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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Suche aktuelle globale Beleuchtungsalgorithmen


Nasenbaer
2010-11-15, 21:15:51
Hi,
für meine Diplomarbeit beginne ich gerade mit der Literaturrecherche. Thematisch dreht sich dabei alles um globale Beleuchtungsalgorithmen (von Realtime bis Offline) für die Beleuchtung von 2,5D-Gelände (also Heightmaps) und echtes 3D-Gelände (mit Höhlen, Überhängen, etc.).

Ganz allgemein zu Realtime GI-Verfahren (ohne Beschränkung auf Gelände) habe ich bisher folgendes gefunden:
- Ambient Occlusion mit und ohne Präprozess im Worldspace (gibt ja auch SSAO aber dazu hab ich noch kein Paper gesucht)
- Spherical Harmonics Lighting
- PRT - Precomputed Radiance Transfer

Bei Offline-Verfahren ist mir als neuestes derzeit nur Metropolis Light-Transport, als Modifikation für bidirektionales PathTracing, als aktuelles Verfahren bekannt.

Da die Verfahren aber nun alle schon wieder etwas älter sind (Ambient Occlusion wurde schon in GPU Gems 1 erwähnt, SH und PRT wurden auch schon anfang des Jahrzehnts erwähnt), wollt ich einfach mal nachfragen ob ihr vielleicht noch andere aktuelle Verfahren, egal ob Realtime oder nicht, kennt.

Coda
2010-11-15, 21:46:06
PRT und SH gehören ja zusammen. AO ist nicht wirklich GI.

http://www6.incrysis.com/Light_Propagation_Volumes.pdf würde ich als Lektüre empfehlen. Da sind auch viele weiterführende Links drin.

Simon
2010-11-16, 10:04:54
Parallel Progressive Photon Mapping on GPUs (http://www.google.com/url?sa=t&source=web&cd=4&ved=0CDYQFjAD&url=http%3A%2F%2Fgraphics.ucsd.edu%2F~toshiya%2Fgpuppm_talk.pdf&rct=j&q=gpu%20photon%20map&ei=FUfiTIq6BMGAlAe2vKjlAw&usg=AFQjCNHtoypWIuRCYqlPQunB_YUD4e5_MA&sig2=l_JUBlSBR9AiQqwyPYHvKQ&cad=rja) - gibt auch Paper ohne GPU, für Stochastic Progressive Photon Mapping (http://www.google.com/url?sa=t&source=web&cd=1&ved=0CBoQFjAA&url=http%3A%2F%2Fgraphics.ucsd.edu%2F~toshiya%2Fsppm.pdf&rct=j&q=stochastic%20progressive%20photon%20mapping&ei=lUfiTISJOYK8lQehrZDtAw&usg=AFQjCNHBwnl-k9Pl486Gc9KEO-PWcQuO2Q&sig2=NbRuGa3A3v2Is66J0Ldcag&cad=rja), etc.
Image Space Photon Mapping (http://www.google.com/url?sa=t&source=web&cd=7&ved=0CFUQtwIwBg&url=http%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DGckOkpeJ3BY&rct=j&q=gpu%20photon%20map&ei=FUfiTIq6BMGAlAe2vKjlAw&usg=AFQjCNEj5-09Ae039DVHXh-Q0Wr5OVGtnQ&sig2=43gK4tMZY0W6ZuD5sap8dw&cad=rja) oder auch hier (http://www.google.com/url?sa=t&source=web&cd=8&ved=0CGAQFjAH&url=http%3A%2F%2Fgraphics.cs.williams.edu%2Fpapers%2FPhotonHPG09%2F&rct=j&q=gpu%20photon%20map&ei=FUfiTIq6BMGAlAe2vKjlAw&usg=AFQjCNHr2M-dn7WMntae-4saeKW9NXKSNA&sig2=ovIoFS3-bYrBEY0H_EB1OQ&cad=rja) und Nvidia hat da auch was dazu.

Mein momentaner Favourit: Meshless Finite Elements for Hierarchical Global Illumination (http://www.tml.tkk.fi/~jaakko/meshless-tr/)

LPV hat Coda ja schon genannt, da gibts noch ein Paper zu Cascaded LPV zu.


Oder schnelles Path Tracing (Arnold-Renderer).
Radiosity.
Instant Radiosity (http://www.google.com/url?sa=t&source=web&cd=12&ved=0CG4QFjAL&url=http%3A%2F%2Fgiga.cps.unizar.es%2F~diegog%2Fficheros%2Fteaching%2Finstant_ra diosity.pdf&rct=j&q=instant%20radiosity&ei=5EjiTMm8OIP6lwfr9Py6Aw&usg=AFQjCNHHW8uKmV9jUTjg9cIHAJs9YgI7lQ&sig2=yPisC7tK0f5JnKnPglkfXg&cad=rja) - auch inkrementell (http://www.google.com/url?sa=t&source=web&cd=14&ved=0CIABEBYwDQ&url=http%3A%2F%2Fwww.nvidia.com%2Fobject%2Fnvidia_research_pub_003.html&rct=j&q=instant%20radiosity&ei=5EjiTMm8OIP6lwfr9Py6Aw&usg=AFQjCNEqa5DLE_XI0rTdmfcKgxYInSoeyw&sig2=ri7oR6fvjleBThDMNE5zHw&cad=rja) bei Nvidia


Übersichtsseite Advanced Global Illumination (Advanced Global Illumination) vom MPI.

Falls du Literatur suchst:
Physically Based Rendering (http://www.amazon.de/Physically-Based-Rendering-Theory-Implementation/dp/0123750792/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1289897969&sr=8-1) - Bestes Buch überhaupt in der Richtung.

Nasenbaer
2010-11-16, 18:02:12
Hey danke an euch beide für die Links.

Hatte mich heute erstmal durch Spherical Harmonic Lighting: The Gritty Details (www.cs.columbia.edu/~cs4162/slides/spherical-harmonic-lighting.pdf) durchgearbeitet. Das geht da ja schon gut ab. :freak:

@Coda
Jo "einfaches" AO hat natürlich keine Indirekte Beleuchtung aber im Verfahren aus GPU Gems 2 (http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter14.html) schlagen sie noch die Erweiterung des AO-Shaders vor um 2 Bounces für indirekte Beleuchtung zu erreichen und das sieht dann schon gar nicht mal mehr so verkehrt aus.
Ist jedenfalls wesentlich einfacher zu durchdringen als SH-Rotationen. ^^



@Simon
Das Buch hatte ich mir schon vor ner Weile als Weihnachtsgeschenk gesichert, da ich persönlich ja eher Offline-Renderer interessant finde und das Buch ja dazu beinahe allumfassend ist. :)

Simon
2010-11-17, 22:15:30
Hatte mich heute erstmal durch Spherical Harmonic Lighting: The Gritty Details (www.cs.columbia.edu/~cs4162/slides/spherical-harmonic-lighting.pdf) durchgearbeitet. Das geht da ja schon gut ab. :freak:
Das ist total einfach, wenns irgendwann mal Klick gemacht hat ;) :freak: :freak:
Leider ist meine Studienarbeit aus der Signatur dazu nicht mehr online ;(