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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : CS 5.0 tauglich für multisampled Output?


Gast
2010-09-19, 23:55:45
Kann mir jemand sagen, ob man mit CS 5.0 in multisampled 2D-Texuren schreiben kann? RWTexture2DMS gibt es afaik nicht, aber vielleicht gibt es Tricks (reinterpretieren als Array oder 3D-Textur o.Ä.)?

Möchte für Postprocessing auf Compute-Shaders umsteigen, aber wenn hinterher das Multisampling nicht mehr geht kann ich mir die Chose sparen.

Coda
2010-09-20, 00:21:52
Du musst die Samples selber verrechnen. Am einfachsten einfach den Durchschnitt bilden, aber eigentlich sollte man Gamma beachten.

Gast
2010-09-20, 00:32:46
Und falls der Output im Linear-Space bleiben soll und ich deshalb nicht resolven kann, habe ich keine Chance?

Coda
2010-09-20, 01:15:33
Inwiefern im Linear Space?

Mir fällt jetzt kein Fall ein in dem man nicht erstmal alle Daten für's Postprocessing berechnen könnte um sie dann mit einem CS zu verrechnen.

Krishty
2010-09-20, 01:33:25
(Passwort wiedergefunden)

Guter Punkt. Gauss und Konsorten kann man ja per CS in einem Pass durchführen und verschiedene Effekte lassen sich per Dynamic-Linkage kombinieren statt sie auf mehrere Passes aufzuteilen … dann brauche ich tatsächlich kein Zwischenergebnis mehr in einer 2DMS-Textur.

Soweit danke für die Hilfe!

Edit: Moment, nein. Mit dem Blur quatsche ich Müll; der ist auch in CS noch 2-pass. Aber bei dem Zwischenergebnis werde ich ohne MSAA auskommen, wenn er nur ein additiver Layer ist.

Coda
2010-09-20, 01:50:13
Edit: Moment, nein. Mit dem Blur quatsche ich Müll; der ist auch in CS noch 2-pass.
Öh wieso das denn?

Krishty
2010-09-20, 01:56:49
Naja, wenn man von großen Kerneln spricht und Performance-halber horizontal und vertikal 1D-Blur anwendet, meine ich. Abgesehen davon, dass man eine Unmenge Texture-Samples spart, weil die sich eine Pixel-Gruppe teilt, hat sich ja nicht groß was geändert. Oder?

Coda
2010-09-20, 02:29:15
Ja okay, aber das würde ich sowieso nach dem Downsampling machen.

Wenn du aber wirklich die Subsamples beibehalten willst kannst du ja auch pro Sample eine RWTexture2D nehmen.