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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : GF100 gegen GF104 - Frage zu den TMUs


Fetza
2010-09-18, 03:54:06
Ich bin zurzeit am überlegen, was eine sinnvollere investition wäre. Die 470 oder die 460. Besonders interessant finde ich dabei die tmu-frage. Der gf104 kann ja fp16 texturen in einem einzigen durchgang berechnen, der gf100 braucht hierfür zwei (wenn ich den artikel von pcgh richtig verstanden habe).

Meine frage ist nun, wie sehr wirft das den gf100 im vergleich zum gf104 zurück? Ist eine gtx 470, die mich gegebenenfalls interessieren würde wirklich nur 50% so schnell im hdr-rendering als eine gtx 460, taktbereinigt?

Im vorraus besten dank

Gast
2010-09-18, 07:48:46
Frage ist, in welchem Spiel könnte man denn das mal testen, Crysis?

Fetza
2010-09-18, 08:01:13
Frage ist, in welchem Spiel könnte man denn das mal testen, Crysis?

Ja, zb, oder oblivion müsste doch auch gehen? Also eigentlich klingt es ja recht dramatisch, wenn man von zwei durchgängen für fp16 ausgeht. Nur die benchmarks, die ich so sehen konnte, haben dies bisher nicht bestätigt.

Gast
2010-09-18, 08:15:47
Glaube das hat bei nV40, der Geforce 6xxx Serie sich bemerkbar gemacht. Zumindest konnte man das immer lesen, jede Radeon X1800 hat in den Theorie Benchmarks alles abgehängt, aber in Spielen sah man das nicht.

Scheint also nicht wirklich zu limitieren, aber nimmt etwas Rechenzeit in Anspruch die das GF104 Design woanders benötigt um mit GF100 mitzuhalten. Oder das Transistor Budget hat es zugelassen, was vorher nicht der Fall war.

Gast
2010-09-18, 11:26:58
Meine frage ist nun, wie sehr wirft das den gf100 im vergleich zum gf104 zurück? Ist eine gtx 470, die mich gegebenenfalls interessieren würde wirklich nur 50% so schnell im hdr-rendering als eine gtx 460, taktbereinigt?


Dass kann man so nicht sagen, die 460 ist doppelt so schnell im Filtern von FP16-Texturen.

HDR-Rendering heißt erstmals nur dass der Framebuffer mit FP16 oder höherer Genauigkeit vorliegt und hat auf die Texturen keinen Einfluss. In den meisten Fällen werden noch immer DXTC-Texturen verwendet, FP16 nur in seltenen Fällen. Dass die 460 doppelt so schnell ist, ist also in der Realität sehr unwahrscheinlich. Es ist auch reichlich unwahrscheinlich, dass das Speicherinterface der 460 für die durchgehende Verwendung von FP16-Texturen überhaupt ausreicht um den theoretischen Vorteil bei den TMUs überhaupt ausspielen zu können.

puntarenas
2010-09-18, 11:30:45
Ich war so frei, den Thread vom Hilfeforum ins Diskussionsforum zu verschieben. :)

Coda
2010-09-18, 11:47:55
Meine frage ist nun, wie sehr wirft das den gf100 im vergleich zum gf104 zurück?
Nö. FP16 Filterung ist immer noch sehr irrelevant.

Frage ist, in welchem Spiel könnte man denn das mal testen, Crysis?
Die Source Engine verwendet für HDR FP16 Lightmaps. Da ist aber die Texturlast generell sehr hoch.

Spasstiger
2010-09-18, 11:55:20
Welche Spiele nutzen überhaupt fp16-Texturen?

deekey777
2010-09-18, 12:06:51
Dass kann man so nicht sagen, die 460 ist doppelt so schnell im Filtern von FP16-Texturen.

HDR-Rendering heißt erstmals nur dass der Framebuffer mit FP16 oder höherer Genauigkeit vorliegt und hat auf die Texturen keinen Einfluss. In den meisten Fällen werden noch immer DXTC-Texturen verwendet, FP16 nur in seltenen Fällen. Dass die 460 doppelt so schnell ist, ist also in der Realität sehr unwahrscheinlich. Es ist auch reichlich unwahrscheinlich, dass das Speicherinterface der 460 für die durchgehende Verwendung von FP16-Texturen überhaupt ausreicht um den theoretischen Vorteil bei den TMUs überhaupt ausspielen zu können.
Aber spätestens dann braucht man FP16-Filterung, oder?

Gast
2010-09-18, 15:12:01
Aber spätestens dann braucht man FP16-Filterung, oder?

Nein, im Framebuffer wird normalerweise nicht mehr gefiltert. Die Ausnahme wäre höchstens wenn PP-Filter einen Shader verwenden der die TMUs benutzt.

Aber selbst dann dürfte der Anteil an benötigter FP16-Filterung immer noch so klein sein, dass es nicht ins Gewicht fällt ob die TMUs nun 1 oder 2 Takte brauchen.

Fetza
2010-09-19, 23:38:54
Ich war so frei, den Thread vom Hilfeforum ins Diskussionsforum zu verschieben. :)

Jup danke, ich hatte mir auch erst überlegt, es ins diskussionsforum zu packen, aber geistig war es für mich halt hardwarehilfe, weil ich so ein bisschen zwischen beiden gpus schwelge. :D

Nö. FP16 Filterung ist immer noch sehr irrelevant.


Die Source Engine verwendet für HDR FP16 Lightmaps. Da ist aber die Texturlast generell sehr hoch.

Nein, im Framebuffer wird normalerweise nicht mehr gefiltert. Die Ausnahme wäre höchstens wenn PP-Filter einen Shader verwenden der die TMUs benutzt.

Aber selbst dann dürfte der Anteil an benötigter FP16-Filterung immer noch so klein sein, dass es nicht ins Gewicht fällt ob die TMUs nun 1 oder 2 Takte brauchen.

Ok, das klingt ja ziemlich "gut". Heißt das also, das auch in 2 jahren höchstwarscheinlich die spiele größtenteils keine oder nur kaum fp16 filterung benötigen?

Coda
2010-09-19, 23:39:55
Ich geh davon aus, dass das erst relevant wird, wenn es D3D11 only Spiele gibt. Erst damit gibt es nämlich FP-Kompressionsformate.

Welche Spiele nutzen überhaupt fp16-Texturen?
Die Source-Engine für Lightmaps. Könnte sein, dass das auch bei anderen Engines so ist.

Fetza
2010-09-20, 01:41:52
Ich geh davon aus, dass das erst relevant wird, wenn es D3D11 only Spiele gibt. Erst damit gibt es nämlich FP-Kompressionsformate.

Ok, das wird dann wohl sogar noch deutlich länger als zwei jahre dauern.

Gast
2010-09-20, 20:49:09
Kommt das nicht schon bei Dirt2 zum tragen?:
http://www.pcgameshardware.de/aid,775226/Von-Colin-McRae-Dirt-bis-F1-2010-Ego-Engine-im-Wandel-der-Zeit/Rennspiel-Sportspiel-Simulation/Test/
"Auch ohne DX11 sieht Colin McRae Dirt dank der Full-Floating-Point-HDR-Beleuchtung (FP16)..."

deekey777
2010-09-20, 20:58:30
Kommt das nicht schon bei Dirt2 zum tragen?:
http://www.pcgameshardware.de/aid,775226/Von-Colin-McRae-Dirt-bis-F1-2010-Ego-Engine-im-Wandel-der-Zeit/Rennspiel-Sportspiel-Simulation/Test/
"Auch ohne DX11 sieht Colin McRae Dirt dank der Full-Floating-Point-HDR-Beleuchtung (FP16)..."
Vielleicht hätte man vorher Carsten fragen sollen.

SCNR.

:weg:

Nein, im Framebuffer wird normalerweise nicht mehr gefiltert. Die Ausnahme wäre höchstens wenn PP-Filter einen Shader verwenden der die TMUs benutzt.

Aber selbst dann dürfte der Anteil an benötigter FP16-Filterung immer noch so klein sein, dass es nicht ins Gewicht fällt ob die TMUs nun 1 oder 2 Takte brauchen.
In den tiefen des Forums gibt es einen Thread von tb, in dem um die fehlende FP16-Filterung der X1000er ging (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=253113), und bin auf dieses Posting gestossen:
Jedes HDR Spiel nutzt derzeit den FP Filter für das Downsamplen. Deswegen brauchen die jetzt auch alle einen Patch.

Schon Far Cry soll einen Umweg über die Pixelshader benutzt haben.

Spasstiger
2010-09-20, 21:37:27
Kommt das nicht schon bei Dirt2 zum tragen?:
http://www.pcgameshardware.de/aid,775226/Von-Colin-McRae-Dirt-bis-F1-2010-Ego-Engine-im-Wandel-der-Zeit/Rennspiel-Sportspiel-Simulation/Test/
"Auch ohne DX11 sieht Colin McRae Dirt dank der Full-Floating-Point-HDR-Beleuchtung (FP16)..."
fp16 ist in diesem Fall nur das Framebufferformat. Die Texturen können trotzdem als int8 vorliegen. Du kannst ja auch in Paint ein 24-Bit-Bitmap anlegen und die Farben trotzdem aus einer Palette von nur 16 Farben wählen.

Coda
2010-09-21, 02:08:49
In den tiefen des Forums gibt es einen Thread von tb, in dem um die fehlende FP16-Filterung der X1000er ging (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=253113), und bin auf dieses Posting gestossen
Na und? Das ist nichtmal ansatzweise Performance-Relevant wenn man das so macht.

fp16 ist in diesem Fall nur das Framebufferformat. Die Texturen können trotzdem als int8 vorliegen. Du kannst ja auch in Paint ein 24-Bit-Bitmap anlegen und die Farben trotzdem aus einer Palette von nur 16 Farben wählen.
Kampf gegen Windmühlen.

Fetza
2010-10-14, 09:07:57
Ich habe hier etwas interessantes gelesen:

http://ht4u.net/reviews/2010/nvidia_geforce_gtx460_gesamtvergleich/index3.php

Da steht ja, das eine gtx 480 letztlich scheinbar trotzdem eine höhere texturierungsleistungs bei fp16 texturen hat, als eine gtx 460. Kann der gf100 also mit nur 4 texturierungseinheiten mehr und gut 100 mhz mehr takt diesen vorteil des gf104 schon egalisieren - oder verstehe ich da was falsch?

AnarchX
2010-10-14, 10:45:32
Die Tabelle ist wohl schlicht und einfach falsch, wenn dann muss da INT8 statt FP16 stehen.
Hier gibt es FP16 real gemessen: http://www.behardware.com/articles/795-4/report-nvidia-geforce-gtx-460.html

64-bit “HDR” (4x FP16)
GTX 480: 20,9 GTex/s
GTX 460: 33,3 GTex/s

Fetza
2010-10-14, 11:02:34
Habe mich auch schon gewundert, wie diese angaben zu erklären wären. Besten dank. :)