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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Stereo-3D optimales Einsatzgebiet für Dual-GPU-Systeme


MadManniMan
2010-09-13, 11:33:27
Nur so ein Gedanke ...

Ich bin generell kein Fan von SLI oder CF, störe mich an Leistungsaufnahme, Lautstärke und vor allem Mikrorucklern und Inputlag - aber zumindest für stereoskopisches 3D wäre eine (treiberseitig darauf optimierte) SLI-/CF-Installation doch theoretisch Gold wert, oder nicht?

Es sollte doch möglich sein, beide Karten an jeweils eigenen Perspektives der Darstellung rendern zu lassen, zumal ja beide Frames den selben Zeitpunkt darstellen sollten. Wo ist mein Denkfehler? Oder habe ich gar keinen und SLI (Crossfire müsste ja von AMD erst einmal angepasst werden - aber AMD bietet ja bisher noch nicht einmal eine allgemeine Stereo-3D-Lösung) ist schon prima für Stereo 3D?

Gast
2010-09-13, 11:45:17
Stereo-3D ist in drei Jahren eh wieder weg vom Fenster, lohnt sich nicht dafür die Treiber groß anzupassen.

Spasstiger
2010-09-13, 12:05:48
Crytek will in der Cryengine 3 eine Stereo-Technik implementiert haben, die deutlich weniger Leistung kostet als der traditionelle Ansatz.
D.h. zwei GPUs für die Performance einer GPU @ "mono" zu verwenden, wäre dann schon ineffizient.
Aber wenn man die die Einzelbilder des Stereo-Komposit so rendert, als ob sie wirklich völlig unabhängig voneinander wären, dann ist dieses Stereo-SLI/Crossfire sicherlich sehr effizient. Wobei AFR immer noch schneller ist, weil dort die eine Karte nicht warten muss bis die andere fertig wird.

MadManniMan
2010-09-13, 13:16:35
Stereo-3D ist in drei Jahren eh wieder weg vom Fenster, lohnt sich nicht dafür die Treiber groß anzupassen.

Ärgert es Dich, wenn ich Dir keine weitere Aufmerksamkeit schenke?


Crytek will in der Cryengine 3 eine Stereo-Technik implementiert haben, die deutlich weniger Leistung kostet als der traditionelle Ansatz.
D.h. zwei GPUs für die Performance einer GPU @ "mono" zu verwenden, wäre dann schon ineffizient.

Wenn die Screenspace-Transformation (so hieß das doch, right?) gut funktionieren sollte, wäre der gesamte bisherige Ansatz über den Haufen zu werfen - klar.
Aber solang Stereo-3D nicht Bestandteil von D3D wird, muss es auch immer den Workaround über den Treiber geben ...


Aber wenn man die die Einzelbilder des Stereo-Komposit so rendert, als ob sie wirklich völlig unabhängig voneinander wären, dann ist dieses Stereo-SLI/Crossfire sicherlich sehr effizient. Wobei AFR immer noch schneller ist, weil dort die eine Karte nicht warten muss bis die andere fertig wird.

... und da käme dann eben zur Beschleunigung des aktuellen Ansatzes Multi-GPU ins Spiel. Stereo-3D kann ziemlich fordernd sein - für Full HD ist dann eine "einfache" High-End-Karte schon zu wenig. Wir sind uns also einig, dass dieses Einsatzgebiet ein ziemlich sinniges wäre, aber:

Ist es technisch überhaupt so einsetzbar? WIRD es schon so eingesetzt?

Coda
2010-09-13, 14:42:20
Wir hatten das Thema jetzt schon öfters. Die Sache ist, dass viele Resourcen die in der Szene berechnet werden für beide Bilder in Stereo-3D gleich sind. Stichwort Shadowmaps.

Es wäre wohl also langsamer oder gleich schnell wirklich das komplette Bild zweimal auf den beiden GPUs zu berechnen anstatt traditionelle SLI-Techniken einzusetzen.

MadManniMan
2010-09-13, 15:15:13
Wir hatten das Thema jetzt schon öfters.

Hm, is bisher an mir vorbei gegangen.


Wir hatten das Thema jetzt schon öfters. Die Sache ist, dass viele Resourcen die in der Szene berechnet werden für beide Bilder in Stereo-3D gleich sind. Stichwort Shadowmaps.

Wie funktioniert der "klassische" Stereo-3D-Ansatz, wie iZ3D, TriDef (nicht Virtual 3D! Das ist ja dem Crytek-Ansatz ähnlich, richtig?) und auch 3D Vision rechnen in diesem Zusammenhang? Wird einfach zwei mal nacheinander aufbauend auf die selben Daten alles komplett neu berechnet? Oder wird bereits jetzt zumindest in Teilen wiederverwendet, was wiederzuverwenden wäre?


Es wäre wohl also langsamer oder gleich schnell wirklich das komplette Bild zweimal auf den beiden GPUs zu berechnen anstatt traditionelle SLI-Techniken einzusetzen.

Dieser Satz irgendwie kaputt. Nochmal bitte :D


/OT: heute Nacht auf der Heimfahrt "Epic of War" gehört und an Coda denken müssen :love:

Coda
2010-09-16, 01:21:05
Der Satz sollte bedeuten, dass es mit deinem Vorschlag wohl nicht schneller wäre als wenn man einfach so weitermacht wie bisher. Also nicht für Stereo extra optimiert.

Wieso muss man bei Epic of War an mich denken? X-D

MadManniMan
2010-09-16, 02:09:15
Der Satz sollte bedeuten, dass es mit deinem Vorschlag wohl nicht schneller wäre als wenn man einfach so weitermacht wie bisher. Also nicht für Stereo extra optimiert.

Wie gut skaliert denn SLI momentan unter 3D Vision? Und wäre eine - verglichen mit Mono-3D und einer Karte - mit meiner SLI-Lösung Stereo-3D nicht quasi for free?


Wieso muss man bei Epic of War an mich denken? X-D

Irgendwann vor viereinhalb Jahren hab ich Dir was von Avenged Sevenfold erzählt und Du mir was von Annihilator :D

MadManniMan
2010-09-16, 11:31:29
Ich nehme an, dass einfach niemand so ganz genau weiß, wie es mit Stereo-3D in der Praxis aussieht. NVIDIA hält sich äußerst bedeckt, Informationen sind rar gesät.
Die Informationspolitik war auch schon mal anders.

Ailuros
2010-09-16, 12:05:01
Bitte nicht hauen aber der Thread-titel scheint sich nicht nur auf PCs zu begrenzen:

http://www.imgtec.com/News/Release/index.asp?NewsID=556

....to deal with the increased demands of S3D – which include twice the geometry processing workload and commensurate increases in fill/texturing workload.

Fuer den Fall haben sie ihre multi-core GPU IP, anders zwischen 2 und 16MPs und fuer video decoding S3D taktet ihr VXD einfach hoeher als bei einem normalen HD stream.

1.) Ob S3D irgend eine Lebenszeit haben wird werden eher die naechster Generation handheld Konsolen und vielleicht auch zukuenftige Konsolen zeigen koennen.

2.) mGPU aber eben nur oben fuer den embedded Markt ist nicht unbedingt mit AFR verstrickt. Beim PowerVR ist es eben SFR (weil auf einem DR sowieso AFR absoluter Bloedsinn waere) und nach IMG skaliert hier Leistung fuer MP fast linear.

Es beantwortet zwar nicht die eigentliche Frage des threads, sondern verwurschtelt sie noch mehr. Ich kann mich aber nicht zurueckhalten weil es eben in absehbarer Zeit zumindest fuer handhelds ziemlich "relativ" sein wird ;)

Dante GTX
2010-09-18, 20:37:35
aber AMD bietet ja bisher noch nicht einmal eine allgemeine Stereo-3D-Lösung

Ehrlich? Wusst ich gar nicht, dacht das is inzwischen schon wieder ein "ham wa auch"-Feature (können auch die S3-Treiber seit ner Weile: Anaglyph, Shutter & Polfilter :cool: )

@Topic: Warum kam mir gestern abend genau dieselbe Idee... Natürlich müssten die Frames synchron sein, aber in der Theorie hätte man doch dann durch die komplett getrennte Berechnung (in 3D) eine 100% Skalierung und kein Mikroruckeln, keine durch AFR verursachten Bildfehler usw.?

Gast
2010-09-19, 05:53:58
@Topic: Warum kam mir gestern abend genau dieselbe Idee... Natürlich müssten die Frames synchron sein, aber in der Theorie hätte man doch dann durch die komplett getrennte Berechnung (in 3D) eine 100% Skalierung und kein Mikroruckeln, keine durch AFR verursachten Bildfehler usw.?Eben wegen dem, was Coda bereits erwähnte, ist die eigentlich problemlose 100%ige Skalierung eben nicht das Nonplusultra: Etliches muss nur einmal berechnet werden, eine Karte (oder mehrere beim herkömmlichen AFR) benutzt diese Daten (jeweils) im Stereo3D-Betrieb halt zweimal statt nur einmal, wodurch im 3D-Betrieb die FPS normalerweise nicht gleich halbiert werden. Stereo-SLI würde nur dann was bringen, wenn die beteiligten Karten fix genug untereinander verbunden wären um die nur einmal zu erledigenden Sachen gut aufzuteilen und die Ergebnisse beiden GPUs zur Verfügung zu stellen.
Da liegt der Haken an der Sache, denn wenn die Verbindungen fix genug wären ginge ja im normalen SLI-Betrieb auch SFR und die ganzen von AFR hervorgerufenen Kopfschmerzen wie z.B. MRs könnten jedem Enthusiasten gepflegt am Allerwertesten vorbeigehen.

Wobei... :uponder:
Für die Aufteilung auf 3 GPUs könnten die Verbindungen vielleicht fix genug sein. Eine bäckt den ganzen Hintergrundkram zusammen und schaufelt die Ergebnisse zu den beiden anderen, die daraus die Bilder für linkes und rechtes Auge produzieren. Dürfte aber in der Konstellation seltenst ein vernünftiges Loadbalancing ergeben, mit AFR statt "Stereo3D-TriSLI" die Balken also immer noch länger sein... :usad:

MadManniMan
2010-09-19, 12:30:19
Ehrlich? Wusst ich gar nicht, dacht das is inzwischen schon wieder ein "ham wa auch"-Feature (können auch die S3-Treiber seit ner Weile: Anaglyph, Shutter & Polfilter :cool: )

Echt? Meine Herren, AMD hängt da echt übel hinterher. Das ist ATM auch der Grund, warum Barts für mich uninteressant bleiben dürfte :frown:


Eben wegen dem, was Coda bereits erwähnte, ist die eigentlich problemlose 100%ige Skalierung eben nicht das Nonplusultra: Etliches muss nur einmal berechnet werden, eine Karte (oder mehrere beim herkömmlichen AFR) benutzt diese Daten (jeweils) im Stereo3D-Betrieb halt zweimal statt nur einmal, wodurch im 3D-Betrieb die FPS normalerweise nicht gleich halbiert werden. Stereo-SLI würde nur dann was bringen, wenn die beteiligten Karten fix genug untereinander verbunden wären um die nur einmal zu erledigenden Sachen gut aufzuteilen und die Ergebnisse beiden GPUs zur Verfügung zu stellen.
Da liegt der Haken an der Sache, denn wenn die Verbindungen fix genug wären ginge ja im normalen SLI-Betrieb auch SFR und die ganzen von AFR hervorgerufenen Kopfschmerzen wie z.B. MRs könnten jedem Enthusiasten gepflegt am Allerwertesten vorbeigehen.

Aaaah! Jetzt geht mir langsam das Licht auf, danke!

Bei einer guten Stereo-3D-Lösung gehen also keine 50 % der FPS verloren und eine Stereo-SLI-Lösung wird keine 1:1-Skalierung ermöglichen, richtig?

Ich muss nachher mal benchen und aufzeigen, was in Stereo-3D wieviel kostet ...

MadManniMan
2010-09-19, 20:04:05
Core 2 Duo @ 3,5 GHz
6 GiB RAM
Geforce 8800 GT 512 (196er Treiber)
Vista 64 Professional

1680 x 1050 @ Zalman ZM-M220W

http://www.abload.de/img/bfbc266mv.pnghttp://www.abload.de/img/l4do6or.png

MadManniMan
2010-09-20, 08:18:33
Beeindruckend, wie gut Stereo-3D funktionieren kann - Battlefield Bad Company 2 ist einfach mal 3D Vision done right! Zumindest bis zum aktuellen Patch, aber das hat DICE versaut. Momentan hole ich mir die verbesserten Features für 3D Vision über einen User-Patch zurück, aber das tut hier nichts zur Sache.

Gut 70 % der Performance blieben übrig in meinen Spielesettings (low), das stank für mich zum Himmel - doch die grafikkartenfordernderen Einstellungen Medium mit 82 % (!!!) und High mit wiederum fast 70 % zeigten, dass Stereo-3D keine 50 % der FPS fressen muss.


Left 4 Dead hingegen zeigt, dass eine durch die Entwickler optimierte Lösung weitaus bessere Ergebnisse bringt, als einfach nur ein Treiber.
Der reine Verlust beim Wechsel auf Stereo-3D frisst schon mehr als 50 %. Richtig schlimm wird es aber erst, wenn man das Stereo-3D-Fadenkreuz aktiviert ("3D + Cross"), ohne das Shooter nicht sinnvoll zu spielen sind. Bei diesem Fadenkreuz wird dessen Tiefe durch die Stelle im virtuellen Raum definiert, auf die man in diesem Moment blickt. Dadurch wird vermieden, dass es in einer ganz anderen Ebene hängt. Es kann also ziemlich fordernd in der Berechnung sein.


Interesse an weiteren Benches? Fragen zu meinen Messungen?

Schlammsau
2010-09-20, 10:42:43
Und was ist damit?
http://www.iz3d.com/driver

Mal ernsthaft....wie kann man nen Shooter in 3D zocken?

Ich habs letztes Jahr mal mit HL² - EP2 auf ner GeForce probiert aber nichts getroffen. X-D

mMn ist 3D nur bei Autorennen und ähnliches zu gebrauchen.

MadManniMan
2010-09-20, 11:10:14
Und was ist damit?
http://www.iz3d.com/driver

Gute Software, aber mit Einschränkungen:
- 50 $ für die Lizenz
- kein DX11
- Mehr Probleme als Tridef DDD und 3D Vision
- kein MSAA


Mal ernsthaft....wie kann man nen Shooter in 3D zocken?

Indem man sich daran erfreut und Spaß hat? :freak: Sry und nix für ungut, aber dämliche Frage.


Ich habs letztes Jahr mal mit HL² - EP2 auf ner GeForce probiert aber nichts getroffen. X-D

Hattest Du ein Fadenkreuz?
In Killing Floor bspw. bin ich mit Stereo-3D besser, als ohne.


mMn ist 3D nur bei Autorennen und ähnliches zu gebrauchen.

Aus Dir spricht intensive Zock-Erfahrung, right? :tongue:

Gast
2010-09-20, 11:36:49
Ich habs letztes Jahr mal mit HL² - EP2 auf ner GeForce probiert aber nichts getroffen. X-D
mMn ist 3D nur bei Autorennen und ähnliches zu gebrauchen.
Kommt ganz drauf an, mit was für Bleispritzen man hantiert. Um mal ein paar Erinnerungen aus der Jugend auszukramen:
Bei Q2/Q3 damals hab ich mit den ganzen Hitscanwaffen in Stereo3D auch nix getroffen. Hingegen alles, bei dem Vorhalten nötig war, man durch Stereo3D also spielrelevante Zusatzinformationen bekam...
Raketenwerfer + Shutterbrille = EPIC WIN!1!drölf! :D

@MMM:
Kannst L4D mal bei geringerer Auflösung testen? Stereo3D prügelt halt gut aufs VRAM ein, was bei der 512er GT nunmal nicht im Übermaß vorhanden ist. Vielleicht SSAA statt MSAA, um die Leistungsanforderung etwa gleich zu halten, während die geringere Auflösung das VRAM entlastet?

MadManniMan
2010-09-20, 11:47:26
Kommt ganz drauf an, mit was für Bleispritzen man hantiert. Um mal ein paar Erinnerungen aus der Jugend auszukramen:
Bei Q2/Q3 damals hab ich mit den ganzen Hitscanwaffen in Stereo3D auch nix getroffen. Hingegen alles, bei dem Vorhalten nötig war, man durch Stereo3D also spielrelevante Zusatzinformationen bekam...
Raketenwerfer + Shutterbrille = EPIC WIN!1!drölf! :D

Hm ... wenn mein geliebtest Quake 3 Arena doch nur auch funktionieren würde - ich tät's mal testen! Ich war ub0r-1337ing-Railgun-und-Raketenschmeiß-Meister - müsste also Deine Beobachtung entweder stützen oder ihr widersprechen können

@MMM:
Kannst L4D mal bei geringerer Auflösung testen? Stereo3D prügelt halt gut aufs VRAM ein, was bei der 512er GT nunmal nicht im Übermaß vorhanden ist. Vielleicht SSAA statt MSAA, um die Leistungsanforderung etwa gleich zu halten, während die geringere Auflösung das VRAM entlastet?

Kann ich gern machen!

Sehr interessant, dass Du den VRAM-Bedarf ansprichst - ich habe bisher noch keine Verlässliche Aussage dazu finden können. Woraus begründet sich dieser Bedarf? Und hast Du rein zufällig auch noch Benches?

Gast
2010-09-20, 12:03:10
Hm ... wenn mein geliebtest Quake 3 Arena doch nur auch funktionieren würde - ich tät's mal testen! Ich war ub0r-1337ing-Railgun-und-Raketenschmeiß-Meister - müsste also Deine Beobachtung entweder stützen oder ihr widersprechen könnenWirklich kagge, dass NVs aktuelle Treiber kein OGL-Stereo3D mehr ausspucken. Hätte richtig Bock drauf, z.B. Prey mal die Schwindelgefühle zu entlocken, für die es eigentlich entworfen ist :usad:
Kann ich gern machen!

Sehr interessant, dass Du den VRAM-Bedarf ansprichst - ich habe bisher noch keine Verlässliche Aussage dazu finden können. Woraus begründet sich dieser Bedarf?Najo, zumindest den Frontbuffer brauchts für Stereo3D ja doppelt. K.A., ob das auch für Backbuffer und Zbuffer zutrifft. Damals, als es noch keine Shader gab, müsste man eigentlich auch in Stereo3D mit einem Backbuffer + Zbuffer ausgekommen sein.
Und hast Du rein zufällig auch noch Benches?Nö, "bench" selber eigentlich immer quasi per Popometer. Entweder man hat ein flüssiges Spielgefühl oder irgendwas muss halt runtergeschraubt werden...

MadManniMan
2010-09-20, 13:09:58
Wirklich kagge, dass NVs aktuelle Treiber kein OGL-Stereo3D mehr ausspucken. Hätte richtig Bock drauf, z.B. Prey mal die Schwindelgefühle zu entlocken, für die es eigentlich entworfen ist :usad:

Hm ... jetzt, da Du es sagst: gab es da nicht einen OpenGL-D3D-Wrapper?


Najo, zumindest den Frontbuffer brauchts für Stereo3D ja doppelt. K.A., ob das auch für Backbuffer und Zbuffer zutrifft. Damals, als es noch keine Shader gab, müsste man eigentlich auch in Stereo3D mit einem Backbuffer + Zbuffer ausgekommen sein. Nö, "bench" selber eigentlich immer quasi per Popometer. Entweder man hat ein flüssiges Spielgefühl oder irgendwas muss halt runtergeschraubt werden...

Hier fehlt's mir gerade ganz grundlegend an Einblick:
Warum benötigt man zwingend den Frontbuffer doppelt, warum geht das so sehr auf den VRAM-Verbrauch? Bisher hatte ich gedacht gehabt, dass einfach zwei Frames gerendert würden, die dann eben gleichzeitig (bei meiner Interleaved-Lösung) ausgegeben werden. Aber dieses Mauschelwissen muss ich wohl aus meinem Kopf werfen ...

Was wird denn bei Stereo-3D doppelt benötigt, was nicht? Füllrate? Bandbreite? Shaderpower?

Gast
2010-09-20, 13:27:21
Hm ... jetzt, da Du es sagst: gab es da nicht einen OpenGL-D3D-Wrapper?Gibt sicher einige. Bleibt nur die Frage, ob es auch welche gibt, die etwas aktuellere Titel wie z.B. Prey stabil laufen lassen. Hat vielleicht einer nen Link zu was passendem?
Hier fehlt's mir gerade ganz grundlegend an Einblick:
Warum benötigt man zwingend den Frontbuffer doppelt, warum geht das so sehr auf den VRAM-Verbrauch? Bisher hatte ich gedacht gehabt, dass einfach zwei Frames gerendert würden, die dann eben gleichzeitig (bei meiner Interleaved-Lösung) ausgegeben werden. Aber dieses Mauschelwissen muss ich wohl aus meinem Kopf werfen ...

Was wird denn bei Stereo-3D doppelt benötigt, was nicht? Füllrate? Bandbreite? Shaderpower?Frontbuffer=Framebuffer, also der, der auf den Bildschirm ausgegeben wird. Der Zalman ist doch einer der 3D-Monitore, die mit Polarisationsbrillen statt Shutterbrillen arbeiten, dafür aber an vertikaler Auflösung verlieren? Da sollte eigentlich der Verbrauch durch den/die Frontbuffer gleich bleiben, obs nun einer ist, auf dem die Bilder für beide Augen verwoben sind, oder zwei von jeweils halber Größe. Bei der Variante mit Shutterbrille bleibts ja bei voller Auflösung, daher doppelter Platzbedarf. Wies mit Backbuffer, Zbuffer oder den mittlerweile öfters eingesetzten Zwischenpuffern für z.B. HDR oder DR unso aussieht weiß ich wie gesagt nicht. Coda? Demi? Anyone?

Gast
2010-09-20, 17:15:25
Warum benötigt man zwingend den Frontbuffer doppelt, warum geht das so sehr auf den VRAM-Verbrauch? Bisher hatte ich gedacht gehabt, dass einfach zwei Frames gerendert würden, die dann eben gleichzeitig (bei meiner Interleaved-Lösung) ausgegeben werden.

Aber diese müssen ja auch für die Ausgabe irgendwo gespeichert werden, damit verdoppelt sich der Speicherbedarf, zumindest bei der Shutterbrillen-Variante. Die Variante benötigt auch zwingend Vsync und damit Triple-Buffering falls man keine Frameratensprünge haben will.

Bei Anaglyph-Ausgabe könnte man auch mit 1 Frontbuffer auskommen, allerdings braucht man dann zwingend 2 Backbuffer, da ja die beiden Bilder nicht gleichzeitig gerendert werden, insgesamt also wahrscheinlich sogar ein noch höherer Speicherbedarf.

Für die Renderpuffer sollte man aber nicht mehr Speicher brauchen, es wird schließlich 1 Bild nach dem anderen gerendert und nicht jeweils 2 Bilder gleichzeitig. Damit sollte FSAA auch keine so große Rolle spielen, da die Ausgabepuffer dafür nicht vergrößert werden müssen.

MadManniMan
2010-09-20, 20:08:30
Herrjee, ich habe gerade echt ein Problem zu folgen ... mir fehlen da einfach die Zusammenhänge und die diversen Begrifflichkeiten erzeugen einen akuten Over Bufferflow :ucatch: Wenn einer von den 3D-Gurus sich erbarmte, die verschiedenen Varianten von stereoskopischem 3D zu beleuchten? Also die verschiedenen Berechnungs- ("klassisch", Screenspace-Dingsbums von CryTek) und Darstellungsmodi (Interlaced, Anaglyph, Shutter, Dual-Screen) - damit man ein ungefähres Verständnis dafür bekommt, was wann wo wie fordert ...

Hier noch ein paar Benches zu Left 4 Dead - leider ohne SSAA, ich habe gerade ehrlich gesagt keine Ahnung, wie ich dieses mit meiner 8800 GT zum Laufen bekäme. Da sie nicht mehr die neueste ist, habe ich SSAA nie in Betracht gezogen gehabt ...

Left 4 Dead - selbe Demo wie in den Benches vor ein paar Posts - Very High @ 4*/16* - 1680*1050
http://www.abload.de/img/1680-1050wskt.png

Left 4 Dead - selbe Demo wie in den Benches vor ein paar Posts - Very High @ 4*/16* - 720-480
http://www.abload.de/img/720-480oop5.png

RLZ
2010-09-20, 22:26:19
Also die verschiedenen Berechnungs- ("klassisch", Screenspace-Dingsbums von CryTek)
Grob:
Klassisch: 2 Bilder mit einer leicht versetzte Position werden berechnet.
Crytek: Aus einem Bild wird durch Reprojektion die Pixel für ein Bild aus einer anderen Perspektive zusammengesetzt (ich hatte im entsprechenden Thread schon vor langer Zeit Links zu Papers zum Reprojektion Cache gepostet. Einführendes Paper (http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.83.4777&rep=rep1&type=pdf)). Dadurch entstehen natürlich ein paar Fehler durch fehlende Informationen. Meine Vermutung: Die störensten dabei sind natürlich Objekte, die seitlich ins Bild kommen und nur auf einem Auge zu sehen wären. Durch ein etwas breiteres Bild hat man für jedes Auge einen kleinen Offset. Die restlichen Fehler kann man vielleicht irgendwie durch Interpolation auffüllen. Alternativ könnte man, wie im Paper beschrieben, für diese Pixel die Informationen neu berechnen. Dafür ist der Performance Hit aber imo zu gering. Genaueres haben sie afaik noch nicht öffentlich gemacht und ein Blick ins SDK würde eine Erklärung hier wohl verbieten. ;)

und Darstellungsmodi (Interlaced, Anaglyph, Shutter, Dual-Screen) - damit man ein ungefähres Verständnis dafür bekommt, was wann wo wie fordert ...
Ich gehe nicht davon aus, dass sich die Varianten in ihrer Performance unterscheiden werden. Im Endeffekt braucht man 2 Bilder aus leicht versetzten Perspektiven, die in einem abschließenden Schritt für die Darstellung zusammengesetzt oder im Falle von Shutterbrillen einfach ausgegeben werden. Getrennten Programmcode für die Interlaced Variante halte ich wegen der Wartbarkeit und geringen Nutzerbasis für sehr unwahrscheinlich. Die zusätzliche Information wird imo eher für Oversampling in der Vertikalen genutzt.


Edit
Noch eine simple Begründung warum ich an Oversampling im Interlaced Modus glaube: Spiele ein Spiel mit relativ kleiner Schrift (e.g. Titan Quest). Im 2D Modus mit Brille kannst du die Schrift garnicht lesen. Im 3D Modus ist sie zwar leicht unscharf, aber noch gut lesbar. Also hat man mehr Informationen im Bild, als wenn bei der Berechnung der Bilder einfach jede zweite Zeile auslassen würde.

Schlammsau
2010-09-21, 09:35:11
Gute Software, aber mit Einschränkungen:
- 50 $ für die Lizenz
- kein DX11
- Mehr Probleme als Tridef DDD und 3D Vision
- kein MSAA

Hab gestern DiRT2 ausgiebig mit dem letzten iZ3D Treiber probiert.
Das Game läuft absolut performant und problemlos per anaglyph 3D.

-Anaglyph und ATi DLP 3D sind kostenlos!
-DX11 funzt.....soweit ich das festellen konnte, geht nur kein DX10!
-DiRT2 zB funzt problemlos!
-MSAA geht auch!

MadManniMan
2010-09-21, 09:53:44
RLZ,
danke, ich antworte später mal - momentan fehlt's mir an Zeit

-Anaglyph und ATi DLP 3D sind kostenlos!

Anaglyph ist gut zum Anfüttern, aber mehr leider auch nicht.

Was ist dieses DLP-Zeug eigentlich? Was heißt das, welche Geräte verwenden das und wie funktioniert das?


-DX11 funzt.....soweit ich das festellen konnte, geht nur kein DX10! (...)

OK ... welche Spiele?

Ich teste nicht mehr alles selbst - dafür gibt's Spezialisten ;-) (http://www.mtbs3d.com/index.php?option=com_content&view=category&id=38&Itemid=76)

Battlefield Bad Company 2 geht nur in DX9 mit iZ3D und die Homepage von iZ3D redet auch nur von DX10-Support :| Aber hey, ich benutze iZ3D schon länger nicht mehr - wird wohl Zeit, dem wieder eine Chance zu geben!

Schlammsau
2010-09-21, 12:09:36
Ich habe bis jetzt nur DiRT2@DX9 und DX11 probiert. Funzen beide problemlos mit MSAA und Anaglyph 3D.

Für (ATi) DLP brauchst nen speziellen Monitor und Brille. Ist also auch wieder ne recht teure Angelegenheit.

Ich finde die kostengünstigste Variante (Anaglyph) aber gar nicht sooo schlecht.
Der Effekt ist schon sehr beeindruckend....vor allem mit nem Beamer. :smile:

Schlammsau
2010-09-22, 09:22:52
Hab gestern auch Crysis@DX9 anaglyph probiert.....einfach krass! :)

Auch hier funzt AA nur der allgemeine Performancedrop ist gewaltig!