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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : SRAA - Subpixel Reconstruction Antialiasing


AnarchX
2011-01-22, 09:10:40
Vielleicht NVs Antwort auf AMDs MLAA: http://research.nvidia.com/publication/subpixel-reconstruction-antialiasing

Iruwen
2011-01-22, 11:16:19
"In this way SRAA resembles Morphological Antialiasing (MLAA), but the new algorithm can better respect geometric boundaries and has fixed runtime independent of scene and image complexity."

Hoffentlich \o/ Die Whitepapers dazu gibts dann jawohl am 18. Februar.
http://graphics.cs.williams.edu/papers/
http://luebke.us/

[dzp]Viper
2011-01-22, 11:17:13
Die Frage ist, wie schnell sie das im Treiber umsetzen können... Was bringt uns das, wenn das erst in einem Jahr verfügbar ist?! ;)

AnarchX
2011-01-22, 11:40:56
Vielleicht ist es schon im Treiber bzw. bestimmten Betas vorhanden? ;)

harzer_knaller
2011-01-23, 08:57:43
NV typisch dann wieder für alle GPUs ab G80? :D
Der Ansatz bei MLAA ist ja ganz interessant nur die Umsetzung bzw. das Ergebnis enttäuscht dann doch bisweilen...

Spasstiger
2011-01-23, 12:46:20
Für 720p wird in der Kurzschreibung eine fixe Laufzeit von 1,8 ms fürs SRAA-Postprocessing angegeben (Grafikkarte nicht angegeben), das einem MSAA-Level von 4x bis 16x entsprechen soll. Kann man diese Laufzeit für andere Auflösungen als 720p bei gleicher Grafikkarte linear hoch- oder runterrechnen?
Wenn ja, wären es in 1080p 2,25*1,8 ms = 4,05 ms. Bei 60 fps @ 1080p ohne SRAA (16,7 ms Laufzeit pro Frame), hätte man also ca. 48 fps @ 1080p (20,7 ms Laufzeit pro Frame) mit SRAA. Das wäre ein durchaus geringerer Performancehit als bei MLAA (vgl. mit diesen Benchmarks (http://ht4u.net/reviews/2010/amd_radeon_hd_6800_reloaded/index13.php)). Und vor allem würde die fixe Laufzeit bei SRAA bewirken, dass der Performancehit bei geringen Frameraten kaum noch ins Gewicht fällt. Hat man z.B. 25 fps @ 1080p ohne SRAA, sind es mit SRAA immer noch knapp 23 fps. Hier kann es also durchaus eine performante AA-Alternative zu MSAA sein. MLAA dagegen ist meist langsamer als MSAA und somit nur eine Option für Spiele, die kein MSAA unterstützen.

Was SRAA auf jeden Fall genau wie MLAA nicht leisten kann, ist das Ausbügeln von zeitlichen Diskontinuitäten. Shaderflimmern kann z.B. nicht beruhigt werden, weil dafür mehr als ein Farbwert pro Pixel erforderlich ist, um alle Varianten des Shaders an diesem Pixel zu erfasen. Das leistet nur SSAA.

Shaft
2011-01-23, 13:22:04
NV typisch dann wieder für alle GPUs ab G80? :D
Der Ansatz bei MLAA ist ja ganz interessant nur die Umsetzung bzw. das Ergebnis enttäuscht dann doch bisweilen...


Wenn es in Endeffekt wieder eine Art Blur Filter ist, kann man es eh gleich vergessen.

Was ich bis jetzt bei MLAA gesehen habe ist absolut enttäuschend.

del_4901
2011-01-23, 14:15:23
Für 720p wird in der Kurzschreibung eine fixe Laufzeit von 1,8 ms fürs SRAA-Postprocessing angegeben (Grafikkarte nicht angegeben), das einem MSAA-Level von 4x bis 16x entsprechen soll. Kann man diese Laufzeit für andere Auflösungen als 720p bei gleicher Grafikkarte linear hoch- oder runterrechnen?
Wenn ja, wären es in 1080p 2,25*1,8 ms = 4,05 ms. Bei 60 fps @ 1080p ohne SRAA (16,7 ms Laufzeit pro Frame), hätte man also ca. 48 fps @ 1080p (20,7 ms Laufzeit pro Frame) mit SRAA. Das wäre ein durchaus geringerer Performancehit als bei MLAA (vgl. mit diesen Benchmarks (http://ht4u.net/reviews/2010/amd_radeon_hd_6800_reloaded/index13.php)). Und vor allem würde die fixe Laufzeit bei SRAA bewirken, dass der Performancehit bei geringen Frameraten kaum noch ins Gewicht fällt. Hat man z.B. 25 fps @ 1080p ohne SRAA, sind es mit SRAA immer noch knapp 23 fps. Hier kann es also durchaus eine performante AA-Alternative zu MSAA sein. MLAA dagegen ist meist langsamer als MSAA und somit nur eine Option für Spiele, die kein MSAA unterstützen.

Was SRAA auf jeden Fall genau wie MLAA nicht leisten kann, ist das Ausbügeln von zeitlichen Diskontinuitäten. Shaderflimmern kann z.B. nicht beruhigt werden, weil dafür mehr als ein Farbwert pro Pixel erforderlich ist, um alle Varianten des Shaders an diesem Pixel zu erfasen. Das leistet nur SSAA.Ohne die GPU zu wissen vom der die Daten kommen ist das ganze ne Michmaedchenrechnung, mit der ich keine solche Schluesse wagen wuerde. Und so wie ich verstanden hab werden Normale und Tiefe hoeher abgetastet, damit liessen sich auch Diskontinuitaeten aus der Normale ausgleichen. Man kann sogar ueber die Zeit filtern wenn man moechte, und Crytek macht das bereits.

airbag
2011-01-23, 14:33:23
Wenn es in Endeffekt wieder eine Art Blur Filter ist, kann man es eh gleich vergessen.

Was ich bis jetzt bei MLAA gesehen habe ist absolut enttäuschend.

Was soll es denn sonst sein ? Immerhin schreiben sie es selbst ja schon fast so in die Beschreibung. Sie reden ja lediglich über einen besseren Algorithmus, aber davon sollte man auch nicht zu viel erwarten....

Coda
2011-01-23, 18:03:37
Es ist etwas völlig anderes als MLAA, da es nicht nur auf dem fertigen Bild arbeitet und offenbar auch nur bei deferred shading funktioniert. Da steht auch "subpixel visibility", die Geometrie wird also ziemlich sicher mit Subpixel-Auflösung gesampled. Das Problem das gelöst wird ist offenbar, dass man beim anschließenden Shading nicht auf Subpixel-Frequenz gehen muss an Kanten.

Das wird es also höchstens profilbasiert im Treiber geben können. Ziemlich sicher aber gar nicht.

Ronny145
2011-01-23, 18:08:33
Wieso nur für deferred shading?

SRAA operates as a post-process on a rendered image

Coda
2011-01-23, 18:37:46
Deshalb:
SRAA operates as a post-process on a rendered image with superresolution depth and normal buffers

Den normal buffer gibt's nur bei einem deferred renderer. Und Depth tastet man auch nicht sinnlos höher ab.

Ganz abgesehen davon, dass man beides schon gar nicht in bestehende Applikationen automatisch reinwürgen kann per Treiber.

del_4901
2011-01-23, 18:48:21
Deshalb:


Den normal buffer gibt's nur bei einem deferred renderer. Und Depth tastet man auch nicht sinnlos höher ab.

Ganz abgesehen davon, dass man beides schon gar nicht in bestehende Applikationen automatisch reinwürgen kann per Treiber.
Viele Renderer sind heute hybride, den Nomalbuffer kann man sich immer rausschreiben wenn man Ihn braucht und existiert evtl. schon. Wenn man auf Pixelgenaue Normalen verzichten kann, so laesst sich das auch aus der Tiefe rekonstruieren. Notfalls auch mit Pixelshaderpatching, aber ich denke soweit geht das Paper nicht. Das wird kein Verfahren fuer den Treiber werden, denke ich.

Coda
2011-01-23, 18:50:19
Och AlphaTier, das weiß ich doch alles. Es ging um den Punkt, dass es eben nicht im Treiber geht und auch kein reines Image-Space-Verfahren wie MLAA ist.

del_4901
2011-01-23, 19:05:10
Och AlphaTier, das weiß ich doch alles. Es ging um den Punkt, dass es eben nicht im Treiber geht und auch kein reines Image-Space-Verfahren wie MLAA ist.Mit Profilen koennte man mit etwas Aufwand bestimmt die Anwendung auch im Treiber modifizieren. Man weis ja wo die Normalmap gebunden ist, die Daten schreibt man sich in ein extra MRT. Mehr machen PIX und Co. auch nicht. Den Tiefenbuffer in hoeherer Aufloesung zu kriegen sollte fuer den Treiber nicht das Problem sein, indem der Anwendung MSAA vorgetaeuscht wird.

Coda
2011-01-23, 19:05:45
Das wird es also höchstens profilbasiert im Treiber geben können.
:rolleyes:

G.A.S.T.
2011-01-24, 21:32:00
Kann man davon ausgehen, dass SRAA weniger flimmern wird als MLAA? Zumindest an Polygonenkanten?

del_4901
2011-01-25, 01:07:00
Kann man davon ausgehen, dass SRAA weniger flimmern wird als MLAA? Zumindest an Polygonenkanten?

Ohne genaueres ueber den Algorithmus zu wissen, kann man nur mutmassen. Aber ich denke schon, das vorallem lange, separierte Kanten viel ruhiger werden.

flowryan
2011-01-28, 20:39:50
In anderen Foren wird mit Pseudowissen um sich geworfen, es ist zum totlachen ;D


Hier mal ein Zitat von Consolewars.de :

digital foundry über mlaa (was killzone 3 auch benutzt)



es hat kein typisches (veraltetes) hardware fressendes msaa sondern eben mlaa,was auch keine performance einbußen hat da es über ne spe berechnet wird und nicht über die gpu

und nein das ist kein bullshot,das game sieht so sauber aus,treppchen kann man mit der lupe suchen
http://media.psnow.es/images/ps3/killzone_3/20100616_img009_b.jpg

http://www.consolewars.de/messageboard/showthread.php?67442-Crysis-2-(PC-PS3-360)&p=3560540&viewfull=1#post3560540

=Floi=
2011-01-29, 00:46:58
mal ernsthaft! wie könnte man so ein glattes bild herstellen? ginge da nur SSAA mit faktor x8 oder x16? vom performanceeinbruch müsste mabn wohl auch mit 90% rechnen?!

del_4901
2011-01-29, 03:10:36
mal ernsthaft! wie könnte man so ein glattes bild herstellen? ginge da nur SSAA mit faktor x8 oder x16? vom performanceeinbruch müsste mabn wohl auch mit 90% rechnen?!
Das ist so kaputt-komprimiert, da kann man gar nichts mehr erkennen. Aber wenn man die Stellen kennt wo man hinschauen muss, dann koennte man schon vermuten, dass da irgendein ScreenspaceAA am Werke ist. Und fuer einen PS3 Titel ist MLAA gar nichtmal so abwegig.

Nasenbaer
2011-01-30, 00:58:39
Außerdem hilft ein Standbild ohnehin kaum bei der Bewertung von AA - zumindestens wenn man auch die Flimmeranfälligkeit betrachten will.
MLAA leistet bei GTA4 jedenfalls exzellente Ergebnisse, bis sich etwas bewegt. ^^

ROXY
2011-02-03, 15:08:27
programmierer sollten in der game engine festlegen was, wo und wie geglättet wird.
nahe objekte werden geglättet .. entfernte nicht so stark.

warum gibt es kein AA verfahren das objektbezogen agiert?
wozu dinge glätten die man sowieso kaum sieht oder wahrnimmt.

die leveldesigner sollten das komplette AA konstrukt übernehmen und im spiel genau definieren können.


man könnte als anwender in der engine einzelne AA stufen vergeben.

zb.:
GRAS = 2 x AA
Objekte xyz = 8 x AA
Personen = 2 x AA
Effekte = 0 x AA
Waffen = 2 x AA

etc. etc.

airbag
2011-02-03, 15:12:04
warum gibt es kein AA verfahren das objektbezogen agiert?

TAA arbeitet doch adaptiv.

ENKORE
2011-02-03, 16:39:04
Bei dem Bild lache ich mich eher über die lächerlich unrealistische Tiefenschärfe kaputt ;D Außerdem kann man ja in der Briefmarkengröße eh nichts erkenne...

=Floi=
2011-02-03, 21:41:42
ich stehe auf tiefenschärfe.

HOT
2011-02-04, 11:18:21
mal ernsthaft! wie könnte man so ein glattes bild herstellen? ginge da nur SSAA mit faktor x8 oder x16? vom performanceeinbruch müsste mabn wohl auch mit 90% rechnen?!

Wenn alles gefiltert wird, wird es auch viel Leistung kosten, ist doch logisch. Es gibt diesen "heiligen Gral" nicht ;). Alles was spart kostet auch irgendwo BQ.

san.salvador
2011-02-04, 11:22:17
ich stehe auf tiefenschärfe.
Ich auch, aber bei der gefakten Tiefenunschärfe in 99% aller Spiele kommt mir nur das Heulen.

ENKORE
2011-02-05, 20:48:45
Genau die meinte ich. Tiefenschärfe hat keine harten Übergänge ... nicht bei den Abstandsverhältnissen.

=Floi=
2011-02-16, 08:56:55
wann ist denn mit dem "tollen" feature zu rechnen?

wenn blaire noch die restlichen 4 bits findet, dann gibt es eh überall AA und wir brauchen den blur matsch nicht mehr.

G.A.S.T.
2011-02-16, 11:36:32
wenn blaire noch die restlichen 4 bits findet, dann gibt es eh überall AA und wir brauchen den blur matsch nicht mehr.
:confused:

=Floi=
2011-02-16, 15:38:47
Bisher geht kein AA in GTA4, Arcania, BF:BC2 und noch 1-2 anderen bekannten spielen, welche mir jetzt gerade nicht mehr einfallen. Also der bedarf nach so einer AA methode bei nv ist sehr sehr gering.

derDante
2011-02-28, 16:43:21
Video ist da
http://anteru.net/wp-content/uploads/2011/02/sraa2.mp4
Leider ein bisschen stark komprimiert, man kann aber schon sehen, dass es durchaus ruhiger ist als normales MLAA. Paper sollte in Kürze folgen.

aths
2011-02-28, 17:05:28
Wenn alles gefiltert wird, wird es auch viel Leistung kosten, ist doch logisch. Es gibt diesen "heiligen Gral" nicht ;). Alles was spart kostet auch irgendwo BQ.Das sollte man differenziert sehen. Das originale "Antialiasing", also die Methode zur Verringerung des Flimmerns, war die Erhöhung der Auflösung. Dann gab es mit der GeForce Ordered-Grid-Supersampling. OGSSAA kostet mehr als Auflösungserhöhung (da man noch downfiltern muss) aber bringt immerhin Zwischenwerte, statt weiterhin harte Pixelkanten.

Voodoo 4 und 5 brachten Sparse-Grid-Supersampling. Durch die bessere Verteilung der Subpixel gewinnt man schon ordentlich Qualität. Nachteilig ist das Verfahren bei Texturen: Man verdoppelt mit 4x RGSSAA (knapp) den AF-Grad, aber berechnet die vierfache Pixelmenge.

Dennoch: 4x RGSSAA im Zusammenhang mit 2x AF bringt optisch fast so viel wie 16x OGSSAA. Man verliert gegenüber OGSSAA geringfügig Qualität, aber setzt so viel Leistung frei dass man sie insgesamt gewinnbringend anders nutzen kann.

Multisampling löst nur noch Geometrie höher auf. Es bringt für sich genommen außer Bandbreitenersparnis beim Texturing nicht viel. Baut man aber eine Architektur um das Multisampling herum, lässt es sich sehr performant gestalten. Doch Shader- oder Texturflimmern bekommt man mit MSAA natürlich nicht weg. Insgesamt ist es aber bei vernünftigem Content die bessere Methode.

CSAA spart noch mehr, es löst nur noch Polygonaußenkanten höher auf aber nicht mehr Polygonschnittkanten. Daher wird es zusammen mit echtem MSAA genutzt. Alle neuen AA-Arten sparen immer mehr ein. Solange der Content dafür ausgelegt ist, ist das sinnvoll.

Natürlich kann man nicht wie die MLAA-Methode aus einem fertigen Bild eines mit AA berechnen. Das Wort Aliasing bedeutet ja gerade, dass es sich nicht mehr zurückrechnen lässt da man keine Möglichkeit hat, Signal und Aliasing (Spiegelung des Spektrums an der Nyquist-Frequenz) zu trennen.

aths
2011-02-28, 17:12:52
programmierer sollten in der game engine festlegen was, wo und wie geglättet wird.
nahe objekte werden geglättet .. entfernte nicht so stark.Dann hast du hinten weiterhin Kantenflimmern.

warum gibt es kein AA verfahren das objektbezogen agiert?Die Pixel aller Objekte kommen in denselben Framebuffer. Der muss entsprechend höher aufgelöst sein um Platz für alle Samples zu bieten. Wie willst du das endgültige Bild aus unterschiedlich hoch aufgelösten Objekten (mit Sparse-Grid) zusammensetzen? Man könnte ein Grund-AA von 8x nehmen und bei 4x entsprechend immer zwei gleiche Werte schreiben und bei 2x entsprechend zwei werte vierfach. Doch dann spart man sogut wie nichts ein und kann gleich volles Multisampling berechnen.

Grey
2011-02-28, 18:20:32
Ich auch, aber bei der gefakten Tiefenunschärfe in 99% aller Spiele kommt mir nur das Heulen.

OT: Es heißt tatsächlich Tiefenschärfe oder Schärfentiefe, auch wenn es seltsam klingen mag ;)

Tesseract
2011-02-28, 18:55:04
OT: Es heißt tatsächlich Tiefenschärfe oder Schärfentiefe, auch wenn es seltsam klingen mag ;)

im gegensatz zur optik/fotographie ist "tiefenunschärfe" in der computergrafik trotzdem der passendere begriff. ;)
da würde ich mich eher daran stören, dass fast jeder "schärfe" sagt wenn er "kontrast" meint und in weiterer folge unterfilterung als "schärfer" bereichnet - DAS ist nämlich wirklich irreführend.

Grey
2011-02-28, 20:53:54
im gegensatz zur optik/fotographie ist "tiefenunschärfe" in der computergrafik trotzdem der passendere begriff. ;)

Warum? Es sind Begriffe und Effekte die sich Fotografie bzw. Film bedienen. Nur weil es erst in jüngerer Geschichte auch mal wirkliche Tiefenschärfe ist (mit Unschärfe hinter und vor dem Fokus, statt nur Blur in der Distanz. Ich meine Call of Juarez hatte das erstmals richtig gemacht) muss man dafür doch keine neuen Kunstbegriffe verwenden die eigentlich nur aus Unwissenheit entstanden sind.

derDante
2011-02-28, 21:21:21
Paper
http://research.nvidia.com/sites/default/files/publications/I3D11.pdf
und die Präso.

http://research.nvidia.com/sites/default/files/publications/sraa-talk.pdf

LovesuckZ
2011-02-28, 21:33:12
Gibt es bei AMD immer noch keine Profil-basierte Lösung für Anwendungen? Ich schaue gerade die Präsentation an und Folie "MLAA vs Text" scheint wohl ein kleiner Seitenhieb vorallem auf AMD zu sein...

boxleitnerb
2011-02-28, 21:35:34
Also schlagt mich, aber ich seh jetzt nicht so den Unterschied zwischen MLAA und SRAA im Video. Vielleicht schau ich auf die falschen Stellen...

Tesseract
2011-02-28, 22:42:08
Also schlagt mich, aber ich seh jetzt nicht so den Unterschied zwischen MLAA und SRAA im Video. Vielleicht schau ich auf die falschen Stellen...

kann man auch schwer weil der codec alles zu matsch komprimiert. müsste man live vergleichen - oder mit einem lossless codec.

aber die idee hört sich sehr interessant an. SRAA könnte die tatsächlich benutzbare alternative zu MLAA sein.

Simon
2011-03-01, 10:34:21
Paper
http://research.nvidia.com/sites/default/files/publications/I3D11.pdf
und die Präso.

http://research.nvidia.com/sites/default/files/publications/sraa-talk.pdf
Man merkt, wo das Paper herkommt... Da sind "echte" Spielszenen drin und nicht nur akademische, einfache Szenen =)

Ach ja, schoenes Ding :)

G.A.S.T.
2011-03-01, 14:44:53
Bringt SRAA denn jetzt auch sichtbare Vorteile bei transparenten Texturen? Oder ist es da genauso gut wie MLAA?

Nasenbaer
2011-03-01, 17:44:14
Also ich finde auf dem Video sind keine Unterschiede feststellbar. In der ersten Szene hats bei MLAA und SRAA gleichermaßen geflimmert. Und transparente Texturen waren glaub ich gar nicht gezeigt worden.

Coda
2011-03-01, 18:04:19
warum gibt es kein AA verfahren das objektbezogen agiert?
Weil es nicht geht. Zumindest nicht mit bestehenden Verfahren.

del_4901
2011-03-01, 23:17:55
In der aktuellen "Making Games" ist auch ein AA-Verfahren vorgestellt worden was irgenwie so ein Zwischending von MLAA und SRAA darstellt. Ich finds gar nicht so schlecht. :wink:

Pana
2011-03-13, 10:55:12
Hat jemand eine Idee wann SRAA in den Treiber kommt?

=Floi=
2011-03-13, 13:30:51
ist das das FXAA von nv?

y33H@
2011-03-13, 13:43:00
FXAA und SRAA sind unterschiedliche Dinge. Beides gibt's aber von NV und offenbar hat es DICE in der FB2 integriert.

=Floi=
2011-03-13, 13:45:34
ich habe von FXAA jetzt von einem age of conan spieler geghört. gibt es dazu details?

y33H@
2011-03-13, 13:55:09
Wie meinen? Per Patch in AoC eingebaut oder was?

DrFreaK666
2011-03-13, 15:57:42
FXAA und SRAA sind unterschiedliche Dinge. Beides gibt's aber von NV und offenbar hat es DICE in der FB2 integriert.

Aber bei Battlefield 3 (?) wird mans auch mit einer Radeon einschalten können, oder?

y33H@
2011-03-13, 16:06:59
Das weiß ich nicht, sofern es aber Teil der Engine ist - why not?

LovesuckZ
2011-03-13, 16:36:23
Hat jemand eine Idee wann SRAA in den Treiber kommt?

Garnicht?!
Es wird wohl direkt über die Anwendung unterstützt werden. Imo der bessere Weg, kann man so für eine bessere Kompartibilität sorgen.

y33H@
2011-03-13, 16:46:39
Das Problem von SRAA ist ja u.a. es muss auf die Anwendung hin angepasst werden. Als reines Treiber-Forcing ergo wenig geeignet.

Coda
2011-03-13, 18:32:07
Treiber-Anti-Aliasing wird eh aussterben. Die Grafikpipeline geht in eine viel zu frei programmierbare Richtung als das da noch ein allgemeiner Ansatz greifen könnte.

Übrigens wurden bei Battlefield 3 wohl große Anstrengungen unternommen um das Aliasing fast vollständig zu eliminieren. Weil es immer hieß, das ist den Entwicklern egal. In Wahrheit hat wohl schlicht die GPU-Power gefehlt um auf so etwas zu optimieren.

dargo
2011-03-13, 18:42:36
Übrigens wurden bei Battlefield 3 wohl große Anstrengungen unternommen um das Aliasing fast vollständig zu eliminieren.
Die wären?

MSAA+TRAA gibts schon lange. FXAA ist reines Blurgemaschte auf das ich gerne verzichte. SRAA muss ich erstmal in Bewegung sehen.

y33H@
2011-03-13, 19:29:28
MSAA, TSSAA, FXAA und SRAA. Kann die Engine wohl ... auf FXAA aber kann ich verzichten.

Tesseract
2011-03-13, 21:55:03
Imo der bessere Weg, kann man so für eine bessere Kompartibilität sorgen.
das wird eher dafür sorgen, dass man in den meisten spielen entweder überhaupt kein AA mehr oder irgendeinen blurfilter sehen wird und dagegen überhaupt nix mehr machen kann. grausame vorstellung.:freak:

y33H@
2011-03-13, 22:01:49
Du meinst, so wie bei einer Konsole?! :eek:

airbag
2011-03-13, 22:06:30
Ich glaube kaum. Eher geht die Richtung zu einem anderen Schwerpunkt. Vor allem die Beleuchtung scheint neuerdings noch wichtiger geworden zu sein. Immerhin trägt sie zur Immersion mehr bei als AA. Meiner Meinung nach.

san.salvador
2011-03-13, 22:08:42
Ich glaube kaum. Eher geht die Richtung zu einem anderen Schwerpunkt. Vor allem die Beleuchtung scheint neuerdings noch wichtiger geworden zu sein. Immerhin trägt sie zur Immersion mehr bei als AA. Meiner Meinung nach.
Wenn die Beleuchtung im Flimmersalat untergeht, hilft auch die beste Beleuchtung nix.

airbag
2011-03-13, 22:20:48
Das tut sie aber nicht . Siehe Gothic 4.

san.salvador
2011-03-13, 22:23:29
Ist das das tolle Lighting?
http://mediang.gameswelt.net/public/images/200610/d0a6a6f5030c720782d0b086c9cbe94f.jpg

y33H@
2011-03-13, 22:26:59
Das ist Teil 3.

san.salvador
2011-03-13, 22:27:56
Das ist Teil 3.
Dann hats die Google Bildersuche vergackt. :usad:

Tesseract
2011-03-13, 23:03:06
Ich glaube kaum. Eher geht die Richtung zu einem anderen Schwerpunkt. Vor allem die Beleuchtung scheint neuerdings noch wichtiger geworden zu sein. Immerhin trägt sie zur Immersion mehr bei als AA. Meiner Meinung nach.

beleuchtung != beleuchtung. nur weil man in die beleuchtung unglaublich viele resourcen verpulvert muss sie nicht zwagsläufig besser sein. ambient occlusion ist da ein schönes beispiel wie man für kaum sichtbaren qualitätsgewinn unmengen an leistung verpulvern kann. imho muss man zuerst mal die hausaufhaben machen damit der content nicht aussieht wie hingekotzt, danach kann man sich überlegen was man mit der restperformance noch nettes machen kann. solange man die skyline einer stadt nicht von einem alien-orbitalangriff unterscheiden kann ist es mit der immersion nicht sehr weit her.

schau dir mal metro2033 an. von high auf medium ändert sich an der immersion nicht viel. diese modi sehen realtiv ähnlich aus. aber performancemäßig liegen dazwischen welten. dafür muss man sicher kein AA opfern.

aths
2011-03-14, 10:36:35
Ambient Occlusion in Starcraft 2 (nur aktiv in Singleplayer-Zwischensequenzen) geht schon brutal auf die Framerate, aber die Grafik wirkt spürbar weniger künstlich. Seltsamerweise kommen Raster-Artefakte mit rein, die erst durch Supersampling weggehen. Dafür gibt es derzeit noch keine Grafikkarte, aber so lange wie SC2 aktiv gespielt wird, dürften wir über kurz oder lang die Leistung bekommen, sowas in Kombination mit Antialiasing bzw. Supersampling flüssig zu spielen. Besser als wenn die Entwickler nur das anbieten, was zum Release-Zeitpunkt auf Performance-Grakas einigermaßen anständig schnell läuft.

Wenn ich SRAA richtig verstehe, ist es eine MLAA-Abart die jedoch mit Hilfe des Z-Buffers versucht, nur echte Kanten zu glätten. Das können die meinetwegen für Konsolen implementieren. Ich hätte auf dem PC gerne richtiges, vollwertiges Antialiasing.

Coda
2011-03-14, 17:02:03
Die wären?
Na die Shader flimmerfrei zu machen. Dann reicht auch Multisampling mit ordentlichem Downfilter.

Atlan78
2011-03-22, 22:24:25
ich habe von FXAA jetzt von einem age of conan spieler geghört. gibt es dazu details?
Wie meinen? Per Patch in AoC eingebaut oder was?

Ja, per Patch 2.1.3 (Engine Update) am 8. März.

Durch den Wechsel auf einen Defered Shading Client ist klassisches AA über den Treiber nicht mehr zu erzwingen, auch nicht in DX9.

Falls es sich wer live ansehen will, es gibt eine zeitlich unbegrenzte Testversion:
http://ageofconan.com/trial/index_DE.html

cu Atlan

del_4901
2011-07-20, 11:29:44
Interessanter Ansatz:
http://www.gamestar.de/hardware/praxis/2323372/screenspace_antialiasing.html

Nightspider
2011-07-28, 10:53:56
Was meint ihr, wird SRAA die Zukunft für die NextGen Konsolen sein?

Wenig Leistsunsverbrauch und Integration durch die Spieleentwickler. Damit könnte jeder Entwickler das SRAA für sein Spiel so gut wie möglich integrieren.

y33H@
2011-07-28, 11:15:23
Ja, per Patch 2.1.3 (Engine Update) am 8. März.Mittlerweile ist es ja F2P und ich hab's mir live angeguckt =)

@ AlphaTier

Interessant, ja. Aber sowas hier schmeckt mir gar nicht:
Der wahrnehmungspsychologisch bedingte Verlust von Bildschärfe kann auch durch einen leichten Filmgrain- Effekt wieder angehoben werden.

Nasenbaer
2011-07-28, 11:28:06
@Nightspider

Ich hoffe nicht - ich will endlich wieder wenigstens ordentliches MSAA (besser SSAA). Fortschritt sollte sich nicht durch technologische Rückschritte bemerkbar machen. Wenigstens ab DX10-Fähigkeiten der Hardware sollte es ja eigentlich nicht das Problem sein. Und ein einfache ordered grid SSAA Downsampler wäre technisch immer machbar, indem der finale Framebuffer einfach runtergerechnet wird.
Das ist zwar nicht unbedingt was für Konsolen aber für PCs sicher besser als das Rumgefummel mit den Monitortreibern (-> Downsampling).

y33H@
2011-07-28, 11:30:51
Bei SSHD und ArmA2 gibt's ja mehr oder weniger OGSSAA ingame und find's super.

Nightspider
2011-07-28, 11:59:08
@Nightspider

Ich hoffe nicht - ich will endlich wieder wenigstens ordentliches MSAA (besser SSAA). Fortschritt sollte sich nicht durch technologische Rückschritte bemerkbar machen. Wenigstens ab DX10-Fähigkeiten der Hardware sollte es ja eigentlich nicht das Problem sein. Und ein einfache ordered grid SSAA Downsampler wäre technisch immer machbar, indem der finale Framebuffer einfach runtergerechnet wird.
Das ist zwar nicht unbedingt was für Konsolen aber für PCs sicher besser als das Rumgefummel mit den Monitortreibern (-> Downsampling).

SSAA wird es nie für neue Spiele auf Konsolen geben, die auch nur halbwegs aktuelle Grafik haben. Das frisst viel zu viel Leistung.
Selbst MSAA frisst viel Leistung, im Gegensatz zu SRAA und das sieht im Gegensatz zum morphological AA wesentlich besser aus.
Du vergisst, das viele aktuelle Konsolen Games gar kein AA besitzen.

Und selbst wenn die 720 und PS4 wieder 10 mal soviel Leistung hätten, würde den Entwicklern spätestens nach 2 Jahren wieder die Leistung ausgehen und dann wäre SRAA wirklich super.

Auch denkbar wäre eine etwas höhere Auflösung bei den Konsolen, da doch oft nur 720 oder sogar niedrigere Auflösung verwendet wird.
Zusammen wäre dies mit SRAA ein hervoragendes Bild, deutlich besser als derzeit, wo zB. Call of Futy ich glaube in 1152er Auflösung gerendert wird (oder gar nur 1024?).

y33H@
2011-07-28, 12:48:38
CoD MW2 läuft in 1.024 x 600, allerdings mit2x MSAA und bei 60 Fps (mit Drops versteht sich).

Nightspider
2011-07-28, 12:59:51
Kann jemand abschätzen wieviel Leistung in % das 2xMSAA auf den Konsolen (360&PS3) benötigt?
Zumal 2xMSAA nun auch nicht all zu toll ist. Dagegen sieht vielleicht sogar 4xSRAA besser aus und kostet wahrscheinlich deutlich weniger.

y33H@
2011-07-28, 13:13:56
Wenn ich richtig liege, braucht 1.024 x 600 samt 2x MSAA zwei "Befüllungen" des ED-RAM, sollte also nicht nennenswert Leistung kosten. Selbst am PC kostet 4x MSAA idR nur gut 20%, bei 2x und via ED-RAM sicherlich deutlich unter 10% - wenn überhaupt.

Felixxz2
2011-08-05, 00:00:27
Also soweit ich weiß passt 2xAA bei 1024x600 genau in den eDram, bei 720p wären es schon 14MB und man bräuchte 2 Befüllungen, was die Leistung schmälert. Deswegen läuft z.B. ein Call of Duty auch nur in 600p.

Ronny145
2011-08-05, 16:34:04
Deshalb:


Den normal buffer gibt's nur bei einem deferred renderer. Und Depth tastet man auch nicht sinnlos höher ab.

Can be used with both deferred and forward rendering (http://research.nvidia.com/sites/default/files/publications/sraa-talk.pdf)


Macht das ein Unterschied? Im Treiber wird es das nicht geben, sollte geklärt sein. Die Rolle scheint FXAA zu übernehmen. Ach übrigens, da ein Gast im anderen Thread behauptet hat, FXAA wäre eine Weiterentwicklung von SRAA, das stimmt nicht. Timothy Lottes hat im FXAA Blog die Antwort gegeben:

SRAA and FXAA are different. The fastest version of SRAA works using a 1x color buffer, and a NxMSAA (where typically N=4) primitiveID hash (requires a 2nd render pass). SRAA uses the MSAA data to compute the filter weights to filter the 1x color data, where FXAA works only with the color data. Each have advantages and disadvantages: SRAA is better for sub-pixel detail, FXAA is faster and easier to integrate.

Nightspider
2011-10-26, 20:59:56
Wo bleibt SRAA?

In Battlefield 3 scheint es bisher noch nicht implementiert zu sein.

Nightspider
2011-10-30, 20:09:12
Hat keiner Informationen? :confused:

Ronny145
2011-10-30, 20:16:29
Hat keiner Informationen? :confused:


Von einem Konkurrenz PP-AA Developer habe ich gehört, dass SRAA zu viel kostet und die Resultate nicht besonders gut aussehen. Es wäre gut möglich wenn SRAA nicht die erwünschten Ergebnisse liefern konnte und somit den BF3 Entwicklern überflüssig gewesen ist.

Raff
2011-10-31, 08:29:53
MSAA kostet in der Frostbite-Engine 2 auch sehr viel, laut PCGH fällt die Bildrate mit 4x MSAA um 40 Prozent. FXAA stattdessen ist fast kostenlos. Wenn sich SRAA irgendwo dazwischen einordnet, etwa auf dem Fps-Drop von 2x MSAA aber insgesamt besserer Glättung, wäre es schön, diese Alternative zu haben.

MfG,
Raff

Coda
2011-10-31, 08:56:09
MSAA ist in Frostbite 2 auch SSAA an den Kanten.

aufkrawall
2011-11-21, 20:05:21
MSAA ist in Frostbite 2 auch SSAA an den Kanten.
Wieso ist dann die Glättung ohne zusätzliches FXAA nur mittelmäßig?

y33H@
2011-11-21, 20:24:14
Weil MSAA und das nur versatzweise eingesetzt SSAA keine Alpha-Tests, Texturen, Shader und Co. glätten.

aufkrawall
2011-11-21, 21:12:27
Weil MSAA und das nur versatzweise eingesetzt SSAA keine Alpha-Tests, Texturen, Shader und Co. glätten.
Ich meinte nur Polygonkanten.
Das sah nicht aus wie 4xMSAA.

y33H@
2011-11-21, 21:15:37
Hast du mal einen Shot um das zu untermauern?

Raff
2011-11-21, 21:17:32
Vermutlich meint er verstrahlte Hochkontrast-Ecken, bei denen man die Farbzwischenstufen kaum sieht. Ich habe das "MSAA" eigentlich als hochwertig in Erinnerung – so hochwertig, wie viersampliges MSAA bei einem Deferred-Renderer eben sein kann.

MfG,
Raff

aufkrawall
2011-11-21, 21:24:34
Vermutlich meint er verstrahlte Hochkontrast-Ecken, bei denen man die Farbzwischenstufen kaum sieht.

Ich weiß es nicht mehr genau, das Spiel hatte ich mir nicht lange angesehen.
Ohne FXAA fand ich es aber unbefriedigend.


Ich habe das "MSAA" eigentlich als hochwertig in Erinnerung – so hochwertig, wie viersampliges MSAA bei einem Deferred-Renderer eben sein kann.

Kommt das nicht auch drauf an, wie gut die Entwickler AA implementiert haben?
Mit Treiber SGSSAA ist ja zumindest oft bei Nvidia ein gutes Ergebnis erzielbar, auch wenn viele Deferred Shader-Effekte aktiv sind.

teezaken
2011-11-25, 19:08:16
SMAA wurde um GLSL erweitert in Version 2.6

http://www.iryoku.com/smaa/#downloads

Nasenbaer
2011-11-25, 19:56:55
SMAA wurde um GLSL erweitert in Version 2.6

http://www.iryoku.com/smaa/#downloads
Sehe das SMAA zum ersten mal. Das Flimmern in hochfrequenten Bildbereichen wird ja endlich mal relativ gut verhindert. Könnte ja echt ne Alternative zu SSAA, wenn die Performance dafür nich reicht. Ich bin jedenfalls relativ begeistert. :)

boxleitnerb
2011-12-06, 13:36:37
Ich hab das SMAA mal in Skyrim probiert...das glättet ja gar nix. Das Bild ist genauso unruhig wie vorher, nur blurrt es nicht. FXAA glättet sogar besser.

CrimsoN
2011-12-13, 17:07:16
Habe eine problem SMAA will in BF3 nicht gehen
An was kann das liegen

Ronny145
2011-12-13, 17:21:10
Nur mal so nebenbei, SRAA und SMAA sind zwei unterschiedliche Projekte.

CrimsoN
2011-12-13, 17:40:09
Habe mir noch mal das Redme durch gelesen nun in Bf3 habe ich zwar einen log und da steht das drin ?

full path: C:\Games\Battelfield 3\Battlefield 3\
redirecting CreateDXGIFactory
redirecting IDXGIFactory->CreateSwapChain
redirecting D3D11CreateDeviceAndSwapChain
redirecting CreateDXGIFactory1
redirecting IDXGIFactory1->CreateSwapChain
redirecting IDXGIFactory->CreateSwapChain
redirecting CreateDXGIFactory1
redirecting D3D11CreateDeviceAndSwapChain
redirecting IDXGIFactory1->CreateSwapChain
redirecting IDXGIFactory->CreateSwapChain
initialising shader environment
redirecting IDXGISwapChain->ResizeBuffers
performing Cleanup11
initialising shader environment
redirecting IDXGISwapChain->ResizeBuffers
performing Cleanup11
initialising shader environment
redirecting IDXGISwapChain->ResizeBuffers
performing Cleanup11
initialising shader environment
redirecting IDXGISwapChain->ResizeBuffers
performing Cleanup11
initialising shader environment

Muss dazu sagen habe Bf3 nur mit Back to Karkand getest ! Im "normalen" Bf3 bekomme ich es auch nicht zum laufen !

Ronny145
2011-12-13, 18:55:39
Sicher, dass die Files in den richtigen Ordnern liegen? Mit dem FXAA Injector In BFC2 half es das SSAA Tool zu aktivieren, ansonsten funktionierte das im DX10/11 Modus nicht.

CrimsoN
2011-12-13, 21:54:22
Habe es in dem Hauptordern gehauen. Wie es im Redme stand!

Ronny145
2011-12-13, 21:59:14
Das klappt nicht immer. Manchmal muss die dll in einen anderen Ordner.

CrimsoN
2011-12-19, 01:41:36
In welchen denn dann bitte !

Ri*g*g*er
2011-12-19, 11:28:23
Das klappt ohne Probleme bei mir.

Wie auf Deinem Screenshot alle Dateien genau dort hinein.
Dann einfach Spiel starten und tata es läuft.

Kannst Du ja selber mit der "Pause" Taste InGame ein- und ausschalten.

Wenn Du Dir nicht sicher bist schaust Du einfach in die Log Datei die Du auch in Deinem Verzeichnis siehst. Dort steht dann das es gelaufen ist oder auch nicht ;-)

Es glättet im Verhältnis günstige/gut sprich kostet nicht viel Leistung aber Wunder solltest Du auch nicht erwarten.

Oder Du erkennst es einfach nicht, das kann ja auch sein.

Gruss
Ri*g*g*er

Screemer
2011-12-19, 14:10:45
SMAA wurde um GLSL erweitert in Version 2.6

http://www.iryoku.com/smaa/#downloads
stark. das nenn ich mal ein uni-forschungsprojekt. hoffentlich wird das in mehreren engines einzug halten. fxaa ist dagegen ja ein völliger augenkrebsverursacher.

Langenscheiss
2012-01-01, 18:14:40
Wie jede BQ verbessernde Maßnahme sehe ich auch SMAA grundsätzlich positiv.
Habs mal in GTA4 (wohl einer der Hauptgründe dafür, dass PostAA so interessant geworden ist) getestet. Positiv fiel mir auf:
- es braucht wirklich kaum bis gar keine Performance (man kann es ja per Pause-Taste toggeln und man merkt nicht viel)
- teilweise werden die Kanten deutlich besser geglättet als mit dem MLAA von ATI, was natürlich daran liegt, dass es laut white paper einfach eine verbesserte Version vom bekannten MLAA ist, die insbesondere diagonale Kanten besser glättet und die Geometrie nicht so stark abrundet. Ein blurr ist imo nicht erkennbar, außer an den Kanten natürlich

Aber die grundsätzlichen Nachteile bleiben imo, zumindest in GTA4:
- es werden Kanten geglättet, doch einer der Hauptquellen für die Bildunruhe, nämlich Kanten mit starken Kontrasten bzw. sehr helle Kanten flimmern munter vor sich hin.
- fast keine Wirkung auf Foliage
- insgesamt passt einfach das Verhältnis zwischen besser geglätteten Kanten und besserer Bildruhe nicht. Es flimmert irgendwie immer noch, und das nicht nur durch Textur-Aliasing. Deswegen ja auch immer die Diskrepanz Standbilder-Spiel

Naja, die können in ihrem paper noch soviel behaupten von wegen MSAA/SSAA ist total unsinnig und viel zu teuer. Die mögen ja auch damit recht haben, zumal man eine Gratisverbesserung ohne Performance-Verlust ja immer mitnehmen sollte, ganz gleich, wie klein sie ausfallen mag, aber ich würde es nicht begrüßen, dass die viele Forschungsarbeit an Post-AA-Algorithmen dazu führt, dass richtiges AA ausstirbt. Ich zahle gerne FPS für ein ruhiges Bild, und das bekommt logischerweise auch SMAA bei weitem nicht hin.
Es gilt also nach wie vor: Wer Kantenglättung haben und Flimmern vermeiden möchte, kaufe sich eine Nvidia-Karte und mache Plattform-unabhängig von SSAA oder DS Gebrauch.

Nebenbei: Schade, dass es injectSMAA nicht für OGL gibt, obwohl bereits GLSL support besteht. Das kürzlich von mir erworbene Amnesia könnte davon profitieren, da das Spiel kaum flimmert und wirklich nur unschöne Kanten hat, die man mangels vernünftigem AA support zumindest auf Anti-Antialiasing-Karten nicht weg bekommt.

krötenfresse
2012-03-20, 13:03:46
Wo bleibt SRAA?

das frag ich mich auch. kommt es noch, oder hat man es aufgegeben?