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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Multiplayer-Edition: aths' Whine- and Praise-Thread


aths
2010-08-22, 20:12:23
Vorweg zwei Sachen. Noch immer sehe ich mir lieber Broodwar-Matches als Wings-of-Liberty-Matches an. Für Broodwar gibts einfach eine riesige Masse an Qualitätsspielen. Kürzlich sah ich ein Match, Much vs. Anytime, also ein PvP und vergaß dabei komplett, dass ich gerade Starcraft sehe. Ich sah einfach nur die Auseinandersetzung der Spieler. Auf dem koreanischen Niveau der letzten Jahre ist Broodwar das Spiel. Obwohl mir als Nicht-Pro die meisten Gedankengänge und Entscheidungen der Spieler immer verborgen bleiben werden, sehe ich eine Argumentation (Umschreibung geklaut von Sirlin) welcher es einfach nur Spaß macht, zu folgen. Man kann von SC2, gerade mal einige Wochen raus, dieses Niveau natürlich noch nicht erwarten. Geben wir dem Spiel einige Jahre, außerdem kommen neben Patches noch Expansionen.

Die zweite Sache: Natürlich schaue ich nicht nur zu sondern zocke auch selbst, leider nur mit mäßigem Erfolg. Balance-Diskussionen will ich hier nicht führen. Egal ob Noob oder Pro – jeder sieht nur seine eingeschränkte Spielerfahrung. Nur das Entwickler-Team selbst hat Zugriff auf wirklich statistisch relevante Daten.

Kritik

Bereits bei Starcraft 1, also vor etwa zwölf Jahren, war es nicht mehr Stand der Technik dass gebaue Einheiten einfach so vor dem Gebäude erscheinen. Command & Conquer 1 konnte das - bei einer Auflösung von 320x200 - schon besser darstellen und Starcraft 1 nutzt bereits 640x480. Dass es auch Wings of Liberty nicht besser macht, halte ich für inakzeptabel. Es ist ein harter visueller Logikbruch, dabei muss das Auge schon viel verkraften. Mir geht es nicht darum dass das Spiel komplett auf Realismus umschwenkt, sondern um Behelfs-Animationen welche wenigstens andeuten, dass Blizzard sich Gedanken gemacht hat. Dass aus dem kleinen Kokon Ultralisken schlüpfen ist zum Beispiel absurd, aber dank der smoothen Animation kann man damit leben. Dass Einheiten bei Terranern und bei Protoss (sofern nicht reingewarpt) einfach so ins Bild ploppen, ist im Jahr 2010 unverzeihlich.

Dieses Rein- und Rausploppen rein auf die Gameplay-Erfordernisse zu schieben finde ich für nicht einsichtig. Selbst wenn das Gameplay mit zusätzlichen Animationen minimal anders wäre, müsste es deshalb nicht schlechter sein. So wie es jetzt ist, stört es meine Immersion massiv.

Die APM-Anzeige ist falsch. Das Spiel rechnet die APM auf Gamespeed "normal", dabei finden Liga-Matches auf "faster" statt. Warum zeigt das Game nicht die echte APM-Zahl, sondern einen falschen Wert?? Das raffe ich beim besten Willen nicht. Die Actions per Minute sollten sich auf die real ablaufende Zeit beziehen, denn so messen auch andere Tools.

Multiplayertechnisch sehe ich Starcraft 2 noch immer in einer Beta-Phase. Mit der Zerg-Expansion, wenn Blizzard hoffentlich die gemachten Erfahrungen einarbeitet, wirkt das Spiel vielleicht endlich so rund wie der Vorgänger. Möglicherweise müssen wir dafür aber auch noch die Protoss-Folge abwarten. Kritikpunkte im Einzelnen: Wo bleiben die Spellcaster mit den richtig coolen Fähigkeiten? Dark Swarm, Stasis, Irridiate – das hatte noch Stil. Die Zerg finde ich noch nicht cool genug. Protoss können reinwarpen und haben das Mothership sowie Colossi. Terraner haben eine Planetary Fortress und den Thor. Zerg haben, nunja, die Queen.

Lob

Über allem steht: Ich will zocken. Ich hab richtig Bock auf das bisher zweitbeste Echtzeitstrategiespiel. Zocken, egal ob Kampagne, 1v1 oder im Team – man freut sich richtig drauf. Blizzard machte mit Starcraft 2 sehr viel mehr richtig als falsch.

Der Zuschauwert ist hoch: Abseits von der eigentlichen Spielmechanik bietet Wings of Liberty schon jetzt eine Illusion, dass man zuschaut wie galaktische Schlachten ausgetragen werden. Außerirdische Festungen in geheimnisvollen Dschungel-Welten, verlassene Orbitalstationen und vieles mehr – Starcraft 2 setzt typische wie neuartige Science-Fiction-Welten sehr gut um. Das Artwork hat durchgehend hohe Qualität. Multiplayermaps sind nicht irgendwelche Kampfplätze, sondern Welten die eine Geschichte erzählen.

Die Grafik finde ich – von der technischen Seite her – ebenfalls exzellent. Inwiefern soll SC2 angestaubt sein? Nur weil aufgesetzte HDR-Überstrahl-Effekte fehlen und es statt "atmosphärischer" oranger Abendsonne farbige Abwechlsung gibt? In der Beta hellte Blizzard den Zerg-Creep auf. Zerg-Gebäude fügen sich nun nicht mehr so gut ins Bild ein, aber das war Absicht: Sie leichter erkennbar zu machen. Die Zerg-Gebäude haben beim Bauen keine wabernden Tentakel mehr wie noch in der Alpha. Blizzard opferte grafischen Realismus der Übersicht im Spiel, aber bietet genug grafische Schönheit. Auch das Post-Processing im Spiel wird nur dezent eingesetzt, damit geht das Spiel in Richtung "Fotorealismus nach Blizzard-Art": Das noch immer etwas comic- und schemenhafte Artwork wirkt verdammt glaubwürdig und gut.

Was das Reinwarpen der Protoss im Gameplay ermöglicht, ist noch nicht ansatzweise erforscht. Das Forcefield der Protoss-Sentrys ist ebenfalls sehr vielseitig. Überall finden sich spannende Neuerungen. Auch SC2 bietet "nur" drei spielbare Seiten, doch die Vielfalt in der Spielweise jeder einzelnen Fraktion ist sehr hoch. Innovationsfreudige Spieler wie TLO beweisen, dass auch abgefahrene Strategien funktionieren können. SC2 ist kein Spiel wo man "die" Strategie pro Match-Up einüben kann und dann hofft, dank besserer Umsetzung zu gewinnen.

Es gibt so vieles, worin man sich verbessern kann. Das Spiel und den Gegner lesen, Micronamangent (Surround als ein Beispiel von vielen) Match-Ups und BOs einüben und so weiter.

Das neue Battle.Net steht generell in der Kritik, ich finde die Funktionalität hingegen gelungen. Allgemeine Chaträume habe ich noch nie vermisst. Dafür kann man jetzt endlich nach einem Game einen Gegner anwhispern ohne sich vorher die genaue Schreibweise seines Nicks merken zu müssen. Zu diversen Spielmodi bietet die Oberfläche schnellen Zugang. Das Liga- und Bewertungssystem ist das bisher beste Ladder-System von Blizzard.

For the Swarm!!

Kakarot
2010-08-23, 13:26:46
Das "Reinploppen" der Einheiten nach der Fertigstellung passt zum Ein-/Ausladen bei den Dropships, wenn man es bei der Fertigung ändert, dann müsste man es auch bei den Dropships ändern.

IVN
2010-08-23, 13:44:06
Rein und Rauspoppen ist ein Segen.

aths
2010-08-23, 23:09:54
Rein und Rauspoppen ist ein Segen.Falsch.
Das "Reinploppen" der Einheiten nach der Fertigstellung passt zum Ein-/Ausladen bei den Dropships, wenn man es bei der Fertigung ändert, dann müsste man es auch bei den Dropships ändern.Zumindest das Ausladen ist bei den Dropships bereits angedeutet. Beim Ein- und Ausladen muss die Animation natürlich sehr kurz sein damit man gut harassen kann. Das ist aber nicht das Problem da beim Be- oder Entladen die eine Unit-Animation ja nicht auf die nächste warten muss.

clockwork
2010-08-23, 23:39:50
Abseits vom streichen von Mechaniken, Schadenstypen und meinen größten Kritikpunkt, das Hardcounter-System, sind die Protoss für mich einfach nur eine starke verschlechterung. Es geht dort in erster Linie nicht um Balance, auch wenn es vielleicht damit zusammen hängt. Ich habe sie viel gespielt, dann Random, dann Zerg und wieder Random. Die Protoss sind eine Enttäuschung.



In Broodwar habe ich 5 Jahre aktiv nur Protoss gespielt nachdem ich mal die anderen gespielt habe. Auch heute spiele ich nur Protoss. Und es macht noch Spaß. P rockt! Broodwar bringt das Spielgefühl alles wäre abartig overpowered und trotzdem funktioniert es so perfekt.

Optisch sind die Protoss für mich schon ein falscher Schritt. Stalker sehen so zerblich und klein aus, als könnten die überhaupt nichts. Dragoons die man aus dem Spiel genommen hat, was das Protoss-Herz am meisten bluten lässt, sind einfach geil. Mit ihnen kann man gut micoren, sie haben geilen Sound, sogar geilen Sterbe-Sound. Sie sehen gut aus, strahlen die Protoss-Power aus und haben einfach Style!

Man steht mit 3 Archons, einigen Zealots und HTs auf der Map, umzingelt vom Schwarmn der gnadenlos von allen Seiten mit Lingen, Hydras und Ulis angreift und hält es und wartet nur auf das Reaver-Shuttle was nur noch wenige Sekunden weg ist und der ganze Screen wird mit Storms gedeckt. Das ist "Power Overwhelming". Oder ein Bildschirm voller D-Web bei dem man nur noch alles feindliche abziehen sieht und die Reaver langsam darunter raus kriechen.

Wenn sich eine Tankline vor einem aufbaut greift man von mehreren Seiten oder frontal mit Arbitern an. Auch eine geile Einheit. Die gibt es nicht mehr. Keine Carrier mehr die auch nur optisch was hermachen. Selbst man sie in sc2 benutzen könnte, sie sehen jetzt beschissen aus. Keine Dark Archons mehr mit denen man ganze Armeen in den Mealstorm setzt oder im PvP Carrier und Shuttle klaut. Es gibt gar nichts mehr. :(

IVN
2010-08-23, 23:41:09
Falsch.

Nö, wenn man ne gut funktionierende Vorstellungskraft hat, macht es einem nichts aus. Und es macht das Spiel flüssiger.

Eggcake
2010-08-23, 23:58:41
Merkwürdige Argumente :ugly:

IVN
2010-08-23, 23:59:48
Merkwürdige Argumente :ugly:
OK, dann ein nicht-merkwürdiges: was ist wichtiger, die äusseren oder die inneren Werte?

Tigershark
2010-08-24, 00:26:36
OK, dann eine nicht-merkwürdige: was ist wichtiger, die äusseren oder die inneren Werte?

Titten!!!! :freak:

IVN
2010-08-24, 01:24:28
Titten!!!! :freak:
Du alter Troll! :biggrin:

Eggcake
2010-08-24, 11:52:56
OK, dann ein nicht-merkwürdiges: was ist wichtiger, die äusseren oder die inneren Werte?

Immernoch merkwürdig.

Beides natürlich :freak:

IVN
2010-08-24, 12:09:52
Immernoch merkwürdig.

Beides natürlich :freak:
Schnelles SPielen und ein flüssig (nicht im Sinne der FPS) fühlendes Spiel steht im Ggs zu schönen Animationen. Beides kann man nicht haben.

Dr.Doom
2010-08-24, 12:23:28
OK, dann ein nicht-merkwürdiges: was ist wichtiger, die äusseren oder die inneren Werte?Der Argumentation nach müsste man dann ja auch bei RPGs Animationen streichen für's Aufheben von Dingen, und Waffenschwingen... früher hat's ja auch gereicht, wenn man das Würfelergebnis von Attacke und Parade in Textform lesen konnte. Stimmt, sollte man wieder so machen und Animationen weglassen. :tongue:
Grafikqualität ist mir persönlich egal (Texturen usw), aber fehlende Ästhetik ist schon weniger duldbar. :freak:

IVN
2010-08-24, 12:32:41
Der Argumentation nach müsste man dann ja auch bei RPGs Animationen streichen für's Aufheben von Dingen, und Waffenschwingen... früher hat's ja auch gereicht, wenn man das Würfelergebnis von Attacke und Parade in Textform lesen konnte. Stimmt, sollte man wieder so machen und Animationen weglassen. :tongue:
Grafikqualität ist mir persönlich egal (Texturen usw), aber fehlende Ästhetik ist schon weniger duldbar. :freak:
Das macht das SPiel weniger "snappy" weil lesen länger dauert, als gucken.

ABer ich hab das alles schon dargelegt. Aths stört es nicht, weil er, wie er selbst zugibt, ein Grobmotoriker ist. Diese zusätzlichen Animationen würden nur Leute treffen, die schnelle Spiele lieben.

Eggcake
2010-08-24, 13:37:00
Schnelles SPielen und ein flüssig (nicht im Sinne der FPS) fühlendes Spiel steht im Ggs zu schönen Animationen. Beides kann man nicht haben.

Doch. Ob der Tank nun aus der Factory rausfährt oder aufploppt ändert nichts am flüssigen Spiel...

IVN
2010-08-24, 13:37:37
Doch.
Beispiel?

Krümelmonster
2010-08-24, 14:43:13
Doch. Ob der Tank nun aus der Factory rausfährt oder aufploppt ändert nichts am flüssigen Spiel...

Zunächsteinmal verstehe ich den Punkt mit dem Aufpoppen. Ist mir selber nie so bewusst gewesen und stört mich auch nicht wirklich, aber ich kanns verstehen wenn man sich drauf eingeschossen hat.

Dennoch würde eine Animation entweder noch unangenehmer auffallen oder aber das Spiel beeinflussen. So hätte man während der Animation noch eine Zeitspanne bis die Einheit wirklich zur Verfügung stünde, sonst würde das ja doof aussehen. Würde diese Zeit nun schon in den Produktionsprozess eingerechnet sähe das spätestens dann doof aus, wenn die Einheit abgebrochen werden würde. Doch selbst wenn wir dieses Problem ausblenden oder gelöst werden könnte müsste die Einheit jederzeit an jedem Punkt des Produktionsgebäudes erscheinen können.
Wenn z.B. ein Marine aus der Barrack kommt und dann vor der choke steht statt wie jetzt Wahlweise hinter dem Wall In hat man schon einen krassen Eingriff ins Spiel. Oder aber der grafische Ausgang durch einen Bunker zugebaut wurde müssten die Einheiten irgendwie dadurch gehen können. Hier hätten wir also auch wieder eine Logiklücke, denn anders als bei C&C kann man nicht einfach einen Betonplatz vors Gebäude setzen, denn dann kann man das mit dem Wall in oder den Flugeigenschaften der Terranischen Gebäude gleich wieder vergessen, ^^

clockwork
2010-08-24, 14:50:45
Der Argumentation nach müsste man dann ja auch bei RPGs Animationen streichen für's Aufheben von Dingen, und Waffenschwingen... früher hat's ja auch gereicht, wenn man das Würfelergebnis von Attacke und Parade in Textform lesen konnte. Stimmt, sollte man wieder so machen und Animationen weglassen. :tongue:
Grafikqualität ist mir persönlich egal (Texturen usw), aber fehlende Ästhetik ist schon weniger duldbar. :freak:
Mich stört die Animation und die Wartezeit beim aufheben von Dingen wirklich. Es geht mir so hart auf den Sack. Hoffentlich gibt es in Diablo 3 keine Animation dafür. Es soll so funktionieren wie in Diablo 2. Auf eine Taste drücken und man hat das Zeug im Inventar. Unnötige Animationen stören bei schnellen spielen den Spielfluss.

Mosher
2010-08-24, 14:54:25
Dennoch würde eine Animation entweder noch unangenehmer auffallen oder aber das Spiel beeinflussen. So hätte man während der Animation noch eine Zeitspanne bis die Einheit wirklich zur Verfügung stünde, sonst würde das ja doof aussehen. Würde diese Zeit nun schon in den Produktionsprozess eingerechnet sähe das spätestens dann doof aus, wenn die Einheit abgebrochen werden würde. Doch selbst wenn wir ^^


Man könnte alle Gebäude mit Innenhof versehen, so dass die Einheiten per Kran nach Außen gehoben werden, und es somit keine "Wo kommt die Einheit raus"-Konflikte mehr gibt.
Wird die Einheit abgebrochen, wird sie von Lasern zerschossen und man sieht Mineral- und Vespinpartikel zur Ressourcenanzeige schweben ^^

Oder man machts, wie mit der automatischen Raffinerie in der Kampagne:

"Technologie von den Protoss. Keine Ahnung, warum die nicht schon früher drauf gekommen sind" und beamt auch bei den Terranern die Einheiten herbei ;D



--> Find jetz das Aufpoppen auch net so schlimm.

clockwork
2010-08-24, 15:03:34
Man könnte alle Gebäude mit Innenhof versehen, so dass die Einheiten per Kran nach Außen gehoben werden, und es somit keine "Wo kommt die Einheit raus"-Konflikte mehr gibt.
Wird die Einheit abgebrochen, wird sie von Lasern zerschossen und man sieht Mineral- und Vespinpartikel zur Ressourcenanzeige schweben ^^

Oder man machts, wie mit der automatischen Raffinerie in der Kampagne:

"Technologie von den Protoss. Keine Ahnung, warum die nicht schon früher drauf gekommen sind" und beamt auch bei den Terranern die Einheiten herbei ;D



--> Find jetz das Aufpoppen auch net so schlimm.
Dann würde doch auch der Gegner sehen was gerade gebaut wird?

Mosher
2010-08-24, 15:06:32
Dann würde doch auch der Gegner sehen was gerade gebaut wird?

Hmm, ich überlege gerade, ob ich meinen Post so ganz ernst gemeint habe.

Aber hab gleich Abhilfe: Der Kran hebt keine Einheiten heraus, sondern Pappkartons, in denen die Units drinstecken und die sofort auseinanderklaffen, wenn sie aufsetzen. Gleich darauf marschiert eine Putzkolonne aus der Fabrik und hebt den Karton auf. Die ist aber so leichtfüßig und geschickt, dass sie AUF GAR KEINEN FALL die Bewegung anderer Einheiten beeinträchtigt.

IVN
2010-08-24, 15:16:51
Hmm, ich überlege gerade, ob ich meinen Post so ganz ernst gemeint habe.

Aber hab gleich Abhilfe: Der Kran hebt keine Einheiten heraus, sondern Pappkartons, in denen die Units drinstecken und die sofort auseinanderklaffen, wenn sie aufsetzen. Gleich darauf marschiert eine Putzkolonne aus der Fabrik und hebt den Karton auf. Die ist aber so leichtfüßig und geschickt, dass sie AUF GAR KEINEN FALL die Bewegung anderer Einheiten beeinträchtigt.
Wieso dann nicht einfach sowas wie ein Beacon, der einfach unterschiedlich aussieht? Also, derjenige, der die Baracks darstellen soll, sieht anders aus, als der, der die Fabrik dasrstellt. Und wenn die Einheit kurz vor der Fertigstellung ist, wird sie mit nem ähnlichen Mechsnismus, wie die Mule, einfach vom Orbit aus runtergedropt. Natürlich neben dem Beacon und auf genau der Seite, so das sie sofort in Richtung des Waypoints laufen/fahren kann.

Für die Toss könnte man die Gates so gestallten, das sie einen kleinen Portal in der Mitte haben, der mit nem kleinen grafischen Effekt die Einheit ankündigt. Das Portal könnte sich ein bisschen erweitern oder sowas.

Dr.Doom
2010-08-24, 15:34:51
Mich stört die Animation und die Wartezeit beim aufheben von Dingen wirklich. Es geht mir so hart auf den Sack. Hoffentlich gibt es in Diablo 3 keine Animation dafür. Es soll so funktionieren wie in Diablo 2. Auf eine Taste drücken und man hat das Zeug im Inventar. Unnötige Animationen stören bei schnellen spielen den Spielfluss.
Gerade bei Diablo wär eine Aufhebe-Animation ein Segen gewesen, um die Grabscher in ihre Schranken zu weisen. Wenn man was aufhebt, dann kann man den nächsten Gegenstand erst wieder nehmen, wenn die Animation zuende gespielt ist. :smile:

Auch bei World of Warcraft sind solche "atmosphärischen" Animationen nicht konsequent umgesetzt: Man pfeift sein Reittier herbei und *plopp* sitzt man drauf. Besser hätte ICH es gefunden, wenn das Viech aus der Ferne herbeireitet und man dann aufsteigt - samt Aufsitzanimation (meinetwegen erscheint es HINTER mir, ausserhalb meines Sichtbereichs, und man hüpft schnell drauf, sobald es neben mir steht).
Auch Begleiter von Hexenmeistern und Jägern werden aus einer anderen Dimension einfach instant herbeigerufen, anstatt mit einer hübschen Animation herbeizitiert zu werden: Der Dämon kommt durch ein Portal, das auf einem Pentagram steht, herbei, das Jägertier kommt aus der Entfernung herbeigelaufen.
Beim Ghul des Todesritters, der aus der Erde klettert, hat man das schliesslich auch hinbekommen!

Bei RTS-Spielen find ICH es dämlich, dass die Einheiten einfach so wie von Zauberhand erscheinen. Da gehört einfach eine Animation hin, die drei Sekunden vor dem Erscheinen einsetzt, sodass die Verfügbarkeit/Steuerbarkeit zum gleichen Zeitpunkt gewährleistet ist.

Bei Age of Empires hat es MIR bspw auch nicht gefallen, dass die Einheiten sich nur in acht Richtungen abgehakt bewegen konnten und nicht wie bei Command&Conquer richtige Kurven fahren konnten...

In SC1 hatten die Panzer auch eine "Befestigungs-Animation", wenn sie in eine Artillerie-Form umgewandelt wurden bzw diese verliessen. Sah erstens hübsch aus und war auch spielentscheidend, ob man sie transformierte oder erst fünf später.
Diese "Dropship-Taktiken", wo man in Nullzeit Einheiten raus- und reinladen kann, missbrauchen man ja quasi nur die fehlende Animation. MIR gefällt das nicht.

IVN
2010-08-24, 15:50:17
Bei RTS-Spielen find ICH es dämlich, dass die Einheiten einfach so wie von Zauberhand erscheinen. Da gehört einfach eine Animation hin, die drei Sekunden vor dem Erscheinen einsetzt, sodass die Verfügbarkeit/Steuerbarkeit zum gleichen Zeitpunkt gewährleistet ist.

Bei Age of Empires hat es MIR bspw auch nicht gefallen, dass die Einheiten sich nur in acht Richtungen abgehakt bewegen konnten und nicht wie bei Command&Conquer richtige Kurven fahren konnten...

In SC1 hatten die Panzer auch eine "Befestigungs-Animation", wenn sie in eine Artillerie-Form umgewandelt wurden bzw diese verliessen. Sah erstens hübsch aus und war auch spielentscheidend, ob man sie transformierte oder erst fünf später.
Diese "Dropship-Taktiken", wo man in Nullzeit Einheiten raus- und reinladen kann, missbrauchen man ja quasi nur die fehlende Animation. MIR gefällt das nicht.
Ohh, ohhh, der Hellion-Harass missbraucht die fehlende Physik/Massenträgheit, weil ja das Fahrzeug in 0,nix mit Maximalgeschwindigkeit fährt und in der Stelle vollbremsen kann. Die Warpgatemechanik verletzt die Physik aufs schärfste, weil Warpen physikalisch unmöglich ist. Der schnelle Burrow verletzt die Logik und Physik, weil sich nichts so schnell eingraben kann. Wie man sieht, SC(2) ist in diesen Logik/Physik-Verletzungen äusserst konsistent und das alles geschieht nicht aus Unvermögen der ENtwickler, sondern weil das Gameplay ohne diese Mechaniken so viel langsamer wäre, das man es gleich sein lassen und stattdessen Anno spielen könnte.

Dr.Doom
2010-08-24, 16:32:24
Ohh, ohhh, der Hellion-Harass missbraucht die fehlende Physik/Massenträgheit, weil ja das Fahrzeug in 0,nix mit Maximalgeschwindigkeit fährt und in der Stelle vollbremsen kann. Die Warpgatemechanik verletzt die Physik aufs schärfste, weil Warpen physikalisch unmöglich ist. Der schnelle Burrow verletzt die Logik und Physik, weil sich nichts so schnell eingraben kann. Wie man sieht, SC(2) ist in diesen Logik/Physik-Verletzungen äusserst konsistent und das alles geschieht nicht aus Unvermögen der ENtwickler, sondern weil das Gameplay ohne diese Mechaniken so viel langsamer wäre, das man es gleich sein lassen und stattdessen Anno spielen könnte.Na, jetzt nicht übertreiben. Es geht (mir) ja primär nur um so atmosphärische Sachen und nicht grundsätzlich um fehlenden Realismus. Sollte eigentlich deutlich geworden sein, durch meinen langen Text. Aber nur wieder den einen Satz rauspicken, der unglücklich formuliert ist... ;)

Mal davon abgesehen, dass ich SC2 nicht spiele und mir diese ganzen "Fachtermini" da oben rein gar ncihts sagen. :ugly: Hab das mit dem Dropship-Dings nur in einem hier im Forum verlinkten Video mal gesehen.

IVN
2010-08-24, 16:39:10
Na, jetzt nicht übertreiben. Es geht (mir) ja primär nur um so atmosphärische Sachen und nicht grundsätzlich um fehlenden Realismus. Sollte eigentlich deutlich geworden sein, durch meinen langen Text. Aber nur wieder den einen Satz rauspicken, der unglücklich formuliert ist... ;)Ich kann schlecht auf den großen Absatz über WoW antworten, wo ich das Spiel nie gespielt habe. :freak:

Ich hab aber in einem Post über deinem erklärt, wie man das bei den Terranern lösen könnte.

Mal davon abgesehen, dass ich SC2 nicht spiele und mir diese ganzen "Fachtermini" da oben rein gar ncihts sagen. :ugly: Hab das mit dem Dropship-Dings nur in einem hier im Forum verlinkten Video mal gesehen.
Das ist einfach nötig. Ohne wäre Starcraft nicht das, was es ist. Stell dir vor, jemand kritisiert das unrealistisch Movement in Quake 3, so abwegig ist das Kritisieren der Dropship-Mechanik in SC.

Mosher
2010-08-24, 16:47:35
Ich kann schlecht auf den großen Absatz über WoW antworten, wo ich das Spiel nie gespielt habe. :freak:

Ich hab aber in einem Post über deinem erklärt, wie man das bei den Terranern lösen könnte.


Das ist einfach nötig. Ohne wäre Starcraft nicht das, was es ist. Stell dir vor, jemand kritisiert das unrealistisch Movement in Quake 3, so abwegig ist das Kritisieren der Dropship-Mechanik in SC.


Seh´ ich aber genau so.
SC ist ein extrem schnelles Echtzeitstrategiespiel, bei dem die Abläufe auf dem Schlachtfeld bewusst schnell und präzise stattfinden.
Ein Drop mit Fallschirmspringern oder langwierigem Landeanflug ist einfach nicht Effektiv genug. Und bei der Hektik auf dem Schlachtfeld bekommt man eh fast nie mit, wie jetzt genau der Panzer neben die Fabrik gekommen ist. Man baut per Gruppentasten und drückt ggfls. leer, wenn der Panzer da ist, fertig.
Und auch in SC2 geht´s nicht sofort vom Panzer- in den Belagerungsmodus, sondern verzögert. Daran merkt man, dass sich Blizzard schon was dabei gedacht hat, manche Aktionen schneller und direkter als andere geschehen zu lassen.

clockwork
2010-08-24, 17:53:09
Na, jetzt nicht übertreiben. Es geht (mir) ja primär nur um so atmosphärische Sachen und nicht grundsätzlich um fehlenden Realismus. Sollte eigentlich deutlich geworden sein, durch meinen langen Text. Aber nur wieder den einen Satz rauspicken, der unglücklich formuliert ist... ;)

Mal davon abgesehen, dass ich SC2 nicht spiele und mir diese ganzen "Fachtermini" da oben rein gar ncihts sagen. :ugly: Hab das mit dem Dropship-Dings nur in einem hier im Forum verlinkten Video mal gesehen.
Jakann ich verstehen. Ich habe auch oft World in Conflict gespielt. Da ist es gut dass man Falschirmspringer hat, Panzer langsam bewegen, die angeforderte Luftunterstützung, Artillerie oder was auch immer langsamer ist. Es passt einfach zum Spiel.

In Starcraft würde es den Spielfluss so extrem stören. Auch in Diablo 2. Es geht einfach nicht. Das Medivac hat aus Balancegründen ein leichtes Delay beim ausladen mehrer Einheiten bekommen, also es ist nicht mehr instant wie in Broodwar, und das geht so ziemlich allen schon krass auf die Nerven. Wenn ich dem Shuttle sage es soll ausladen will ich meine Einheiten SOFORT haben. Für Diablo 3 haben sie sich was anderes einfallen lassen. Es gibt keine Animationen, looten wurde sogar noch schneller weil es eine "alles einsammeln Taste" gibt. Aber Drops die man sieht gehörem einem jetzt zu 100% selbst. Man sieht nur seine Drops. Da fällt das lästige klicken und schauen was man so sammelt auch noch weg.

aths
2010-08-24, 20:10:08
Zunächsteinmal verstehe ich den Punkt mit dem Aufpoppen. Ist mir selber nie so bewusst gewesen und stört mich auch nicht wirklich, aber ich kanns verstehen wenn man sich drauf eingeschossen hat.

Dennoch würde eine Animation entweder noch unangenehmer auffallen oder aber das Spiel beeinflussen. So hätte man während der Animation noch eine Zeitspanne bis die Einheit wirklich zur Verfügung stünde, sonst würde das ja doof aussehen. Würde diese Zeit nun schon in den Produktionsprozess eingerechnet sähe das spätestens dann doof aus, wenn die Einheit abgebrochen werden würde. Doch selbst wenn wir dieses Problem ausblenden oder gelöst werden könnte müsste die Einheit jederzeit an jedem Punkt des Produktionsgebäudes erscheinen können. Das sind alles lösbare Probleme, insbesondere wenn die Bereitstell-Animation kurz gehalten wird. Bei den Zerg gibt es eine kurze Animation in der die Einheit aus dem Kokon schlüpft. Die Animation gab es schon in SC1. Die Argumentation dass das bei Terra nicht funktionieren würde, halte ich damit für hinfällig.

Schnelles SPielen und ein flüssig (nicht im Sinne der FPS) fühlendes Spiel steht im Ggs zu schönen Animationen. Beides kann man nicht haben.Doch, siehe Zerg.

aths
2010-08-24, 20:13:28
Broodwar bringt das Spielgefühl alles wäre abartig overpowered und trotzdem funktioniert es so perfekt. Auch in Wings of Liberty können die Protoss massenhaft Units vernichten. HTs mit Storm und der Colossus seien genannt.

Optisch sind die Protoss für mich schon ein falscher Schritt. Stalker sehen so zerblich und klein aus, als könnten die überhaupt nichts. Dragoons die man aus dem Spiel genommen hat, was das Protoss-Herz am meisten bluten lässt, sind einfach geil. Mit ihnen kann man gut micoren, sie haben geilen Sound, sogar geilen Sterbe-Sound. Sie sehen gut aus, strahlen die Protoss-Power aus und haben einfach Style! Das ist aber eine reine Gewohnheitsfrage. So finde ich dass die alten Protoss-Cannons besser aussehen. Warum? Weil sie einfach richtig aussehen. Warum? Weil man es so gewohnt ist.
Wenn sich eine Tankline vor einem aufbaut greift man von mehreren Seiten oder frontal mit Arbitern an. Auch eine geile Einheit. Die gibt es nicht mehr. Keine Carrier mehr die auch nur optisch was hermachen. Selbst man sie in sc2 benutzen könnte, sie sehen jetzt beschissen aus. Keine Dark Archons mehr mit denen man ganze Armeen in den Mealstorm setzt oder im PvP Carrier und Shuttle klaut. Es gibt gar nichts mehr. :(Das stimmt nur wenn man BW 1:1 übernehmen willt - oder hattest du die Taktiken von den du sprichst bereits nach fünf Wochen in Broodwar drauf?

clockwork
2010-08-25, 16:36:39
Auch in Wings of Liberty können die Protoss massenhaft Units vernichten. HTs mit Storm und der Colossus seien genannt.
Das ist aber eine reine Gewohnheitsfrage. So finde ich dass die alten Protoss-Cannons besser aussehen. Warum? Weil sie einfach richtig aussehen. Warum? Weil man es so gewohnt ist.
Das stimmt nur wenn man BW 1:1 übernehmen willt - oder hattest du die Taktiken von den du sprichst bereits nach fünf Wochen in Broodwar drauf?
Das hat nicht so viel mit Taktiken zu tun. Das geht in SC2 nicht weil es weder solche Einheiten noch irgendwelche Fähigkeiten dazu gibt. Ich habe nicht angefangen Protoss zu spielen weil sie so stark waren oder auf Super-Noob Level auf dem die Terras nicht wussten wie man ein Wall macht so stark waren. Nein, sie waren Cool. Sie sind heute noch cool und ich würde keine andere Rasse spielen. Als Protoss baut man nicht nur Einheiten weil man sie braucht, sondern weil man sie liebt.

Wenn der Reaver langsam angekrochen kommt, die Bauleiste der Scarabs sich ums verrecken nicht bewegen will und der erste Schuss kommt, denke ich mir "Oh komm, bitte hau rein - YEEEAH :D!". Colossi können vielleicht auch so viel killen, aber auf anderem Wege. Ich mag sie nicht. Die sehen beschissen aus und schießen mit 2 so komischen Lasern. Und Stalker, die neuen "Dragoons"... wie erwähnt so zerbliche lila Krüppel-Goons die mit 2 mikricken Laserstrahlen schießen, anstatt der großen Plasmakugel. Der Arbiter ist agil, die Einheiten drunter leicht zu erkennen und zu steuern, der Sound wenn getarnt wird unverwechselbar. Und dann kann er auch noch angreifen, hat Stasis und Recall. Das Mothership kann ähnliches, ist aber nur fett, langsam und den Klumpen an Einheiten darunter erkennt man kaum. Überhaupt nicht wenn auch noch gekämpft wird. Storm hat nicht nur einen schwächeren Sound sondern ist eine kleine Wolke.

Terra fand ich nie cool. Die Vessel, Goliaths und die alten Tanks samt Spielweiße sind in bw imo die besten Terra Einheiten. Der Rest interessiert mich nicht. Und in sc2 tun sie das auch nicht. Und Buggys mit Flamenwerfen will ich schon mal überhaupt nicht. Wenn Carrier in sc2 so gebufft werden dass sie die beste Einheit im Spiel sind, werden sie mir trotzdem nicht gefallen. In bw gefallen sie mir besser. Die Form ist schöner. Die Triebweke beim beschleunigen, der Sound der Interceptors beim ausschwärmen und das dunkle "Carrier has arrived" wenn er aus dem Stargate kommt. Das taugt mir an den neuen nicht.

Die neuen Gebäude sind schön und bringen sofort "Protoss" rüber. Die Warpgates sind besonders gelungen, der Fleet Beacon ist toll, die Forge ist gut geworden, auch Cyber und die Cannons. Die Einheiten aber nicht. Und auch deren Sound nicht.



Ich schaue es mir heute noch so gerne an. (http://www.youtube.com/watch?v=AlzpQbKsgbc#t=1m40s) Freitag nach der Arbeit schaue ich den koreanischen TV-Stream über TL. Das werde ich auch diesen wieder machen. Und sonst schaue ich mir auch Casts an. Sc2 zusehen finde ich jetzt (noch?) nicht so prall, außer so Analysen oder ähnliches wie sie Day9 macht. "Entwickeln" wird sich da nichts da sie die Einheiten nicht ändern. Dieses "entwickeln" kam von eingigen schon vor der Beta und da hat sich noch immr nichts getan. Bis auf BO oder mal einen Nydus-Einsatz mehr ist das schon so ziemlich ausgeschöpft. Und das war auch deren Ziel wie sie irgendwo mal gesagt haben: Man soll mit wenig Spielzeit schon das volle Potential ausschöpfen können. Da geht doch nichts mehr. Zumindest wenn man "entwickeln" im Sinne von bw nutzt. Archon Splash, Reavermicro, Blindspots, Minebombs, Mutas stacken etc. SC2 ist vorgegeben wie es gespielt werden soll. Auch weil es eben kein Irradiate, Schadenstypen, Highgroundmechanik usw gibt.

Tesseract
2010-08-25, 17:10:56
Wenn der Reaver langsam angekrochen kommt, die Bauleiste der Scarabs sich ums verrecken nicht bewegen will und der erste Schuss kommt denke ich mir "Oh komm, bitte hau rein - YEEEAH :D!". Colossi können vielleicht auch so viel killen, aber auf anderem Wege. Ich mag sie nicht. Die sehen beschissen aus und schießen mit 2 so komischen Lasern. Und Stalker, die neuen "Dragoons"... wie erwähnt so zerbliche lila Krüppel-Goons die mit 2 mikricken Lasterstrahlen schießen, anstatt der großen Plasmakugel. Der Arbiter ist agil, die Einheiten drunter leicht zu erkennen und zu steuern, der Sound wenn getarnt wird unverwechselbar. Und dann kann er auch noch angreifen, hat Stasis und Recall. Das Mothership kann ähnliches, ist aber nur fett, langsam und den Klumpen an Einheiten darunter erkennt man kaum. Überhaupt nicht wenn auch noch gekämpft wird. Storm hat nicht nur einen schwächeren Sound sondern ist eine kleine Wolke.

so unterschiedlich kann geschmack sein. ich sehe es z.B. genau umgekehrt. das einzige was mich an stalkern stört ist, dass sie farblich etwas aus der protoss-reihe tanzen (wobei das wohl gewollt ist weil sie eigentlich eine einheit der "dunklen seite" sind). aber allgemein finde ich, dass stalker, colossi oder das mothership wesentlich mehr dem protoss-stil entsprechen als raupen oder skorpionartge goons.
die protoss sind lore-mäßig seit ewigkeiten damit beschäftigt welten von zerg zu säubern. und genau für diesen hintergrund passen z.B. das mothership oder die colossi perfekt. genau solche einheiten würde man für so einen zweck bauen.
das gameplay der neuen units finde ich im übrigen auch besser. stalker mit blink spielen sich z.B. richtig geil. ein coloss, der parallel zur front den gegner grillt ist auch viel cooler als ein reaver, dessen scarabs an irgendwelchen ecken hängen bleiben und probleme mit dem pathfinding haben. vom bescheuerten nachbauen will ich garnicht erst reden.

ich finde blizzard hat hier genau das richtige überarbeitet.

aths
2010-08-25, 22:24:11
Das hat nicht so viel mit Taktiken zu tun. Das geht in SC2 nicht weil es weder solche Einheiten noch irgendwelche Fähigkeiten dazu gibt. Ich habe nicht angefangen Protoss zu spielen weil sie so stark waren oder auf Super-Noob Level auf dem die Terras nicht wussten wie man ein Wall macht so stark waren. Nein, sie waren Cool. Sie sind heute noch cool und ich würde keine andere Rasse spielen. Als Protoss baut man nicht nur Einheiten weil man sie braucht, sondern weil man sie liebt.Ja ich weiß was du meinst. In SC2 gibts zum Beispiel keine Guardiens mehr. Eigentlich sind die Brutlords cooler, aber ich bin Guardians gewohnt. Ich würde saugerne Guardians bauen.

Die Protoss hatten deutlich mehr Einheiten die man hasst oder liebt. Der Reaver kann sich auch als Reinfall entpuppen wenn der Scarab wieder mal rumspackt. Ich will mich nichts ins Schwärmen reinsteigern aber mir fehlt das Ursprüngliche von SC1 auch. Schon rein grafisch. Die Protoss-Gebäude zum Beispiel sind in SC1 deutlich unterscheidbarer, schon von der Form her, als mit der SC2-3D-Grafik.

Und Stalker, die neuen "Dragoons"... wie erwähnt so zerbliche lila Krüppel-Goons die mit 2 mikricken Laserstrahlen schießen, anstatt der großen Plasmakugel.Eigentlich sind Immortals die neuen Dragooner obwohl sie keinen Luftangriff haben.

Ich schaue es mir heute noch so gerne an. (http://www.youtube.com/watch?v=AlzpQbKsgbc#t=1m40s) Freitag nach der Arbeit schaue ich den koreanischen TV-Stream über TL. Das werde ich auch diesen wieder machen. Und sonst schaue ich mir auch Casts an. Sc2 zusehen finde ich jetzt (noch?) nicht so prall, außer so Analysen oder ähnliches wie sie Day9 macht. "Entwickeln" wird sich da nichts da sie die Einheiten nicht ändern. Dieses "entwickeln" kam von eingigen schon vor der Beta und da hat sich noch immr nichts getan. Bis auf BO oder mal einen Nydus-Einsatz mehr ist das schon so ziemlich ausgeschöpft. Und das war auch deren Ziel wie sie irgendwo mal gesagt haben: Man soll mit wenig Spielzeit schon das volle Potential ausschöpfen können. Da geht doch nichts mehr. Zumindest wenn man "entwickeln" im Sinne von bw nutzt. Archon Splash, Reavermicro, Blindspots, Minebombs, Mutas stacken etc. SC2 ist vorgegeben wie es gespielt werden soll. Auch weil es eben kein Irradiate, Schadenstypen, Highgroundmechanik usw gibt.Es gibt keine Schadentypen aber Bonus-Schaden, ein letztlich vergleichbares aber flexibler ausbalancierbares System. Es gibt eine Highground-Mechanik, die ist sogar krasser als im Vorgänger.

Ich halte es für absurd zu behaupten dass sich in SC2 nichts mehr groß entwickeln würde. Muta-Micro bleibt wichtig, auch wenn es jetzt anders ist und man Thors kontert dass man die Mutas eben nicht stackt. Dinge wie Dual Proxy-Evo ohne Creep erfordern dann spezielles Brütling-Micro. Blizzard will, was sinnvoll ist, keine Bugs nachprogrammieren oder darauf setzen dass ein Bug einen anderen Bug wieder ausbalanciert. Das heißt nicht dass wir oder die Pros heute schon das ausschöpfen was das Spiel bietet.

ich finde blizzard hat hier genau das richtige überarbeitet.Ja, Blizzard hat jede Rasse logisch weitergedacht. Schon während der Alpha-Phase, als Blizzard dieses oder jenes an Units und Gameplaymechanik vorstellte, war ich fasziniert: Ja, in diese Richtung würde sich die Rasse tatsächlich weiterentwickeln. Im Laufe der Zeit flog aus Balancegründen wieder viel raus, trotzdem bleibt auch bei mir der Eindruck dass die Änderungen im Wesentlichen einer historischen Logik folgen.