Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Suche aktuelle globale Beleuchtungsalgorithmen
Nasenbaer
2010-11-15, 21:15:51
Hi,
für meine Diplomarbeit beginne ich gerade mit der Literaturrecherche. Thematisch dreht sich dabei alles um globale Beleuchtungsalgorithmen (von Realtime bis Offline) für die Beleuchtung von 2,5D-Gelände (also Heightmaps) und echtes 3D-Gelände (mit Höhlen, Überhängen, etc.).
Ganz allgemein zu Realtime GI-Verfahren (ohne Beschränkung auf Gelände) habe ich bisher folgendes gefunden:
- Ambient Occlusion mit und ohne Präprozess im Worldspace (gibt ja auch SSAO aber dazu hab ich noch kein Paper gesucht)
- Spherical Harmonics Lighting
- PRT - Precomputed Radiance Transfer
Bei Offline-Verfahren ist mir als neuestes derzeit nur Metropolis Light-Transport, als Modifikation für bidirektionales PathTracing, als aktuelles Verfahren bekannt.
Da die Verfahren aber nun alle schon wieder etwas älter sind (Ambient Occlusion wurde schon in GPU Gems 1 erwähnt, SH und PRT wurden auch schon anfang des Jahrzehnts erwähnt), wollt ich einfach mal nachfragen ob ihr vielleicht noch andere aktuelle Verfahren, egal ob Realtime oder nicht, kennt.
PRT und SH gehören ja zusammen. AO ist nicht wirklich GI.
http://www6.incrysis.com/Light_Propagation_Volumes.pdf würde ich als Lektüre empfehlen. Da sind auch viele weiterführende Links drin.
Simon
2010-11-16, 10:04:54
Parallel Progressive Photon Mapping on GPUs (http://www.google.com/url?sa=t&source=web&cd=4&ved=0CDYQFjAD&url=http%3A%2F%2Fgraphics.ucsd.edu%2F~toshiya%2Fgpuppm_talk.pdf&rct=j&q=gpu%20photon%20map&ei=FUfiTIq6BMGAlAe2vKjlAw&usg=AFQjCNHtoypWIuRCYqlPQunB_YUD4e5_MA&sig2=l_JUBlSBR9AiQqwyPYHvKQ&cad=rja) - gibt auch Paper ohne GPU, für Stochastic Progressive Photon Mapping (http://www.google.com/url?sa=t&source=web&cd=1&ved=0CBoQFjAA&url=http%3A%2F%2Fgraphics.ucsd.edu%2F~toshiya%2Fsppm.pdf&rct=j&q=stochastic%20progressive%20photon%20mapping&ei=lUfiTISJOYK8lQehrZDtAw&usg=AFQjCNHBwnl-k9Pl486Gc9KEO-PWcQuO2Q&sig2=NbRuGa3A3v2Is66J0Ldcag&cad=rja), etc.
Image Space Photon Mapping (http://www.google.com/url?sa=t&source=web&cd=7&ved=0CFUQtwIwBg&url=http%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DGckOkpeJ3BY&rct=j&q=gpu%20photon%20map&ei=FUfiTIq6BMGAlAe2vKjlAw&usg=AFQjCNEj5-09Ae039DVHXh-Q0Wr5OVGtnQ&sig2=43gK4tMZY0W6ZuD5sap8dw&cad=rja) oder auch hier (http://www.google.com/url?sa=t&source=web&cd=8&ved=0CGAQFjAH&url=http%3A%2F%2Fgraphics.cs.williams.edu%2Fpapers%2FPhotonHPG09%2F&rct=j&q=gpu%20photon%20map&ei=FUfiTIq6BMGAlAe2vKjlAw&usg=AFQjCNHr2M-dn7WMntae-4saeKW9NXKSNA&sig2=ovIoFS3-bYrBEY0H_EB1OQ&cad=rja) und Nvidia hat da auch was dazu.
Mein momentaner Favourit: Meshless Finite Elements for Hierarchical Global Illumination (http://www.tml.tkk.fi/~jaakko/meshless-tr/)
LPV hat Coda ja schon genannt, da gibts noch ein Paper zu Cascaded LPV zu.
Oder schnelles Path Tracing (Arnold-Renderer).
Radiosity.
Instant Radiosity (http://www.google.com/url?sa=t&source=web&cd=12&ved=0CG4QFjAL&url=http%3A%2F%2Fgiga.cps.unizar.es%2F~diegog%2Fficheros%2Fteaching%2Finstant_ra diosity.pdf&rct=j&q=instant%20radiosity&ei=5EjiTMm8OIP6lwfr9Py6Aw&usg=AFQjCNHHW8uKmV9jUTjg9cIHAJs9YgI7lQ&sig2=yPisC7tK0f5JnKnPglkfXg&cad=rja) - auch inkrementell (http://www.google.com/url?sa=t&source=web&cd=14&ved=0CIABEBYwDQ&url=http%3A%2F%2Fwww.nvidia.com%2Fobject%2Fnvidia_research_pub_003.html&rct=j&q=instant%20radiosity&ei=5EjiTMm8OIP6lwfr9Py6Aw&usg=AFQjCNEqa5DLE_XI0rTdmfcKgxYInSoeyw&sig2=ri7oR6fvjleBThDMNE5zHw&cad=rja) bei Nvidia
Übersichtsseite Advanced Global Illumination (Advanced Global Illumination) vom MPI.
Falls du Literatur suchst:
Physically Based Rendering (http://www.amazon.de/Physically-Based-Rendering-Theory-Implementation/dp/0123750792/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1289897969&sr=8-1) - Bestes Buch überhaupt in der Richtung.
Nasenbaer
2010-11-16, 18:02:12
Hey danke an euch beide für die Links.
Hatte mich heute erstmal durch Spherical Harmonic Lighting: The Gritty Details (www.cs.columbia.edu/~cs4162/slides/spherical-harmonic-lighting.pdf) durchgearbeitet. Das geht da ja schon gut ab. :freak:
@Coda
Jo "einfaches" AO hat natürlich keine Indirekte Beleuchtung aber im Verfahren aus GPU Gems 2 (http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter14.html) schlagen sie noch die Erweiterung des AO-Shaders vor um 2 Bounces für indirekte Beleuchtung zu erreichen und das sieht dann schon gar nicht mal mehr so verkehrt aus.
Ist jedenfalls wesentlich einfacher zu durchdringen als SH-Rotationen. ^^
@Simon
Das Buch hatte ich mir schon vor ner Weile als Weihnachtsgeschenk gesichert, da ich persönlich ja eher Offline-Renderer interessant finde und das Buch ja dazu beinahe allumfassend ist. :)
Simon
2010-11-17, 22:15:30
Hatte mich heute erstmal durch Spherical Harmonic Lighting: The Gritty Details (www.cs.columbia.edu/~cs4162/slides/spherical-harmonic-lighting.pdf) durchgearbeitet. Das geht da ja schon gut ab. :freak:
Das ist total einfach, wenns irgendwann mal Klick gemacht hat ;) :freak: :freak:
Leider ist meine Studienarbeit aus der Signatur dazu nicht mehr online ;(
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