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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Beispiel (Spiel) wo man einen Unterschied zwischen 8x MSAA und 32x CSAA sehen kann


Mau1wurf1977
2010-10-29, 04:45:04
Hallo!

Spiele mich zur Zeit mit den verschiedenen AA Arten meiner GTX460 768.

Ich tue mir aber schwer einen Unterschied zwischen 8x MSAA und 32x CSAA zu erkennen.

Bin jetzt also auf der Suche nach Spielen und Situationen wo ein Unterschied ersichtlich ist.

Auch hat mich dieser Artikel hier neugierig gemacht:

http://www.anandtech.com/show/2918/5

Im Anandtech Artikel zu Fermi steht im prinzip dass TMAA und TSAA fuer DX9 Spiele gedacht ist. Und mit DX10 wird "alpha to coverage" verwendet um transparente Texturen per MSAA zu filtern...

In DX10 und DX11 Spielen, ist die Treibereinstellung TMAA also redundant weil hier MSAA transparente Texturen ohnehin filtert?

puntarenas
2010-10-29, 05:29:28
In DX10 und DX11 Spielen, ist die Treibereinstellung TMAA also redundant weil hier MSAA transparente Texturen ohnehin filtert?
Ob MSAA unter DX10/11 transparente Texturen "ohnehin" filtert, weiß ich nicht. Es ist in der API spezifiziert, also kann es vom Spiel angefordert werden, aber vermutlich kann man auch ebenso gut weiterhin nur die Polygonkanten glätten.

Mein letzter Stand ist, dass die Einbeziehung von Coverage Samples in den TMSAA-Modus bei Fermi (noch) nicht von Nvidia aktiviert wurde. Ich meine diesbezüglich etwas von y33H@ in einem der Nvidia-Reviewthreads gelesen zu haben. Ob sich dies nur auf den DX9-Algorithmus bezog oder auch DX10/11 einschließt, kann ich leider ebenfalls nicht sagen.

Von 8xMSAA ausgehend noch einen Unterschied zu 32xCSAA an Polygonkanten zu sehen, benötigt wohl wirklich ein geschultes Auge, ganz einfach weil 8xMSS bereits höllisch gut glättet. Vergleiche zu den angepriesenen Verbesserungen beim TMSAA würden mich aber auch interessieren, falls sie zumindest unter DX10/11 verfügbar sind.

Mau1wurf1977
2010-10-29, 07:10:24
Ok habe mich jetzt etwas mit Bioshock befasst.

Bioshock ist ein DX10 spiel. Habe mir also eine Stelle angesehen wo eine transparente Textur verwendet wird:

32x CSAA
http://img180.imageshack.us/img180/8161/32xcsaa.png

32x CSAA + TAMSAA
http://img36.imageshack.us/img36/5316/32xcsaatamsaa.png

32x CSAA + 8xTASSAA
http://img220.imageshack.us/img220/107/32xcsaa8xtassaa.png

Also bei diesem Spiel schafft es nur TASSAA die transparente Textur zu filtern...

puntarenas
2010-10-29, 07:13:45
Ein naheliegender Vergleichsshot wäre 8xMSAA + TMSAA um zu sehen, ob Coverage Samples einbezogen werden.
Wird ja überhaupt nicht erfasst... weitersuchen! :D

Mau1wurf1977
2010-10-29, 07:17:22
Ja...

Tja was soll man sich da als Kunde denken :-)

In den reviews wird geschrieben dass der neue 32x CSSA modus transparente Texturen filtert (mit schoenen Nvidia screenshots) in jedem Fermi review. Und wenn man es dann ausprobiert = Fehlanzeige LOL

puntarenas
2010-10-29, 07:21:59
In den reviews wird geschrieben dass der neue 32x CSSA modus transparente Texturen filtert (mit schoenen Nvidia screenshots) in jedem Fermi review. Und wenn man es dann ausprobiert = Fehlanzeige LOL
In welchem Review, das war doch nur eine Vorankündigung bei Anandtech?!

Wenn in Bioshock schon kein gewöhnliches TMSAA funktioniert, dann natürlich auch keine Erweiterung um Coverage Samples. DX10 spezifiziert zwar mehr Möglichkeiten, allerdings ist der Spielentwickler auch stärker in der Pflicht, diese zu nutzen.

Mau1wurf1977
2010-10-29, 07:35:35
Das wurde in eigentlich in fast allen Fermi reviews genannt! Da waren zwei Beispiele, Age of Conan um 32x CSAA um "alpha to coverage" auf transparenten Texturen zu demonstrieren und Left 4 Dead 2 um TMSAA fuer alte DX9 Spiele...

Diese Beispiele waren in dem Material das Nvidia an die reviewers geschickt hat. Die screenshots findest du fast in jedem Fermi review.

Bioshock hat ja keinen AA support (Das geht ja nur ueber den Treiber). Also haben die diese "alpha to coverage" einfach nicht eingebaut oder?

Alles klar kein Problem, dann muss ich mir wohl ein anderes Spiel suchen :-)

Irgendwelche tips?