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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Würdet ihr euer Traumspiel selbst entwickeln?


boxleitnerb
2011-01-23, 22:07:51
Angenommen, ihr hättet alle Ressourcen - finanziell und personell - die ihr bräuchtet, um euer Traumspiel zu entwickeln. Sei es das perfekte Rollenspiel, ein ersehnter Nachfolger, der nie erschienen ist...mit perfekter Grafik, perfekter Physik, spannenden Aufgaben usw. usf.

Einziges Problem bei der Geschichte:
Ihr seid bei jedem Punkt der Entwicklung dabei, bekommt alles mit. Wenn das Spiel fertig ist, kennt ihr es in- und auswendig. Ideen werden entwickelt und wieder verworfen, ihr seht dasselbe dutzendmal, vielleicht hundertmal. Der Entwicklungsprozess kann natürlich auch Spass machen, aber es ist sicherlich nicht dasselbe, wie ein Spiel "jungfräulich" zu erleben.

Würdet ihr es trotzdem tun?

Exxtreme
2011-01-23, 22:09:29
[X] Ja

Ich habe jetzt schon so viele Ideen. Aber verwirklichen kann ich sie nicht. ;(

looking glass
2011-01-23, 22:14:33
[x] Ja, nur spielen würde ich es nicht mehr, wen es fertig wäre, bleib mir weg, Patches und gut. Wen es finanziell auch noch aussieht wie dargestellt, wäre ich nicht mal auf Verkaufszahlen angewiesen, damit könnte mir sogar egal sein, ob es sich verkauft und der "Masse" gefällt.


Da ich aber immer nur grobe Vorstellungen davon habe, was mir gefallen könnte, jedoch nie so detailliert, ist es müßig darüber nachzudenken...

Grey
2011-01-23, 22:15:25
Auf jeden Fall, wer würde das nicht? Ich tue mein Bestes, die Fantasie auch irgendwann Realität werden zu lassen... auch wenn es wohl eher Utopie bleibt.

Schuhu
2011-01-23, 22:19:03
[x] Ja

Sacrifice 2 I need it.

Nightspider
2011-01-23, 22:22:19
KKND3, Generals 2 und Battlefield 1942[2] würde ich entwickeln wollen. =)

creave
2011-01-23, 22:22:19
Kann das "Dilemma" des TS nachvollziehen.. bevor mein Traumspiel jedoch niemals das Licht der Welt erblicken würde (z.B. weil es nicht jemand anders auf die Beine stellt), so würde ich es auf jeden Fall selbst tun, auch wenn der Durchspielwert für mich persönlich dann verloren wäre. Aber kann ja auch interessant sein zu sehen, wie das Spiel bei anderen ankommt und sich verbreitet.

mobius
2011-01-23, 22:22:52
Ja, auf jeden Fall. Ich entwickle sowieso Konzepte aus Langweile und bin es daher gewohnt alle Rahmenbedingungen zu kennen. Wenn ich wirklich alle Ressourcen und das Know-How hätte, würde ich mein ersehntes echtes mmoRPG entwickeln und das wagen was sich derzeit kein Entwickler traut. Ich würde alles darauf wetten, dass das Konzept funktioniert.
Und bei einem mmo spielt es weniger die Rolle, ob man schon alles kennt, denn der Hauptpart ist das Miteinander und das würde ich auf ungeahnte Höhen treiben.

Showers
2011-01-23, 22:26:53
[x] Ja!

Dann würde ich Battletech 3025 mit heutiger Technik zu Ende entwickeln.

http://en.wikipedia.org/wiki/Multiplayer_BattleTech_3025

RMC
2011-01-23, 22:28:16
Nachdem ich als Softwareentwickler in einer Spielefirma arbeite, hab ich die beschriebene Situation quasi jeden Tag: Ich kann das Spiel irgendwann nicht mehr sehen, egal wie sehr ich es auch mag. Der Zauber verfliegt nicht nur weil man es in- und auswendig kennt, sondern auch weil man nicht immer nur gute Zeiten durchlebt. Aus Spaß wird zwangsweise irgendwann Arbeit.

Ob ich mein Traumspiel entwickeln würde? Nein. Die Frage ist nämlich: Wozu? Wer soll das denn spielen? Nach meinen eigenen Maßstäben hätte ich nur eine Person als Zielgruppe: mich selbst (bzw. eine sehr sehr kleine Gruppe an Leuten). Für mich selbst brauch ich es aus obigen Grund nicht, es ist nämlich sowieso immer Arbeit. Für eine kleine Zielgruppe zahlt es sich nicht aus, vom wirtschaftlichen Standpunkt jetzt mal völlig abgesehen.

Ist zwar etwas OT, aber nach meinen Erfahrungen muss ich sagen, dass man ein Spiel nie für sich selbst entwickelt, sondern für andere und das bedeutet, dass man immer Kompromisse eingehen muss, was sich mit dem "Traumspiel" sowieso nicht verbinden lässt.

Exxtreme
2011-01-23, 22:28:52
Hehehe, bei mir wäre es auch ein MMORPG. :D Und das würde auch wesentlich mehr bieten als die derzeit verfügbaren MMORPGs. =)

Guest83
2011-01-23, 22:33:19
Ich schieße mal etwas quer und behaupte einfach mal, dass den allermeisten (mich eingeschlossen) ihr selbst gemachtes Spiel überhaupt nicht gefallen würde. Oft hören sich Ideen auf dem Papier viel besser an als sie es eigentlich sind. Selbst bei Profi-Spieldesignern fliegen viele Konzepte wieder aus dem Spiel, weil sie in Playtests nicht funktionieren. Und auch wenn ich bei vielen Spielen etwas zu kritisieren finde, ich glaube von mir selbst nicht, dass ich es besser könnte, auch wenn natürlich auch ich viele Ideen habe.

Grey
2011-01-23, 22:36:58
Nachdem ich als Softwareentwickler in einer Spielefirma arbeite, hab ich die beschriebene Situation quasi jeden Tag: Ich kann das Spiel irgendwann nicht mehr sehen, egal wie sehr ich es auch mag. Der Zauber verfliegt nicht nur weil man es in- und auswendig kennt, sondern auch weil man nicht immer nur gute Zeiten durchlebt. Aus Spaß wird zwangsweise irgendwann Arbeit.

Ob ich mein Traumspiel entwickeln würde? Nein. Die Frage ist nämlich: Wozu? Wer soll das denn spielen? Nach meinen eigenen Maßstäben hätte ich nur eine Person als Zielgruppe: mich selbst (bzw. eine sehr sehr kleine Gruppe an Leuten). Für mich selbst brauch ich es aus obigen Grund nicht, es ist nämlich sowieso immer Arbeit. Für eine kleine Zielgruppe zahlt es sich nicht aus, vom wirtschaftlichen Standpunkt jetzt mal völlig abgesehen.

Ist zwar etwas OT, aber nach meinen Erfahrungen muss ich sagen, dass man ein Spiel nie für sich selbst entwickelt, sondern für andere und das bedeutet, dass man immer Kompromisse eingehen muss, was sich mit dem "Traumspiel" sowieso nicht verbinden lässt.

Der Unterschied zur gefragten Situation ist aber, dass du (vmtl.) nicht darüber entscheidest, was gemacht wird.

Natürlich ist Spielentwicklung in erster Linie Arbeit (so wie fast alles halt), aber gesetzt den Fall der Möglichkeit (halt nicht gegeben, ohne Geldesel im Keller) gehen kompromisslose Sachen ohne Probleme. Ist halt in der ordinären Industrie kaum der Fall. Sieh es halt so: Du machst ein Spiel was dir UND anderen gefällt ;)

Ich schieße mal etwas quer und behaupte einfach mal, dass den allermeisten (mich eingeschlossen) ihr selbst gemachtes Spiel überhaupt nicht gefallen würde. Oft hören sich Ideen auf dem Papier viel besser an als sie es eigentlich sind. Selbst bei Profi-Spieldesignern fliegen viele Konzepte wieder aus dem Spiel, weil sie in Playtests nicht funktionieren. Und auch wenn ich bei vielen Spielen etwas zu kritisieren finde, ich glaube von mir selbst nicht, dass ich es besser könnte, auch wenn natürlich auch ich viele Ideen habe.

Was heißt "nicht gefallen" - man würde sich sicher kaum selber danach noch an Rechner setzen und das eigene Spiel zocken, dass man die letzten 3 Jahre entwickelt hat. Das bedeutet aber nicht automatisch, dass einem das Endprodukt nicht gefällt. Man kennt es halt nur zu gut. Eigentlich recht normal für die Industrie. Hat man ja sogar oft im Filmbereich, dass Schauspieler ihre eigenen Filme nicht anschauen.

THUNDERDOMER
2011-01-23, 22:37:50
[x] Ja

Ich hätte gerne einen großes actionlastige und questhungrige Rollenspiel ohne Schlauchlevel a la Morrowind und Prince of Persia gemischt, aber eben mit 3rd Ansicht wie Morrowind und Kämpfe sind Echtzeit zu entwickeln. Und bis zu Level 150 aufstocken kann und unterschiedliche Klassen.

Und sowie einen rollenspielartige Egoshooter ohne Schlauchlevel. ;)

Ach ja ich hätte gerne Loom 2 :biggrin:

Guest83
2011-01-23, 22:42:39
Was heißt "nicht gefallen" - man würde sich sicher kaum selber danach noch an Rechner setzen und das eigene Spiel zocken, dass man die letzten 3 Jahre entwickelt hat. Das bedeutet aber nicht automatisch, dass einem das Endprodukt nicht gefällt. Man kennt es halt nur zu gut. Eigentlich recht normal für die Industrie. Hat man ja sogar oft im Filmbereich, dass Schauspieler ihre eigenen Filme nicht anschauen.
Nein, ich meinte das schon so, dass es einem wirklich nicht gefällt. (Auch wenn ich damit etwas von der Vorgabe des Startposts abweiche.) Nehmen wir an man fällt nach der Fertigstellung auf den Kopf und vergisst den gesamten Entwicklungsprozess und man spielt dann das von einem selbst entwickelte Spiel ohne jegliche Vorkenntnisse: Da bin ich einfach überzeugt, dass vielen ihr eigenes Spiel keinen Spaß machen würde. Es hätte zwar dann sicher viele Dinge die man sich immer schon einmal gewünscht hat, aber man würde sich im Grunde nur durchquälen, weil diese so sehnlichst erhofften Spieleelemente irgendwie langweilig sind.

RMC
2011-01-23, 22:44:29
Der Unterschied zur gefragten Situation ist aber, dass du (vmtl.) nicht darüber entscheidest, was gemacht wird.

Natürlich ist Spielentwicklung in erster Linie Arbeit (so wie fast alles halt), aber gesetzt den Fall der Möglichkeit (halt nicht gegeben, ohne Geldesel im Keller) gehen kompromisslose Sachen ohne Probleme. Ist halt in der ordinären Industrie kaum der Fall. Sieh es halt so: Du machst ein Spiel was dir UND anderen gefällt ;)

Auch wenn ich zu 100% entscheiden könnte was gemacht wird würd ichs nicht umsetzen wollen, weil immernoch die Frage des "warum" bleibt. Es ist doch im Endeffekt nur Beschäftigungstherapie, weil ich persönlich nichts davon habe. Am Ziel angekommen wird man nur um die Erkenntnis reicher, dass der Weg das Ziel war. Das ist für eine Übung ganz okay, aber für mich persönlich zu wenig.

Demirug
2011-01-23, 22:48:51
Ich kann RMC nur zustimmen der Zauber eines Spiels verfliegt umso schneller je stärker man an seiner Entwicklung beteiligt ist. Das mag nun nicht auf jeden Entwickler zutreffen. Da ich persönlich aber als sogenannter Explorer Spielertype gelte ist das bei mir sehr extrem. Das einzige was ich bei nochmaligen spielen nach dem Launch noch bemerke ist was man alles hätte besser machen können.

Entsprechend würde bei mir eine Entwicklung mit unlimitierten Ressourcen wohl auch nie ein Ende finden.

Entsprechend bin ich sogar nicht wirklich unglücklich darüber dass jedes Projekt einen Rahmen hat. Das zwingt einen das richtige Maß zu finden.

Grey
2011-01-23, 22:52:55
Nein, ich meinte das schon so, dass es einem wirklich nicht gefällt. (Auch wenn ich damit etwas von der Vorgabe des Startposts abweiche.) Nehmen wir an man fällt nach der Fertigstellung auf den Kopf und vergisst den gesamten Entwicklungsprozess und man spielt dann das von einem selbst entwickelte Spiel ohne jegliche Vorkenntnisse: Da bin ich einfach überzeugt, dass vielen ihr eigenes Spiel keinen Spaß machen würde. Es hätte zwar dann sicher viele Dinge die man sich immer schon einmal gewünscht hat, aber man würde sich im Grunde nur durchquälen, weil diese so sehnlichst erhofften Spieleelemente irgendwie langweilig sind.

Hm ich weiß nicht. Für mich persönlich sind Werte aus Vergangenen Jahren eigentlich wichtiger, als "Innovation" - von daher würde ich eher darauf hin arbeiten, dass solche Dinge, die meiner Ansicht nach Standard sein sollten, integriert sind. Back to the Roots quasi.


Auch wenn ich zu 100% entscheiden könnte was gemacht wird würd ichs nicht umsetzen wollen, weil immernoch die Frage des "warum" bleibt. Es ist doch im Endeffekt nur Beschäftigungstherapie, weil ich persönlich nichts davon habe. Am Ziel angekommen wird man nur um die Erkenntnis reicher, dass der Weg das Ziel war. Das ist für eine Übung ganz okay, aber für mich persönlich zu wenig.

Hm okay, ist wohl Einstellungssache. Ich würde es machen (und ja, ich kenne das Prozedere) unter den Umständen, weil ich Idealist bin in der Hinsicht.

Salzwasser
2011-01-23, 22:54:35
Angenommen, ihr hättet alle Ressourcen - finanziell und personell - die ihr bräuchtet, um euer Traumspiel zu entwickeln. Sei es das perfekte Rollenspiel, ein ersehnter Nachfolger, der nie erschienen ist...mit perfekter Grafik, perfekter Physik, spannenden Aufgaben usw. usf.

Einziges Problem bei der Geschichte:
Ihr seid bei jedem Punkt der Entwicklung dabei, bekommt alles mit. Wenn das Spiel fertig ist, kennt ihr es in- und auswendig. Ideen werden entwickelt und wieder verworfen, ihr seht dasselbe dutzendmal, vielleicht hundertmal. Der Entwicklungsprozess kann natürlich auch Spass machen, aber es ist sicherlich nicht dasselbe, wie ein Spiel "jungfräulich" zu erleben.

Würdet ihr es trotzdem tun?
Seit dem ich ein Kind war das einen PC hatte, wollte ich immer mein eigenes Spiel entwickelt, aber dazu fehlt es an all das was du meintest.
Ich würde mich freuen wie die Leute darauf reagieren.
Aber mein perfektes Spiel wäre nicht möglich, da es zu viel Geld kosten würde, quasi ein Forever-Game.
Nicht nur eine Idee, ich habe sehr viele.
Anfangen würde ich erstmal mit einem Remake meiner Lieblingsspiele, da ich diese liebe und immer wieder gerne spiele.
Dann ein richtig schönes RPG/Adventure/Action-Mix Spiel, das aber aus mehreren Ebenen besteht, man kann die Zeit vor dem Spielen wählen, Mittelalter (fantasy), Zukunft (sci-fi) und Gegenwart (2010).
So das man sich aussuchen kann, zu welcher Zeit man das Abenteuer starten kann.
Mittelalter wäre dann in Richtung Oblivion/Titan Quest/Diablo 3/Die Sims (auf Schwierigkeitsgrad: realistisch)
Gegenwart in Richtung GTA IV/Die Sims (auf Schwierigkeitsgrad: realistisch) aber mit sehr vielen Möglichkeiten.
Zukunft in Richtung Mass Effect/Die Sims (auf Schwierigkeitsgrad: realistisch) aber mit sehr vielen Möglichkeiten.
Alle drei mit Versus/Koop Mehrspieler :P

Der Vorteil wäre dann, das man nicht alles auswendig lernen kann, da es drei Epochen sind und das so lange dauert, das man bei Fertigstellung schon wieder alles vergessen hat :freak:

Lightning
2011-01-23, 22:56:16
Schwierig. Wenn ich ein Spiel entwickeln könnte, an dem ich tatsächlich selber Spaß haben sollte, dürfte es leider schonmal nichts lineareres, storybasiertes sein. Denn das wäre dann selbstverständlich langweilig, wenn man alles schon kennt. Eher eignen würde sich ein Multiplayer-Titel, oder vielleicht ein Strategie- oder Rennspiel. Spontan würde ich an einen rundenbasierten Titel in Richtung von Heroes of Might and Magic denken. Das könnte schon interessant zu entwickeln, und vielleicht sogar nachher zu spielen sein.

Ernsthaft betrachtet danke ich aber, dass mir die nötige Kreativität für so einen Job fehlen würde. Analysieren, kritisieren und Schwachpunkte finden traue ich mir zwar ein bisschen zu, aber so richtig eigenständig oder gar innovativ würde mein Spiel wohl nicht werden.

3DFORGE.ORG
2011-01-23, 22:57:57
[X] Ja.
[O] Nein.
Ist auch sogar in der Entwicklung.
Wobei das dann auch schon übertrieben ist.
Sind noch ganz am Anfang.
Unser ziel ist bzw. war es einen Titel zu haben der auf allen Platformen "lauffähig" ist.
Wird aber so wie es schein vorerst "nur" für Windows und iPhone geben.
Zumindes versuchen wir beide mit gleicher Priorität zu behandeln.
Andriod war eig. ebenfalls veplant.
Linux zwar auch aber eher uninteressant.

Und zum Thema alles wissen....
Wenn es kein drei-vier Mann Projekt ist, dann ist das auch kein Thema mehr.


Ob ich glaube ob das Projekt jemals fertig wird?
Hmmm, schwer zu sagen.
Ich denke mal das viele abspringen und neue kmmen werden.
Zum Glück aber kenne ich 7 Personen Privat und herrscht auch ein gewisses Vertrauen.

Naja... lernen kann man ja bei solchen Projekten ja reichlich.
Und falls man Erfolg hat ist es um so besser.

Blade II
2011-01-23, 23:03:43
[x] Nein, denke nicht. Meine eigenen Anforderungen an das Spiel wären wohl so immens hoch, dass ich meinen eigenen Zielen nicht gerecht werden könnte und das Projekt dann in Frustration endet :biggrin:
Immerhin, mein Browsergame welches ich für meine Facharbeit entwickelt habe war gar nicht mal so schlecht. Auch wenn es den Prototyp-Charakter nie losgeworden ist.

Exxtreme
2011-01-23, 23:10:07
Nein, ich meinte das schon so, dass es einem wirklich nicht gefällt. (Auch wenn ich damit etwas von der Vorgabe des Startposts abweiche.) Nehmen wir an man fällt nach der Fertigstellung auf den Kopf und vergisst den gesamten Entwicklungsprozess und man spielt dann das von einem selbst entwickelte Spiel ohne jegliche Vorkenntnisse: Da bin ich einfach überzeugt, dass vielen ihr eigenes Spiel keinen Spaß machen würde. Es hätte zwar dann sicher viele Dinge die man sich immer schon einmal gewünscht hat, aber man würde sich im Grunde nur durchquälen, weil diese so sehnlichst erhofften Spieleelemente irgendwie langweilig sind.
Das glaube ich bei mir ehrlich gesagt nicht. Denn das Spiel, welches ich bauen würde hätte eine leicht "chaotische" Spielmechanik. Man hätte da nicht das Gefühl, dass alles exakt definiert und durchgerechnet ist.

RMC
2011-01-23, 23:13:02
Hm okay, ist wohl Einstellungssache. Ich würde es machen (und ja, ich kenne das Prozedere) unter den Umständen, weil ich Idealist bin in der Hinsicht.

Einstellungssache ist es definitiv. Es ist ja nicht so dass es mir nie so ging. Etwas lange ists her, aber als Schüler hab ich auch noch _mein_ Spiel vor mir gehabt und mir gewünscht, sowas zu entwerfen. Nur, mit dem Zugang zu dem Thema ändert sich eben auch die Einstellung. Ich bin mir bewusst dass sich viele nicht vorstellen können so darüber zu denken ;)

Ich kenne eben auch die echte, realistischen Seite. Außerdem, wie Demirug bin ich ebenso der Ansicht, dass mein "Traumspiel" nie fertig werden würde, auch nicht mit allen Ressourcen und Mitteln dieser Welt. Ich hab mittlerweile in 20 Spielen meinen Namen in den Credits stehen, und noch immer hätt ich jedes von diesen endlos lange weiterentwicklen können und wäre immer noch nicht zufrieden. Die Frage nach dem Traumspiel ist praktisch gesehen also eher eine theoretische ;) Eher sowas wie eine Motivation, aber kein realistisches Ziel.

Knuddelbearli
2011-01-23, 23:44:41
[X] Ja

und wüsste schon genau was ich programmieren würde

Gothic 1 bugfrei, mit top grafik und bisschen mehr story ^^

L233
2011-01-23, 23:49:20
Ich würde Fallout 3 entwickeln, das den Namen auch verdient.

MiamiNice
2011-01-24, 00:01:50
Ja

Wäre bei mir aber auch kein grosser Aufwand. Quake 3 Arena mit einer aktuellen Engine die die selben Fehler beinhaltet wie die Originalengine bis Pointrelease 1.31.

Spike2
2011-01-24, 00:04:02
[X] Ja

Ich spiele noch heute das 1994 "Master of Orion 2". Das kenne ich inzwischen auch in- und auswendig, tut dem Spielspaß keinen Abbruch (und die KI auf "Unmöglich" habe ich noch *nie* schlagen können).
Dementsprechend wäre es ein "Master of Orion 4", daß jedoch nur einige Ideen des eher verunglückten MoO3 aufgreifen würde und insgesamt eher auf Teil 2 basieren würde. Gewürzt mit einer knackigen KI, würde ich das sogar nach Release selbst spielen, eben da das Spiel non-linear ist und daher selbst mit totalem Durchblick nicht den Reiz verliert (sicherheitshalber könnte man auch noch einige KI-Entscheidungen pseudo-random machen oder so, also im Sinne von (damit man versteht, was ich mit "pseudo-random" meine)):
[PSEUDO-CODE]
if (AuslöserFürEntscheidung=true)
{
int TEMP = rand(1,100);
if (diverseBedingungen=true) TEMP+modifier;
if temp >= 50
{ ... tu das eine ... }
else
{ ... tu das andere ...}
}
[/PSEUDOCODE]
Also "random" mit Modifier ;)

Gruß,

Spike2

Kai
2011-01-24, 09:35:00
Das einzige was ich bei nochmaligen spielen nach dem Launch noch bemerke ist was man alles hätte besser machen können.

Entsprechend würde bei mir eine Entwicklung mit unlimitierten Ressourcen wohl auch nie ein Ende finden.

Signed, das ist das schlimmste. 3 Wochen hatte ich laut Plan für eine FaceFX-Implementierung (ca. 5k audio files, ~30 charactere). Eine woche konnte ich noch drauflegen... und wir reden hier von 72h-Wochen da crunch... am Ende waren wir von der technischen Umsetzung besser als die US-Version - und noch immer ärgere ich mich wenn eine Animation rumfurzt und ich genau weiß, ich habs verbockt ^^

Ich hätte nochmal 4 Wochen drauflegen können und daran hätte sich nix geändert.

Shink
2011-01-24, 10:23:59
Ja, auf jeden Fall. Ich entwickle sowieso Konzepte aus Langweile und bin es daher gewohnt alle Rahmenbedingungen zu kennen.
+1

Als Student entwickelte ich imo halbwegs realistische Zeitpläne, Konzepte etc. Auch als ich selbst schon als Programmierer vollzeit gearbeitet hab bastelte ich in meiner Freizeit an Spielen rum - wesentlich lieber als ich z.B. die Spiele "anderer" selbst spielte. Waren zwar nur Casual Games erweitert um persönlichen Touch bei der Grafik und mehrere Coop-Spielmodi damit ich sie mit meiner Freundin spielen kann:freak: aber eines meiner fernen Lebensziele ist es schon ein paar meiner alten Konzepte zu implementieren wie z.B.:

Langatmiges Rollenspiel mit kurzweiliger Steuerung ala Might&Magic
Dungeon Keeper etwas mehr Sims-lastig
"Jump&Run"-Abenteuer mit RGP-Einschlag und zufällig generierter Grafik
Q3A und/oder Doom3 nach JOGL portieren und über GWT im Browser rendern lassen (siehe Jake2 HTML5)

etc.

Mir ist nur nicht ganz klar was passieren müsste damit ich soviel Zeit zum Verschleudern hätte.

Ist zwar etwas OT, aber nach meinen Erfahrungen muss ich sagen, dass man ein Spiel nie für sich selbst entwickelt, sondern für andere und das bedeutet, dass man immer Kompromisse eingehen muss, was sich mit dem "Traumspiel" sowieso nicht verbinden lässt.
Wer hält einen davon ab sein eigenes Traumspiel zu programmieren?

Geld muss nicht der Grund sein und wenn man ein OpenSource-Projekt macht kann es den "Kunden" egal sein wenn man in eine andere Richtung entwickelt. (Kann ja jeder nen Fork machen wenn er das will.)

Fatality
2011-01-24, 10:24:12
ja,

1. ein neues "echtes" Mechwarrior in dem man entweder als person (firstpersion shooter a la crysis und in den Mechs, die bis auf jedes kleinste detail voll zerstörbar sind spielen kann. Die Planeten sind grafisch am absuluten highend hardware maximum orientiert und nur mit den schnellsten systemen daher flüssig spielbar.
Ich habe da so Starwars und Matrix3 Planetenoberflächen im Kopf :cool:


2. First Encounters (X beyond the frontier) mmorpg

Grafikvorraussetungen auch extrem, absolut frei ohne portalsystem zwischen den welten, auf planeten landen mit athmosphäre, rollenspiel, verschiedenste raumschiffen, handelssystem, kampfsystem, online abo preis für 5 euro und geldmaschinen potential wie bei wow :D

RMC
2011-01-24, 10:33:01
Wer hält einen davon ab sein eigenes Traumspiel zu programmieren?

Das hab ich in den folgenden Posts zu Grey's Fragen schon beantwortet

Shink
2011-01-24, 11:07:13
Das hab ich in den folgenden Posts zu Grey's Fragen schon beantwortet
Versteh ich aber nicht ganz. Traumspiel ist für mich nichts Perfektes sondern das was ich gerne hätte und nicht bekomm.

Das Warum: Weil mir Entwickeln mehr Spaß macht als Spielen.

Exxtreme
2011-01-24, 11:18:30
Versteh ich aber nicht ganz. Traumspiel ist für mich nichts Perfektes sondern das was ich gerne hätte und nicht bekomm.

So habe ich es auch bisher gesehen. Das Ding muss IMHO nicht perfekt sein sollte aber Dinge enthalten, die derzeit als nicht State-of-the-art angesehen werden und deshalb in (fast) keinem Spiel drinne sind.

pubi
2011-01-24, 11:20:29
Einen Multiplayer-Titel ja, da der dank wechselnden Mitspielern auch nach der Entwicklung noch viel Spaß machen kann.

Einen Singleplayer-Titel eher weniger. Alleine schon, weil eventuelle Wendungen/Geheimnisse einer spannenden Geschichte halt nicht mehr ... überraschend sind. ;( Wobei das bei WiSims oder Ähnlichem schon noch gehen könnte.

Baalzamon
2011-01-24, 11:39:03
[x] Ja

Ich sehe natürlich auch die Seiten die RMC, Demirug und Kai anführen. Wenn man sein Hobby zum Beruf macht ist es zwangsläufig Arbeit und damit kann ein Großteil des Spaß verloren gehen.

Die Frage nach dem 'Warum' kann man so aber auch in (fast) jedem Fach der bildenden Kunst fragen: Warum malt der Maler ein Bild? Warum schafft ein Bildhauer eine Skulptur?

Ich denke in erster Linie arbeitet er für sich, um sein 'Traumbild' oder seine 'Traumskulptur' (um mal bei diesem Ausdruck zu bleiben) zu erstellen.

Natürlich muss das nicht so sein, aber Design und Implementierung bei Spielen haben auch immer eine nicht zu knappe kreative Komponente. Und diese Kreativität zapft man an um sich selbst zu verwirklichen, egal was andere davon halten. Natürlich freut man sich wenn jemand anderes das auch gut findet, aber in erster Linie ist das mMn nicht der Hauptmotivationsgrund. Zumindest ist das bei mir so.

SpielerZwei
2011-01-24, 12:01:09
Heutzutage kann doch jeder sein eigenes Spiel entwickeln - mittels freier Engines oder eben durch MOD-fähige Spiele. Die meisten Leute verwerfen diesen Gedanken aber, wenn sie bemerken wieviel Arbeit das wirklich ist. Man übernimmt sich auch gerne was die Größe des Projekts angeht. Ein RPG im Ausmaß eines Gothic als erstes Projekt ist ziemlich unrealistisch. Man sollte klein Anfangen, dann gibt's auch schnell Erfolg. zB iPhone-Spiele. Die sind rellativ schnell umgesetzt, müssen technisch nicht ganz so anspruchsvoll sein und man bekommt auch sehr zügig ein Feedback. Es sind zwar "kleine" Projekte, aber auch die können nur so von kreativität und originellen Ideen strotzen.
Technisch gesehen ist die Hürde nicht so groß. Es gibt massenweise Communities in denen man sich über "Hobbyprojekte" austauschen kann. Dort findet man auch eventuelle "Mitstreiter" mit teilweise erstaunlichen Fähigkeiten.
Ich selbst komme auch aus er Spiele-Branche. Würde ich mein "eigenes" Spiel entwickeln? Ja - hab ich auch schon. Auf dem iPhone. Teilweise ist das aber echt mühsam - nach der Arbeit noch am eigenen Projekt frickeln, das kann und will nicht jeder. Ich habe mehrere Kollegen, die seit Jahren an ambitionierten Privat-Spielen werkeln. Das wirklich ein Projekt fertig gestellt wird kommt selten vor...
Nur mal als Beispiel. An dem Spiel arbeite ich zur Zeit, des wird aber noch dauern :)
http://www.bilder-hochladen.net/files/thumbs/dovx-12.jpg (http://www.bilder-hochladen.net/files/dovx-12-jpg.html)

SaschaW
2011-01-24, 12:04:16
[x] Ja

Und zwar seit inzwischen knapp 7 Jahren, aber das erste Release war ja bereits vor ein paar Jahren, und nun gehts noch weiter in Richtung "Traumspiel". Schon als ich vor über 20 Jahren aufm C64 angefangen hab zu proggen wollt ich ein komplexes Spiel rund um die Weltherrschafft machen, und mit meinem aktuellen Spiel setz ich genau dass auch um. Klar, wenn man alles alleine macht (Programmierung, Content, Konzept, etc.) dann dauert sowas natürlich ewig und man muss v.a. wissen wo die eigenen Grenzen liegen, aber ich finde es gibt nix besseres als ein umfangreiches Spiel selber zu entwickeln und dann Kommentare vom Schlage "besser als Civ IV", "schöner als viele kommerzielle Spiele", etc. zu hören. Aber da ich es ja als Hobby betreibe hab ich auch keine Deadlines und kann genau umsetzen was mir selber vorschwebt, und wenn dass dann auch noch so viel Lob findet ists natürlich genial :)

Iceman346
2011-01-24, 12:37:34
Heutzutage kann doch jeder sein eigenes Spiel entwickeln - mittels freier Engines oder eben durch MOD-fähige Spiele. Die meisten Leute verwerfen diesen Gedanken aber, wenn sie bemerken wieviel Arbeit das wirklich ist.

Das kenn ich ;) Ich hab mal mit dem Gedanken gespielt ein eigenes kleines MoO-atiges Spiel anzufangen. So von klein auf, erstmal den Aufbau für einen Planeten durchprogrammieren und dann nach und nach größer werdend.

"Problem" ist, dass man die ganzen Regeln und das nötige Balancing welches dahinter steckt gerne unterschätzt. Bei einem selbstprogrammierten Tetris geht es nur um die Umsetzung, die Regeln sind bekannt. Sobald man was Eigenes macht muss man sich Gedanken darüber machen ob nun z.B. ein Arbeiter für 2,5 oder doch lieber 3 "Arbeitseinheiten" sorgen soll und auch die ganzen Wechselwirkungen im Auge behalten.

Außerdem gehts mir selbst leider so, dass ich zwar Programmieren kann aber relativ unkreativ bin.

Zum Thema: Ja, ich würd das machen. Wobei die Spiele welche ich im Auge hätte eher Titel wären die im 4X bzw. RPG/MMO Bereich wären, ergo Spiele die man eventuell auch wenn man sie in- und auswendig kennt noch das eine oder andere Mal spielen könnte.

SpielerZwei
2011-01-24, 12:48:42
Unser ziel ist bzw. war es einen Titel zu haben der auf allen Platformen "lauffähig" ist.
Das wird schwierig. Vorallem wenn Ihr die Engine selber schreibt. Da würde ich dann eher zu ner Middleware raten. Ich benutze zB die Unity 3D-Engine. Die läuft auf (fast) allen Platformen und ist rellativ günstig zu haben.

"Die eigene Engine" - daran scheitern die meisten Projekte. Es behindert eher wenn man sich auch noch um die technischen Besonderheiten der Plattformen kümmern muss. Ein Grund warum viele kleine Spielefirmen pleite gehen. Es ist einfach nicht wirtschaftlich... Der Aufwand steht in keiner Rellation zum Ergebnis.

[dzp]Viper
2011-01-24, 12:52:34
[x] Nein

Denn es ist ein Unterschied ob ich etwas was schon entwickelt wurde spiele (als Hobby) oder ob ich selber am Produkt beteiligt bin. Das einfache "spielen" funktioniert dann nämlich nicht mehr...

Axe Homeless
2011-01-24, 12:56:29
Viper;8526341'][x] Nein

Denn es ist ein Unterschied ob ich etwas was schon entwickelt wurde spiele (als Hobby) oder ob ich selber am Produkt beteiligt bin. Das einfache "spielen" funktioniert dann nämlich nicht mehr...
Das stimmt zwar aber:
[x] Ja
da entweder mach es ich oder niemand. Und lieber so als garnicht:)

RMC
2011-01-24, 12:57:18
Versteh ich aber nicht ganz. Traumspiel ist für mich nichts Perfektes sondern das was ich gerne hätte und nicht bekomm.

Das Warum: Weil mir Entwickeln mehr Spaß macht als Spielen.

Selbst wenn ich nach deiner Definition gehe bleibt für mich eindeutig die Frage nach dem "Warum". Ich entwickle nicht mehr nur aus Spaß an der Freude, diese Phase hab ich schon hinter mir. Ich persönlich brauche ein höheres Ziel.

Baalzamon
2011-01-24, 13:04:11
Selbst wenn ich nach deiner Definition gehe bleibt für mich eindeutig die Frage nach dem "Warum". Ich entwickle nicht mehr nur aus Spaß an der Freude, diese Phase hab ich schon hinter mir. Ich persönlich brauche ein höheres Ziel.
Gibt es bei kreativer Arbeit ein höheres Ziel als Selbstverwerklichung?

Fame? Mamon? Sind das wirklich 'höhere' Ziele?

Döner-Ente
2011-01-24, 13:48:33
[x] Nein.
Mein Traumspiel würde ich schon gerne noch selber spielen und mich dabei überraschen lassen. Dass beisst sich etwas mit selbst entwickeln.

RMC
2011-01-24, 13:49:10
Gibt es bei kreativer Arbeit ein höheres Ziel als Selbstverwerklichung?

Fame? Mamon? Sind das wirklich 'höhere' Ziele?

Angenommen, mein persönliches Traumspiel wird fertig entwickelt (was imho gar nicht möglich ist, aber lassen wir das mal), was mach ich dann? Spielen würd ich es nicht, zur Übung oder zum Spaß an der Entwicklung brauch ich es nicht, denn den hab ich auch so. Da das Spiel auch lediglich meiner höchstpersönlichen egoistischen Ansicht eines Spiels entspricht, werden sich nur sehr wenige davon angesprochen fühlen.

Zur Selbstverwirklichung gehört für mich, dass ich andere Leute bestmöglich unterhalte. Ich mache ein Spiel nicht für mich selbst, sondern für die Spieler da draußen, denn alles andere ist für mich aus obig genannten Gründen zwecklos.

Das bedeutet aber nicht, dass ich auf alle meine persönlichen Ansichten von einem guten Spiel verzichten muss, aber es bedeutet genauso eine gute Kompromissbereitschaft zu besitzen und sich vielleicht von der einen oder anderen persönlichen Vorstellung lösen zu können, was wiederum unvereinbar mit dem Begriff "Mein Traumspiel" ist.

Rakyr
2011-01-24, 14:01:32
Jetzt hab ich einen irre langen Text geschrieben mit warum, wieso und weshalb etc, und dann zum Entschluss gekommen dass alles sch**** ist. Hmm...

Crazy_Chris
2011-01-24, 14:32:52
Nein.

Ist doch Langweilig wenn man jeden Kniff und jede Ecke eines Spieles kennt. Ganz zu schweigen von der Story.

SaschaW
2011-01-24, 14:52:11
Nein.

Ist doch Langweilig wenn man jeden Kniff und jede Ecke eines Spieles kennt. Ganz zu schweigen von der Story.

Eben nicht, denn wenn man ein Spiel (selber) entwickelt kommt man eh nur sehr selten dazu es auch wirklich mal ausgiebig zu spielen. Was (zumindest micht) dazu bewegt weiterzumachen ist das Feedback dass man von den Leuten bekommt denen das eigene (Traum)spiel gut gefällt.

Man sieht langsam mit an wie die eigene Vision zu etwas "realem" wird dass man "anfassen" dass man mit anderen Teilen kann. Ist ja beim Bau von Häusern, Sportwagen etc. genauso. Wer sowas baut kennt vielleicht jede Ecke, jede Schraube und jede Naht, aber trotzdem wird sowas verwirklicht. Bei nem Spiel ists halt genauso, dass entwickelt man nicht nur um es nachher dann selbst zu spielen, sondern um zu sehen wie etwas entsteht und Anerkennung bringt.

Denn Anerkennung ist doch der Motor der die Menschheit antreibt, und es gibt nunmal kaum was Besseres als Anerkennung für etwas dass man selbst geschaffen hat, während ein Großteil der Menschheit Anerkennung durch Dinge erhaschen will die ihr nicht gehört (ich sag nur dicke Spoiler, Achievements und Trophies, Markenklamotten, etc.).

Mal ganz davon abgesehen dass man bei so einem Projekt auch einiges lernt, und dieses Wissen kann man dann auch mit anderen Teilen, und Gespräche und Diskussionen mit anderen fähigen (Spiele)entwicklern sind ja auch ne herrliche Sache.

Skusi
2011-01-24, 15:05:45
Selber entwickeln, nein.
Aber dem ganzen eine Richtung geben, auf jeden Fall. Sozusagen als Haupt Game Designer ohne wirkliche Funktion.:biggrin:

Eggcake
2011-01-24, 15:09:51
Hehehe, bei mir wäre es auch ein MMORPG. :D Und das würde auch wesentlich mehr bieten als die derzeit verfügbaren MMORPGs. =)

^ this.

Bei jeder Neuerscheinung denke ich mir: "Fuuu, wieso ist das und das und das und das und das und das und das nicht drin und wieso haben sie das und das und das nicht anders gemacht, dabei ist es doch soooooooooo einfach" :D

Zephyroth
2011-01-24, 15:19:35
Das Ganze ist ein Dilemma. Bei einem Spiel wo es definitiv keine Fortsetzung gibt, ist selbermachen die einzige Lösung. Ein Beispiel für mich wäre da „The Longest Journey: Dreamfall“. Angeblich gibt's eine Fortsetzung in Form von Kapiteln, diese lässt aber auf sich warten (seit 5 Jahren).

Hätte ich das Spiel selber entwickelt, dann kann ich nicht mehr Teil dieser magischen Geschichte werden. Es hat für mich jeden Wert verloren. Über etwas was ich selber erschaffen habe, kann ich mich nicht mehr wundern, staunen etc. Ich kann mich freuen ein gutes Produkt geschaffen zu haben, das ist aber auch schon alles. Entwickle ich einen perfekten Staubsauger, dann ist er nach der Entwicklung auch für mich noch von Nutzen. Bei Geschichten (egal in welcher Form) ist das nicht so. Sie verlieren ihren Wert sobald man sie selber schreibt.

Grüße,
Zeph

NeXuS-Arts
2011-01-24, 15:22:48
[JA]

Ich würde mich an Amberworld setzen und die Triologie von Amberstar/moon vollenden.

Bl@de
2011-01-24, 15:53:56
[x] JA!

Würde allerdings glaube 200 Millionen Euro kosten und 20 Jahre dauern :D Es wäre quasi eine ultimative Mischung aus Fallout 3 und Deus Ex 1 ;D

Mordred
2011-01-24, 16:27:09
[x]Nein. Für mich hätte es keinen Reiz mehr und mein Geschmack ist zu speziell als das es jemand kaufen würde.

J0ph33
2011-01-24, 16:28:19
[x] Ja

es wäre eh ein MP-Spiel in irgendeiner Art und Weise...

Grey
2011-01-24, 16:30:18
Einstellungssache ist es definitiv. Es ist ja nicht so dass es mir nie so ging. Etwas lange ists her, aber als Schüler hab ich auch noch _mein_ Spiel vor mir gehabt und mir gewünscht, sowas zu entwerfen. Nur, mit dem Zugang zu dem Thema ändert sich eben auch die Einstellung. Ich bin mir bewusst dass sich viele nicht vorstellen können so darüber zu denken ;)

Ich kenne eben auch die echte, realistischen Seite. Außerdem, wie Demirug bin ich ebenso der Ansicht, dass mein "Traumspiel" nie fertig werden würde, auch nicht mit allen Ressourcen und Mitteln dieser Welt. Ich hab mittlerweile in 20 Spielen meinen Namen in den Credits stehen, und noch immer hätt ich jedes von diesen endlos lange weiterentwicklen können und wäre immer noch nicht zufrieden. Die Frage nach dem Traumspiel ist praktisch gesehen also eher eine theoretische ;) Eher sowas wie eine Motivation, aber kein realistisches Ziel.

Naja ich glaube bei dir, Kai und Demirug ist halt das Problem, dass ihr das gerade zu sehr vom realen Alltag aus seht. Ich jedenfalls würde bei "Traumspiel" schon grundsätzlich von einem unrealistischen Ausgangszenario sprechen, da ja die Realität zum größten Teil "Fließband"-Arbeit ist. Ich weiß nicht wo du genau stehst in der Kette, Demirug macht afaik technische Geschichten für die Engine und Kai sitzt in der Loka. Ihr habt ja auch alle eure spezifischen Bereiche und müsstest euch so oder so auch bei einem "Traumspiel"-Projekt mit anderen Menschen auseinandersetzen, die bspw. Animationen etc. machen. Das heißt imo schon grundsätzlich, dass eigene Perfektionsansprüche nicht überall umsetzbar sind. Ich sehe das auch eher wie schon jemand anderes argumentierte: Es muss nicht perfekt sein, nur eben grundlegend auf die eigenen Ansprüche hin entwickelt. Der Sinn wäre imo einzig und alleine Idealismus, aber sicher nicht "ich mach mir mein Spiel" — weil egal ob "Traumspiel" oder ordinäres Projekt: Es dauert lange und danach spielt man es selber sicher nicht, aus diversen Gründen.

Demirug
2011-01-24, 18:10:50
Ich bin Senior was bedeutet dass ich im Endeffekt alles mache was irgendwie mit Code zu tun hat und wo gerade jemand gebraucht wird. Da wir ein weitgehend selbst organisiertes Team sind sprechen wir uns alle auch direkt mit den Leuten aus den anderen Abteilungen und untereinander ab. Entsprechend würde ich das auch nicht als Fließbandarbeit bezeichnen.

Ich kann zwar nur für mich sprechen aber ich glaube dass für jeden in der Branche das eigene Traumspiel eben perfekt sein müsste da jeder das nicht perfekte bereits geschaffen hat. Genauso dürften die meisten wohl auch das Bedürfnis haben das es andere spielen und es den Spielern dann auch gefällt. Das mag aber auch ein Teil des Charakters der meisten Leute sein die in diese Branche arbeiten. Sie sind was ein Spiel angeht eben weniger „egoistisch“ orientiert. Das Spiel das sie spielen ist der Weg zum Spiel und eines der Ziele ist es möglichst viele damit zu begeistern. Natürlich mag es Ausnahmen geben aber ich glaube die meisten von uns sind einfach so.

Grey
2011-01-24, 18:36:27
Ich bin Senior was bedeutet dass ich im Endeffekt alles mache was irgendwie mit Code zu tun hat und wo gerade jemand gebraucht wird. Da wir ein weitgehend selbst organisiertes Team sind sprechen wir uns alle auch direkt mit den Leuten aus den anderen Abteilungen und untereinander ab. Entsprechend würde ich das auch nicht als Fließbandarbeit bezeichnen.

Daher auch die Gänsefüsschen, je nach Größe des Unternehmens und der eigenen Position ist das natürlich verschieden. Fließband auch in dem Sinne (gerade bei CC), dass man selber nicht immer in der Position ist, kreative Gedanken irgendwo an zu bringen, sondern als ordinärer Mitarbeiter ohne Lead/Senior/sonstiges oftmals auch nur macht, was einem gesagt wird.


Ich kann zwar nur für mich sprechen aber ich glaube dass für jeden in der Branche das eigene Traumspiel eben perfekt sein müsste da jeder das nicht perfekte bereits geschaffen hat. Genauso dürften die meisten wohl auch das Bedürfnis haben das es andere spielen und es den Spielern dann auch gefällt. Das mag aber auch ein Teil des Charakters der meisten Leute sein die in diese Branche arbeiten. Sie sind was ein Spiel angeht eben weniger „egoistisch“ orientiert. Das Spiel das sie spielen ist der Weg zum Spiel und eines der Ziele ist es möglichst viele damit zu begeistern. Natürlich mag es Ausnahmen geben aber ich glaube die meisten von uns sind einfach so.

Ich glaube ich verstehe jetzt besser was du meinst. Ja, der Gedanke ist nachvollziehbar. "Perfekt" klingt allerdings so drastisch, in vielen Bereichen würde es doch schon ausreichen, wenn man einfach mehr machen darf und ohne den horrenden Zeitdruck arbeitet. Ich weiß zwar, da sind kaum Grenzen, weil man den ganzen Tag lang neue Dinge ausprobieren kann. Aber da muss man sich dann halt entsprechend selber Grenzen setzen. Auch ein "Traumprojekt" braucht Projektmanagement.

RMC
2011-01-24, 19:17:41
Ich weiß nicht wo du genau stehst in der Kette, Demirug macht afaik technische Geschichten für die Engine und Kai sitzt in der Loka. Ihr habt ja auch alle eure spezifischen Bereiche und müsstest euch so oder so auch bei einem "Traumspiel"-Projekt mit anderen Menschen auseinandersetzen, die bspw. Animationen etc. machen. Das heißt imo schon grundsätzlich, dass eigene Perfektionsansprüche nicht überall umsetzbar sind.

Ich arbeite hauptsächlich an den Bereichen Spielablauflogik, Userinterface und Server/Client Kommunikation.

Gottseidank muss ich mich mit anderen Leuten auseinandersetzen, denn so lerne ich viel dazu und die Arbeit mit anderen kreativen Köpfen ist äußerst motivierend. Zumal man ja allein ziemlich aufgeschmissen ist, es soll Multitalente geben, aber ich bezweifle, dass es eine Vielzahl von diesen Alleskönnern gibt ;) Außerdem hab ich das Glück in einem Team zu arbeiten, das aus der kreativen Grundgesamtheit das Maximum schöpfen möchte und so kommen wir alle zum Zug.


"Perfekt" klingt allerdings so drastisch, in vielen Bereichen würde es doch schon ausreichen, wenn man einfach mehr machen darf und ohne den horrenden Zeitdruck arbeitet. Ich weiß zwar, da sind kaum Grenzen, weil man den ganzen Tag lang neue Dinge ausprobieren kann. Aber da muss man sich dann halt entsprechend selber Grenzen setzen. Auch ein "Traumprojekt" braucht Projektmanagement.

Tja, wenn nicht wird der Traum zum Albtraum. In der Wirtschaft haben solche grenzenlosen Projekte die Tendenz zum Ausufern, wie es auch bekannte Beispiele aus Vergangenheit und Gegenwart auch immer aufs Neue beweisen.

Karümel
2011-01-24, 19:27:48
Traumspiel? Mhmm, schwer zu sagen. Ich habe zwar eine Idee für ein Spiel aber Traumspiel kann ich das nicht nennen. Idde ist ganz gut und so auch noch nicht dagewesen, Umsetzung wäre auch relativ einfach möglich. Aber das als Traumspiel zu bezeichnen? Ich weiß net. Eher gesat eine Spielidee die mir gut gefällt und sich auch umsetzten lässt.

Dann (Ja)
Ich "arbeite" ja an den Freewarespiel "world of Padman" mit und da wir ja ein seht kleines Team sind und wir nur einen "Chef" haben, konnte ich ja schon sehen was das alles (in diesem kleinen Rahmen) bedeutet. Aber wenn ich wirklich Leute und Geld zu Verfügung hätte, und ich bei allen Sachen das letzte Wort hätte was Designentscheidungen betrifft das wäre schön.

Piffan
2011-01-25, 13:29:11
So gerne ich auch in virtuelle Welten abtauche und auch jeden Winkel erforsche, so wenig Bock hätte ich auf die fizzelige Arbeit dabei.

Wenn es um Passion geht, bin ich eher der Handwerker. Ich gehe auf inmitten meiner vielen Handwerksgeräte und verwirkliche lieber Dinge, die nützlich sind fürs Haus etc. Früher träumte ich mit meiner Modelleisenbahn, heute treibe ich mich lieber in Myrthana oder Antaloor herum. Der Pc hat ein Hobby verdrängt, aber wenn ich was Produktives mache, dann im RL.

Monger
2011-01-25, 16:01:34
[x] Nein

Ich glaub, dass das ein gern gemachter Fehler ist: letztendlich muss ein Spiel den Spielern gefallen, und nicht den Entwicklern.

Als Entwickler verliert man sich gerne in den Gimmicks: die Funktion wäre noch cool, das wäre noch eine spannende Idee, dies passt bestimmt auch gut... und dabei verliert man den Blicks fürs Ganze. Ein Spiel muss nunmal auch dann gut sein, wenn man davon keine Ahnung hat, und wenn man nicht weiß wo man nach Besonderheiten suchen soll.
Deshalb: ist wahrscheinlich besser, wenn man als Spieleentwickler seine Arbeit ernst, aber nicht persönlich nimmt.

Abgesehen davon ist Softwareentwicklung - vorallem in der Dimension - immer eine mühsame, abstrakte Arbeit. Das eigentliche Spielkonzept ist daran noch die allergeringste Arbeit. Ich bin froh, dass ich da konsumieren darf, ohne den ganzen Terz vorher mitkriegen zu müssen! ;)

Nulltarif
2011-01-25, 17:17:47
[x] ja

Hätte einige gute Ideen für Pc Spiele :D
Um ein paar zu nennen:

- Ein Herr der Ringe Spiel bei dem man mit Rollenspiel Aspekte durch die Welt läuft und der Story der Teile 1 - 3 nachgeht. So sich z.B. durch den alten Wald zu Tom Bombadil schlägt, oder z.B. an gigantischen Schlachten mit mehreren 1000 KI Gegnern rum prügelt.
- Ein Rennspiel wie DTM Race Driver 3 nur besserer Grafik und hammer Schadens model, mit so gut wie allen existierenden Meisterschaften.
- Ein Online Rollenspiel das auf dem DSA Regelwerk beruht, in dem man komplett Aventurien bereisen kann (natürlich ohne künstliche Grenzen;D) und an den Großen Kriegen teilhaben kann.

usw. :D

aoe_forever
2011-01-25, 18:29:58
Spielen und ein Spiel entwickeln schließt sich imho gegenseitig aus, d.h. was die anwesenden Entwickler hier in den Posts schon geschrieben haben findet sich auch in einer Definition von "Spiel" lt. Wikipedia:

http://de.wikipedia.org/wiki/Spielen:

„Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des ‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘.“

– Huizinga: 1938/1991, S. 37

Im Umkehrschluss sind Tätigkeiten eines Menschen oder eines Tieres kein Spiel, sondern Ernst, wenn sie erzwungen oder zweckgebunden sind.

Zweckgebunden = Entwicklung eines Spiels.

Edit: siehe auch http://de.wikipedia.org/wiki/Ludologie

SaschaW
2011-01-26, 09:46:29
Spielen und ein Spiel entwickeln schließt sich imho gegenseitig aus, d.h. was die anwesenden Entwickler hier in den Posts schon geschrieben haben findet sich auch in einer Definition von "Spiel" lt. Wikipedia:
...
Zweckgebunden = Entwicklung eines Spiels.

Eben nicht, zumindest wenn mans als Hobby macht. Dann macht Spiele entwickeln nämlich meist sogar mehr Spaß also Spiele zu spielen. Ist letztendlich genauso wie mit Legosteinen zu spielen. Man setzt ja hier seine eigene Vision um und sieht wie sie mit der Zeit entsteht, was so genau auf diverse andere Hobbys auch zutrifft. Für Hobbyentwicklung passt dein Wikipedia-Zitat und dein Fazit also keinesfalls. Aber sowas kann man auch nur wirklich beurteilen wenn man selber Spiele aus eigenem Antrieb (also nicht irgendwo angestellt und mit festen Deadlines) entwickelt.

P.S. : Wenn ich mein Spiel ab und an mal probespiele machts mir trotzdem Spaß. Liegt aber auch daran dass es ein Strategiespiel ist, bei einem story-basiertem Spiel wär das sicherlich etwas anderes.

Sonyfreak
2011-01-26, 11:10:48
[x] Ja

Ich würde mich vermutlich auf ein Remake von Grandia stürzen, und die Geschichte eventuell fortführen. :)

mfg.

Sonyfreak

Madman123456
2011-01-26, 11:24:25
Ich hab mal nein gesagt, wenns drum geht mein Traumspiel komplett selbst zu entwickeln hätte ich da keine Lust drauf. Ich würde mir immer neue unmögliche Sachen ausdenken und wenn das Spiel "fertig" ist wäre es in meinen Augen ein halbfertiges Produkt an dem ich noch soooo vie hätte machen müssen.

Ich würde wohl gerne ein Spiel mitentwickeln. Ich baue einen recht kleinen teil und habe dann hinterher mitgeholfen was grosses zu basteln. Hinterher war ich dann mitentwickler an einem Spiel in welchem ich für mich neue Sachen entdecken kann und sehe, wie die Kollegen diese und jene Problematik lösten oder umgingen.

Shink
2011-01-26, 11:31:55
Als Entwickler verliert man sich gerne in den Gimmicks: die Funktion wäre noch cool, das wäre noch eine spannende Idee, dies passt bestimmt auch gut... und dabei verliert man den Blicks fürs Ganze. Ein Spiel muss nunmal auch dann gut sein, wenn man davon keine Ahnung hat, und wenn man nicht weiß wo man nach Besonderheiten suchen soll.
Deshalb: ist wahrscheinlich besser, wenn man als Spieleentwickler seine Arbeit ernst, aber nicht persönlich nimmt.
Auch Softwareentwicklung "zum Spaß" kann natürlich zielgerichtet sein. Erfolgreiche in der Freizeit entwickelte Open Source-Projekte haben ebenfalls Releasepläne, Meilensteine etc. Wenn man einfach entwickelt was einem einfällt wird man nicht nur nicht fertig sondern verliert auch an Motivation. Das rechtzeitige Erreichen eines Meilensteins motiviert mehr als die Arbeit an sich.

Abgesehen davon ist Softwareentwicklung - vorallem in der Dimension - immer eine mühsame, abstrakte Arbeit.
Pff... was heißt "in der Dimension"? Wenn ich in meiner Freizeit ein Spiel mache kann es im ersten Schritt aussehen wie Zelda 1 und eine Spieldauer von 4 Stunden haben. Wenn ich dann nicht mehr weiter machen will - schön. Wenn ich es verschönern will - warum nicht?

Zweckgebunden = Entwicklung eines Spiels.
Zweckgebunden ist was anderes als zielgerichtet. Ansonsten könnte man auch sagen "Spielen um das Ende zu erreichen" ist kein Spiel.

Monger
2011-01-26, 12:18:57
Das rechtzeitige Erreichen eines Meilensteins motiviert mehr als die Arbeit an sich.

Eben. Was an der Arbeit motiviert, ist nicht dass man ein Spiel entwickelt, sondern der Prozess selbst. Aber dann ist es ziemlich egal ob du ein Spiel oder irgendein Steuerverwaltungsprogramm schreibst. Von der Arbeitsweise her unterscheidet sich das kaum.

Viele glauben, dass es doch interessanter sein muss ein Spiel zu entwickeln als irgendwas anderes, weil man mit dem Endprodukt selber was anfangen kann. Das halte ich für einen Denkfehler.

Shink
2011-01-26, 13:09:23
Viele glauben, dass es doch interessanter sein muss ein Spiel zu entwickeln als irgendwas anderes, weil man mit dem Endprodukt selber was anfangen kann.
Ich auch. Liegt wohl daran dass ich Spiele in der Freizeit und Finanzsoftware in der Arbeit entwickle.:freak:

pordox
2011-01-27, 15:45:39
[x] Ja (aber)

Das "Traumspiel" entsteht meist erst, wenn man sich Gedanken um ein neues Spielkonzept macht. Manchmal habe ich eine gute Idee und bin völlig begeistert davon. Nach einiger Zeit, genauerer Ausarbeitung und den ersten Skizzen merkt man oft, dass es gar nicht funktionieren kann (aus vielen Gründen). Aus diesen Erkenntnissen entsteht dann meist ein völlig anderes "Traumspiel".
Ich entwickle meine "Traumspiele", nur die müssen eigentlich immer zuerst entstehen.

//Edit: Noch was zum Thema Spieler/Entwickler:

Ein Spielentwickler sollte doch auch ein begeisterter Spieler sein. Aber auch kritisch und nicht "nur" konsumieren.
Aber eines ist schon klar, die Entwicklung hat nicht viel mit dem Konsum zu tun. Man benötigt Geduld, Kreativität, die Motivation sich in Tools einzuarbeiten, programmiertechnisches Knowhow, usw.
Das ist dann schon weit weg von einer entspannten Shooter Runde ^^

Capt'N Coax
2011-01-28, 13:18:42
I would do it for teh lulz.

Die Gründe, warum ich seit mehr als 10 Jahren erfolglos versuche ein Spiel zu programmieren, sind:

- Eigene Kreativität ausleben, für mich einer der größten Vorteile im Gegensatz zum Fremdbestimmten 40 Stunden Job.

- Anerkennung: Es würde mich unheimlich freuen, wenn andere Spaß an meinem Spiel haben.

- Geld: Es wäre doch super, sich mit seinen eigenen Spielen finanzieren zu können.

- Man hinterlässt etwas. Wenn man ein Spiel tatsächlich mal entwickelt hat und es gut ankommt, wird es vielleicht in Zukunft von ein paar Nostalgikern nochmal ausgepackt. Mir verschafft dieser Gedanke Befriedigung.


Ich habe übrigens kein "Traumspiel" im Sinn, sondern nur ein paar Ideen, die ich aber auch nie verloren habe. Diese würde ich gerne mal umsetzen. Spielen würde ich Sie wahrscheinlich nicht mehr.

goldenarrowde
2011-01-28, 20:54:17
[ X ] Ja

Ich habe einige Ideen, jedoch weder die Fähigkeiten noch die finanziellen noch die zeitlichen Möglichkeiten, um sie umzusetzen.

Inwiefern ich sie danach spielen würde, ist die andere Frage...

RMC
2011-01-28, 21:00:27
//Edit: Noch was zum Thema Spieler/Entwickler:

Ein Spielentwickler sollte doch auch ein begeisterter Spieler sein. Aber auch kritisch und nicht "nur" konsumieren.

Ich sag mal: Jein. In der Entwicklung arbeiten ja hunderte Leute in zig Berufsfeldern, die vielleicht nicht alle unmittelbar am "Kern" beteiligt sind.

Jeder von ihnen sollte sein Fach beherrschen, über den Tellerrand geblickt haben und seine eigene Arbeit kritisch hinterfragen und beurteilen können, da stimme ich zu. Aber Spieler müssen es nicht alle sein.

Klar, es gibt Bereiche wo es unabdingbar ist, zB wenn man an der Coremechanik oder dem Gamedesign arbeitet "muss" man sich intensiv damit befassen, so oder so.

Aber ist es wichtig, dass Musiker, Zeichner, Drehbuchautoren, Serverprogrammierer oder Datenbankentwickler überhaupt Spieler sind? Der Background dieser und anderer Felder liegt doch meist ganz wo anders.

pordox
2011-01-28, 22:05:40
Ich sag mal: Jein.
Du hast recht. Musiker, Writer, Zeichner o.a. müssen natürlich keine Spieler sein. Ich habe nur aus der Sicht eines Gamedesigners gesprochen.
Dieser Thread zielt aber auch stark auf das Thema, ein eigenes Traumspiel zu entwickeln heisst unter anderem auch, sich um das Design kümmern zu müssen ;)

RMC
2011-01-28, 22:11:01
Du hast recht. Musiker, Writer, Zeichner o.a. müssen natürlich keine Spieler sein. Ich habe nur aus der Sicht eines Gamedesigners gesprochen.

Okay, alles klar :)

akuji13
2011-01-29, 13:18:01
Ob ich mein Traumspiel entwickeln würde? Nein. Die Frage ist nämlich: Wozu? Wer soll das denn spielen?

Alle. :biggrin:
Bzw. viele. :wink:

"Mein" Traumspiel hätte die beste Grafik bei toller Performance, die besten Quests, Charaktere usw.
Das würde sicher noch vielen anderen gefallen.

@topic

Außerdem würde mein Ego befriedigt werden das beste ever geschaffen zu haben.
Des weiteren würde es mir viel Geld einbringen.
Ok, das wohl eher nicht, finanziell wäre es ein großer Reinfall, aufgrund der immensen Entwicklungskosten.
Aber egal...ich hab (bzw. hätte) die Kohle ja. :biggrin:

Also definitiv: ja! :smile:

SimonX
2011-01-29, 17:57:00
[x] ja

Denn, mein Traumspiel hat keine statische vorgefertigte Story, die ich dann in- und auswendig kennen würde. Ich würde an einem Spiel arbeiten wollen, in dem die NPC's echt eigene Charaktere sind mit eigenen Wünschen und Bedürfnissen, die auch ohne Spieler das Spiel weiterspielen und die Spielwelt verändern.

boxleitnerb
2011-01-29, 18:09:03
Also mein persönliches Traumspiel wäre eine extrem offene Sandbox-Welt entweder als Fantasy-RPG oder noch besser im Weltraum. Es sollte so viele Möglichkeiten zur Interaktion geben (auch dynamisch bzw. zufällig), dass man doch nicht ALLES kennen kann. Von daher würde ich es schon wagen.

Selbst an Outcast 2 würde ich mich wagen, es aber dann nicht so linear sondern freier gestalten.

Oder Sim City 5 in 3D oder ein taktisch anspruchsvolles RTS mit realistischer Physik/Wetter etc.

Einen sehr storyintensiven eher linearen Shooter würde ich z.B. nicht entwickeln wollen.

Also im Endeffekt Spiele, bei denen man auch in der Entwicklung vielleicht nicht jeden möglichen Pfad abschreiten muss/kann.

myanmar
2011-01-31, 17:31:25
Bin wieder dabei ein nächstes Traumspiel zu entwickeln bzw mit dem Tomb Raider Leveleditor zu bauen.
Wird ne mehrteilige Levelserie die in Indien spielt.
Wird dann mittlerweile schon mein 4ter Release sein.
Das bauen von Customleveln macht mir mittlerweile viel mehr Spass als das spielen selbst.
Macht schon gewaltig Spass seine Fantasien und Traumorte zu gestalten.
Und strengt obendrein auch noch die grauen Zellen wieder an.