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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : ShaderMark 1.5 Autobench


VoodooJack
2003-01-19, 14:31:54
@tb

Du erwähnst im Zusammenhang mit Cubic Environment Diffuse Light and Tinted Refractions einen Bug unter Cat 3.0a. Meinereiner benützt Cat 3.0a und hat diesbezüglich keinen Bug entdeckt. Frage: Wie dokumentiert sich dieser Bug?


ShaderMark v1.5 - DX9 2.0 Pixel Shader Benchmark - ToMMTi-Systems (http://www.tommti-systems.com)

video mode / device info
(1024x768), X8R8G8B8 (D24X8)
HAL (pure hw vp): RADEON 9700/9500 SERIES
benchmark info
DX9 mip filter reflections: on
mip filter reflections: on

shaders:
Fixed Function - Gouraud Shading
Fixed Function - Gouraud Shading
403.73 fps

shaders:
Fixed Function - Diffuse Texture Mapping
Fixed Function - Diffuse Texture Mapping
468.63 fps

shaders:
Fixed Function - Diffuse Bump Mapping
Fixed Function - Diffuse Bump Mapping
267.26 fps

shaders:
PS 2.0 - Diffuse Bump Mapping
PS 2.0 - Diffuse Bump Mapping
235.54 fps

shaders:
PS 2.0 - Diffuse Bump Mapping
PS 2.0 - Bumped Diffuse Lighting with per pixel intensity falloff
220.87 fps

shaders:
PS 2.0 - Bumped Diffuse + Specular
PS 2.0 - Diffuse Bump Mapping
249.51 fps

shaders:
PS 2.0 - Bumped Diffuse + Specular
PS 2.0 - Bumped Diffuse Lighting with per pixel intensity falloff
247.98 fps

shaders:
PS 2.0 - Bumped Diffuse and Specular Lighting with per pixel Specular Exponent
PS 2.0 - Diffuse Bump Mapping
269.06 fps

shaders:
PS 2.0 - Bumped Diffuse and Specular Lighting with per pixel Specular Exponent
PS 2.0 - Bumped Diffuse Lighting with per pixel intensity falloff
261.71 fps

shaders:
PS 2.0 - Per Pixel Anisotropic Lighting
PS 2.0 - Diffuse Bump Mapping
298.44 fps

shaders:
PS 2.0 - Per Pixel Anisotropic Lighting
PS 2.0 - Bumped Diffuse Lighting with per pixel intensity falloff
292.21 fps

shaders:
PS 2.0 - Per Pixel Bumped Anisotropic Lighting plus Diffuse
PS 2.0 - Diffuse Bump Mapping
253.81 fps

shaders:
PS 2.0 - Per Pixel Bumped Anisotropic Lighting plus Diffuse
PS 2.0 - Bumped Diffuse Lighting with per pixel intensity falloff
241.56 fps

shaders:
PS 2.0 - Cubic Environment Bumped Reflections
PS 2.0 - Diffuse Bump Mapping
176.54 fps

shaders:
PS 2.0 - Cubic Environment Bumped Reflections
PS 2.0 - Bumped Diffuse Lighting with per pixel intensity falloff
168.34 fps

shaders:
PS 2.0 - Cubic Environment Bumped Diffuse and Independently Colored Reflections
PS 2.0 - Diffuse Bump Mapping
152.88 fps

shaders:
PS 2.0 - Cubic Environment Bumped Diffuse and Independently Colored Reflections
PS 2.0 - Bumped Diffuse Lighting with per pixel intensity falloff
148.72 fps

shaders:
PS 2.0 - Ghost Shader
PS 2.0 - Diffuse Bump Mapping
181.03 fps

shaders:
PS 2.0 - Ghost Shader
PS 2.0 - Bumped Diffuse Lighting with per pixel intensity falloff
186.53 fps

shaders:
PS 2.0 - Cubic Environment Bumped Diffuse and Tinted Reflections with per pixel Fresnel Term
PS 2.0 - Diffuse Bump Mapping
210.05 fps

shaders:
PS 2.0 - Cubic Environment Bumped Diffuse and Tinted Reflections with per pixel Fresnel Term
PS 2.0 - Bumped Diffuse Lighting with per pixel intensity falloff
210.29 fps

shaders:
PS 2.0 - Cubic Environment Bumped Diffuse and Independently Colored Reflections
PS 2.0 - Diffuse Bump Mapping
212.96 fps

shaders:
PS 2.0 - Cubic Environment Bumped Diffuse and Independently Colored Reflections
PS 2.0 - Bumped Diffuse Lighting with per pixel intensity falloff
206.47 fps

shaders:
PS 2.0 - 4 Lights/Pass Diffuse Bump Mapping
PS 2.0 - 4 Lights/Pass Diffuse Bump Mapping
120.73 fps

shaders:
PS 2.0 - 2 Spot Lights
PS 2.0 - 2 Spot Lights
93.06 fps

shaders:
PS 2.0 - Cubic Environment Bumped Diffuse and Independently Colored Reflections
PS 2.0 - 4 Lights/Pass Diffuse Bump Mapping
113.90 fps

shaders:
PS 2.0 - Cubic Environment Diffuse Light and Tinted Refractions
PS 2.0 - 4 Lights/Pass Diffuse Bump Mapping
126.90 fps

Micron
2003-01-19, 14:34:36
Egal was ich einstelle ich hab immer knapp über bzw unter 400 Fps , läuft das auf der 8500 nicht richtig ???

VoodooJack
2003-01-19, 14:48:11
Micron, wenn das andere 8500-User bestätigen, dann wird es wohl so sein.

Andererseits kann ich es mir nicht vorstellen. Bist du dir ganz, ganz sicher, dass du alles richtig installiert hast? Zuerst das TreasureChest Verzeichnis anlegen mit den TreasureChest-Unterverzeichnissen drin und dann die ShaderMark 1.5-Exes samt Unterverzeichnissen in das TreasureChest-Verzeichnis hineinkopieren?

So steht's in der Readme-Datei drin und ich bin so vorgegangen.

Micron
2003-01-19, 14:52:18
Originally posted by VoodooJack
Micron, wenn das andere 8500-User bestätigen, dann wird es wohl so sein.

Andererseits kann ich es mir nicht vorstellen. Bist du dir ganz, ganz sicher, dass du alles richtig installiert hast? Zuerst das TreasureChest Verzeichnis anlegen mit den TreasureChest-Unterverzeichnissen drin und dann die ShaderMark 1.5-Exes samt Unterverzeichnissen in das TreasureChest-Verzeichnis hineinkopieren?

So steht's in der Readme-Datei drin und ich bin so vorgegangen.

Ich habs runtergeladen und gestartet das wars , liegt da der Fehler?

ow
2003-01-19, 14:56:50
Originally posted by Micron


Ich habs runtergeladen und gestartet das wars , liegt da der Fehler?

JA!!

Das Teil braucht die ATi Treasure Chest Demo um überhaupt was anzuzeigen.

Micron
2003-01-19, 15:11:16
Originally posted by ow


JA!!

Das Teil braucht die ATi Treasure Chest Demo um überhaupt was anzuzeigen.

Ja das ist doch der kleine Würfel oder kommt da normalerweise noch mehr?

VoodooJack
2003-01-19, 16:09:24
Micron, nur runtergeladen und laufen lassen! Na, dann ist alles klar. Das kann nicht funktionieren. Da fehlt ja der entscheidende Teil, nämlich der TreasurChest, auf den der ShaderMark zugreift.

Lies dir bitte in Ruhe die Readme-Datei durch und geh so vor wie dort beschrieben.

- Zuerst TreasureChest installieren.
- Dann ShaderMark entzippen/entraren und alle ShaderMark-Dateien und Verzeichnisse komplett ins TreasureChest-Hauptverzeichnis kopieren.
- Im TreasureChest-Hauptverzeichnis die gewünschte ShaderMark-Exe (es gibt drei) aufrufen.