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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Decoupled sampling


Ailuros
2010-11-22, 19:14:05
Ich bin gerade auf folgendes pdf von der Siggraph 2010 gestossen:

http://bps10.idav.ucdavis.edu/talks/11-raganKelley_DecoupledSampling_BPS_SIGGRAPH2010.pdf

Was meint Ihr dazu?

Ailuros
2010-11-22, 19:16:14
Für AA wäre es wohl das einfachste, über alle Vertexfarben (also über alle Micropolygone) in einem Pixel zu mitteln (oder besser über eine 1,5x1,5 Pixel-Fläche, da das sonst in Bewegung zu Flimmern führen kann, ähnlich wie bei ATIs AF). Motionblur k.A.

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=8405187#post8405187

Damit es nicht zu viel OT wird, hab ich den Thread im Technologie Forum aufgemacht.

Was hat das damit zu tun? Wir wollen auch irgendwann auf einem Desktop-Rechner Reyes-Qualität haben.

Gerade eben weil es momentan einen gigantischen Abstand zwischen "wollen" und "haben" gibt, ist es eben noch nicht realistich. Und wie die Studie im obrigen Thread zeigt gibt es wohl einige Gedanken gerade fuer antialiasing die erst mal beseitigt werden muessen. Ob die Studie jetzt Sinn oder Unsinn ist ueberlass ich Euch Herren.

Coda
2010-11-22, 19:16:22
Reyes verwendet stochastistches Anti-Aliasing und zwar sowohl räumlich als auch zeitlich für Moblur (Sie nennen das "Hide").

Der Vorteil ist dass das Shading zu diesem Zeitpunkt schon fertig ist, man braucht also nur noch einfarbige Mikropolygone dafür samplen.

Coda
2010-11-22, 19:18:43
Es ist sehr interessant. Ich habe mir die Folien schon zur Siggraph angeschaut.

Das Problem ist, dass man dafür Änderungen an der Hardware braucht und auch die APIs entsprechend anpassen muss. Das heißt alle Parteien müssten sich für DirectX 12 darüber einige sein.

Gipsel
2010-11-22, 19:20:51
Reyes verwendet stochastistches Anti-Aliasing und zwar sowohl räumlich als auch zeitlich für Moblur (Sie nennen das "Hide").

Der Vorteil ist dass das Shading zu diesem Zeitpunkt schon fertig ist, man braucht also nur noch einfarbige Mikropolygone dafür samplen.
Also wird nicht über alle Micropolygone gemittelt, sondern nur einen Teil. Soll das Aufwand sparen oder das Bild durch ein dadurch aufkommendes minimales Rauschen natürlicher wirken lassen?

Edit:
@Ail, Du solltest das vielleicht verschieben.

Ailuros
2010-11-22, 19:21:41
Es koennte sogar laenger dauern. Aber dass interessiert mich momentan weniger.

Mir geht es eher darum dass decoupled sampling danach aussieht als ob sie alle Vorteile bezueglich diversen AA Methoden einpackt ueberhaupt bei Mikro-Polygonen.

Coda
2010-11-22, 19:21:45
Also wird nicht über alle Micropolygone gemittelt, sondern nur einen Teil.
Das verstehe ich nicht. Es wird halt mit einem Muster gesampled und an diesen Punkten die Farbe des Micropolygon verwendet das den niedrigsten Z-Wert hat.

Natürlich fallen dadurch MP raus die nicht sichtbar sind, bzw. zufällig nicht durch ein Sample "getroffen" werden.

Coda
2010-11-22, 19:26:09
Das Problem ist, dass es immer noch die Shading-Ineffizienzen bei sehr kleinen Polygonen hat und damit Tesselation teuer bleibt. Die Probleme hat Reyes nicht.

Evtl. könnte man es aber hiermit (http://bps10.idav.ucdavis.edu/talks/10-fatahalian_MicropolygonsRealTime_BPS_SIGGRAPH2010.pdf) kombinieren.