bieten, zB die für ihre Zeit unglaubliche Grafik. Mir würden aber ansonsten auch keine neueren Spiele einfallen die wahrlich nur aus QTEs bestehen wie diese beiden.

Exxtreme
2010-08-22, 12:50:30
Nö, sorry, aber so ein "Dammbruchargument" lass ich nicht gelten. Du musst schon schlüssig belegen, dass die Reduzierung von nervigem Inventar-Management zur generellen Simplifizierung von substanziellen Spielabläufen führt. Ich sehe da keinen Zusammenhang.
OK, andersrum. Ich kenne kein Spiel bei dem der Wegfall des Inventarmanagements zu einer Steigerung des Spielerlebnisses geführt hat.
Das Inventar als "Ressource" kann man durch ein Tragelimit oder Slot-Limit implementieren. Das langwierige, nervige rumsortieren - am besten noch mit nach Gruppenmitgliedern segmentierten und grid-basierten Inventories - erfüllt meiner Meinung nach absolut keinen Zweck und ist nur nerviges Micro-Management ohne spielerischen Gehalt. Ich halte begrenzte Inventories in RPGs für ein wichtiges Spielelement, aber bitte nutzerfreundlich und nicht als Klickorgie implementiert.
Nun ja, niemand zwingt dich zum Sortieren. Nur wenn du es nicht tust dann hast du halt Nachteile. Fleiß wird belohnt und ich finde sowas gut.

Und getrennte Inventare bringen auch kleine taktische Aspekte mit sich. Dem Krieger Manatränke zu geben ist halt Fail.
Das Inventar zu sortieren ist aber kein Genre-Element. Es ist überhaupt kein Spielelement: das ist so wie wenn du beim Skat die Karten mischst. Ist zwar fürs Spiel notwendig, ist aber nicht Bestandteil des Spiels. Warum nicht den Kartenstapel durch den Computer mischen lassen?
Das ist richtig. Aber wie gesagt, genrefremde Elemente haben die Spiele so oder so. Wenn man sie weglässt dann werden die Spiele wohl noch viel öder als es die meisten Spiele jetzt schon sind.
Macht wie gesagt für bestimmte Spiele Sinn, für andere wiederum nicht. Oft genug ist die Suche nach Medipacks einfach nur müßig statt fordernd. Und aus Balancing Gründen müssen schwere Gegner immer ziemlich direkt nach den Medipacks kommen, damit man nicht vor der Situation steht, dass ein Gegner unbezwingbar ist, weil man das eigene Medipack 20 Minuten zu früh verbraucht hat.
Richtig. Nur sehe ich das nicht als negativ an wenn schwere Gegner nach Medi-Packs kommen bzw. wenn man sich mit Medi-Packs eindecken kann bevor schwere Gegner kommen. Bei einer automatischen Gesundheitsregeneration musst du nur dumm in der Gegend rumstehen wenn ein schwerer Gegner kommt. Ist das etwa besser?

Und bei Spielen wie Dragon Age war das taktische Nutzen der Medi-Packs durchaus wichtig um schwere Gegner zu besiegen. Ohne Medi-Packs müsste man diese Gegner viel leichter machen oder die Manaregeneration der Heiler bedeutend steigern.
Manchmal ist weniger einfach mehr. Nur weil zehn Jahre lang alle Shooter Medipacks hatten, heißt das nicht dass dies das Gameplay bereichert hat.
Nun, in Crysis war weniger IMHO tatsächlich weniger. Die Resource Gesundheit war quasi unendlich vorhanden. Man musste nur Zeit "investieren".
Wie gesagt: ein gutes Autosave Konzept sorgt dafür, dass man eher weniger Zeit verliert als beim Quick Save. Du haust ja schließlich nicht alle zehn Sekunden auf F5, manchmal vergisst man das auch einfach. Dann ärgert man sich, dass man so viel wiederholen muss, weil man nicht diszipliniert genug beim Speichern war.
Richtig, man war nicht diszipliniert genug und das wird bestraft. Finde ich sehr gut so. Fleiß wird auch hier belohnt.

InsaneDruid
2010-08-22, 13:25:18
Auf der anderen Seite fand (und finde) ich es auch immer lächerlich, das selbst in der Hölle an jeder dämlichen Ecke noch kleine Päckchen mit Sofortheilungswirkung rumliegen. Am besten noch neben toten NPCs (warum haben die statt abzunippeln nicht einfach so ein Packen gefrühstückt?)

Dahingehend ist ein Autoheal schon weniger immersionskillend, weil zumindest Erschöpfungen genau so zu behandeln sind. Und es eben Zeit benötigt.

Beim Kampf mit dem Überboss grade noch der kollabierende Krüppel, der seine Eingeweide an seinen gebrochenen Knochen hinter sich herzieht, Medipack Taste -> der neugeborene Held kloppt noch ne Runde weiter ist eigentlich komplett affig. Sicher affiger als wenn jener Knochensack sich erstmal in Sicherheit schleppt und dort langsam regeneriert.


Am Ende des Tages sind beide Methoden realitätsfern (die eine mehr, die andere evtl weniger), beide sind "Cheats" im weitesten Sinne (da man sein virtuelles Leben nochmals verlängert, obwohl man schon auf dem letzten Loch pfeift), und beide Methoden brauchen eine Aktion des Spielers. Ob dieser mal eben in vollem Tempo über die 500 Medipacks rennt, die komischerweise immer vor den gefährlichen Typen im Level liegen, oder ob er sich erstmal in eine dunkle Ecke verzieht ist beides gleich. Keine Methode ist geistig und körperlich hochgradig anspruchsvoll. Mediapacks verlangen einen Tastendruck, Autoheal ein in Deckung gehen.

Tante Edith ruft noch aus dem Keller: eine Sammlung Medipacks nimmt einem auch die Überraschung vor einem dicken Generklops. Oh hier liegen 400 GRanatwerfen und 300 Pillen...also kommt ein Bosskampf hat auch nichts mit Spannung und Immersion zu tun.

aths
2010-08-22, 14:06:08
Ich glaube, da sind viele anderer Meinung. Ich finde freies Speichern mittlerweile ziemlich sinnfrei: warum muss ich als Spieler mich mit solchen technischen Details wie Speichern rumschlagen? Ich will einfach nur das Spiel weiterspielen.
Ich finde, sich während des Spielens darüber Gedanken machen zu müssen wann ich klugerweise auf F5 haue und wann nicht, reißt mich nur unnötig aus dem Spielfluss raus. Ein gutes Autosave ist so unauffällig, dass es überhaupt keinen Grund mehr für eigenes Speichern gibt.Ich würde noch einen Schritt weitergehen. Warum sind Spiele noch immer so aufgebaut dass es nur zwei Möglichkeiten gibt? Entweder ist das Level geschafft oder nicht.

Wenn ich in einem Strategiespiel eine Mission nicht schaffe, könnte die Nachfolgemission davon ausgehen, dass der Gegner eben jetzt dieses Gebiet besetzt hat. Dies lässt sich wegen der Story nicht unbegrenzt weit treiben, das ist klar.

In Rollenspielen wäre es auch nett, wenn man nicht speichern kann so dass man vorher echt überlegen muss, was man tut. Also nicht "Ups, mein Schleich-Skill ist zu gering, hier aus dem Haus Sachen zu klauen, also lade ich mal" sondern "Ups, ich wurde festgenommen und werde eingekerkert. Zum Glück habe ich nur eine geringe Strafe erhalten, aber ich sollte mich nicht noch mal erwischen lassen. Das Spiel geht weiter."

Heimatsuchender
2010-08-22, 14:13:31
Ich würde noch einen Schritt weitergehen. Warum sind Spiele noch immer so aufgebaut dass es nur zwei Möglichkeiten gibt? Entweder ist das Level geschafft oder nicht.

Wenn ich in einem Strategiespiel eine Mission nicht schaffe, könnte die Nachfolgemission davon ausgehen, dass der Gegner eben jetzt dieses Gebiet besetzt hat. Dies lässt sich wegen der Story nicht unbegrenzt weit treiben, das ist klar.

In Rollenspielen wäre es auch nett, wenn man nicht speichern kann so dass man vorher echt überlegen muss, was man tut. Also nicht "Ups, mein Schleich-Skill ist zu gering, hier aus dem Haus Sachen zu klauen, also lade ich mal" sondern "Ups, ich wurde festgenommen und werde eingekerkert. Zum Glück habe ich nur eine geringe Strafe erhalten, aber ich sollte mich nicht noch mal erwischen lassen. Das Spiel geht weiter."


Das wären dann definitiv Spiele, die ich nicht kaufen würde. Ich habe wenig Zeit zum spielen (früher war mehr Zeit über).

Mich ärgern schon Rennspiele, wo ich jedes Rennen als erster beenden muß, damit weitere Strecken, Autos... freigeschaltet werden. Manche Rennen in manchen Games musste ich zigfach fahren.


tobife

Hucke
2010-08-22, 14:19:58
Was mich grad ärgert sind Bosse die man mit Mühe und Not Richtung Tod prügelt und die dann durch irgend eine dumme Zwischensequenz wieder auf 100% sind. Dann geht der ganze Kappes wieder von vorne los. Noch mal auf 0% prügeln, nächste dumme Zwischensequenz und wieder gehts dem Boss blendend.

Und auch nervig sind immer die gleichen Gegner, immer die gleichen Ausrüstungsgegenstände nur in anderer Farbe (siehe Dragon Age). Ein bischen mehr Artwork sorgt schon für deutlich mehr Stimmung.

L233
2010-08-22, 14:44:01
Und auch nervig sind immer die gleichen Gegner, immer die gleichen Ausrüstungsgegenstände nur in anderer Farbe (siehe Dragon Age). Ein bischen mehr Artwork sorgt schon für deutlich mehr Stimmung.
Naja, bei umfangreichen Spielen kann man nicht Artwork für hunderte verschiedenen Gegner und Items haben... wenn Dich das bei Dragon Age schön stört, dann würde ich mir an Deiner Stelle "kleinere" Produktionen (Gothic, Witcher, Risen usw) gar nicht erst anschauen, denn da ist das noch 10x schlimmer. Und von MMOs am besten auch gleich die Finger lassen, weil da ist Artwork-Recycling wirklich überall präsent.

Herr Doktor Klöbner
2010-08-22, 14:53:39
Ganz geil sind Boss Gegner die mit einer einzigen Attacke einen bei 85% Health stehenden Character ins Jenseits befördern, am besten Spezialattacken wo alle Shader der Graka am Anschlag ackern, es blitzt und leuchtet das es eine Freude ist und 10 fps samt Input-lag nehmen einem die letzte Chance zu reagieren.

Piffan
2010-08-22, 16:54:56
Freies Speichern ist Pflicht. Wer es nicht mag, lässt es eben. Allerdings sollten die Spiele dann auch eine "Kontrolle" ausüben und den Spieler dann am Schluss mit motivierenden Extras belohnen. Schließlich will man dann ja auch im Forum kund tun, wie toll man gespielt hat. :tongue:

Bei Max Payne 2 fand ich das gut: Mit jedem Level seines Könnens weniger Savegames und als ganz fette Belohnung sogar noch ein Happy- End. Wie oft habe ich die Musik der Endsequenz genossen.....


Die Spielelemente mit den debilen Schützlingen gehen mir auch kräftig auf die Nerven, sind aber selten. Ein fieses Beispiel war allerdings Pauli in Mafia, diesen blöden Hund habe ich extra in einem anderen Stadtteil abgesetzt und bin dann allein zu der Gang gefahren. Eigentlich logisch, denn wie sollte er zu Fuß so schnell sein, dass er mir wieder im Wege rumstehen könnte. Anfangs lief das ja noch prima, nur nach der ersten Prügel- Runde kam ne Zwischensequenz mit dem unvermeidlich folgenden Script und er war plötzlich wieder da......

Mr.Magic
2010-08-22, 17:42:44
Normalerweise ist es bei 1. doch so, dass man trotzdem noch wie ein begaster auf den Gegner einprügeln muss, mit der ganz normalen Kampfmechanik die das Spiel so bietet. Ist der Gegner besiegt, könnte man ihn entweder einfach umkippen lassen oder eine kleine Zwischensequenz zeigen.

Und damit ist man direkt bei 2.: Man zeigt eine kleine Zwischensequenz in der der Spieler auch nochmal gefordert ist.

Ich finde das ist eine durchaus legitime Vorgehensweise die mir beim spielen durchaus viel Freude bereiten kann. Das man dieses Element (wie alle anderen auch) auch schlecht einbinden kann ist klar, ist mir aber auch noch nicht so oft unterkommen.

Das hat mich beim letzten Conan total genervt. Erst prügelt man auf den Gegner ein, dann QTE. Wenn man versagt, regeneriert der Bastard teilweise, und man darf mit weniger eigener Energie nochmal prügeln. Dann kommt wieder der QTE.

Auf der anderen Seite fand (und finde) ich es auch immer lächerlich, das selbst in der Hölle an jeder dämlichen Ecke noch kleine Päckchen mit Sofortheilungswirkung rumliegen. Am besten noch neben toten NPCs (warum haben die statt abzunippeln nicht einfach so ein Packen gefrühstückt?)

Dahingehend ist ein Autoheal schon weniger immersionskillend, weil zumindest Erschöpfungen genau so zu behandeln sind. Und es eben Zeit benötigt.

Deshalb bevorzuge ich es, wenn man statt Instant Healthpacks etwas ins Inventar bekommt, und es selbst verwenden muss (bei den meisten RPGs).
Richtig genial finde ich es, wenn man dabei noch etwas taktisch denken muss, da die Einnahme "in Echtzeit" passiert (z.B. die Tränke bei Drakhan oder das Fast Food bei Saints Row).

Hucke
2010-08-22, 17:52:41
Naja, bei umfangreichen Spielen kann man nicht Artwork für hunderte verschiedenen Gegner und Items haben... wenn Dich das bei Dragon Age schön stört, dann würde ich mir an Deiner Stelle "kleinere" Produktionen (Gothic, Witcher, Risen usw) gar nicht erst anschauen, denn da ist das noch 10x schlimmer. Und von MMOs am besten auch gleich die Finger lassen, weil da ist Artwork-Recycling wirklich überall präsent.

Weder bei Gothic, noch bei Risen fällt mir das so auf. Bei Dragon Age find ich das extremer. Alle Kettenpanzer sind gleich, aller Bänderpanzer sind gleich, alle Plattenpanzer sind gleich, usw. Nur bei speziellen Rüstungen gibts vielleicht mal nen Unterschied. Schon in Neverwinter Nights 2 war das wesentlich besser. Die Grundelemente waren zwar gleich, aber diese wurden unterschiedliche kombiniert und sahen somit einfach individueller aus. Warum wurde da nicht kopiert? Die Grafik in Dragon Age ist duchwachsen genug um alte Rüstungsmodelle zu recyclen.

Gut, bei Witcher ist die Auswahl noch deutlich geriner. Aber von Bioware erwarte ich einfach anderes. Witcher war ein Ausnahmetitel mit einer sehr eingeschränkten Welt. Aber diese war gut präsentiert.

Und mit MMO magst Du auch richtig liegen. Ich kenne da nur WoW und dort ist es auch extrem. Jede gute equipte *Klasse hier einsetzen* sieht identisch aus.

Aber, wie üblich, ist das nur meine persönliche Meinung. Andere Leute mag es nicht sonderlich stören.

[dzp]Viper
2010-08-22, 18:01:31
Fehlende Multiplayerlobbys

Wo sind die Chaträume wo man sich verabreden kann? Wo sind die Spiele die man selber erstellen kann (mit oder ohne Passwort, ...)??

Wieso fehlt sowas Grundelementares aufeinmal?! Vor 10 Jahren war das Standard und auch heute wäre das ein Standard.... aber nein. Man wird in irgendwelche Spiele geworfen ohne das selber bestimmen zu können.
Man ist in irgendwelchen Multiplayerlobbys wo man zwar tausende verschiedene Informationen bekommt, aber nicht mit den anderen Spielern kommunizieren kann.

;( ;(

Baalzamon
2010-08-22, 18:10:34
Das hat mich beim letzten Conan total genervt. Erst prügelt man auf den Gegner ein, dann QTE. Wenn man versagt, regeneriert der Bastard teilweise, und man darf mit weniger eigener Energie nochmal prügeln. Dann kommt wieder der QTE.
[...]
Jo sowas ist natürlich ärgerlich. Wie gesagt, es gibt natürlcih (wie bei jedem Spielelement) gute und schlechte Implementierungen.

Ich meine bei Ninja Blade wäre das auch so gewesen das bestimmte Boss-Gegner eine Teil ihrer Energie regeneriert haben, wenn man den finalen QTE verkackt hat. Das Kanonenfutter wiederrum konnte man so oder so metzeln, da hat ein nicht geschaffter QTE keine Auswirkungen (ausser das man weniger 'Gold' bekommt und es nicht so cool aussieht).

Humbler
2010-08-22, 18:12:46
Keine Ahnung, ob das zum GameDesign direkt gehört aber mich nerven extrem dämliche Spielmenüs, die einem den letzten Nerv rauben und mangelnder Komfort.

Beispiel NfS SHIFT:

Intros (ok, lassen sich per Trick entfernen)
Immerwieder manuell zu bestätigender Profil-/Sprach-/Onlineanmeldungs-Auswahlrotz
Beschissendste Default-Controller-Settings ever
Verbuggte Tuningmenüs (Bremsschwerpunkt)
Umständlich zu erreichende Tuningmenüs ohne speicherbare Profile für einzelne Strecken

Fusion_Power
2010-08-22, 22:49:27
Hab da einige Sachen in Erinnerung, die nervten in Bezug auf Gamedesign.
-Schlauchlevels die auch so aussehen wie Schlauchlevels. Man kann das auch geschickt tarnen, dann ist es kein Problem aber z.B. Dungeon Siege 2 war ein negativ-Beispiel wie man ein ganzes Game "schlauchig" versauen kann, beim Add on wars noch übler - BRRR! Da bleib ich doch lieber bei Open World Alternativen wie Sacred2, selbiges bei 3D Shootern und Rennspielen. Sandbox-Open World ist da meißt akzeptabler, aber natürlich gibts auch positive Ausnahmen. Im grunde waren Unreal und Half Life auch nur Schlauchlevel Orgien, aber dafür genial gemacht. :)

-respawnende Gegner in Egoshootern. Bei Open World Szenarien wie Far Cry 2 kaum zu vermeiden aber z.B. bei NOLF (2) oder Soldier of Fortune 2 hat mich das extremst genervt weil man das Level einfach nicht "sicher & sauber" bekommt. :(

Ganon
2010-08-22, 23:17:47
Das Dümmste was ich bisher erlebt habe, war der eingebaute God-Mode in Prince of Persia aus dem Jahr 2008 (Cel-Shading-Optik).

In dem Spiel kann man einfach nicht sterben. Man fällt runter -> Noch mal, direkt da wo man runtergefallen ist. Man "stirbt" im Kampf -> Noch mal, der Gegner kriegt etwas Lebensenergie wieder.

Ich meine Hallo? Warum zum Geier soll ich das Spiel spielen? Da können die ja gleich ein selbstlaufendes Video abspielen. Reine Zeitverschwendung, das Spiel. Null Herausforderung. Langweilig ohne Ende.

InsaneDruid
2010-08-22, 23:20:16
Naja.. wär es besser wenn man jeweils den Quicksave neu laden würde? Ist ja dann fast genauso.

Flyinglosi
2010-08-22, 23:29:20
@Ganon: Noch schlimmer wars in Prey.... Wenn man abkratzte gings in ein blödes Minigame in dem man neue Energie sammeln konnte. :rolleyes:

Ganon
2010-08-22, 23:34:39
Naja.. wär es besser wenn man jeweils den Quicksave neu laden würde? Ist ja dann fast genauso.

Gegen QuickSave bin ich ebenso bei solchen Sachen.

Aber es hier auch von Spiel zu Spiel verschieden. Wenn ich ein Spiel habe, wo ich nur durch eine falsch gedrückte Taste sterbe, dann bitte nicht die letzten 10 Minuten Spiel für die Katz machen.

Aber im Prinzip hast du ja Recht. Prince of Persia wäre auch kein Kandidat für Speicherpunkte, da man eben dort durch kleine Steuerungsfehler schon "stirbt". Unter dem Gesichtspunkt ist das Spiel einfach nur ein einziges Fehldesign.

Man muss eben die Balance hinbekommen. Herausfordernd aber nicht mit Frust erschlagen. Fordert ein Spiel aber nicht heraus, wozu soll ich es denn spielen? Dann kann man ja gleich eine "Gewinnen"-Taste einbauen.

Wo ich es gut fand war Gears of War. Bestimmte Speicherpunkte vor schwierigen Situationen. Es war herausfordernd, aber nicht frustig. Sich "durchquicksaven" war nicht möglich. Aber ist man gestorben, hat man nicht sooooo viel Zeit verloren.

QuickSaves verleiten eben dazu zu "cheaten". Beispiel Fallout 3, bevor man einen Raum betritt. Oder ein vor irgendwelchen Entscheidungen.

Das System von Metroid ist auch gut. Verlangt aber eben etwas mehr Zeit. Der Nachteil ist hier, dass man nicht "mal eben fix" spielen kann. Man kann halt nur an bestimmten Orten speichern. Aber es gibt eben kein "durchquicksaven". Gerade in den mehrstufigen Bosskämpfen wären QuickSaves einfach nur blöd.

Oder das System von Zelda ist auch gut. Man kann zwar jederzeit speichern, startet dann aber wieder am Anfang des Ortes/Tempel. Man muss nicht alles noch mal holen, aber ein "durchquicksaven" geht auch nicht.

Aber alle diese Punkte haben auch starke Auswirkungen auf das Spieldesign. Man kann nicht jedes System für jedes Spiel anwenden. Aber jegliche Herausforderung sollte man nicht nehmen. Egal wie man vorgeht.

edit:
Achja, und dann finde ich es noch witzig, wenn ein Spiel wie Metro 2033 mit all den tollen DirectX 11 Effekten wirbt, aber die Spielfigur nicht mal einen Körper hat und auch keinen Schatten wirft :ugly:

Lightning
2010-08-22, 23:47:28
Das Dümmste was ich bisher erlebt habe, war der eingebaute God-Mode in Prince of Persia aus dem Jahr 2008 (Cel-Shading-Optik).

In dem Spiel kann man einfach nicht sterben. Man fällt runter -> Noch mal, direkt da wo man runtergefallen ist. Man "stirbt" im Kampf -> Noch mal, der Gegner kriegt etwas Lebensenergie wieder.

Ich meine Hallo? Warum zum Geier soll ich das Spiel spielen? Da können die ja gleich ein selbstlaufendes Video abspielen. Reine Zeitverschwendung, das Spiel. Null Herausforderung. Langweilig ohne Ende.

Ich fand das Spiel auch zu leicht, keine Frage. Von selbst spielt es sich aber nicht durch. Wie oft man auch sterben mag (übrigens respawnt man nicht genau an der Fallstelle, sondern auf dem letzten festen Untergrund, was durchaus ein Stück auseinanderliegen kann): Man kommt nicht weiter, ohne die Kletterpassagen aus eigener Kraft zu schaffen. Diese sind nicht allzu anspruchsvoll und insgesamt spielt sich das Spiel zu eintönig, ich habe aber auch schon langweiligeres erlebt.
Für mich hat etwas anderes das Spiel trotzdem noch einigermaßen interessant gemacht, was nicht alle Spiele haben: Charme, Dialoge mit Witz und eine fantasievolle, stimmige Grafik.
Trotzdem stimme ich soweit überein: Von der Respawn-Idee des Gamedesigns fragwürdig.

InsaneDruid
2010-08-22, 23:49:44
Prince hatte ja savepoint, zumindest in den alten teilen wie sands of time, warrior within etc.. und das war extremst ätzend. Zumal man da (und das ist wieder ein Punkt für unsere lange Fail Liste) anfangs sogar noch das Intro schauen musste, wenn man vorm ersten Save abgenippelt ist. Und das erste ist gleich erstmal ein Kampf, während man noch mit der Steuerung ringt.

Totaler Hass.


Im nachhinein betrachtet fand ich die Prey Idee garnicht übel. So konnt man zwar draufgehen und "neu laden", aber eben ins Spiel eingebaut, sozusagen ohne Immersionsverlust. Ähnlich in Sands of Time die Idee mit den Zurückrollen in der Zeit (da sieht man mal, wie Gameabhängig ist, bei Grid find ich das idiotisch, bei Sands ist es durch die Story erklärbar.

SamLombardo
2010-08-23, 09:04:34
Für mich eine ärgerliche Entwicklung ist das "Selbstheilen" in Schootern. Ich weiß, das gilt als modern aber dennoch...Das hat mir wirklich einen Teil des Spaßes genommen. Wie spannend war es früher zu versuchen, bestimmte Abschnitte/Szenen möglichst verlustarm zu meistern. Wenn mich ein Gegner 80 prozent meiner Lebensenergie gekostet hat es nochmal auf anderem Weg zu versuchen. Dieses gewisse Feeling, dieser Drang da durchzukommen und zu überleben - und damit ein entscheidender Teil der Stimmung - ist futsch durch dieses dämliche "In Deckung gehen und wieder gesund". Ich will die medikits zurück!!!

Gruß Sam

Iceman346
2010-08-23, 09:43:44
OK, andersrum. Ich kenne kein Spiel bei dem der Wegfall des Inventarmanagements zu einer Steigerung des Spielerlebnisses geführt hat.

Und ich kenne kein Spiel wo das Inventarmanagement etwas zum Spielerlebnis beigetragen hätte. Inventartetris ist wirklich eines der Designelemente wo ich froh bin, dass es ausgestorben ist.

Und getrennte Inventare bringen auch kleine taktische Aspekte mit sich. Dem Krieger Manatränke zu geben ist halt Fail.

Getrennte Inventare find ich wiederum nicht schlecht, eben weil man dann entscheiden muss wie man seine Resourcen aufteilt.

Das ist richtig. Aber wie gesagt, genrefremde Elemente haben die Spiele so oder so. Wenn man sie weglässt dann werden die Spiele wohl noch viel öder als es die meisten Spiele jetzt schon sind.

Für mich ist das Rumschieben von Gegenständen im Inventar etwas was anödet, ohne das werden Spiele eher spannender als andersherum ;)

Ähnlich in Sands of Time die Idee mit den Zurückrollen in der Zeit (da sieht man mal, wie Gameabhängig ist, bei Grid find ich das idiotisch, bei Sands ist es durch die Story erklärbar.

In Grid ist das natürlich nicht "erklärbar", aber ich finde das Feature selbst trotzdem toll. Einfach weil Rennspiele einen nicht zu unterschätzenden Frustfaktor aufbauen können wenn man in der letzten Runde irgendwo vor die Wand fährt oder so. Da im begrenzten Rahmen die Zeit zurückdrehen zu können macht das Spielen angenehmer.

Zum Thema selbst:

- Missionen mit Zeitbegrenzung. Ich suche gerne jede Ecke eines Levels ab oder versuche jeden Gegner zu erwischen. Zeitlimits find ich ganz furchtbar.
- Sind mittlerweile zum Glück selten geworden: Rennspiele wo man bestimmte Plätze erreichen muss um weiter zu kommen.
- Quick Time Events. Bitte entweder eine beeindruckende Zwischensequenz ohne Ablenkung oder den Spieler selbst spielen lassen.

InsaneDruid
2010-08-23, 10:09:36
Für mich eine ärgerliche Entwicklung ist das "Selbstheilen" in Schootern. Ich weiß, das gilt als modern aber dennoch...Das hat mir wirklich einen Teil des Spaßes genommen. Wie spannend war es früher zu versuchen, bestimmte Abschnitte/Szenen möglichst verlustarm zu meistern. Wenn mich ein Gegner 80 prozent meiner Lebensenergie gekostet hat es nochmal auf anderem Weg zu versuchen. Dieses gewisse Feeling, dieser Drang da durchzukommen und zu überleben - und damit ein entscheidender Teil der Stimmung - ist futsch durch dieses dämliche "In Deckung gehen und wieder gesund". Ich will die medikits zurück!!!

Gruß Sam

Du kannst es doch auch jetzt genauso versuchen ohne Heilung durchzukommen. Und wenn du doch Heilung willst ist es sogar "aufwändiger", das Kampfgeschehen heil in Deckung gehend zu verlassen, als einfach einen Knopf zu drücken.

Piffan
2010-08-23, 10:44:27
Die Selbstheilung ist eine Vereinfachung, die dem Spiel ganz klar Tiefgang raubt. Hatte man früher den Nervenkitzel, ob man angesichts der knappen Reserven doch noch durchkommt, wartet man nun einfach etwas ab. Wenn wenigstens die Ki der Gegner Morgenluft wittern würde und sie dann über den angeschlagenen Gegner herfallen würde, dann wäre der nötige Druck wieder da.

Bei gescripteten Spielen wie die Demo von Mafia 2 ganz akut: Bleibe ich einfach stehen, friert die gesamte Spielhandlung ein. Lächerlich.

RMC
2010-08-23, 10:52:54
Stimmt, HP-Counting war erst der wirkliche Sinn des Spiels, der ultimative Tiefgang, die Stimmungskanone jeden Shooters, der ohne dieses Feature seine Daseinsberechtigung verliert ;)

InsaneDruid
2010-08-23, 11:08:43
Eigentlich ist das ganze Hitpoint System so eine Sache. Der OFP/ARMA Ansatz mit Trefferzonen find ich da besser. Bein Aua? - kriechen ist angesagt. Arm angeschlagen -> Waffe zittert. Und zum heilen muss der medic ran.

jorge42
2010-08-23, 12:20:17
U
In Grid ist das natürlich nicht "erklärbar", aber ich finde das Feature selbst trotzdem toll. Einfach weil Rennspiele einen nicht zu unterschätzenden Frustfaktor aufbauen können wenn man in der letzten Runde irgendwo vor die Wand fährt oder so. Da im begrenzten Rahmen die Zeit zurückdrehen zu können macht das Spielen angenehmer.
100% ACK, ich spiele selten Rennspiele, zumindest die Spiele der alten Garde. Aktuelle Spiele wir GRID oder DIRT2 haben mich - trotz ihrer vorhandenen Mängel - wieder zu diesem Genre gebracht. Ich will nicht wegen eines kleinen Fahrfehlers nach 6 Runden und gefühlten 10 Minuten ein Rennen komplett neu starten müssen. Klar ist das "Zurückspulen" unrealistisch, aber wenn ich mit 250 kmh gegen ne Wand rase, ist in der Realität die ganze Saison vorbei wenn ich das denn überlebe.

Bei Flatout 2 (oder Ultimate Carnage was ich grad wieder aktuell spiele) habe ich das immer wieder, dass ich ein rennen neu beginne. Wobei dort ja immer 3 oder mehr Rennen zu fahren sind, so dass ich trotz eines versiebten Rennens immer noch in der Wertung gewinnen kann.
Eigentlich ist das ganze Hitpoint System so eine Sache. Der OFP/ARMA Ansatz mit Trefferzonen find ich da besser. Bein Aua? - kriechen ist angesagt. Arm angeschlagen -> Waffe zittert. Und zum heilen muss der medic ran.
auch wenn MedKits von Anfang an zu Shootern gehörten, realistisch war das nicht. Ich hab 50 Einschusslöcher in meinem Körper und ein Verbandskasten bringt alles wieder ins Lot. :D Eigentlich müsste man danach für 6 Monate in die Intensivstation.

Bei Shootern der Zukunft (Crysis oder Deus EX) ergibt das Selbstheilen Sinn, denn dort repariert sich der Anzug selbst, die Schilde werde wieder aufgeladen oder nanobots heilen mich. In einem WW2 Shooter ist das dämlich.

Exxtreme
2010-08-23, 12:30:20
Und ich kenne kein Spiel wo das Inventarmanagement etwas zum Spielerlebnis beigetragen hätte. Inventartetris ist wirklich eines der Designelemente wo ich froh bin, dass es ausgestorben ist.

.
.
.
Für mich ist das Rumschieben von Gegenständen im Inventar etwas was anödet, ohne das werden Spiele eher spannender als andersherum ;)

Trotzdem war Inventarmanagement immer ein optionales Element. Wer es nicht wollte, der hat es einfach gelassen. Wer aber unbedingt diese eine große Waffe haben wollte, der musste halt aufräumen damit sie reinpasst.

Ich finde sowas immer optimal wenn der Spieler die Wahl hat.

Iruwen
2010-08-23, 13:24:54
Das hat mich beim letzten Conan total genervt. Erst prügelt man auf den Gegner ein, dann QTE. Wenn man versagt, regeneriert der Bastard teilweise, und man darf mit weniger eigener Energie nochmal prügeln. Dann kommt wieder der QTE.

War bei Heavenly Sword auch so, da hatte der Typ ogar wieder volle Energie. Und wenn man draufgegangen ist durfte man die ganzen "Mobs" davor (oder wie das außerhalb von WoW heißt :p) nochmal verkloppen.

PS: apropos Belohnung fürs Leveln, extrem scheiße fand ich auch dass man bei Final Fantasy 13 für die letzte Waffenstufe zielich ranklotzen muss, aber abgesehen von ein bisschen besseren Stats (oder durch den Wegfall der Nexuseigenschaften auch nicht) hat man nichts davon weil alle Waffen gleich aussehen. Ist zwar super nochmal nach Pulse zu kommen und jeden Gegner einfach wegzurotzen, aber besonders "ultimativ" sah das nicht aus.

Iruwen
2010-08-23, 13:31:55
Für mich eine ärgerliche Entwicklung ist das "Selbstheilen" in Schootern. Ich weiß, das gilt als modern aber dennoch...Das hat mir wirklich einen Teil des Spaßes genommen. Wie spannend war es früher zu versuchen, bestimmte Abschnitte/Szenen möglichst verlustarm zu meistern. Wenn mich ein Gegner 80 prozent meiner Lebensenergie gekostet hat es nochmal auf anderem Weg zu versuchen. Dieses gewisse Feeling, dieser Drang da durchzukommen und zu überleben - und damit ein entscheidender Teil der Stimmung - ist futsch durch dieses dämliche "In Deckung gehen und wieder gesund". Ich will die medikits zurück!!!

Gruß Sam

Da gehen die Meinungen wohl auseinander, ich finde das "neue" System wesentlich besser. Wobei das auch vom Spiel abhängt. Für Einzelkämpferspiele wie Half-Life finde ich das HP-System absolut passend, bei "realistischeren" Spielen wie CoD wo man auch mit Kameraden unterwegs ist nicht, da stört das eher die Spielatmosphäre. Eigentlich spricht es ja auch für gutes Design wenn ein Spiel seine Spannung nicht aus dem Mangel an Medipacks sondern dem grundsätzlichen Spielablauf bezieht.

Skusi
2010-08-23, 14:08:59
Stimmt, HP-Counting war erst der wirkliche Sinn des Spiels, der ultimative Tiefgang, die Stimmungskanone jeden Shooters, der ohne dieses Feature seine Daseinsberechtigung verliert ;)

Und es ins Lächerliche ziehen hat natürlich eine viel grössere Daseinsberechtigung.:rolleyes:

Wie du in einem anderen Thread ja sinngemäss schon geschrieben hast, geht es dir in heutigen Games ja mehr um die Unterhaltung ala "Ich habe einen guten Film geschaut". Sorry, aber damit zählst du imo nicht mal mehr zu den richtigen Gamern, die suchen nämlich eine Herausforderung.

Und nicht vorhandener Autoheal kann(!) die Spielspannung deutlich steigern. Ich erinnere mich jedenfalls an viele Spielmomente, wo ich regelrecht stolz war, mit meinen paar popeligen HP den Level noch geschafft zu haben. Das war sehr befriedigend und ist in aktuellen Spielen so kaum noch zu erleben.

Sumpfmolch
2010-08-23, 15:12:09
Spiele, die worst-case-szenarien der engine nicht im griff haben oder gar forcieren.

mein aktuelles lieblingsbeispiel: aion

der hersteller weiß ganz genau, dass das spiel selbst mit minimalsten settings nicht mehrere hundert spieler darstellen kann, ohne dass das spiel zur diashow wird.

was macht der hersteller also? die festungen sind nur zu festen zeiten einnehmbar und auch nicht alle, sondern nur einige wenige...abends um 18.00, 23.00 und dazwischen galube ich nochmal. was passiert? sämtliche spieler tummeln sich zu diesen zeiten an den festungen.

gleiches spiel in der angekündigten erweiterung 2.0. hauptziel ist es die neuen festungen einzunehmen und einen bösen oberboss zu spawnen für den man HUNDERTE mitstreiter braucht und ZUSÄTZLICH die feindliche fraktion daherkommen und stören kann und wird.

RMC
2010-08-23, 15:14:37
Und es ins Lächerliche ziehen hat natürlich eine viel grössere Daseinsberechtigung.:rolleyes:

Natürlich nicht. Aber wer auf der einen Seite partout behauptet, dass

* Tiefgang fehlt
* Keinen Nervenkitzel mehr gibt
* Spaß fehlt
* Keine Stimmung aufkommt

ausschließlich weils keine Medikits in der klassischen Form mehr gibt, darf sich über so eine Antwort nicht beschweren ;)

Und wer noch mit fehlender Immersion argumentiert dem sei gesagt, dass ich es schon immer höchst lächerlich fand, dass auf einem Alienschiff Medikits für Menschen rumfliegen oder im letzten Winkel in irgendeinem Loch ein unversehrter Haufen Verbandskästen liegt und man durch Knopfdruck in 0 Sekunden geheilt wird.

Es ist doch klar dass man für den Spielspaß solche Aspekte vereinfacht. Und da frag ich mich, wieso es jetzt so absurd sein soll, dass man ein System abändert das für Frust gesorgt hat, das unflexibel und unwesentlich fürs Spiel an sich war.

Wenn die einzige Spannung die man erzeugen konnte durch spärlich verstreute Medipacks bestand dann ist das wohl ein Armutszeugnis fürs Spiel ;) Stattdessen kann man jetzt den Spieler mehr unter Druck setzen und ihn dadurch für seine eigentliche Aufgabe fordern. Und in Actionshootern funktioniert das wunderbar.

Skusi
2010-08-23, 15:39:35
Tiefgang fehlt definitiv durch Autoheal, der Rest ist eh subjektiv.
Ich finde Autoheal ja auch nicht grundsätzlich schlecht. Diese ganze moderne Actionriege ala CoDMW, bei denen man Script und Respawngesteuert durch die Level geprügelt wird, würde mit Healthpacksuche ja garnicht funktionieren.:freak:

jorge42
2010-08-23, 16:41:38
zum Autoheal nochmal;

Zwei Beispiele die ich gerade spiele; HL2 EP1 (ohne Autoheal, dafür Quicksave) und Metro 2033 (mit Autoheal aber Savepoints). Da ich Quicksave bei HL2 habe, nutze ich das auch regelmäßig, seltsamerweise brauche ich das selten, weil HL2 stets fair bleibt. Auf der anderen Seite gibt es auf "Standard" Stufe genügend Medpacks, hab damit nie Probleme. Dagegen finde ich das Autoheal in Metro 2033 völlig nervig, weil es genügend unfaire Stellen gibt, in denen ich mit AH und den Spritzen nicht weiter komme und das nur Frust verursacht. Das Autoheal hilft in vielen Fällen auch nicht weiter, ich sag nur "Blasen". Im Grunde muss ich sogar sagen, dass es in Metro deutlich realistischer gelöst ist als in HL2, aber auch deutlich frustrierender.

Was wär nun die Krönung? Kein AH, kein Quicksave, nur rare Savepoints uns sehr selten verteilte Medkits? Ne danke, das game würd sofort von der Platte fliegen.

Letztendlich geht es um das richtige Balancing, den Spieler zu fordern ohne ihn zu frustrieren und die Krönung wäre, dass sowohl Casual als auch Pro Gamer zufrieden sind, weil sie das an ihre Fähigkeiten anpassen können.

dllfreak2001
2010-08-23, 16:59:27
Blocking Volumes, also unsichtbare Mauern.
Sie sind leider ein unverzichtbares Element von 3D-Spielen, dennoch werden sie zu oft eingesetzt.
Ein übles Beispiel dafür ist imho "Brothers in Arms".

Autoheal als Standard für Egoshooter finde ich nicht so besonders.
Stört mich aber nicht wenn es halbwegs passt und gut implementiert ist.

Skusi
2010-08-23, 18:12:04
zum Autoheal nochmal;

Zwei Beispiele die ich gerade spiele; HL2 EP1 (ohne Autoheal, dafür Quicksave) und Metro 2033 (mit Autoheal aber Savepoints). Da ich Quicksave bei HL2 habe, nutze ich das auch regelmäßig, seltsamerweise brauche ich das selten, weil HL2 stets fair bleibt. Auf der anderen Seite gibt es auf "Standard" Stufe genügend Medpacks, hab damit nie Probleme. Dagegen finde ich das Autoheal in Metro 2033 völlig nervig, weil es genügend unfaire Stellen gibt, in denen ich mit AH und den Spritzen nicht weiter komme und das nur Frust verursacht. Das Autoheal hilft in vielen Fällen auch nicht weiter, ich sag nur "Blasen". Im Grunde muss ich sogar sagen, dass es in Metro deutlich realistischer gelöst ist als in HL2, aber auch deutlich frustrierender.

Was wär nun die Krönung? Kein AH, kein Quicksave, nur rare Savepoints uns sehr selten verteilte Medkits? Ne danke, das game würd sofort von der Platte fliegen.

Letztendlich geht es um das richtige Balancing, den Spieler zu fordern ohne ihn zu frustrieren und die Krönung wäre, dass sowohl Casual als auch Pro Gamer zufrieden sind, weil sie das an ihre Fähigkeiten anpassen können.

Sehr gut gelöst finde ich es bei Quake IV, wo ein Medic mitläuft, der mich

a) bei Bedarf heilt.
b) beschützt werden muss und auch verrecken kann.

Es gibt imo so viele Möglichkeiten das Heilen des Spielers interessant in den Spielablauf zu integrieren, da sind Healthpacks und Autoheal beide relativ Einfallslos.

InsaneDruid
2010-08-23, 18:27:26
Die Q4 lösung beißt sich aber mit

[x] deppenhafte AI beschützen

jorge42
2010-08-23, 20:23:40
bei HL2 EP1 läuft an der Stelle in der man NPCs zu den Zügen eskortieren muss auch mehrfach ein Medic rum, die verhalten sich zum Glück nicht so dümmlich dass sie stören.

RMC
2010-08-23, 21:02:53
Tiefgang fehlt definitiv durch Autoheal

Ich lass dir gern deine Meinung, aber wenn es deine Ansicht ist dass man durch die fehlende Medipack Sammlerei im Shooter den Tiefgang vermisst, hat dieser Vergleich ungefähr genau dieselbe Bedeutung wie eine Diskussion damals im Gothic Forum, wo es darum ging wie wichtig es ist wenn die Anzahl der Pfeile des Helden im Köcher sichtbar sind und wie sehr es doch dem Spiel schadet wenn das nicht so ist ;)


Wie du in einem anderen Thread ja sinngemäss schon geschrieben hast, geht es dir in heutigen Games ja mehr um die Unterhaltung ala "Ich habe einen guten Film geschaut".

Ich weiß welche Stelle du meinst :)

Ich für meinen Teil kann absolut nicht behaupten dass es mir in Shootern primär darum geht, ein Display mit einer Healthanzeige ständig im Auge zu behalten und mein Handeln und mein Spiel komplett nach sowas auszurichten, denn genau das ist für mich persönlich die Sinnlosigkeit dahinter.

Und um das Posting, um das es geht, sinngemäß nochmal richtig zu stellen: Die Motivation ist für mich die Gesamtsumme an Unterhaltung und nicht um das nächste Level zu schaffen, oder um die Credits am Ende zu sehen oder mich von einer Healthanzeige zum erneuten Spielen eines Levelabschnitts zwingen zu lassen weil ich einmal für eine Gruppe von Gegnern länger gebraucht hab.


Sorry, aber damit zählst du imo nicht mal mehr zu den richtigen Gamern, die suchen nämlich eine Herausforderung.

Ah da will mir jemand was von "richtigen Gamern" und "Herausforderung" erzählen, lustig....Vorsicht, Profilierungsalarm ;) Also komm lass es sein, ich glaub es tut der Diskussion ganz gut wenn man trotz des Reizthemas hier (spricht ja schon der Titel ganze Bände) sich mal etwas zurückhält.

_DrillSarge]I[
2010-08-23, 22:18:33
Ich oute mich mal als QTE Freund (in den meisten Fällen) und nehme die Häme in kauf. :D

In den Spielen mit QTEs die ich bisher gespielt habe (Fahrenheit, Prince of Persia, Ninja Blade und bestimmt noch ein paar mehr) fand ich die QTEs immer sehr stimmungsvoll.

Bei den Spielen war es immer so das entweder
1. der 'finishing move' im Kampf als QTE implementiert war, oder
2. eine Zwischensequenze spielbar wurde.

QTEs sind so ein fall von: "wir haben einen coolen endboss/level uns fällt aber nix ein, was man da an spielmechanik einbauen könnte, also machen wir knöpfchen drücken/controller wackeln whatever".

imo einfach arm und hat mehr von einer aneinanderreihung von videosequenzen als ein spiel. so ziemlich ein rückfall in die 90er als es massig von "spielfilmen mit wenig interaktiven elementen" gab.

€: siehe fahrenheit. man will die geschichte erfahren, aber das spiel dazu nervt einfach nur und ist eigentlich überflüssig. dank 0 richtiger spielmechanik, sondern nur QTEs.

MajorX32
2010-08-23, 22:32:38
Da gibt es so einiges was ihr vielleicht mögt, ich aber total hasse.


1. Lange Intros mit viel Kaugummi-Gelaber.
Ich will im Spiel dabei sein und nicht gucken, wenn ich gucken will, sehe ich einen Film.
Außnahme heavy Rain, das ist ja ein Film bzw. man hätte es auch auf Blu-ray machen können und dann als interaktives Spiel :ugly:

2. Closed-World, ich finds einfach langweilig, als wäre man ein dummes Kind und müsste an die Hand genommen werden.

3. Überstarker Spieler / zu starker Held, bsp. der Gegner hält 2 Schüsse oder Schwerter Hiebe aus, der Spieler aber 20.

4. Babysitter für NPCs (das schließt ständig anrufende NPCs ein ;) )

5. Ich weiß es ist schwer, aber ich hasse Spiele die 1. und dann auch noch eine art Tutorial level haben.
Jedesmal wenn ich lust auf alte Spiele wie Oblivion und co. habe, dann denke ich nur " oh man nein nicht wieder das Tutorial-Level und dann kommen immer wieder die gleichen Quests".
ich weiß so ist das, aber meiner Meinung nach sollte man bestimmte Dinge überspringen können, hat man sie einmal gespielt bzw. wird gefragt ob man überspringen möchte.

6. Belanglose oder einfallslose Story, davon gibt es sehr viele und jedesmal sind sie so vorhersehbar wie das ahmen in der Kirche.

7. Nervenkitzel + Atmosphere, das letzte Game das dass hatte war Limbo und das ist leider für eine Konsole.
Auf PC gab es seit Fallout 2, kein Spiel was mich so von der Atmo. überzeugt hatte.
Na gut Condemned war noch recht gut was beide Faktoren betrifft.

InsaneDruid
2010-08-23, 23:38:04
? Du hasst Nervenkitzel + Atmosphere?

L233
2010-08-24, 00:04:14
Klingt plausibel, wenn er Open-World-Spiele bevorzugt :whistle:

Baalzamon
2010-08-27, 17:01:16
I[;8225985']QTEs sind so ein fall von: "wir haben einen coolen endboss/level uns fällt aber nix ein, was man da an spielmechanik einbauen könnte, also machen wir knöpfchen drücken/controller wackeln whatever".

imo einfach arm und hat mehr von einer aneinanderreihung von videosequenzen als ein spiel. so ziemlich ein rückfall in die 90er als es massig von "spielfilmen mit wenig interaktiven elementen" gab.

€: siehe fahrenheit. man will die geschichte erfahren, aber das spiel dazu nervt einfach nur und ist eigentlich überflüssig. dank 0 richtiger spielmechanik, sondern nur QTEs.
Naja, ein bisschen Differenzierter darf man das ja wohl schon betrachten. ;)

Mir würde zum Beispiel nichts einfallen, wie man einen coolen finishing-move bringen sollte ohne auf QTEs oder Zwischensequenzen im weitesten Sinne zurückzugreifen. Sogar die finishing-moves bei Mortal Kombat waren nur QTEs (nur das man da nicht die Knöpfchen iengeblendet bekommen hat). ;)

Wenn man eine schön choreagraphierte Kampfsequenz zeigen möchte, kann man sich eben nicht auf den Spieler verlassen.

Und Fahrenheit hatte doch nur in den Actionsequenzen QTEs? Das ganze andere Spiel drumherum war doch eher ein Adventure als ein interaktiver Film (ala Space Ace).

Iruwen
2010-09-18, 16:04:09
http://www.youtube.com/watch?v=6jXlnagD2dQ#t=1m40

F*** dich, wer auch immer.

Lyka
2010-09-18, 16:45:09
ich mag Quicksave und Mitlevelnde Gegner, da ich reiner Casual-Gamer bin und gerne Erfolgserlebnisse habe, daher habe ich Gothic nie weitergespielt.

ich hasse Respawnende Gegner... bei Spielen, in denen Sie einen gewissen Sinn haben (XP), weniger. In Spielen ohne sinn hasse ich Sie. Ich arbeite mich bei einem Spiel systematisch durch, penibel, ordentlich... ich säubere das Spielfeld... und dann sind Sie wieder da :|

AHF
2010-09-18, 23:31:44
http://www.youtube.com/watch?v=6jXlnagD2dQ#t=1m40

F*** dich, wer auch immer.
Oh ja. ;D Gabs aber, glaube ich, noch besseres.

Lightning
2010-09-19, 00:00:32
http://www.youtube.com/watch?v=6jXlnagD2dQ#t=1m40

F*** dich, wer auch immer.

Ist es zu hart, bist du zu schwach? ;)

Ernsthaft, der im Video hat sich doch auch nicht gerade optimal angestellt und es trotzdem noch hingekriegt. Oder meinst du ein anderes Problem?

The Dude
2010-09-19, 06:06:15
Ein supergeile Syncro in Rollenspielen aller NPCs, doch der eigene Charakter spricht kein einziges Wort. Mein persönlicher Immersionkiller No.1

Goines
2010-09-19, 14:28:08
Der letzte Level in Trine, was ein scheiss, auf einmal wird man wild gehetzt während man das gesammte Spiel vorher Zeit hatte ohne Ende.

Danke verzichte, bleibt das Spiel halt unvollendet.

Iruwen
2010-09-19, 17:57:59
Ernsthaft, der im Video hat sich doch auch nicht gerade optimal angestellt und es trotzdem noch hingekriegt. Oder meinst du ein anderes Problem?

Das Video hat mich auch insofern gewundert als der da relativ viel Zeit hat, der springt ja sogar noch einmal falsch. Ich hab die deutsche Collection für die PS3 und spiel auf leicht und hatte deutlich weniger Zeit.