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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Shooter Map Design, damals und heute


Eidolon
2010-11-14, 22:00:22
http://www.multiplayergames.com/wp-content/uploads/2010/11/mapdesign.jpg

Irgendwie übel, finde ich. Die Doom Map damals und heute Schlauchlevel im Vergleich.

Quelle: http://www.multiplayergames.com/2010/11/09/the-change-of-fps-design/

san.salvador
2010-11-14, 22:02:49
Das hat aber nicht das geringste mit Spielspaß zu tun.

Eidolon
2010-11-14, 22:04:15
Das hat aber nicht das geringste mit Spielspaß zu tun.

Ansichtssache, finde ich. Damalige Shooter habe ich jedenfalls desöfteren durch gespielt (Doom 1+2, Heretic, Hexen, ..) unzählbar oft.

mapel110
2010-11-14, 22:05:49
Es hat alles seine zwei Seiten. Beim ursprünglichen Map-Design würde man heute wahrscheinlich den Entwicklern vorwerfen, das Spiel künstlich zu strecken.
Spieler langweilen sich heute viel schneller, deswegen dürfen sie nach Möglichkeit nicht 2x an der selben Stelle vorbei kommen bei einem Shooter. Außerdem sorgts für Frust, wenn die Lösung des Levels nicht gleich auf der Hand liegt. Und Furstmomente gilt es immer weiter zu reduzieren, damit jeder mit dem Spiel glücklich werden kann.

san.salvador
2010-11-14, 22:06:01
Und ich HL2.
Natürlich ist das Anssichtssache. Spielspaß ist ja auch eine Ansichtssache. Man kann auf beide Arten tolle und furchtbar schlechte Spiele entwickeln.

jay.gee
2010-11-14, 22:06:38
http://www.multiplayergames.com/wp-content/uploads/2010/11/mapdesign.jpg

Ein Bild das mehr als 1000 Worte sagt - richtig genial. :up: Jaja, es ergibt schon Sinn, wenn diverse Leute von Kastration und Rückschritte sprechen.

Birdman
2010-11-14, 22:14:12
Also wer anno dazumals Wolfenstein, Doom und co. gespielt hat, der weiss dass es mitunter schon sehr sehr nervig war, den Ausgang einer Map zu finden.
Dazu kam dass zur damalige Texturarmut die Orientierung zusätzlich schwer viel, da alles quasi gleich/ähnlich ausgesehen hat.

Ich bin jedenfalls öfters bei solchen Spielen mintenlang hin und her gerannt, auf der Suche nach dem richtigen Weg oder einer Keycard - und hatte man letztere endlich gefunden, wars wieder ein Glückspiel, den Rückweg zu finden ;)

Huhamamba
2010-11-14, 22:21:44
Die Konsolen sind schuld!!111


http://s7.directupload.net/images/101114/75ztjkpn.png

Spasstiger
2010-11-14, 22:30:00
Es geht auch so:

http://www.abload.de/thumb/gtaiv_map_hqnb1a.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=gtaiv_map_hqnb1a.jpg)

Und wenn man ein Doom 3 oder ein Quake 4 nimmt, landet man auch wieder beim Doom-1-Style.

RMC
2010-11-14, 22:31:16
Das Design war früher auch nicht der heilige Gral. Damals machte man es einfach so wie es schon immer war, weil man nichts anderes kannte. Unnötige Wege, frustrierende Orientierungslosigkeit, Showstopper am Stück, etc. Heute macht man sich Gedanken über genau diese Dinge.


Hat denn überhaupt einer den Artikel dazu gelesen?

When it comes down to it, early FPS titles were nothing more than mazes with keycards placed within their walls. Many of the closed-off confines looked awfully familiar, and the multi-floored maps were barely any help. They seemed to take joy in trapping the player, creating an air of frustration in the process. It wasn’t a challenge (much like regenerating health in modern shooters), just mindless wandering.

gixe
2010-11-14, 22:37:22
Dazu muss man auch anmerken, dass es früher durch die technische Limitierung zu solchen Labyrinthen kam. Was haben sich die Leute gefreut als es die ersten open-world Level gab oder "Außenszenen" und nicht diese langweiligen Innenlevel.

Crazy_Bon
2010-11-14, 22:43:23
Hat denn überhaupt einer den Artikel dazu gelesen?
Lesen?? Wer kann im Jahr 2010 noch lesen?

Grey
2010-11-14, 22:45:32
Lesen?? Wer kann im Jahr 2010 noch lesen?

Genau. Es gibt doch Cutscenes, wer braucht da noch lesen? :D

deadkey
2010-11-14, 22:55:35
Man muss aber auch ganz eindeutig feststellen, dass ein durchwanderbarer Film nicht unbedingt das Gelbe vom Ei ist. Die ganzen aktuellen Shooter verlassen sich auf Cutscene...Moorhuhnaction...Cutscene...Moorhuhn...etc. Das ist strunzdumm und arg langweilig, wenn auch schön anzusehen.
Was fehlt, ist schlicht und ergreifend die Interaktion mit der Spielwelt. Wenn man sich ständig verläuft, fetzt das natürlich nicht so, aber wenn man sich gar nicht verlaufen kann, stimmt etwas nicht. Der Erkundungsfaktor ist gleich Null und die Glaubwürdigkeit damit ebenfalls. Man spielt nur noch einen teuren Film...öde!
Mit den heutigen Mitteln und etwas Fantasie kann man auch die damaligen Labyrinthlevel aufpeppen. Damals hat sich auch niemand wirklich beschwert, sondern die meisten waren motiviert weiterzukommen. Heute bricht man die Sülze in der Mitte ab, weil es nur eine leblose Hülle, ein Blender ist. Da ist kein Platz mehr für kreative Nebenhandlungen, Eastereggs und dergleichen. Durchrennen und den Nachfolger kaufen...Toll nicht?
Warum schafft man es heute nicht einmal, wenigstens die Illusion von Freiheit in Egoshootern zu vermitteln? Eine kurze Sequenz reicht vollkommen, um den Spieler dazu zu bringen, den Besuch des Raumes/Areals nicht als verlorene Lebenszeit zu vermitteln. Das hat früher 1A funktioniert. Da hatte jeder Raum irgendeine Bewandtnis, auch wenn es nur ein besonders eindrucksvoller Ausblick war.

Diese Open World Games stinken dann noch eine Potenz mehr als Schlauchshooter. Schließlich wird man da gar nicht unterhalten, sondern bekommt selbst die Aufgabe, den Schlauch zusammenzufügen. Das dient einzig und allein dazu, die Spielzeit zu strecken und vereint in der Tat alles Negative, was in dem Artikel über alte Spiele hingekotzt wird.

looking glass
2010-11-14, 23:21:16
Also wer anno dazumals Wolfenstein, Doom und co. gespielt hat, der weiss dass es mitunter schon sehr sehr nervig war, den Ausgang einer Map zu finden.
Dazu kam dass zur damalige Texturarmut die Orientierung zusätzlich schwer viel, da alles quasi gleich/ähnlich ausgesehen hat.

Ich bin jedenfalls öfters bei solchen Spielen mintenlang hin und her gerannt, auf der Suche nach dem richtigen Weg oder einer Keycard - und hatte man letztere endlich gefunden, wars wieder ein Glückspiel, den Rückweg zu finden ;)


Weil es gerade passt, heute auf Bluesnews gesehen, das einige eine Hexen Nachbau auf Doom3 Basis erstellt haben und der Release war am 11.:

http://hexenmod.com/

Wen ich mir die Screenshots ansehe, naja, so viel Braun und Schwarz habe ich lange nicht mehr gesehen - probiert es mal aus und sagt mir, ist es noch so geil wie früher?

Ich sage da wirklich, Nein, wird es nicht sein, selbst wen ihr es nicht kennen würdet - es gibt zwei extreme, Schlauchlevel ala CoD oder Medal of Honor und im Gegenzug sagen wir, Metroid, wo das back tracking so derb überstrapaziert wird, das man einfach nur genervt ist.

jay.gee
2010-11-14, 23:45:07
frustrierende Orientierungslosigkeit, Showstopper am Stück, etc. Heute macht man sich Gedanken über genau diese Dinge.

Gedanken hat man sich darüber früher auch schon gemacht. Darum hat zb. VALVe seinem HalfLife Spraylogos verpasst. Das Problem war allerdings nicht die Map-Architektur, sondern die Limitierungen auf die immer gleichen Texturen.

Gestalterisch hat man da heute ganz andere Möglichkeiten und löst das imho designtechnisch auch oft zufriedenstellend. *Mal abgesehen davon, dass Beleuchtung und Texturen oft zu wünschen lassen* Aber alles in allem schafft man es immer öfter, glaubhafte Kulissen zu schaffen. Jetzt muss man nur auch mal wieder ein wenig an der Architektur schrauben. Denn besonders hier erlaubt man dem Spieler oft nicht einmal mehr, nur ein paar Meter von seiner Route abzukommen. :(

Früher hatte ich trotz recht linearer Games oft das Gefühl, dass es etwas zu entdecken gibt. Es gab Alternativwege, Geheimgänge, Rätsel oder ein Mix aus offenen und dichtem Terrain. Und jetzt schau dir dagegen mal unseren Verkaufsschlager 2010 an. :| Was gibt es da zu erforschen? Interaktion und Rätsel? Zieh dir dagegen mal die Level-Architektur von Bioshock rein, das wenigstens ein wenig "Back 2 the Roots" gegangen ist.

Iruwen
2010-11-14, 23:50:50
Designentscheidung, Pink wäre wohl nicht so gut angekommen :D

/e: @Hexen

looking glass
2010-11-15, 00:09:07
Wieso nicht psychodelic hexen? Hätte doch was :).

Grey
2010-11-15, 00:20:46
Wieso nicht psychodelic hexen? Hätte doch was :).

So etwa?

http://grandfiles.com/megascreenshots/games/fps/acid-arena-monster-blast.jpg

Guest83
2010-11-15, 01:13:05
Früher hatte ich trotz recht linearer Games oft das Gefühl, dass es etwas zu entdecken gibt. Es gab Alternativwege, Geheimgänge, Rätsel oder ein Mix aus offenen und dichtem Terrain. Und jetzt schau dir dagegen mal unseren Verkaufsschlager 2010 an. :| Was gibt es da zu erforschen? Interaktion und Rätsel?
Wenn du auf Call of Duty anspielst: Das ist einfach eine andere Art von Spiel. Ein interaktiver Film, wo ständig etwas passiert. Wo man durch Straßenzüge läuft wo man beschossen wird, wo links und rechts deine Verbündeten stehen und überall anders der Feind. Wo man schießen, weitergehen, Deckung gehen, schießen, nachladen, schießen muss.

Wo willst du da Rätsel lösen? Wann muss ein Soldat im Häuserkampf ein Rätsel lösen? Was willst du da erforschen? Das geht in so einem auf Realismus getrimmten Spiel einfach nicht. Das geht in einem Half-Life, das ist einfach eine andere Art von Shooter. Beide haben ihre Daseinsberechtigung und, man kann es kaum glauben, beide können Spaß machen, nur halt eben auf ihre eigene Weise.


Wieso das Bild im ersten Posting Unsinn ist und auch nicht als verkürzte, überzeichnete Form zulässig ist, wurde ja bereits erläutert. Es gibt verschiedene Möglichkeiten wie man die Level und das Gameplay eines Shooter designen kann. Vor ein paar Jahren noch, als die Hardware erste (mehr oder weniger) richtige Open-World/Sandbox-Spiele zuließ, war das plötzlich das Maß der Dinge. Lineraität wurde zu einem Schimpfwort. Ich konnte damit nie etwas anfangen und bin froh, dass diese Zeit vorbei ist. Denn es hat sich ja recht schnell gezeigt, dass je mehr Entscheidungsfreiheit es gibt, desto langweiliger wird das Erlebnis und desto länger wird es durch Lauf- / Fahrwege in die Länge gezogen.

Ich mag, große Überraschung, Spiele wie ein Half-Life 2, das linear ist und wo der Spieler oft nur einen wenige Meter breiten Korridor hat, den er nicht verlassen kann. Durch geschicktes Leveldesign fällt einem das aber nur sehr selten auf. Grundsätzlich gefällt mir auch Call of Duty, allerdings wird man da für meinen Geschmack bereits zu sehr an der Hand geführt, wenn etwa ständig eingeblendet wird wo man als nächstes hinlaufen muss. Das ist für mich die billigere Vorgehensweise um ein lineares Level-Design zu erstellen, weil man sich keine Gedanken um den Spieler machen muss, man lässt ihn einfach von einer Zielangabe zur nächsten laufen. Während bei einem Spiel wie Half-Life 2 viel subtiler mit Hints gearbeitet wird, um den Spieler auf die richtige Bahn (sollten mehr zur Auswahl stehen oder es unübersichtlich sein) zu lenken. Das ist natürlich auch aufwändiger und teurer in der Produktion.

Nur früher gab es das alles nicht, da gabs ein Gangsystem und irgendwo am Ende einen Schalter um das Level zu beenden. Das ist kein überlegenes Level-Design, das ist eine glücklicherweise längst vergangene Zeit, wo das Genre noch in seinen Kinderschuhen steckte.

Satariel
2010-11-15, 02:13:31
Ich fands bei den alten Shootern eigentlich immer zum Kotzen, den gleichen Weg mehrmals laufen zu müssen. Oder man hatte die Orientierung verloren und landete in einer Sackgasse, um dann nicht mehr weiter zu wissen. Die Shooter-Klassiker werden auch ein bisschen verklärt wahrgenommen. Ich denke an Doom, Dark Forces, DN3D - Natürlich waren das Meilensteine der Spielegeschichte, aber den Frust den man in so manchen Levels teilweise hatte, will ich mir bei neuen Spielen eigentlich nicht mehr geben.

zitat vom artikel:

When it comes down to it, early FPS titles were nothing more than mazes with keycards placed within their walls. Many of the closed-off confines looked awfully familiar, and the multi-floored maps were barely any help. They seemed to take joy in trapping the player, creating an air of frustration in the process. It wasn’t a challenge (much like regenerating health in modern shooters), just mindless wandering.

Das bedeutet im Umkehrschluss nicht, dass stumpf Trumpf ist. Ein intelligentes Leveldesign bietet genug Entdeckungsmöglichkeiten, gibt aber auch immer die Richtung vor. Far Cry 2 war bei allen sonstigen Defiziten erstmal gar nicht so schlecht in der Hinsicht - man hat große Areale und viele Möglichkeiten ans Ziel zu kommen, aber man hat auch immer eine konkrete Richtungsvorgabe. Die Levelbegrenzungen waren größtenteils glaubwürdig und nicht zu eng.

Allerdings stimmt es schon, dass einige moderne Shooter sehr schlauchförmig aufgebaut sind, es ist strikt verboten, sich mal einen Meter vom vorgegebenen Pfad wegzubewegen. Wenn alles klar ist, eine Cutscene die nächste jagt, hat man irgendwann nicht mehr das Gefühl selbst eine Geschichte zu schreiben, sondern etwas das bereits passiert ist nachzuspielen und dem geskripteten Ende wie auf Schienen entgegenzurasen... irgendwann wird dann der Punkt erreicht an dem der Reiz des Computerspiels an sich verloren geht, nämlich "durch das eigene Handeln einen Unterschied machen".. dieses Problem hatte ich vor allem mit den neueren Call of Duty- Titeln - aber das ist ein anderes Problem und betrifft eher das Gamedesign insgesamt.

RMC
2010-11-15, 06:57:59
Allerdings stimmt es schon, dass einige moderne Shooter sehr schlauchförmig aufgebaut sind, es ist strikt verboten, sich mal einen Meter vom vorgegebenen Pfad wegzubewegen. Wenn alles klar ist, eine Cutscene die nächste jagt, hat man irgendwann nicht mehr das Gefühl selbst eine Geschichte zu schreiben, sondern etwas das bereits passiert ist nachzuspielen und dem geskripteten Ende wie auf Schienen entgegenzurasen... irgendwann wird dann der Punkt erreicht an dem der Reiz des Computerspiels an sich verloren geht, nämlich "durch das eigene Handeln einen Unterschied machen".. dieses Problem hatte ich vor allem mit den neueren Call of Duty- Titeln - aber das ist ein anderes Problem und betrifft eher das Gamedesign insgesamt.


Ich versteh sowieso nicht, wieso immer CoD herhalten muss. Call of Duty ist seit 7 Jahren nichts anderes als ein gescripteter, linearer Railshooter mit definiertem Ausgang. Wenn ich manchmal Kritik deswegen lese (nicht von dir Anm.), dass CoD genau das und nichts anderes sei, ist das völlig absurd und unzulässig. Da könnte man sich genauso darüber echauffieren, dass Gothic ein RPG oder SC2 ein Strategiespiel ist :|

Bzgl Design hat aber alles seinen Hintergrund: Linearität ist die perfekte Grundlage für eine cinetastisch-intensive, atmosphärische Inszenierung, die Open-World Spiele aufgrund ihrer Machart in der Form wiederum nicht bieten können. Beides hat halt seine Daseinsberechtigung.

Eidolon
2010-11-15, 08:41:10
Weil es gerade passt, heute auf Bluesnews gesehen, das einige eine Hexen Nachbau auf Doom3 Basis erstellt haben und der Release war am 11.:

http://hexenmod.com/

Wen ich mir die Screenshots ansehe, naja, so viel Braun und Schwarz habe ich lange nicht mehr gesehen - probiert es mal aus und sagt mir, ist es noch so geil wie früher?

Ich sage da wirklich, Nein, wird es nicht sein, selbst wen ihr es nicht kennen würdet - es gibt zwei extreme, Schlauchlevel ala CoD oder Medal of Honor und im Gegenzug sagen wir, Metroid, wo das back tracking so derb überstrapaziert wird, das man einfach nur genervt ist.

Siehe id software Forum und ja, es ist immer noch so genial wie damals.

Exxtreme
2010-11-15, 08:48:44
Das hat aber nicht das geringste mit Spielspaß zu tun.
Nun, ich finde die verwinkelten Maps wesentlich besser als das was man heutzutage geboten bekommt. Die Richtung ist klar: man will selbst die dämlichsten Spieler nicht überfordern.

dargo
2010-11-15, 09:30:56
Nun, ich finde die verwinkelten Maps wesentlich besser als das was man heutzutage geboten bekommt. Die Richtung ist klar: man will selbst die dämlichsten Spieler nicht überfordern.
Oder aus Sicht vom Publisher die Käuferschicht erweitern. Dass Gaming zum Mainstream geworden ist ist für die Publisher ein Segen. Für den Core-Gamer natürlich ein Fluch.

vad4r
2010-11-15, 10:02:15
Man spielt ja heute auch anders als früher.

Damals hat man jede Ecke abgesucht, um auch jeden Gegner zu finden, jedes Healthpack und jede Ammokiste mitzunehmen.

Heutzutage braucht man sich über den Munivorrat keine Gedanken mehr machen, wenn man verwundet ist, geht man kurz in Deckung und Gegner kommen immer soviele, bis man den nächsten Scriptpunkt abgelaufen hat. Die Level zu durchsuchen lohnt sich gar nicht mehr, daher auch das langweilige Design.

Mit COD2 ging es doch schon los. Aus einem Haus kamen immer neue Gegner, bis man es erreicht hatte *kotz*

thridpersonview, autohealing, autoaim, und wingman die alle Gegner erschiessen die ich übersehe und mich mit unendlich Munition versorgen, haben in einem shooter nix verloren. Dann spiele ich wirklich lieber die alten Klassiker noch einmal.
Auch wenn die modernen Shooter immer kürzer werden, schaffe ich es vor Langeweile nicht, sie durch zuspielen....

Birdman
2010-11-15, 11:14:06
Hmm OK, das stimmt schon.
Heutzutage gibts das absuchen der Levels wirklich viel weniger, zum einen weils nicht mehr nötig ist und zum andern weil man ja hierfür die benötigte Ruhe nicht mehr hat.

Beim ersteren ist der Punkt dass der Weg zum Ziel bereits für jeden sonnenklar ist - Munition und Health hat man ebenfalls genug, und es findet sich auch sicher kein Secret oder Easteregg hinter einer dunklen Ecke, da die Entwickler zu faul dafür waren oder keine Zeit hatten.

Beim letzteren sorgen immer/unendlich neu spawnende Gegner zwar für mehr Spannung und Adrenalin, dafür geht halt eben das Erforschen einen Levels verloren.
Hat natürlich auch den Vorteil, dass man als Developer, Abseits des Pfades weniger Arbeit reinstecken braucht, da eh keiner davon abweicht.


Ich hoffe ja dass der Duke hier wieder etwas mehr Richtung OldSchool geht. Ich will zumindest in einigen Levels mal wieder das klassische "fucking Yellow Keycard needed".

RaumKraehe
2010-11-15, 11:31:48
Den größten Unterschied den ich zwischen früher und heute erkenne:

Früher waren die meisten Maps architektonisch eher unglaubwürdig. So, z.b. auch die Maps von Doom. Erst mit Quake wurde das langsam glaubwürdiger. Und so "open World" mäßig waren die Maps von Doom nun auch nicht. Verlaufen konnte man sich damals auch nicht wirklich. Teilweise wurde die Spieldauer dadurch gestreckt in dem Man drei mal in einer Map vom Anfang zum Ende laufen musste nur um irgend welche Schalter umzulegen. Fand ich nun auch nicht so prickelnd.

Weiterhin ist der Aufwand Maps zu erstellen auch ungleich höher. Da kann ich schon verstehen das man versucht abstriche zu machen.

Mich müssen Games unterhalten. Dabei ist es mir persönlich egal wie komplex die Maps nun sind. Wenn ich bei der Stange gehalten werde und die Maps glaubwürdig wirken kann das auch genre ein Schlauch sein.

schulma3dch3n
2010-11-15, 11:35:12
Hach. *an Descent und die 3D Wire Map denkt*

Ich will mal gar nicht über eines der beiden Konzepte pauschal entscheiden, ich würde mir einfach wünschen, wenn bei "heutigen" Maps vielleicht etwas mehr abseits des Hauptpfades möglich wäre. Es muss gar nicht so eine Riesenmap sein, wie bei Metroid, Descent oder Doom. Was mich bei MoH, CoD, Crysis etc. stört ist, dass ich trotz Raketenwerfer nicht in ein Haus rein kann oder, dass ich durch einen Flur laufe und nur eine von zehn Türen geht auf. Wäre cool, wenn man manche Begrenzungen einfach weniger strikt gestalten würde.

bloub
2010-11-15, 12:24:14
Wo willst du da Rätsel lösen? Wann muss ein Soldat im Häuserkampf ein Rätsel lösen? Was willst du da erforschen? Das geht in so einem auf Realismus getrimmten Spiel einfach nicht. Das geht in einem Half-Life, das ist einfach eine andere Art von Shooter. Beide haben ihre Daseinsberechtigung und, man kann es kaum glauben, beide können Spaß machen, nur halt eben auf ihre eigene Weise.


realistisch ist es aber auch nicht, immer in das dickste gehagel reinzulaufen und nicht die freiheit zu haben, das ganze elegant zu umgehen.

Huhamamba
2010-11-15, 17:18:43
Wer sich mit Freuden in Labyrinthen zu Tode latscht, kann gerne Final Fantasy XIV anspielen:

http://s10.directupload.net/images/101115/ao6s4uef.png


Ein Game der Neuzeit mit sehr gutem Leveldesign ist imo Splinter Cell: Conviction, wo sich kleine, offene Locations mit viel Bewegungsfreiheit und top präsentierte (interaktive) Cutscenes wie Verhöre und Verfolgungsjagden Schlag auf Schlag abwechseln und für ein sowohl glaubwürdiges Leveldesign als auch eine unterhaltsame Dynamik im Spiel sorgen. Und das ganz ohne schwachsinnige Irrgärten und nervtötendes Backtracking der "tollen" Doom-Ära. :uup:

Natürlich gibt's leider auch das andere Extrem wie FFXIII, das mindestens genauso bescheiden (http://community.eu.playstation.com/t5/Final-Fantasy/Final-Fantasy-13-is-extremely-linear/td-p/9871967%3Bjsessionid=91C9B7AB7468451529EBD63022155C32) ausfällt...



realistisch ist es aber auch nicht, immer in das dickste gehagel reinzulaufen und nicht die freiheit zu haben, das ganze elegant zu umgehen.
Wozu spielst du Shooter gleich nochmal? :rolleyes:

bloub
2010-11-15, 17:56:59
Wozu spielst du Shooter gleich nochmal? :rolleyes:

es ging um realismus und dauernd in die dickste scheisse reinzulaufen ist selbst für soldaten nicht realistisch ;).

AHF
2010-11-15, 18:20:20
Noch nerviger ist, was mir besonders in Shootern von Activision aufgefallen ist, dass man ständig im Trupp unterwegs ist und einem Lieutenant XY hinterhertrabt, der dann anfängt zu nerven, wenn man sich mal kurz im Level umschauen will.

Auf der anderen Seite war das Leveldesign von Hexen mit den Hubs schon ziemlich Hardcore, wo man sich Einzelteile aus fünf verschiedenen Leveln zusammensuchen musste, um sie an irgendeiner Stelle einzusetzen oder wenn ein Schalter in Sublevel 4 eine Tür in Sublevel 2 öffnet, hinter der sich wiederum ein Schalter für ein Portal in Sublevel 7 befindet.

Satariel
2010-11-17, 00:06:30
Ich versteh sowieso nicht, wieso immer CoD herhalten muss. Call of Duty ist seit 7 Jahren nichts anderes als ein gescripteter, linearer Railshooter mit definiertem Ausgang. Wenn ich manchmal Kritik deswegen lese (nicht von dir Anm.), dass CoD genau das und nichts anderes sei, ist das völlig absurd und unzulässig. Da könnte man sich genauso darüber echauffieren, dass Gothic ein RPG oder SC2 ein Strategiespiel ist :|

Bzgl Design hat aber alles seinen Hintergrund: Linearität ist die perfekte Grundlage für eine cinetastisch-intensive, atmosphärische Inszenierung, die Open-World Spiele aufgrund ihrer Machart in der Form wiederum nicht bieten können. Beides hat halt seine Daseinsberechtigung.

Du hast natürlich Recht, die Daseinsberechtigung darf man dem Spiel nicht absprechen, spiele grade wieder ab und zu eine Mission Modern Warfare 2 und werde unkompliziert unterhalten, an die Inszenierung kommt nicht viel ran. Trotzdem gehts mir ein wenig so wie AHF. Man wird mit dem Messer im Rücken voran getrieben, dabei hat das Spiel so viele Waffen die man besser austesten könnte, oder Positionen und Taktiken die man ausprobieren könnte. Man wird wirklich dazu gezwungen, aus dem Bauch heraus zu entscheiden - ich würde mir halt wünschen, ein paar mehr Kopf-Aktionen zu haben.

mapel110
2010-11-28, 20:46:31
http://www.escapistmagazine.com/videos/view/extra-credits/2454-Easy-Games
Passt zum Topic.

Das Auge
2010-11-29, 09:50:47
So ganz von der Hand zu weisen ist das Bild nicht. Ich hab neulich bei einem Kumpel ausgiebig Metro 2033 gezockt. Mal abgesehen davon, dass die Grafik natürlich tierisch gut ist (aber dafür auch unterirdisch performt), begann mich das Spiel, nachdem der Grafikorgasmus abgeebbt war, irgendwie zu langweilen. Lager/Cutscene -> durch Tunnel laufen -> Lager/Cutscene -> durch Tunnel laufen -> Lager/Cutscene -> durch Tunnel laufen... :|

Von Call of Moorhuhn mal ganz abgesehen, die Serie ist (im SP) für mich das Beispiel für ein Design-Fail schlechthin.

Und btw.: Ja, mir hat es Spaß gemacht in Doom die Level abzugrasen, bis ich auch den letzten Geheimgang gefunden habe.

Nazar
2010-11-29, 09:55:44
http://www.multiplayergames.com/wp-content/uploads/2010/11/mapdesign.jpg

Irgendwie übel, finde ich. Die Doom Map damals und heute Schlauchlevel im Vergleich.

Quelle: http://www.multiplayergames.com/2010/11/09/the-change-of-fps-design/

Amen!

Nur wären die heutigen Spieler mit solchen geilen Maps von damals hoffungslos überfordert!
Teilweise reicht es schon sie nach ihren Namen zu fragen, damit sie einen Hirnrfurz bekommen!
Was pasiert da erst, wenn sie sich entscheiden müssten, die Richtung zu wählen?
Massenmord wäre das ;D

Goser
2010-11-29, 10:33:57
http://www.multiplayergames.com/wp-content/uploads/2010/11/mapdesign.jpg

Irgendwie übel, finde ich. Die Doom Map damals und heute Schlauchlevel im Vergleich.

Quelle: http://www.multiplayergames.com/2010/11/09/the-change-of-fps-design/

welches Spiel ist das 2010? Sind die cutsceens wenigstens gut gemacht :uconf:

Piffan
2010-11-29, 11:05:55
Diese verwinkelten Mauslabyrinthe von früher sollen besser gewesen sein als die heutigen Spiele?
Mehr als immer nur COD zu nennen fällt euch nicht ein, oder?

Was ist mit Farcry (das echte), Crysis, GTA, Stalker etc?

Nicht immer nur Extrembeispiele rauspicken.

Die Winkelei und Mauslabyrintherei war kein Stück genial, das war einfach der noch ungaren TEchnik geschuldet. Wer hier was anderes erzählt, macht sich was vor.
Mal als Beispiel Prey oder Doom III: Oldscool, und auch funny. Aber einen Preis für besonderes Map- Design würde dieser alte Käse nicht mehr einheimsen....

Ri*g*g*er
2010-11-29, 11:09:16
Hi all,

ich vermisse so wunderbares Level Design und Aufbau wie z.b. in Unreal Tournament. Für mich richtige Klasse Maps.

Da hat man das Gefühl die Leute haben sich erst nen Flipchart genommen Skizzen gezeichnet und anschliessend den PC zum Programmieren angeschmissen.

Wer mal 2 Stunden am Stück eine Onslaught Map (UT III) gespielt hat weiss was ich meine.

Ich langweile mich wie oben schon beschrieben in solchen Shootern wie Metro.
Das hab z.b. seit erscheinen auf der Platte aber bin ca. bei 25 % weil mich irgendwie nix reizt das Game weiter zu zocken.

Gruss
Ri*g*g*er

Piffan
2010-11-29, 11:58:59
Hi all,

ich vermisse so wunderbares Level Design und Aufbau wie z.b. in Unreal Tournament. Für mich richtige Klasse Maps.

Da hat man das Gefühl die Leute haben sich erst nen Flipchart genommen Skizzen gezeichnet und anschliessend den PC zum Programmieren angeschmissen.

Wer mal 2 Stunden am Stück eine Onslaught Map (UT III) gespielt hat weiss was ich meine.

Ich langweile mich wie oben schon beschrieben in solchen Shootern wie Metro.
Das hab z.b. seit erscheinen auf der Platte aber bin ca. bei 25 % weil mich irgendwie nix reizt das Game weiter zu zocken.

Gruss
Ri*g*g*er

Diese Maps wurden für einen ganz bestimmten Zweck, für ein spezielles Gameplay designd. Für eine Story eher unbrauchbar.

Man kann generell sagen, dass erst mal die Spielidee stehen muss, dann kann man gutes oder schlechtes Map- design betreiben.
So ist es Dummfug, eine Map für einen Storyshooter im Sinne eines Interaktiven Films so offen zu gestalten wie man das bei Stalker betreibt.

Sandbox versus Story/flotte Unterhaltung ohne Hänger kann man überspitzt sagen.

Wer will heute eigentlich noch durch ewig länge Korridore rennen, am Anfang des Gangs nicht wissend, welche von den Türen nun offen oder noch geschlossen ist und wo zum Geier die Hebel und Schalter versteckt sind.

Mal ehrlich: Wer die alten Schinken anpreist, der ist schon dem Altersstarrsinn verfallen. Da war NIX genial.....da wurde nach Kräften mit dem Limitierungen der Technik gekämpft. Man hat vielleicht das Beste aus der Misere gemacht.

vad4r
2010-11-29, 12:01:36
Na dann muss ich wohl unter Altersstarsinn leiden, ich finde selbst alte Shooter, die ich schon kenne, besser als der neuste crap - Moorhuhn ftw....

Das Auge
2010-11-29, 12:09:05
Na dann muss ich wohl unter Altersstarsinn leiden, ich finde selbst alte Shooter, die ich schon kenne, besser als der neuste crap - Moorhuhn ftw....

Same here... man hat eben aus den technischen Limitierungen das Beste herausgeholt. Wenn ich dagegen anschaue, dass es inzwischen unglaublich trendy ist den Spieler auf jede nur erdenkliche Art und Weise zu bevormunden und zudem noch unsichtbare Wände, Faketüren und ähnliche Scherze einzubauen, dann komm ich mir verarscht vor. Selbst Ultima Underworld von 1992 hatte da ein besseres Leveldesign.
Die Schlauchshooter sind mittlerweile unglaublich "dumbed down". Der letzte wirklich gute Schlauchshooter ist HL2. Da stört mich das auch nicht, weil es einfach gut umgesetzt ist. Im Prinzip hab ich auch nichts gegen Schlauchshooter, wenn sie nicht oftmals so abgrundtief dämlich designt wären und mit o.g. Fehldesigns glänzen.

Btw. kann man sehr wohl Open World mit Story verbinden. Siehe Fallout 3.

Piffan
2010-11-29, 12:17:55
Na dann muss ich wohl unter Altersstarsinn leiden, ich finde selbst alte Shooter, die ich schon kenne, besser als der neuste crap - Moorhuhn ftw....

Beispiele? Was bezeichnest du als "alt".

Es gibt geniale alte Shooter, wie Farcry, und geniale neue, wie Timeshift, Crysis, Stalker und GTA 4.

Es gab damals geniale Schlauchshooter wie HL1, aber auch Crap wie Blood. Aber Hauptsache Gore....

Imho gabs schon immer schlechte und gute Spiele. Die Käufer selbst haben bestimmt, welches Design den besten wirtschaftlichen Erfolg bringt.
Ich frage mich bei alten Korridor- Shootern, wo da eine Freiheit bestand. Man musst Schalter X finden, damit sich Plattform Y bewegte, man musste haargenau wie der Designer vorschrieb, die Lokations "abarbeiten". DAs ganze noch mit "Rätseln" garniert.
Ich bin der Meinung, dass das Gameplay irgendwie gereift ist: Statt Spielzeitschinderei steht nun der Spielfluss, das Erlebnis im Vordergrund.
Wer es realistisch, und damit auch oft frustrierend mag, soll mal Stalker ohne Mods spielen. Aber nein, so realistisch wollen wir es dann doch nicht haben.
Sich über Autoregeneration aufzuregen, aber es als "normal" zu sehen, das Gegner Healthpacks und Muni fallen lassen.

Hallo?

vad4r
2010-11-29, 12:32:06
Blood und Crap?

Gerade die Spiele mit der Build-Engine gefallen mir, Doom-Engine natürlich auch. Ansonsten aber auch SoF, Sin, DoD1, MoH alt usw.

Eigentlich zähle ich zu den alten Spielen alles, wo man noch Waffen, Muni und Verbandszeug SUCHEN muss. Wenn ich mal ein Secret finde, geht mir einer ab. Was konnte man alles bei Duke, Blood und zB Shaddow Warrior alles finden...

"Farcry, Timeshift, Crysis, Stalker und GTA 4" - GTA4 gehört nicht wirklich zu den Shootern aber FarCry und Stalker haben mir sehr gut gefallen.
Timeshift allerdings nicht, das wird irgendwie mit der Zeit langweilig, da nicht fordernd. Crysis lag mir auch nicht.

Aber selbst Deine genannten Spiele sind teilweise schon alt. Spiel doch mal das neue MoH, da kann man nur bei einpennen, CoD2 war schon schlimm, CoD4 war mal was frisches, aber CoD5 ging gar nicht, den 6. Teil werde ich mir vielleicht holen, wenn er 20 Euro kostet - wegen dem Multiplayer.....

vad4r
2010-11-29, 12:36:46
Beispiele? Was bezeichnest du als "alt".

Es gibt geniale alte Shooter, wie Farcry, und geniale neue, wie Timeshift, Crysis, Stalker und GTA 4.

Es gab damals geniale Schlauchshooter wie HL1, aber auch Crap wie Blood. Aber Hauptsache Gore....

Imho gabs schon immer schlechte und gute Spiele. Die Käufer selbst haben bestimmt, welches Design den besten wirtschaftlichen Erfolg bringt.
Ich frage mich bei alten Korridor- Shootern, wo da eine Freiheit bestand. Man musst Schalter X finden, damit sich Plattform Y bewegte, man musste haargenau wie der Designer vorschrieb, die Lokations "abarbeiten". DAs ganze noch mit "Rätseln" garniert.
Ich bin der Meinung, dass das Gameplay irgendwie gereift ist: Statt Spielzeitschinderei steht nun der Spielfluss, das Erlebnis im Vordergrund.
Wer es realistisch, und damit auch oft frustrierend mag, soll mal Stalker ohne Mods spielen. Aber nein, so realistisch wollen wir es dann doch nicht haben.
Sich über Autoregeneration aufzuregen, aber es als "normal" zu sehen, das Gegner Healthpacks und Muni fallen lassen.

Hallo?

Ediert während ich schon geantwortet habe :D

Es geht nicht (nur) um die Schlauchlevel. Es geht um das "finde den Weg und finde Hilfsmittel, die dir helfen".

Stalker habe ich übrigens ohne Mods durchgespielt und ein Gegner lässt nun mal eine Waffe liegen, wenn er stirbt.

Exxtreme
2010-11-29, 12:44:23
Ich bin der Meinung, dass das Gameplay irgendwie gereift ist: Statt Spielzeitschinderei steht nun der Spielfluss, das Erlebnis im Vordergrund.
Wer es realistisch, und damit auch oft frustrierend mag, soll mal Stalker ohne Mods spielen. Aber nein, so realistisch wollen wir es dann doch nicht haben.
Sich über Autoregeneration aufzuregen, aber es als "normal" zu sehen, das Gegner Healthpacks und Muni fallen lassen.

Hallo?
Interaktive Filme fand ich schon in den 90'ern Mist da sie so spannend waren wie eine Schlaftablette auf Valium. Und das hat sich auch nicht geändert. Folglich belohne ich die Spieleentwickler mit einem Nichtkauf solcher Spiele. :)

Matrix316
2010-11-29, 12:49:29
Hier hat einer noch ein bißchen weiter gedacht ;)
http://kaliban.de/2010/11/ego-shooter-einst-und-jetzt/
http://www.abload.de/img/storytelling15g3.png (http://www.abload.de/image.php?img=storytelling15g3.png)

Das Auge
2010-11-29, 14:49:27
Hier hat einer noch ein bißchen weiter gedacht ;)
http://kaliban.de/2010/11/ego-shooter-einst-und-jetzt/
http://www.abload.de/img/storytelling15g3.png (http://www.abload.de/image.php?img=storytelling15g3.png)

Naja. Hier meine Variante:

http://www.abload.de/img/storytelling5bxj.png (http://www.abload.de/image.php?img=storytelling5bxj.png)

der_roadrunner
2010-11-29, 14:52:09
Erkunden und entdecken scheinen ja nicht mehr gefragt zu sein. :frown:

der roadrunner

looking glass
2010-11-29, 16:17:33
Exploration gehört zur Kategorie Gameplay und kann als Designentscheidung angesehen werden, ob oder ob es nicht als Bestandteil vorhanden sein soll - ich sehe dahingehend überhaupt kein Problem darin, wen ein Spiel eben keine Exploration aufweist, dafür aber schlauchig eben ein Actionorgasmus nach dem anderen liefert.

Das Problem ist, das die Wahl heute ziemlich eingeschränkt ist, die Entwicklung der unterschiedlichen Gameplaygewichtungen ist nicht mehr vorhanden, alle machen die gleiche Grütze im Genre, oder bauen auf die gleichen Bestandteile (z.B. beim Storytelling, Healthsystem usw.) das sich dann Spieler genervt fühlen und meinen das die Entwicklung stagniert, dürfte dann einen nicht wundern.


Aber selbst bei den Schlauchern gibt es gravierende Unterschiede und sorry, wie man CoD und das neue MoH spielen kann, ohne Kotzatacke bei den Limitierungen rumzuwürgen, bleibt mir einfach unverständlich, diese unsichtbare Wand Limitierung, Checkpointtrigger usw. (letztens erst bei GameOne gesehen, lol, man kommt aus einer Richtung springt von einem Hausdach zum anderen und dann automatische unsichtbare Wand, man kann nach dem Dach-Nummer-2-betreten-Trigger nicht wieder zurück springen - WTF wie erbärmlich), wer dafür Vollpreis bezahlt, den sehe ich wirklich nicht mehr als geistig gesund an, mag sich hart anhören, aber für mich ist das broken by design, ein Opfer das Vollpreis ausschliesst.

HL ist da wirklich ein gutes Beispiel, klar war/ist das Schlauch, aber die Grenzen sind meist glaubhaft, es gibt meist mehr als ein Weg und auch/damit meist mehr als ein Lösungsweg...

Piffan
2010-11-29, 19:52:52
Das Problem ist, das die Wahl heute ziemlich eingeschränkt ist, die Entwicklung der unterschiedlichen Gameplaygewichtungen ist nicht mehr vorhanden, alle machen die gleiche Grütze im Genre, oder bauen auf die gleichen Bestandteile (z.B. beim Storytelling, Healthsystem usw.) das sich dann Spieler genervt fühlen und meinen das die Entwicklung stagniert, dürfte dann einen nicht wundern.




DAs ist der Punkt: Dass gewisse Designs in Massen auftreten und man zur Zeit wenig Alternativen hat.

Da bringt dann so ein Knaller wie Mass Effekt 2 Abwechslung rein: Nette Storys/Dialoge zwischendurch, und immer wieder knallharte Shooterkost mit einem Schuss Party- Management, mit einem Schüsschen Rollenspiel und eine filmreiche Optik.
Wie sieht es mit diesem Beispiel aus? Auch was zum Mäkeln? Bestimmt sogar. :freak:

Republik- Commando: Flottes Gameplay, schnell zugänglich, keine Hänger und auch ein bissken mehr zu tun als nur tumbes Draufhalten auf alles, was zuckt...

Mein Vorteil ist vielleicht, dass ich die Spiele nicht am Fließband runterzocke, die COD und MOH- Reihe kenne ich nur von den ersten Teilen mit der guten alten Q3- Engine. Ich meine, warum kaufen manche den neuen Crap, wenn sie es Scheiße finden?

Edit: Ist Bioshock auch schon "alt"?

Kleinen Tipp, wer es noch nicht kennt: Max Payne 2 mal durchzocken. Grundsolide Optik, tolles Gameplay, herrlich gestaltete Lokations und immer wieder hörenswerte Dialoge, ob nun auf der Polizeiwache (Selbstmord mit Hackebeil, Häftling bei der Beschreibung, wie er gefasst wurde) oder die Mafia- Spinner beim Häuserkampf.)

Wer allerdings immer nur das Neueste kaufen muss, hat vielleicht weniger Auswahl zur Zeit.

Skusi
2010-11-29, 20:01:50
Weil sie es dann hinterher im Forum platt machen können. Und das ist total in.:eek:
Früher gab es imo sogar noch mehr Schrott als heute.Das man nach Spielen intensiv suchen muss, die einem gefallen,war früher so und ist heute nicht anders.

Das Auge
2010-11-29, 20:19:19
DAs ist der Punkt: Dass gewisse Designs in Massen auftreten und man zur Zeit wenig Alternativen hat.

Da bringt dann so ein Knaller wie Mass Effekt 2 Abwechslung rein: Nette Storys/Dialoge zwischendurch, und immer wieder knallharte Shooterkost mit einem Schuss Party- Management, mit einem Schüsschen Rollenspiel und eine filmreiche Optik.
Wie sieht es mit diesem Beispiel aus? Auch was zum Mäkeln? Bestimmt sogar. :freak:

Republik- Commando: Flottes Gameplay, schnell zugänglich, keine Hänger und auch ein bissken mehr zu tun als nur tumbes Draufhalten auf alles, was zuckt...

Mein Vorteil ist vielleicht, dass ich die Spiele nicht am Fließband runterzocke, die COD und MOH- Reihe kenne ich nur von den ersten Teilen mit der guten alten Q3- Engine. Ich meine, warum kaufen manche den neuen Crap, wenn sie es Scheiße finden?

Edit: Ist Bioshock auch schon "alt"?

Kleinen Tipp, wer es noch nicht kennt: Max Payne 2 mal durchzocken. Grundsolide Optik, tolles Gameplay, herrlich gestaltete Lokations und immer wieder hörenswerte Dialoge, ob nun auf der Polizeiwache (Selbstmord mit Hackebeil, Häftling bei der Beschreibung, wie er gefasst wurde) oder die Mafia- Spinner beim Häuserkampf.)

Wer allerdings immer nur das Neueste kaufen muss, hat vielleicht weniger Auswahl zur Zeit.

Niemand hat bestritten, dass es immer noch gute Spiele gibt. Es geht hier aber um das Map-Design in Shootern. Und wie ich schon sagte, ist auch ein Schlauchshooter per se nichts schlechtes. Siehe HL2 oder eben auch ein Max Payne 2. Das waren beinahe perfekte Schlauchshooter.

Aber sowas wird ja kaum bis gar nicht mehr gemacht. Stattdessen gibts Autoheal, Endlosspawns und unsichtbare Wände. Das ist einfach eine Fehlentwicklung. Natürlich wird man das Shootersubgenre der Schlauchshooter nicht mehr revolutionieren können, die letzte "große" Innovation war ja im Prinzip die Bullettime und das Einbauen von Physik. Mir würde es ja daher schon reichen, wenn man die Dinger nicht schlechter macht, sondern zumindest das Niveau hält.

Ich mein sorry - es gibt doch eh schon kaum anspruchslosere Spiele als Schlauchshooter. Warum muß man die dann noch mehr rückverdummen, so dass auch der allerletzte Sonderschüler mit Brillenstärke 10,8 Dioptrin da durchmarschiert? Muß das sein?

Matrix316
2010-11-29, 20:33:25
Najaaaaaa, es gibt halt die Call of Duty Reihe wo der Kumpane meint, man solle die Tür suchen wo der Gefangene ist und der Wegweiser weist zufällig auf die Tür wo man hin muss. ;D LOL

Aber es gibt halt eben auch noch die Stalker Reihe wo das genaue Gegenteil gefordert ist. Was natürlich fehlt ist irgendwas dazwischen. Dieses blöde dumme Episodenkonzept hat IMO die ganze Half Life Reihe gekillt. Ein HL3 hätte ich sehr gerne gespielt, aber auf Episoden hab ich echt keinen Bock.

Lyka
2010-11-29, 20:36:00
ich spiele gerade Alpha Protocol und ich mag es... die Mischung aus Schlauchleveln mit ein bisschen Nebenbei-Geplänkel und RPG-Elementen :D

ngl
2010-11-29, 21:46:34
Mal ehrlich: Wer die alten Schinken anpreist, der ist schon dem Altersstarrsinn verfallen. Da war NIX genial.....da wurde nach Kräften mit dem Limitierungen der Technik gekämpft. Man hat vielleicht das Beste aus der Misere gemacht.

Ich will hier nur Dark Forces und Dark Forces:Jedi Knight ins gewicht bringen.
Unglaublich tolles Mapdesign (wobei JK2 auch gut in der Hinsicht war) verbunden mit einer epischen Story.

Klar würden Dinge wie Heretic oder Doom nicht mehr gehen, aber es gab auch andere Shooter. Wie die vorher genannten oder Unreal1 zum Beispiel.

Es geht garnicht mehr so sehr darum, daß die Maps schlauchig sind. Das waren sie auch bei Dark Forces, aber das Erkunden wurde nach und nach dem Spieler abgenommen. Wer Jedi Knight 1 oder 2 gespielt hat weiss was ich meine. Wenn man von einer riesigen Kühlhalle urplötzlich in einem Hangar landet kam man aus dem staunen nicht mehr heraus. Heute kann man froh sein in einem Level zwei drei unterschiedliche Gebäude zu sehen, da das Texturlimit bei den Konsolen sehr die Kreativität der Designer einschränkt.
Auch Alpha Protocol oder Gears sind nette Shooter, aber bieten einfach kein abgedrehtes Mapdesign mehr.

vad4r
2010-11-29, 22:49:41
... nette Shooter, aber bieten einfach kein abgedrehtes Mapdesign mehr.


Abgedrehtes Mapdesign!

Da fällt mir nur Prey ein :up:

Huhamamba
2010-11-30, 00:23:21
Heute kann man froh sein in einem Level zwei drei unterschiedliche Gebäude zu sehen, da das Texturlimit bei den Konsolen sehr die Kreativität der Designer einschränkt.
Und zu Dark Forces Zeiten hatte man mehr Texturspeicher zur Verfügung oder wie jetzt? :|



Shooter-Kulisse heute:
http://images.gamersyde.com/gallery/public/9476/1560_0015.jpg

http://www.thebuzzmedia.com/wp-content/uploads/2009/10/call-of-duty-6-modern-warfare-2-screenshot-brazil-shanty-town.jpg

http://s5.directupload.net/images/101130/zrtbardi.jpg

http://www.gamemanx.com/forum/videothumbnails/GameManxHD/UNCHARTED2-E309HD.jpg

http://www.nxtgamer.com/wp-content/uploads/2010/04/ss_420cab745459531a234660d4a6c66ad91f8d00f2.1024x768.jpg

http://media.game7.de/4337.halo-reach.1280.960.5.40507.jpg





und damals...
http://www.metagaming.de/wp-content/uploads/2010/04/rymedtroqz.jpg

http://shooter-szene.4players.de/albums/Half-Life/half_life1_2.sized.jpg

http://www.utzone.de/forum/downloads/Unreal%201_VNi.jpg



Diese Kreativität und Detailversessenheit von früher, da können sich die heutigen Konsolen-Entwickler 'ne dicke Scheibe von abschneiden! :eek:

Das Auge
2010-11-30, 01:03:08
Hast du fein gemacht. Und jetzt reden wir wieder übers Leveldesign, OK?

ngl
2010-11-30, 01:08:50
Man hatte kein unzureichendes Budget richtig. Es waren Dinge möglich die heute so nicht mehr gehen. Viele Spiele halten auf Konsolen endweder die Level klein oder die Texturen wiederholen sich stark. Und wenn sich Texturen wiederholen, dann wiederholt sich naturgemäß auch das Design. Das kann man an Screenshots nicht ausmachen.

Hier zB die erste map von Dark Forces von 1993! auf die Quake Engine portiert:

http://www.youtube.com/watch?v=F8kb1K0TeY4&feature=related

Man sieht sehr gut folgendes:

- Das Mapdesign ist zwar auch ein schlauch, aber es gibt genug abzweigungen um den Anschein einer freien Welt zu wahren.

- Nicht nur Texturen, sondern auch die Architektur ändert sich je nach Ort. Man sieht sehr gut den Übergang vom Zivilteil zum Militärpart.

- Das Design ist ebenfalls daran angelehnt. In der Stadt geht es weitläufig zu, während es im Militärpart enger und zielstrebiger Designed ist.


Heutige Spiele bieten sowas nicht mehr. Der Texturspeicher reicht ja auch oft nur für einen Designhintergrund. Die übergänge kommen dann daher mit Cuszenes dazwischen, was
den Spieler immer aus dem Spiel selbst wirft. Dadurch wirken die welten lebendiger und natürlicher. Warum kann man anno 2010 nicht eine 17 Jahre alte Design Philosophie übernehmen?
Und das Video ist gerade mal ein simples! Tutoriallevel

vad4r
2010-11-30, 08:38:05
Man hatte kein unzureichendes Budget richtig. Es waren Dinge möglich die heute so nicht mehr gehen. Viele Spiele halten auf Konsolen endweder die Level klein oder die Texturen wiederholen sich stark. Und wenn sich Texturen wiederholen, dann wiederholt sich naturgemäß auch das Design. Das kann man an Screenshots nicht ausmachen.

Hier zB die erste map von Dark Forces von 1993! auf die Quake Engine portiert:

http://www.youtube.com/watch?v=F8kb1K0TeY4&feature=related

Man sieht sehr gut folgendes:

- Das Mapdesign ist zwar auch ein schlauch, aber es gibt genug abzweigungen um den Anschein einer freien Welt zu wahren.

- Nicht nur Texturen, sondern auch die Architektur ändert sich je nach Ort. Man sieht sehr gut den Übergang vom Zivilteil zum Militärpart.

- Das Design ist ebenfalls daran angelehnt. In der Stadt geht es weitläufig zu, während es im Militärpart enger und zielstrebiger Designed ist.


Heutige Spiele bieten sowas nicht mehr. Der Texturspeicher reicht ja auch oft nur für einen Designhintergrund. Die übergänge kommen dann daher mit Cuszenes dazwischen, was
den Spieler immer aus dem Spiel selbst wirft. Dadurch wirken die welten lebendiger und natürlicher. Warum kann man anno 2010 nicht eine 17 Jahre alte Design Philosophie übernehmen?
Und das Video ist gerade mal ein simples! Tutoriallevel

Mmh, der mod ist aber nie fertig geworden? Ich hab letztens erst Dark XL gefunden und mich sehr gefreut.

Piffan
2010-11-30, 08:50:31
Hast du fein gemacht. Und jetzt reden wir wieder übers Leveldesign, OK?

Genau da ist der Haken: Weil die Technik früher so unzureichend war, wurden dem Spieler Labyrinthe vorgeknallt. Was bitte war daran kreativ?

Vielmehr waren die Level so absurd verschachtelt, weil man eigentlich nur Boden- und Wandtflächen hatte, die man mit gröbsten TExturen ziemlich monoton bekleben konnte.
Mir ist völlig schleierhaft, wie man ein deart simples Gameplay mit Suchen von Schaltern, Karten und kaum sichtbaren Schleichwegen gut finden kann. Ach ja, und zwischendurch alles abknallen.

Richtig Schwung ins Spiel brachten Schleichspiele wie Thief, Deus Ex und Splinter Cell. Da haben sich die Leveldesigner endlich mal intelligente Maps einfallen lassen.
Dark Forces war übrigens nicht nur vom Leveldesign ein Ausnahmefall, auch die Gameplay- Vielfalt war grandios. Wie hießen noch mal die beiden Brüder, der eine ein giftiger Zwerg, der andere ein Riese? Eingesperrt mit diesen beiden musste man sich da mit Lichtschwert zur Wehr setzen, bis auf eine Ausnahme waren die Feuerwaffen Grütze. Das war von der KI Spitze, aber auch vom Mapdesign: Zwei Ebenen, durch Luftwirbel verknüpft.

Also von mir aus könnte noch mal eine Neuauflage von Jedi Knight /Dark Forces kommen. Aber bitte für die Kunden von früher, die noch Beharrlichkeit und Ausdauer besitzen. Jedi Outcast war schon ziemlich weichgespült, aber immer noch recht gut. Jedi Academi dito.

Tellion
2010-11-30, 11:26:50
Also ich mag Games die die Realität wiederspiegeln...quasi ein Real Life..."offline"
Ich möchte vor mein Haus gehen können und in den Maserati den ich mir beim örtlichen Händler gekauft hab...und dann damit einfach gegen einen Baum fahren der mich in meinem Ort sowas von annervt und sehen wie es dann ohne den Baum aussieht...oder ich möchte in den McDonalds gehn können und mit Eis umherschmeißen...aber eben alles offline und nicht im wahren Leben...aber das Interesse "WIE WÄRE ES?" ist natürlich da...das sind für mich das Spiel der Zukunft...Das Spiel der Zukunft ist das hier und jetzt...nur ohne Real

Eidolon
2010-11-30, 11:28:43
Also ich mag Games die die Realität wiederspiegeln...quasi ein Real Life..."offline"
Ich möchte vor mein Haus gehen können und in den Maserati den ich mir beim örtlichen Händler gekauft hab...und dann damit einfach gegen einen Baum fahren der mich in meinem Ort sowas von annervt und sehen wie es dann ohne den Baum aussieht...oder ich möchte in den McDonalds gehn können und mit Eis umherschmeißen...aber eben alles offline und nicht im wahren Leben...aber das Interesse "WIE WÄRE ES?" ist natürlich da...das sind für mich das Spiel der Zukunft...Das Spiel der Zukunft ist das hier und jetzt...nur ohne Real

Das wäre aber mehr eine Simulation, als ein Spiel.

Tellion
2010-11-30, 11:32:30
Das wäre aber mehr eine Simulation, als ein Spiel.

Und was is ne Formel 1 SIMULATION?

Genau das meine ich ja...jeder will mal F1 Weltmeister sein...vorrausgesetzt man mag Formel 1...aber es gibt ja noch andere Spiele...ehm...Simulationen... ;)

vad4r
2010-11-30, 11:58:45
Geil, dann simuliere ich als am WE, wie ich in der Woche zur Arbeit fahre?

Nein Danke.

Ich will wieder fordernde Shooter. Hirn aus, Knarre im Anschlag und los. Savepoints und Autoheal können sich die Entwickler da hin stecken wo keine Sonne scheint und am besten sollte noch alles aus dem PC geholt werden, was möglich ist. GTFO Konsole.

Und TPS - auch wenn sie so heißen, sind für mich trotzdem keine shooter...

Und wer shooter mit einem Gamepad spielt, ist ein Verbrecher.

Piffan
2010-11-30, 12:29:27
Ich liebe Shooter/Aktionrollenspiele, wo es einem frei steht, wie man die Sache anpackt.
Da finde ich Crysis nach wie vor genial. Der Entwickler gibt dir ne riesige Map mit viel Interaktivität, platziert glaubhaft agierende Gegner, die bei lautem Geballer angezogen werden wie die Motten vom Licht, und die dich ruckzuck ungespitzt in den Boden rammen, wenn du es wie Rambow versurchen würdest.

Herzklopfen, Angst, Schleicheinlagen durch die Büsche oder um Gegner herum, immer deren Sichtkreis beachtend.
Der Nanosuit ist da genau richtig: Ich spiele so, wie es meiner Natur entspricht: Sprich: Entweder Tempo, oder Kraft, oder Rüstungsschutz. Der Cloak- Modus ist auch nicht schlecht, vor allem wenn man die schützenden Büsche fast erreicht hat, dann aber doch die Energie nicht mehr fürs letzte Meter langt.

Das Legen von Minen, das Kapern von Fahrzeugen und Heineinrasen ins Lager, um dann dank des Nanosiuts richtig zu rulen. Das macht Spaß, weil man ein echter Held ist. :smile:

Sorry, wenn ich dann diesen Schmonz lese von Bevormundung und einfallslosen Levels? Leute, kauft die richtigen Spiele und sabbelt nicht so viel dumm Tüch! Dann wird auch das Angebot an Qualitätsspielen wieder besser.

Lyka
2010-11-30, 12:36:50
das habe ich bei DeltaForce 1 und 2 geliebt ^^ kilometerweite Umwege, um dem Gegner in den Rücken zu fallsne :D (y)

ich hasse nur Spiele, in denen man mehr schleichen als Schießen muss... Deus Ex war in dieser Hinsicht freier, man könnte ohne wirklich gestraft zu werden, ballern :D

Matrix316
2010-11-30, 12:54:55
Also ich mag Games die die Realität wiederspiegeln...quasi ein Real Life..."offline"
Ich möchte vor mein Haus gehen können und in den Maserati den ich mir beim örtlichen Händler gekauft hab...und dann damit einfach gegen einen Baum fahren der mich in meinem Ort sowas von annervt und sehen wie es dann ohne den Baum aussieht...oder ich möchte in den McDonalds gehn können und mit Eis umherschmeißen...aber eben alles offline und nicht im wahren Leben...aber das Interesse "WIE WÄRE ES?" ist natürlich da...das sind für mich das Spiel der Zukunft...Das Spiel der Zukunft ist das hier und jetzt...nur ohne Real
... und das Spiel heißt GTA. ;)

Naja, was anderes macht man da ja nicht. Man geht aus seinem Haus und fährt mit dem geklauten Wagen *g* durch die Gegend, kann wo Essen gehen und nebenbei erfüllt man auch ein paar Missionen. ;)

vad4r
2010-11-30, 13:01:47
Aber GTA ist kein Shooter, da in diese Richtung zu anspruchslos und ja, Crysis kann man so spielen, aber irgendwie bin ich immer mittenrein und alle umgenietet - warum rumschleichen und einen Zirkus machen, wenn es auch mit der HauRuckmethode geht - das Ergebnis war identisch...

Da war Metro anspruchsvoller...

Exxtreme
2010-11-30, 13:26:45
Ich liebe Shooter/Aktionrollenspiele, wo es einem frei steht, wie man die Sache anpackt.
Da finde ich Crysis nach wie vor genial. Der Entwickler gibt dir ne riesige Map mit viel Interaktivität, platziert glaubhaft agierende Gegner, die bei lautem Geballer angezogen werden wie die Motten vom Licht, und die dich ruckzuck ungespitzt in den Boden rammen, wenn du es wie Rambow versurchen würdest.

Die Gegner in Crysis agieren alles andere als glaubhaft.

ROXY
2010-11-30, 13:28:13
Dazu kam dass zur damalige Texturarmut die Orientierung zusätzlich schwer viel, da alles quasi gleich/ähnlich ausgesehen hat.

und heute?

schau dir mal two worlds 2 an ..... copy & paste & copy & paste & copy & paste & copy & paste & copy & paste & copy & paste & copy & paste

dazu noch einen total linearer verlauf mit total linearen dungeons (wozu gibts überhaupt eine open world map?) total sinnfreien nebenquest NPC aufgaben und überladene nicht gebrauchte waffen samt gegner ki gegen ~2 IQ sowie boss fights auf ping pong niveau.



da ist mir ein spiel wie zelda bzw. metroid viel lieber selbst mit texturmatsch weil da muss man schon richtig zocken das man voran kommt

in two worlds 2 kannst du durchlaufen ... im prinzip vom anfang bis zum schluss ohne auch nur irgendwie gespielt zu haben - das ist meiner ansicht nach ein "benchmark-spiel"
bzw. die gegner in two worlds erreichen nichtmal sega oder nintendo niveau anno 1990 ... so was rümpelhaftes. keinerlei taktik moves spells logic transformations verwandlungsmodi . nichts null gar nichts .


im gegensatz zu baldurs gate ist two worlds 2 ja ... naja nichtmal ein "beginner guide" ;D

Das Auge
2010-11-30, 14:54:24
Aber GTA ist kein Shooter, da in diese Richtung zu anspruchslos und ja, Crysis kann man so spielen, aber irgendwie bin ich immer mittenrein und alle umgenietet - warum rumschleichen und einen Zirkus machen, wenn es auch mit der HauRuckmethode geht - das Ergebnis war identisch...

Schon mal auf Schwierigkeitsstufe Delta gespielt? Da geht das nicht mehr, da ist tarnen und taktisches Vorgehen Pflicht. Noob. :D

Killeralf
2010-11-30, 15:03:32
Selbst auf delta ist Crysis nun wirklich keine große herausforderung, vor allem wenn man taktisch vorgeht. Far Cry war auf dem höchsten schwierigkeitsgrad ein ganz anderes kaliber.

Das Auge
2010-11-30, 15:11:22
Selbst auf delta ist Crysis nun wirklich keine große herausforderung, vor allem wenn man taktisch vorgeht. Far Cry war auf dem höchsten schwierigkeitsgrad ein ganz anderes kaliber.

Hab ich ja nicht gesagt. Aber man kann zumindest nicht mehr wie der Terminator in ein Lager stürmen und blind um sich holzen bis alle tot sind, weil man auf Delta halt nach ein paar Treffern selber tot ist. Außerdem meine ich zielen die Jungs auch besser.

Crazy_Borg
2010-11-30, 16:00:05
Inzwischen werden die Spieler ja schon so erzogen nicht mehr die Level zu erkunden.
Raum betreten -> Cutscene ->Tür zu -> Gegner stürmen rein -> Gegner plattmachen ->nächste Tür geht auf -> neuer Raum -> "repeat"
So laufen heute 90% aller Shooter ab, bei Serious Sam war das noch lustig, aber mitlerweile stehts mir bis hier.
Und wenn doch mal eine Abzweigung im Leveldesign auftaucht wird man bestraft wenn man die falsche nimmt: Hinter linker Tür Health und Muni, hinter rechter Tür neue Gegnerarena.
Geht man nun rechts rein weil man es nicht weiss kommt 1) ein Savepoint der den alten überschreibt und 2) wird die Tür hinter einem geschlossen und man kommt an Muni&Co nicht mehr ran. Ganz toll!
Dead Space und 007: Quantum of Solace um nur mal 2 Beispiele zu nennen.

Da lob ich mir Spiele wie NOLF, Deus Ex, Sin, Thief und Co:
Dort bist du, da hinten ist dein Ziel und nun mach mal!

Selbst von Alpha Protocol bin ich eher enttäuscht.
Man kann zwar selbst entscheiden ob Stealth oder Ballerei, aber die Level sind trotzdem alle verdammt schlauchartig. Da freut man sich schon wenn man mal 2 Türen hat welche in einen Raum führen statt nur einer. :mad:

Lyka
2010-11-30, 16:07:51
natürlich ist es schlauchig... ich will auch ne gute Story haben, statt mich zu verlaufen und ganz ehrlich, so riesig war Deus Ex von den Leveln hier auch nicht...

THUNDERDOMER
2010-11-30, 16:11:33
Ich finde meine alte Shootern auch viel schöner als den heutigen Spiel. Schlauchartige Shootern hatte ich zu schnell durch und leicht. Kaum Rätsel und was neues entdecken kann ich auch nichts finden.

Beispiel: Quake 4 ist lächerlich und habe viel zu schnell durch und Gegnern hat 0 Hirn! Sogar Endgegner ist schon nach 1. Versuch sofort platt. Schwachstelle suchen? Fehlanzeige... sehr schlauchartige Spiel!!

Doom 1 und 2, Quake 1 und 2 war genial und da habe ich viel länger gebraucht, bis es man durch ist. Heretic 1 und Hexen habe ich auch durchgeschafft. :D

Auch Postal 2 war genial ;)

Seit 2008 kaufte ich keinen Spiele mehr, weil es einfach nur noch langweilig gibt. :(

AHF
2011-01-08, 14:14:03
http://www.cracked.com/article_18973_why-modern-war-fps-games-all-look-same-5Bchart5D.html

Grey
2011-01-08, 14:16:23
http://www.cracked.com/article_18973_why-modern-war-fps-games-all-look-same-5Bchart5D.html

;D Das ist gut.